Fiziksel tabanlı işleme (PBR), gerçek dünyadaki ışık akışını daha doğru modellemek amacıyla oluşturulmuş bilgisayar grafiklerinde bir yaklaşımdır. Çift yönlü yansıma dağılımı fonksiyonu ve işleme denklemi bu alanda matematiksel bir öneme sahiptir. Malzemelerin doğru optik özelliklerini keşfetmeye ve kodlamaya yardımcı olmak için fotogrametri kullanılabilir. PBR ilkelerini uygulamak için gölgelendiriciler kullanılabilir. == Tarihçe == 1980'lerden başlayarak, bir dizi render araştırmacısı, fiziksel doğruluk dahil olmak üzere, render için sağlam bir teorik temel oluşturmak için çalıştı. Bu çalışmanın çoğu Cornell Üniversitesi Bilgisayar Grafiği Programında yapıldı; bu laboratuvardan çıkan 1997 tarihli bir makale Cornell'de bu alanda o noktaya kadar yapılan çalışmaları anlatmaktadır. "Fiziksel Tabanlı İşleme" ifadesi Matt Pharr, Greg Humphreys ve Pat Hanrahan tarafından 2014'teki ortak kitapları sayesinde popüler hale getirildi; bu modern bilgisayar grafiklerinde çığır açan çalışma yazarlarına özel efektler alanında Akademi Ödülü kazandırdı.Pharr, Matt, Humphreys, Greg, and Hanrahan, Pat. "Physically Based Rendering" . Retrieved on 14 November 2016. == Uygulamalar == Modern donanımın yüksek performansı ve düşük maliyetleri sayesinde, PBR'ı yalnızca endüstriyel değil, aynı zamanda video oyunları ve film yapımı dahil olmak üzere fotogerçekçi görüntülerin arzu edildiği her yerde kullanımı mümkün hale gelmiştir. PBR destekleyen bazı bilgisayar uygulamaları: * Unity * Unreal Engine 4 * CryEngine * jME * Godot (oyun motoru) * Babylon.js * Blender * Sketchfab * Webot'lar * Minecraft GLSL Gölgelendiriciler * Microstation * Roblox Stüdyo * Vue * Cinema 4D * 3ds Max * Maya * Unigine == Kaynakça == Kategori:Optik Kategori:Bilgisayar grafikleri