title: Chapelle San Brizio

text: La chapelle des "Corpi Santi" vient ensuite. L'encadré suivant montre peut-être Tibulle, couronné de feuilles de chêne pour ses mérites militaires, tenant à la main une lettre qui rappellerait les "Epistolae amatoriae" qu'il a écrites. Les deux cycles survivants doivent probablement être lus comme les horreurs de la guerre à l'ère de Jupiter par opposition à la paix et à la prospérité à l'ère de Saturne. Dans la frise au-dessus, deux tritons évoquent le Phénix depuis un brasier, référence mythologique qui implique la Résurrection de Jésus.


title: Chapelle San Brizio

text: Deux oculi sont peints à fresque sur le mur d'entrée, avec deux hommes : à gauche, presque illisible en raison de l'attachement au du monument funéraire au cardinal Ferdinando Nuzzi, enlevé au , un homme ordinaire est face à l'autel et donc au Salut ; à droite un autre homme du peuple (déjà identifié à Empédocle sans preuve à l'appui), qui s'émerveille de la manifestation des derniers jours, en contraste évident avec l'acceptation prévoyante de l'autre.


title: Chapelle San Brizio

text: La chapelle, creusée dans l'épaisseur du mur droit, contenait les corps des saints Faustino et Pietro Parenzo dans un sarcophage toujours en place, objet de grande dévotion dans la ville. Sous les étagères qui soutiennent le coffre en marbre, Signorelli a peint une touchante "Lamentation du Christ mort" entre les deux saints d'Orvieto, une fresque d'un grand "pathétique" surtout si elle est lue à la lumière de l'histoire de Vasari selon laquelle dans le corps du Christ, l'artiste représente celui de son fils Antonio qui vient de mourir de la peste à Cortone, en 1502. La scène serait en fait une réplique dédicacée de la "Lamentation" du Musée diocésain. Sur les côtés de la chapelle on peut voir les scènes du martyre des deux saints. Sur le mur de gauche se trouve la petite chapelle Gualterio, achevée en 1736. L'autel, décoré de marbre polychrome, a été achevé vers 1724 et conserve une petite toile avec les "Saints Charles, Jean-Baptiste, Jean l'Évangéliste, Marie Madeleine et Agnès", de Ludovico Antonio Muratori (1724).


title: Chapelle San Brizio

text: Signorelli recherche l’effet d’ensemble, par exemple dans le "Jugement dernier", accompagné de représentations de type architecturaux comme la colonnade de la partie inférieure ou bien les fenêtres où apparaissent des personnages illustres (Dante, Virgile, Ovide qui lisent des livres ou des codex, et Empédocle regardant au-dehors de son cadre, tous appuyés sur le rebord), en un jeu d’illusions et de perspective qui donne la sensation d’entrer dans la scène peinte. Dans ses compositions, et notamment dans l’Enfer, Signorelli, s’inspirant de Dante, cherche moins à rendre la gloire divine qu’à exprimer le sentiment des êtres humains devant une réalité terrifiante. L’artiste se concentre ainsi sur les êtres qui souffrent dans leur âme et leur corps, dépeint dans un style naturaliste, et qui supplient en exprimant une vaine révolte contre leur sort.


title: Chapelle San Brizio

text: Cette œuvre de synthèse conserve la tradition des Enfers médiévaux en la transposant dans un groupe compact. Ces fresques constituent un véritable répertoire de formes devant lequel l'inquiétude de Michel-Ange viendra songer : conquête plastiques du "Quattrocento" et montée des inquiétudes spirituelles y trouvent une expression non plus codifiée, mais personnalisée, actuelle et vivante.


title: Les Autres (roman de Simenon)

text: Les Autres est un roman psychologique de Georges Simenon paru en aux éditions des Presses de la Cité. Il fait partie de la série des « romans durs » de l'écrivain belge.


title: Les Autres (roman de Simenon)

text: Deux événements survenus en même temps ont déterminé Blaise Huet à en relater les péripéties, tout en les rattachant à l'histoire de sa famille (centrée sur les autres plutôt que sur lui-même) : d'une part, la mort de son oncle Antoine, juriste éminent, âgé de 72 ans, qui s'est empoisonné la nuit précédant la Toussaint ; d'autre part, le retour inopiné de son cousin Édouard, disparu depuis des années.


title: Les Autres (roman de Simenon)

text: Cette espèce de journal n'est en somme que la reprise, sous une autre forme et à travers des circonstances différentes, d'un roman autobiographique que Blaise avait écrit, trois ans plus tôt, et qu'avaient repoussé successivement un éditeur et un écrivain à qui il l'avait soumis. Personnage sans envergure et mari complaisant, Blaise sait qu'il est un médiocre, mais il trouve dans cette lucidité sa propre satisfaction. Irène, sa femme, est superficielle et reçoit les attentions d'un commensal du ménage, Nicolas Macherin, peu exigeant et généreux.


title: Les Autres (roman de Simenon)

text: Les événements auxquels Blaise est mêlé font apparaître la trame plus ou moins secrète des rapports qu'entretiennent entre eux les membres de la famille Huet. Le vieil oncle Antoine est le mari de Colette, jolie nymphomane névrosée que courtise le docteur Jean Floriau, époux de Monique Huet, nièce d'Antoine. Or, Colette, découvrant son mari sans vie, a voulu se suicider en se jetant par la fenêtre, et c'est à Jean Floriau qu'il incombera de la faire hospitaliser, non sans peine. Quant à Lucien Huet, tout différent de son frère Blaise, c'est un croyant sincère ; il est revenu du camp de concentration de Buchenwald où l'avait envoyé une dénonciation anonyme – il travaillait pour la Résistance – que l'on a su plus tard provenir d'Édouard, autre neveu d'Antoine Huet, connu dans la ville pour sa séduction et son entregent à toutes fins.


title: Les Autres (roman de Simenon)

text: On conçoit la tension que crée dans la famille le retour inattendu d'Édouard, escroc, aventurier, repris de justice, qui revient comme une épave dans la maison de Marie, sa femme, qui l'aime toujours et le recueille. C'est elle qui obtient de Blaise qu'il parle à Lucien, car, sans le pardon de ce dernier, point de réintégration possible pour Édouard. Au terme d'une entrevue qui bouleverse les deux frères, Lucien accepte.


title: Les Autres (roman de Simenon)

text: Édouard, qui est l'aîné des Huet, conduira donc le deuil aux funérailles de l'oncle Antoine, célébrées sur ces entrefaites, et c'est lui qui, le même jour, s'entendra désigné par le notaire comme héritier du défunt, avec ses deux cousins Blaise et Lucien. Antoine Huet, fidèle à une promesse faite jadis à sa mère, a légué ses biens aux seuls porteurs mâles du nom de son père. Quant aux autres...Écrit par Georges Simenon à Échandens durant l'automne 1961, le roman relate un épisode qui traverse une saga familiale où les drames se vivent à l’étouffée. Le récit de Blaise, écrit à la première personne, couvre les journées du 5 au correspondant à la période entre la mort d’Antoine Huet et l’ouverture de son testament. Un dernier chapitre, daté du de l’année suivante, fait le point sur la situation : les choses ont pris, ou repris, leur place.


title: Handi-Basket Le Cannet

text: Le HB Le Cannet est l'équipe de handibasket du Cannet. Elle fait partie de l'élite française depuis 2008 et est actuellement un des ténors du championnat (au minimum demi-finaliste du championnat de Nationale A depuis 2011). Elle a remporté trois fois la Willi Brinkmann Cup, troisième division européenne (victoires en 2014, 2015 et 2017), et trois fois consécutivement la Coupe de France (de 2015 à 2017).


title: Handi-Basket Le Cannet

text: En , un club d'handibasket est créé pour permettre la pratique de ce sport au niveau national dans le département des Alpes-Maritimes : le CAPSAAA Le Cannet. Il s'agit d'une filiale de l'association Cap Sport Art Aventure Amitié (donc filiale du club d'handibasket parisien CAPSAAA Paris).


title: Handi-Basket Le Cannet

text: En 2014, le club attire dans ses rangs deux médaillés olympiques américains : Trevon Jenifer et Tommie Gray. Après un parcours quasiment sans faute en championnat et une qualification pour la finale de la Coupe de France, les cannetans remportent le premier titre de leur histoire, sur la scène européenne qui plus est, en remportant la finale épique de l' face aux italiens de Porto Torres (97-91 après prolongation), le champion en titre qui avait éliminé de la même compétition les français un an auparavant au stade des demi-finales. L'année se termine par une déception en finale de la Coupe de France face au voisin de Hyères, vite oubliée avec le titre de champion de France acquis la semaine suivante face à Meaux.


title: Paolo Salvati

text: Paolo Salvati (Rome, — dans la même ville) est un peintre italien.


title: Paolo Salvati

text: Né à Rome le , dans une maison sur la Via Labicana. Peintre expressionniste, en 1967, il expose une série d'œuvres à l'huile sur toile Cagliari, Oristano, Bosa, Ghilarza, Paulilatino, jusqu'en 1969. Depuis 1970, il a participé à des expositions d'art plastique à la Piazza di Spagna et à la Galleria Alberto Sordi puis à la Galleria Colonna à Rome. Il travaille comme portraitiste à la Piazza Navona à Rome depuis 1973, utilisant des pastels sur papier, huile sur toile, peinture miniatures représentant des monuments romains et des paysages fictifs.  Amoureux de concert de musique de guitare, sa passion s'engage également dans la lutherie.


title: Paolo Salvati

text: Il quitte la Piazza Navona après la rencontre fortuite d’un collectionneur d'œuvres d'art durant l’été 1993, Don Agostino Chigi Albani della Rovere (1929-2002).


title: Paolo Salvati

text: Le il est reconnu « Citoyen illustre » par la région du Lazio.


title: Paolo Salvati

text: En 2006, le critique Andrea De Liberi parle de lui et sa biographie apparaît dans la revue "Culture" de l'Institut Européen des Politiques Culturelles et de l'environnement. En juillet 2009, à Trani, il rencontre le critique d'art Paolo Levi et a participé à la Biennale d'art contemporain, exposition organisée par la fondation Giuseppe De Nittis. Le , sur proposition de la Présidence du Conseil des Ministres, Salvati a été honoré du titre de Chevalier de l'Ordre du Mérite de la République italienne..


title: Otto Ciliax

text: Otto Ciliax (né le à Neudietendorf et mort le à Lübeck est un amiral allemand ayant participé à la Première et à la Seconde Guerre mondiale.


title: Otto Ciliax

text: Le , en tant qu'officier de quart de l'U-Boot , il participe au torpillage du .


title: Otto Ciliax

text: En 1942, pendant la Seconde Guerre mondiale, il organise avec succès l'opération Cerberus, durant laquelle les cuirassés et , le croiseur lourd et plusieurs navires de la "Kriegsmarine" quittent Brest et rejoignent divers ports d'Allemagne en traversant la Manche sans être inquiétés par les Britanniques.


title: Oille

text: L'oille (prononcer ) est une potée faite avec diverses viandes et des légumes variés.


title: Oille

text: Attesté, sous cette forme, en français en 1673, le mot vient de l'espagnol, "olla". Ce vocable, issu du latin "aula", ou "aulla", qui signifie « pot », « soupière » ou « marmite », se retrouve dans la langue provençale avec "oulle", qui a la même signification. Ce terme se trouve aussi dans l'ancien français avec le sens de marmite ("ole") au cours du . Puis le contenant servit à désigner le contenu.


title: Oille

text: D'après le "Dictionnaire de l'Académie", dans sa première édition de 1718, il s'agissait d'un .


title: Oille

text: Le "Dictionnaire général de la cuisine française ancienne et moderne" distingue :


title: Oille

text: Il y a contradiction entre les appréciations portées sur ce mets entre l'Espagne et la France : , avertissait Miguel de Cervantes, dans son "Don Quichotte" (1605-1615).


title: Oille

text: Par contre la marquise de Sévigné semble l'avoir apprécié au plus haut point. Le , elle écrivit à sa fille :


title: Oille

text: Ce récipient nouveau participe au décor de la table. Remarquable pour la qualité de son décor, le pot est l'un des éléments des vastes services réalisés aux et siècles par les plus grands orfèvres ou faïenciers de cette période. Le récipient qui repose, le plus souvent, sur quatre pieds a, généralement, une bordure . De plus, le récipient et son couvercle sont caractérisés par l’exubérance ou l'originalité de leur décor. C'est là, aussi, que sont mises en valeur les armes du commanditaire s'il est noble.


title: Struthiosaurus

text: Struthiosaurus est un genre éteint de dinosaures ornithischiens herbivores, un ankylosaurien de la famille des nodosauridés qui vivait en Europe à la fin du Crétacé supérieur. Il est rattaché à la sous-famille des struthiosaurinés, à laquelle il a donné son nom, par J. I. Kirkland et ses collègues en 2013.


title: Struthiosaurus

text: Le nom de genre, "Struthiosaurus", est composé de deux mots du grec ancien στρούθειος / "stroutheios" signifiant « autruche » et σαῦρος / "saûros", « lézard », pour donner littéralement « lézard autruche ».


title: Struthiosaurus

text: Comme tous les ankylosauriens, "Struthiosaurus" était quadrupède, végétarien et possédait une armure constituée de plaques et de piques osseuses qui servaient sans doute de défense. Il mesurait entre deux et trois mètres de longueur ce qui en faisait un animal assez petit par rapport à la plupart de ses cousins.


title: Struthiosaurus

text: Des restes fossiles de "Struthiosaurus" ont été trouvés en France (dans la formation des Grès à reptiles), en Espagne, en Autriche et en Roumanie dans les sédiments de la fin du Crétacé supérieur (Campanien et Maastrichtien), il y a environ 75 millions d'années.


title: Struthiosaurus

text: À cette époque, l'Europe était un archipel au climat tropical, et sa végétation comprenait surtout des prêles, des fougères et des ginkgos. "Struthiosaurus" vivait sur ces îles aux côtés d'autres végétariens, tels que le sauropode "Ampelosaurus" ou l'ornithopode "Rhabdodon", mais également de gros prédateurs abélisauridés, et notamment "Arcovenator".


title: Struthiosaurus

text: Les spécimens trouvés en Roumanie sont plus petits que les autres. Comme on pense que l'endroit était une île isolée à l'époque, certains chercheurs ont émis l'hypothèse qu'il s'agissait d'une forme de nanisme insulaire. Les "Struthiosaurus" roumains vivaient aux côtés de "Rhabdodon" nains et de "Magyarosaurus", une forme naine d"'Ampelosaurus".


title: Struthiosaurus

text: L'analyse phylogénétique réalisée sur les nodosauridés par Richard S. Thompson en 2011 montre que "Struthiosaurus" est un nodosauridé basal, comme déjà indiqué par A. Ösi en 2005, bien qu'il en soit un de ses représentants les plus récents. Il est placé en groupe frère avec "Zhejiangosaurus".


title: Struthiosaurus

text: En 2013, J. Kirkland et ses collègues, lors de la description d'un nouveau genre de nodosauridés, "Europelta", intègrent "Struthiosaurus" dans la sous-famille des struthiosaurinés, en compagnie de ce dernier ainsi que des genres "Hungarosaurus" et "Anoplosaurus".


title: Francisco Goya y Lucientes, Pintor

text: L'eau-forte Francisco Goya y Lucientes, Pintor (en français "Francisco Goya y Lucientes, peintre") est une gravure de la série "Los caprichos" du peintre espagnol Francisco de Goya. Elle est la première dans la série des 80 gravures. Elle a été publiée en 1799.


title: Francisco Goya y Lucientes, Pintor

text: Il existe divers manuscrits contemporains qui expliquent les planches des "Caprichos". Celui qui se trouve au musée du Prado est considéré comme un autographe de Goya, mais semble plutôt chercher à dissimuler et à trouver un sens moralisateur qui masque le sens plus risqué pour l'auteur. Deux autres, celui qui appartient à Ayala et celui qui se trouve à la Bibliothèque nationale, soulignent la signification plus décapante des planches. Edith Helman, dans son livre maintenant classique "Trasmundo de Goya", signale que dans cette gravure, Goya s'est représenté avec l'œil méfiant sous des paupières tombantes et avec la bouche décidée ayant une expression âpre et déplaisante. Elle représente l'auteur des estampes dans une attitude de spectateur sur ses gardes et critique, à l'intelligence aiguë et à la volonté indomptable, tel qu'il se voyait ou qu'il voulait qu'on le voit. Elle dit que c'est la représentation du personnage important qu'il était devenu, peintre du Roi et des personnes les plus illustres. Cependant Helman le compare avec d'autres autoportraits où il montre d'autres profils de sa personnalité. Plus précisément, elle le compare avec le dessin préparatoire du Capricho 43, "El sueño de la razón produce monstruos", qu'en principe Goya avait prévu pour servir d'introduction à ces gravures. Là le peintre se représente avec un autre état d'esprit, isolé, à demi endormi et entouré de ses obsessions.


title: Francisco Goya y Lucientes, Pintor

text: Dans les deux autoportraits de 1795 apparaît une forme de trouble. Helman interprète l'image de gauche comme le plus éloquent témoignage de l'autre personne que Goya portait en lui, profondément affligée, diminuée par la souffrance physique et morale, entourée par des visions intérieures de fantasmes obsédants qui provoquaient la désillusion, l'angoisse et la terreur. C'est le résultat de la longue maladie qui l'a rendu sourd, isolé du monde et désespéré.


title: Francisco Goya y Lucientes, Pintor

text: Casariego également voit dans ce capricho nº 1, un Goya au regard pénétrant et à l'aspect serein, déplaisant et élégant. Ce capricho sert d'introduction à l'artiste qui va porter des jugements tout au long de la série. Casariego considère que la gravure devait avoir été prévue initialement plus comme un frontispice de l'œuvre que comme la planche numéro un, car le concept, l'intention et les dimensions sont différents des autres planches. Il signale qu'en signant "Francisco Goya", suivant le nom qu'il a reçu de son père, et non "Francisco de Goya" comme il a signé de nombreuses fois, Goya laisse de côté toute la vanité sociale.


title: Francisco Goya y Lucientes, Pintor

text: Dans cette gravure, Goya utilise les techniques de l'eau-forte, de l'aquatinte, de la pointe sèche et du burin. Depuis la quatrième édition des Caprices, la planche est très détériorée: l'aquatinte a disparu, des détails à la pointe sèche ont totalement disparu et des zones de l'eau-forte totalement effacées. En plus d'avoir été utilisée pour les douze éditions, elle a été utilisée à plusieurs reprises aussi bien comme couverture d'éditions que vendue sous forme d'exemplaire isolé. Harris estime qu'elle a dû être utilisée pour près de deux mille impressions. L'estampe mesure sur une feuille de papier de . Dans l'angle supérieur droit : “P.1”.


title: Francisco Goya y Lucientes, Pintor

text: Par rapport au dessin préparatoire trouvé au Metropolitan Museum of Art, on trouve de petits changements qui ont contribué à durcir le portrait: paupières tombantes, pupille de l'œil rétrécie, lèvres plus lourdes; la manche du bras de ce qui ressemble à une cape ou un manteau, a disparu; disparaît également une touffe de chevelure cachée par un fond fortement assombri, mais qui peut encore être vue dans la gravure finale. De même avec l'aquatinte, les lumières et les ombres sont changées: tant le visage que la cravate sont maintenant blancs comme des zones lumineuses, tandis que la redingote et le fond reçoivent deux nuances d'aquatinte qui mettent encore plus en lumière les zones éclairées.


title: Uptime Institute

text: Uptime Institute est un consortium d'entreprises créé en 1993 dont l'objectif est de maximiser l'efficacité des centres de traitement de données.


title: Uptime Institute

text: Uptime Institute est connu en particulier pour avoir défini la notion de « Tier » pour les centres de données, largement adopté dans le monde.


title: Uptime Institute

text: Uptime Institute a été racheté par The 451 Group (un des concurrents du Gartner) en 2009.


title: Uptime Institute

text: La classification comporte les niveaux Tier I, Tier II, Tier III et Tier IV. Un centre de données doit être certifié par l’Uptime Institute pour revendiquer un niveau de Tier. La classification d’un site est fixée par son sous-système de plus bas niveau.


title: Uptime Institute

text: Les notions intermédiaires de type Tier III+ n’existe pas bien qu'elles soient parfois mentionnées pour désigner une conformité incomplète au niveau supérieur.


title: Uptime Institute

text: En 2015, Uptime Institute est le seul organisme à délivrer des certifications de centre de données. Les autres organismes proposant des classifications de centre de données (BICSI 002, TIA 942, Syska Hennessy) ne proposent pas de certification.


title: Uptime Institute

text: Chaque niveau reprend les caractéristiques des niveaux précédents, en y ajoutant certaines améliorations.


title: Uptime Institute

text: Site basique sans redondance (capacité N). Il doit cependant disposer au minimum de salles informatiques dédiées, d'un onduleur, d'un système de refroidissement dédié, d’un groupe électrogène disposant d’une réserve de carburant permettant le fonctionnement du site pendant 12 heures.


title: Uptime Institute

text: Un centre de données Tier I nécessite au moins un arrêt annuel pour maintenance. Une grande partie des maintenances et pannes génèrent un arrêt du site.


title: Uptime Institute

text: Le Tier II est caractérisé par la redondance des "Infrastructure Capacity Components" (production électrique, protection électrique et refroidissement). Cet ensemble regroupes les composants suivants : les générateurs électriques, le stockage du carburant, le stockage d'énergie, les onduleurs, les groupes froids, les climatisations et les protections calorifuges. Les circuits de distribution n’ont cependant pas besoin d’être redondés. Comme pour le Tier I, le site doit disposer d'un réserve de carburant permettant le fonctionnement du site pendant 12 heures.


title: Uptime Institute

text: Un centre de données Tier II nécessite au moins un arrêt annuel pour maintenance. Certaines maintenances et pannes génèrent un arrêt du site, notamment sur les circuits de distribution.


title: Uptime Institute

text: Tous et chacun des composants d’un centre de données Tier III sont maintenables sans arrêt de l’informatique. Le corollaire est que tous les composants et circuits de distribution sont redondants. De plus les groupes électrogènes doivent pouvoir fonctionner à charge nominale (N) sans limitation de durée. Cela implique que les valeurs de groupe à retenir est la « Continuous Power » (CP) selon la norme ISO8528.1. Un déclassement de 30 % de la PRP (Prime Rating Power) est à appliquer aux groupes ne déposant de classification « CP ».


title: Uptime Institute

text: Aucune maintenance ne doit provoquer un arrêt de l’informatique.


title: Uptime Institute

text: Certaines pannes, incidents ou erreurs humaines peuvent interrompre l’informatique


title: Uptime Institute

text: Le centre de données Tier IV présente les grandes caractéristiques suivantes :


title: Uptime Institute

text: Le corollaire est l’absence de point unique de défaillance (SPOF, ).


title: Uptime Institute

text: Le Tier IV est tolérant aux maintenances, pannes (uniques), et incidents même graves (incendie par exemple).


title: Uptime Institute

text: Voici un résumé des exigences précédemment définies. Dans ce tableau, la "Distribution Électrique Critique" regroupe l'ensemble du réseau de distribution électrique de la sortie de l'onduleur jusqu'aux équipements informatiques.  Il est souvent associé à chaque Tier un niveau de disponibilité statistique. Ainsi les centres de données Tier IV ont un taux de disponibilité annoncé de 99,995 %. Cette valeur qui correspond à 26 minutes de coupure par an doit être correctement interprétée. Cette durée peut se traduire par 30 secondes de coupure par semaine (ne correspondant pas à l'objectif de disponibilité), ou une demi-journée tous les 10 ans, correspond à l'objectif recherché.


title: Uptime Institute

text: Il convient donc d’être très prudent dans l’interprétation des valeurs ci-dessous : Dans les process de certification Tier III et IV, l’Uptime Institute considère que l’électricité est intégralement produite par les groupes électrogènes. L’alimentation par un fournisseur externe n’est considérée que comme une source d’économie (non de résilience). Il n’y a donc aucune contrainte sur le nombre de fournisseurs externes ni, plus surprenant, sur le nombre d’adductions électriques du site. Le sujet n’est même pas étudié lors de la certification.


title: Uptime Institute

text: La certification Uptime Institute n’impose aucune contrainte d’architecture et ne juge que de la capacité du site à répondre aux évènements endogènes (pannes, incident, maintenance).


title: Uptime Institute

text: Par conséquent le niveau de redondance n’induit en rien le niveau de "tiering". Par exemple, un centre de données qui aurai une redondance très élevée 2(N+1) avec une vanne de jonction entre les deux réseaux d’eau glacée relève au maximum du Tier II. En effet, la maintenance de cette vanne commune impose l’arrêt des deux boucles, donc l’arrêt du centre de données.


title: Uptime Institute

text: En revanche, il est (dans la théorie) possible d’atteindre le niveau Tier IV en redondance N+1, même si dans les faits cela conduirait à une architecture très compliquée et difficilement exploitable. En règle générale, les centres de données Tier III ou IV ont un niveau de redondance allant de 2N à 2(N+1).


title: Uptime Institute

text: La certification repose sur les résultats et n’impose pas de contraintes d’architecture telles que la présence de faux-plancher, la méthode climatisation, les tensions d’alimentation, etc. La certification ne formule aucune exigence sur la localisation du site.


title: Uptime Institute

text: La notion de Tier III+ peut être rencontrée, mais ne correspond pas à un niveau existant chez Uptime Institute.


title: Uptime Institute

text: Le "tiering" couvre l’intégralité des composants du centre de données. Une seule non-conformité entraine le déclassement. Il est donc impropre de faire mention par exemple de centre de données Tier IV pour l’électricité et Tier III pour la climatisation.


title: Uptime Institute

text: Dans les faits, une grande partie des centre de données relève d’un niveau Tier II.


title: Uptime Institute

text: Seul l’Uptime Institute peut délivrer une certification. Aucun autre organisme n’est habilité à se prononcer sur le niveau de "Tiering" d’un centre de données, même avec une approche d'auto-évaluation.


title: Uptime Institute

text: La certification repose sur la réponse à l’exhaustivité des critères. Si un seul critère n’est pas rempli le site est déclassé au niveau correspondant.


title: Uptime Institute

text: Le champ couvert par la certification est très large :


title: Uptime Institute

text: Les domaines non couverts par la certification sont : les systèmes de détection incendie et extinction, la sécurité physique d’accès au site et salles.


title: Uptime Institute

text: L’absence de maintenance régulière accroît très significativement le risque d’incidents bloquants et fait perdre les bénéfices d’un Tier III ou IV. L’obtention de la certification n’est donc pas une fin en soi. Il est important de maintenir le niveau de qualité tout au long de la vie du centre de données par une maintenance régulière et exhaustive ainsi que des tests de bon fonctionnement.


title: Uptime Institute

text: Dans les faits une grande partie des centres de données, selon la méthode de certification de l’Uptime Institute relèveraient d’un niveau Tier II.


title: Uptime Institute

text: Il n'y avait aucun centre de données "certifié Tier" en France jusqu'au début 2014.


title: Uptime Institute

text: Au troisième trimestre 2015, il n’y a en France que trois centres de données certifiés :


title: Uptime Institute

text: En 2018 XEFI obtient la certification Uptime Institute Tier III « Constructed Facility » pour son datacenter de Civrieux, conçu par les équipes de Schneider Electric.


title: Uptime Institute

text: À la fin du mois de janvier 2021, le centre de données Aurora d'Aqua Ray devient le premier data center Tier IV du Grand Paris.


title: Liste des dieux de la Tærre (Donjons et Dragons)

text: Ceci est une liste des divinités et des créatures surnaturelles quasi-divines imaginaires du décor de campagne Faucongris pour le jeu de rôle fantasy "Donjons et Dragons".


text: Dans le "Monde de Faucongris", Al'Akbar est le demi-dieu bakluni de la dignité, du devoir, de la foi et des gardiens. Ses symboles sont la coupe et l'étoile à huit pointes, représentant les légendaires « Coupe et Talisman d'Al'Akbar ». Al'Akbar est un Bakluni d'alignement bon loyal à la peau dorée dont l'arme favorite est le fauchon.


text: Le nom de « Al'Akbar » apparaît pour la première fois dans le numéro 7 de "Strategic Review", lorsque Ned Healey écrit une description de « la Coupe et [du] Talisman d'Al'Akbar », qu'il associe au culte d'Allah (« "Al'akbar" » est la contraction de l'arabe "salaah" « "Allahu Akbar" », c'est-à-dire « "Dieu est le plus grand" »). Dans la du "Guide du Maître" d'AD&D, la Coupe et le Talisman sont décrits comme des artefacts vénérés qui ont été offerts à Al'Akbar, le grand prêtre des dieux paynims. Cependant, le panthéon paynim ne sera jamais vraiment développé et dans les éditions ultérieures, Al'Akbar sera associé au panthéon bakluni. La Coupe et le Talisman sont au centre de l'aventure non officielle « "Day of Al'Akbar" », située non pas dans le Monde de Faucongris, mais dans un royaume désertique générique baptisé "Arir". Le "Livre des Artefacts" pour la d'AD&D suggère que le dieu qui aurait confié les artefacts à Al'Akbar serait Pélor. En 1998, la nouvelle version de Faucongris proposée par "Wizards of the Coast "élève Al'Akbar au rang de demi-dieu du panthéon bakluni. Par la suite, l'Atlas de Greyhawk liera Al'Akbar à la « Vraie Foi » et à la « Foi Exaltée » pratiquées dans plusieurs régions du Bassin Bakluni. L'article de Gary Holian intitulé "Paladins of Greyhawk" introduit le nom d"'Al'Asran", « un être baigné dans la lumière du soleil » et en fait le patron d'Al'Akbar'.


text: À la fin de la campagne non-canonique de « "Living Greyhawk" » de 2008, Al'Akbar s'interpose entre les forces de la Vraie Foi et celles de la Foi Exaltée pour déclarer que dorénavant, il n'y aura plus qu'une seule « Foi », et non deux. Les clercs qui ne rejoignent pas la Foi Unique d'Al'Akbar perdent par conséquent tous leurs pouvoirs divins.


text: Alia la Sévère est la demi-déesse œridienne de la culture, de la loi et de la maternité. Elle est également la divinité tutélaire de la nation insulaire de Thalos dans l'Œrik occidental, qui a été colonisée par des explorateurs ærdis il y a plusieurs siècles. Son symbole sacré représente un visage de femme œridienne. Plusieurs publications (« "Bastion of Faith" », dans le « "Guide du joueur de Greyhawk" » et dans « "Warriors of Heaven" »), suggèrent qu'Alia la Sévère pourrait être un aspect du dieu flanna Allitur; cependant, à partir de la , elle est présentée comme entièrement séparée de ce dernier. Lorsqu'une menace se présente, les clercs d'Alia la Sévère organisent des milices locales, afin de donner aux armées régulières le temps d'arriver.


text: La Mère Protectrice est une figure maternelle, entièrement armée et armurée. Alia est d'alignement neutre loyal, mais à Thalos son clergé tend vers le Bien, tandis qu'en Médégie, il tend vers le Mal. Alia est la mère d'Héronéus et d'Hextor, bien qu'ils aient tous deux des pères différents. Un autre de ses fils, Stratis, mentionné dans l'article pour le jeu de figurine "Chainmail" paru dans "Dragon" , est décédé.


text: En Flannesse, l'église d'Alia la Sévère se limite pour l'essentiel à la Médégie, où les luttes intestines et les prêtres d'Hextor l'ont en grande partie détruite. À Thalos, le clergé est puissant et travaille main dans la main avec le monarque local. Dans la cité de Pontylvère, Alia est la sainte patronne du Temple de la Voie Juste et Inaltérable.


text: Allitur est le dieu flanna de l’éthique et de la propriété. Son symbole sacré est une paire de mains serrées. Il est décrit comme un Flanna chevauchant destrier infatigable, "Keph". Allitur enseigne le respect et la compréhension des lois, des rituels et des autres traditions culturelles.


text: Allitur apparaît pour la première fois dans le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" ; il sera également décrit dans la boîte de jeu "From the Ashes", dans le supplément "Warriors of Heaven" et dans l"'Atlas de Greyhawk".


text: On dit qu'Allitur est le jeune frère de Rao. Il maintient des relations proches avec tous les membres du panthéon flanna et sert souvent d'intermédiaire avec les autres panthéons. Il est allié à Héronéus. Certaines sources prétendent qu'Alia la Sévère serait un des aspects d'Allitur.


text: Le royaume d'Allitur est l"'Empyrée", La Cité des âmes tempérées. Empyrée se situe sur les rives d'un lac de montagne clair et froid de Mertion, la cinquième strate du Mont Céleste. Les nombreuses fontaines de soins et sources curatives d'Empyrée peuvent restaurer les membres atrophiés, rendre la parole aux muets, la santé mentale aux aliénés et même l'énergie vitale; ceux qui souffrent doivent simplement trouver la bonne fontaine. Empyrée est également réputée pour ses soigneurs et ses hôpitaux, et de nombreux pèlerins cherchent à atteindre ce lieu légendaire.


text: Atroa est la déesse œridienne du Printemps, du Vent de l'Est et du Renouveau. Son symbole sacré est un cœur avec un glyphe d'air à l'intérieur. Elle apparaît sous les traits d'un femme blonde au teint frais, un aigle souvent perché sur son épaule.


text: Atroa apparaît pour la première fois dans le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting". Elle sera ensuite décrite dans la boîte de jeu ""From the Ashes"", dans le supplément ""Warriors of Heaven"", dans l'un des articles de la série sur les dieux œridiens mineurs parue dans "Dragon Magazine", ainsi que dans l"'Atlas de Greyhawk".


text: Atroa est la fille de Procan et la cousine de Mérikka. Sœur de Velnius, Telchur, Sotillion et Wenta, elle fait partie des Vélæri. Elle était autrefois amoureuse du dieu Kurell, mais il la rejeta pour courtiser sa sœur Sotillion, promise à son frère Zilchus.


text: Azor'alq est un héros-divin du panthéon bakluni ; il incarne la lumière, la pureté, le courage et la force. Son symbole est un homme armé se tenant au sommet d'une pierre. Par le passé, Azor'alq a été l'ennemi des Princes Démons Munkir et Nékir.


text: Azor'alq est un beau guerrier de haute taille, de sombre complexion. Il porte une magnifique cotte de maille et son heaume est surmonté de plumes de paon. Sa longue épée incurvée, de fabrication elfique, porte le nom de "Faruk". On accède au sanctuaire d'Azor'alq par le plus haut pic des Pinacles d'Azor'alq. Là il vit au milieu de ses antiques paladins, les Mille Immortels.


text: Il existe de nombreuses métaphores dans le dogme d'Azor'alq. Azor'alq compare la courage à une source de lumière qui fait croître la force tout comme le soleil fait croître les plantes. Une épée doit rester dans son fourreau jusqu'à la victoire; les véritables chefs sont ceux qui se reposent en dernier, seulement après que leurs troupes en aient fait de même. La vérité est comme une flamme, tandis que les bonnes pensées et les bonnes actions sont comme de l'amadou. La tyrannie est comparée aux Ténèbres, tandis que la Lumière est associée à la pureté. La "lumière" est conçue à la fois comme le soleil et comme un feu.


text: Azor'alq compte de nombreux adorateurs chez les guerriers en tout genre, quiconque cherche à se donner du courage le priera. Azor'alq ne se soucie guère de la rédemption ou de la conversion des méchants; à ceux qui ont choisi le Mal, il n'offre que la destruction.


text: Chez les Paynims qui revendiquent une lignée ininterrompue remontant aux premiers jours de l'Empire Bakluni, le clergé d'Azor'alq est héréditaire. Les prêtres d'Azor'alq sont souvent des chefs de guerre et combattent toujours en première ligne de toutes les batailles. Leur arme de prédilection est le cimeterre.


text: Les rares paladins d'Azor'alq restant cherchent à imiter les Mille Immortels en détruisant les créatures des ténèbres (fiélons et morts-vivants). Certains entreprennent un pèlerinage jusqu'aux Pinacles d'Azor'alq, dans l'espoir de réussir les épreuves et les défis préparés par leur maître. En effet, il y a plus de ans de cela, durant l"'Hégire Baklunie", alors qu'ils entreprenaient le voyage périlleux à travers les Monts Tyurzi pour atteindre le Bassin Bakluni, Azor'alq défendit la famille royale contre des sbires des Ténèbres.


text: Beltar est la déesse suelloise de la malveillance, des cavernes et des fosses. Son symbole sacré est une série de crocs ouverts, prêts à mordre. Bien qu'elle soit souvent décrite comme une vieille sorcière, on sait que Beltar a déjà choisi d'apparaître sous l'aspect d'un tyrannœil, d'un dragon rouge ou d'une marilith. Certains estiment que cette dernière forme est à l'origine des rumeurs qui courent sur l'existence d'un culte suellois du Serpent. Sous l'une ou l'autre de ces formes, Beltar choisit parfois de s'accoupler avec un mâle de l'espèce, mais bien peu y survivent, car elle les dévorent après le coït, ainsi qu'elle le fait avec tout rejeton qui naîtrait de cette union.


text: Beltar était auparavant une déesse de la terre et des mines, mais elle a été supplantée par d'autres dieux suellois jusqu'à n'être plus adorée que par des esclaves non humains. C'est peut-être là la raison qui fait de Jascar l'un de ses plus grands ennemis. Les adorateurs de Beltar sont encouragés à miner et à explorer les cavernes à la recherche de richesses et d'ennemis à tuer; ils se recrutent essentiellement parmi les humains sauvages et les non humains maléfiques. Elle encourage ses fidèles à se rassembler en grandes armées et à s'allier aux tyrannœils, aux démons, aux dragons rouges, aux liches et autres puissantes créatures maléfiques.


text: Beltar est adoré dans la Marche des Ossements, le Pomarj, le fief de Roquepoigne et même à Érélhéï-Cinlu. Ses prêtres exhortent à haïr ses ennemis, plutôt qu'à les craindre. On attend d'eux qu'ils prennent le commandement de leur tribu ou qu'il en forment une nouvelle. Le clergé fait des exemples de ceux dont la volonté est faible et des traîtres. Ils se battent généralement avec leurs armes naturelles, avec des Cestes ou des gantelets à pointes. Dans l'année qui suit leur mort, les prêtres les plus dévoués se relèvent souvent de la tombe sous forme de morts-vivants, souvent pour rejoindre leur tribu d'origine. Les offices en l'honneur de Beltar se tiennent généralement dans des cavernes ou dans des creux de terrain, et comportent souvent le sacrifice d'êtres conscients.


text: "Béorie" est la déesse flannæ de la Tærre, de la nature et de la pluie ; elle est parfois désignée sous le nom de « La Tærre-Mère ». Son symbole sacré est soit un disque vert gravé d'un cercle, soit une figurine de femme plantureuse (inspirée des statuettes préhistoriques de la Déesse mère).


text: Histoire éditoriale : Béorie apparaît pour la première dans "Donjons et Dragons" avec la parution du supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting". Elle est également l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu "From the Ashes" et son rôle dans la de la campagne de Faucongris est détaillé dans "L'Atlas de Greyhawk".Divinité mineure à l’origine uniquement adorée par les Flannas, "Béreï" est la déesse de l'agriculture, de la famille et du foyer. Son symbole sacré est une gerbe d'épis de blé.


text: Histoire éditoriale : Béreï apparaît dans "Donjons et Dragons" avec la parution du supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting". Elle est l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu "From the Ashes" et le supplément "Warriors of Heaven" précise qu'elle est l'une des divinités du Bien au service desquelles on trouve des célestes. Le rôle de Béreï dans la est défini dans "L'Atlas de Greyhawk".


text: Description : Béreï est dépeinte comme une femme à la peau brune et à l'air aimable, portant une faucille.


text: Relations : Certains pensent que Béreï serait un aspect mineur de la déesse de la nature, Béorie.


text: Royaume : Béreï réside la plus souvent sur la première strate des champs bénis de l'Élysée, dans le royaume de "Principauté".


text: Dogme : Béreï essaye de renforcer les liens familiaux et communautaires, et encourage la plantation de semences.


text: Clergé : Les prêtres de Béreï officient pour les mariages, aident aux naissances, protègent et éduquent leurs communautés. Certains d'entre eux choisissent de partir vagabonder, plantant des graines, portant des nouvelles entre les communautés et cherchant des semences exotiques. Ils adoptent souvent leurs compagnons d'aventures comme s'ils constituaient leur véritable famille à tous les sens du terme.


text: "Berna" est la déesse touve de la passion et du pardon. Elle était auparavant la déesse de la haine et des vendettas, mais elle s'est amélioré. Son symbole sacré est un cœur métallique rouge, de préférence en or rouge. Selon Sean K Reynolds, son créateur, "Berna" a été nommée ainsi d'après une de ses amies d'université nommée "Bernadette".


text: Berna est dépeinte comme une femme touve portant une peau de chat de jungle et un cœur d'or rouge brillant sur la poitrine. Berna est le troisième enfant du dieu-serpent Méyanok, transformée par le pouvoir de Xanag d'un esprit de la haine en un esprit de la passion. Elle est maintenant la patronne de toutes les petites émotions, tant positives que négatives et représente également le pardon des torts. Ses aînés sont Vara et Damaran; sa grand-mère est Brééka et son arrière-grand-mère est la déesse du soleil Nola, qui fut éveillée par le dieu créateur Uvot. Les membres du panthéon touv sont des esprits qui habitent physiquement sur le continent d'Hepmonésie, demeure du peuple Touv, et non dans les Plans Extérieurs.


text: Mythe : Après avoir accouché du dieu Katay dans la douleur, la déesse Brééka s'effondra épuisée et tomba rapidement endormie. Pourtant la douleur ne l'avait pas quittée et, dans les ténèbres de la nuit et de la douleur de l'enfantement, naquit Méyanok, le serpent malade. La haine et le rejet empoisonnèrent Méyanok car, de tous les esprits premiers, il était le seul à ne pas être né sous la lumière de Nola, le soleil. Sa concupiscence frustrée se maria à sa haine souterraine et, de cet étrange accouplement, naquirent trois œufs. Le premier œuf s’ouvrit pour donner naissance à Vara, la déesse de la peur; du deuxième œuf sortit Damaran, le dieu de la vermine; et du troisième, Berna, la déesse de la haine et de la vengeance.


text: Méyanok envoya ses trois rejetons pour corrompre les dieux plus anciens et Berna fut envoyée pour tourmenter Xanag, la déesse des métaux et de la beauté. Cependant, confrontée au charme de la seconde fille de son arrière-grand-mère, elle marqua une pause avec stupéfaction. Berna réalisa que même elle, la personnification de toute haine, ne pouvait haïr une si belle créature, et elle se jeta aux pieds de Xanag, en proposant de se suicider pour expier ses émotions indignes. Xanag eut pitié de son étrange petite-nièce et lui offrit un cœur d'or rouge. Ce cœur transforma Berna et, d'esprit des sombres passions qu'elle était, en fit l'incarnation des émotions puissantes et du pardon. Grâce à cela, Berna se pardonna enfin à elle-même.


text: Clergé : Les clercs et les shamans de Berna sont en résonance avec les émotions de leur peuple. Ils aident les amants à obtenir le consentement, œuvrent avec les artistes pour les aider à atteindre le plein potentiel et remontent le moral dans les temps de désastres et de guerre; ils prodiguent leurs conseils aux victimes et enseignent que l'acceptation des nouvelles amitiés vaut mieux que la rumination de vieilles rancœurs.


text: Bléredd est le dieu œridien du métal, de la mine et des forgerons. Son symbole sacré est une mule de fer, aussi robuste et patiente que lui.


text: Histoire éditoriale : Bléredd apparaît dans "Donjons et Dragons" avec la boîte de jeu "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"". Il est l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu "From the Ashes" et son rôle dans la est précisé dans "L'Atlas de Greyhawk".


text: Description : Bléredd est l'époux d'Ulaa. C'est lui qui à l'origine a appris aux Œridiens à travailler le fer. C'est un personnage pragmatique, préférant le travail aux bavardages stériles. Il a créé nombre des artefacts utilisés par sa famille, en particulier son marteau de tonnerre, Furie, et le marteau de sa femme, Sonneur de Crânes.


text: Royaume : Le royaume de Bléredd est les "Collines Dorées" en Bytopie, qui abrite aussi le panthéon gnome; sa femme Ulaa habite dans les Collines de Fer dans l'Outreterre.


text: Dogme : Dans le credo de Bléredd, les dons de la terre existent pour être pris et utilisés pour créer des ouvrages pratiques. Bléredd encourage la libre circulation de l'information ; la connaissance de la forge ne doit jamais être thésaurisée, mais enseignée librement à quiconque présente une talent pour cela. Ceux qui se montrent avares dans le partage de ce qu'ils sont appris doivent être punis.


text: Fidèles : Bléredd est un dieu œridien principalement adoré par les gnomes, les nains et les humains. On attend des fidèles de Bléredd qu'ils soient forts de corps et d'âme.


text: Clergé : L'arme favorite de Bléredd est le marteau d'armes, mais le pic est également bien vu. Ses prêtres explorent les profondeurs de la Tærre, travaillent les métaux et cherchent les minerais rares ou magiques. Ils voyagent pour trouver le savoir qui améliorera leurs talents, aussi bien que pour enseigner aux autres.


text: Boccob est le dieu de la magie, du savoir hermétique, de l’équilibre et des prédictions. On lui donne les noms d’Indifférent, de Seigneur de Toute Magie, et d'Archimage des Dieux. Toutes les époques et tous les lieux lui sont accessibles, et il a visité de nombreuses réalités alternatives ainsi que des plans inconnus même du plus sage des sages, des endroits que même les Grands Anciens évitent. Son symbole est un œil dans un pentagone, généralement porté comme une amulette. Chez les Baklunis, Boccob est connu sous le nom d'Al'Zarad, dieu de la Magie et du Savoir, et a des traits baklunis; considéré comme une création d'Istus, Al'Zarad n'a que peu d'adorateurs. Boccob a pour serviteur Zagyg, le demi-dieu fou, dont il a patronné l’ascension à la divinité et il est allié à Delleb. L'Archimage des Dieux s'oppose à Tharizdun qui, croit-il, est en train de drainer lentement toute magie de la Tærre.


text: Boccob a été créé par Gary Gygax dans un article paru dans le du "Dragon" ; par la suite, Boccob sera présent dans tous les suppléments consacrés aux divinités du Monde de Faucongris.


text: Description : Boccob est généralement décrit comme un homme d'âge moyen aux cheveux blancs qui porte des robes violettes ornées de runes d'or. Il porte en permanence le tout premier "bâton du mage". De plus, il connaît tous les sorts jamais créés et peut voyager dans toutes les époques et toues les dimensions. Il possède la seule bibliothèque magique qui conserve une copie de toute potion, sortilège et objet magique existants. Boccob ne désire que rarement interférer avec les évènements qui se déroulent sur le Plan Matériel Primaire. Il est celle des divinités principales qui s'intéresse le moins au destin des mortels, n'a aucun plan à faire avancer, contrairement à Wee Jas, Héronéus ou Vecna.


text: Royaume : Le royaume de Boccob s'appelle la "Bibliothèque de la Tradition". Cette imposante citadelle trône au sommet d'une falaise aride dans l'Outreterre. Ceux qui souhaite avoir accès à la bibliothèque et au savoir qu'elle renferme doivent grimper un escalier étroit gardé par quatre anciens Élémentaires, un de chaque types.


text: Les murs eux-mêmes sont protégés contre la "téléportation" et l'ingérence astrale, et ceux qui s'y essayent se retrouvent à la base du grand escalier. À l'intérieur de la bibliothèque, les sorts qui donnent accès à d'autres plans ne fonctionnent pas. La bibliothèque est un labyrinthe circonvolué de passages qui s'entrecroisent et parfois se recoupent, qui ne conservent aucune marque et déroutent le plus diligent des cartographes. Dans cette enceinte se trouvent des cellules de méditation privées pour les lanceurs de sorts, des arsenaux d'objets magiques scellés et des bibliothèques réelles et factices qui contiennent l'essentiel du savoir trivial et hermétique du multivers. La Bibliothèque de la Tradition conserve un exemplaire de chaque objet magique (à l'exception des artefacts) créé par des mains mortelles. Ils sont scellés derrière des protections et des pièges magiques, et des golems patrouillent dans les corridors.


text: L'âme des adorateurs défunts de Boccob apparaît sous la forme qu'ils avaient de leur vivant et ont les capacités typiques des pétitionnaires d'Outreterre.


text: Dogme : Le dogme de Boccob met l'accent sur la neutralité par rapport au bien, au mal, à la loi et au chaos, et considère la magie comme la chose la plus importante qui soit. Boccob enseigne que la magie est la plus importante des forces du cosmos et que l’équilibre entre Loi et Chaos, et entre Bien et Mal, doit être préservé. La magie, selon ce dogme, est une source d’énergie finie, et pourrait finir par disparaître. Boccob promeut la recherche et la création de nouveaux sorts et objets magiques, en accord avec la théorie qui veut que cela augmente la quantité de magie disponible pour tous.


text: - La Volonté de l'Indifférent. Divisé en cinq chapitres et vingt-cinq sous-chapitres, ce texte est le cœur du culte de Boccob l'Indifférent. Il s'agit d'une compilation de sermons et de prophéties qui parlent des origines du culte, d’épîtres des premiers membres de la religion, de commandements émanant de Boccob en personne et d'obscure prédictions sur l'avenir.


text: - Paroles des Prophètes. Il s'agit, au sens le plus littéral, d'une collection de prophéties de toutes sortes, dont certaines d'une authenticité douteuse. Les acolytes de Boccob les étudient à la fois pour apprendre la limite des divinations que ses réussites.


text: - L'Eau rare. Considéré comme une hérésie par certains fidèles, "L'Eau Rare" affirme que chaque sortilège lancé diminue irrémédiablement la quantité de magie dans le multivers. Ceux qui croient dans cet enseignement essayent par conséquent d'utiliser la magie aussi peu que possible. L'Église officielle de Boccob enseigne que l’utilisation et la création d'objets magiques augmente réellement la réserve de magie disponible.


text: Culte : Les fidèles de Boccob sont le plus souvent des magiciens, des sorciers et des sages. Boccob ne semble pas se soucier de savoir s'il est adoré ou pas. Néanmoins, il est l'objet de dévotion de la part des oracles, des sages et des devins, et de nombreux mages et archimages le considèrent comme leur saint patron. Il est connu dans le monde entier.


text: Clergé : Le clergé de Boccob essaye d'imiter sa posture détachée des affaires de ce monde et se consacre plutôt aux recherches et à la création d'objets magiques. Les membres du clergé de Boccob sont souvent à la fois prêtres et magiciens. Les clercs de Boccob sont généralement d'alignement neutre absolu, avec une petite minorité neutre chaotique, neutre loyal, mauvais neutre ou bon neutre. L’Église n'encourage pas activement l'étude la magie, pas plus qu'elle ne la décourage, car son souci principal est l'équilibre.


text: Temples : Les temples de Boccob sont des structures fortifiées abritant de vastes bibliothèques et sont situées en ville. Il s'agit généralement de hautes tours rondes, même si celui de Faucongris est une pyramide. Le patriarche Riggby est à la tête d'une cathédrale dédiée à Boccob à Verbobonc. Certains temples de Boccob sont gardés par de templiers qui combinent l'usage de la magie aux prouesses martiales. Les cérémonies en l'honneur de Boccob sont organisées autour de l'identification d'objets magiques et de divinations.


text: Rituels : Boccob est célébré à travers les recherches et les expérimentations magiques, la crémation d'encens et la lecture de livres hermétiques. Ses fidèles célèbrent toute création d'un nouveau sort ou d'un nouvel objet magique (généralement une fois par an, au cours du jour sacré de la Grande Découverte). Les adorateurs de Boccob de haut-niveau font des pèlerinages sur d'autres plans d'existence. Les prières adressées à Boccob utilisent un langage tarabiscoté et élaboré, marquant l'érudition, un formalisme laborieux et un vocabulaire recherché.


text: - Les Conjonctions célestes. Comme de nombreux clercs de Boccob sont astrologues, les conjonctions importantes des étoiles, des lunes et des corps célestes sont pour l’Église l'occasion de déclamer les prophéties et d'organiser de complexes cérémonies.


text: - La Grande Découverte. Célébré tôt dans l'année, ce jour faste honore les découvertes magiques réalisées au cours de l'année précédente. Tous les cinq ans, le jour sacré est prolongé de manière à inclure la mise à l'épreuve de talents magiques et des expéditions pour redécouvrir des savoirs perdus.


text: - Le Dernier Rite du Prophète. Lorsqu'un important clerc ou dévot de Boccob meurt, un éloge funèbre grave est prononcé (comme cela s'est produit récemment pour Riggby). De surcroît, on tire du cadavre de l'énergie magique pour enchanter un objet magique. - "Boccob et le Prince Démon" : Selon ce mythe, Boccob se montra un jour plus malin qu'un puissant Prince-Démon et le lia pour mille ans (l'identité de ce prince varie selon les versions, mais selon l'opinion la plus répandue, il s'agirait de Fraz-Urb'luu), puis utilisa le démon asservi pour contrer les plans d'un parangon céleste. Ce mythe enseigne l'importance de l’Équilibre, ainsi que la manière dont la planification et la connaissance permettent de venir à bout d'un ennemi plus puissant que soi.


text: - Le Magicien et la fontaine de magie : Il était une fois un magicien qui tomba sur une puissante source de magie tærrestre. Toutefois, comme il était avare, il ne la partagea avec personne et son réservoir finit par "s'assécher". La morale de l'historie est que plus les gens les utilisent, plus les sources de pouvoir magique durent longtemps. La magie doit être utilisée, pas emmagasinée.


text: - Le Sortilège perdu et la fin de toute magie : Cette histoire n'est pas tant un mythe que la prédiction de la fin de toute magie sur Tærre. Selon elle, il existe un sortilège majeur qui peut empêcher cette calamité d'advenir, mais on ne le trouve pas à temps en raison de la paresse et du manque de perspicacité de magiciens. Cette histoire prophétique est souvent répétée pour encourager les érudits de la magie à poursuivre leurs recherches.


text: Bralm est la déesse suelloise des insectes et du labeur. Son symbole est une guêpe géante sur fond de nuée d'insecte. Bralm apparaît dans "Donjons et Dragons" avec le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting". Le royaume de Bralm, baptisé la Ruche Fortifiée, se situe dans le Champ de Bataille Éternel d'Achéron, sur la strate d'Avalas. Bralm enseigne que toute personne dans une société donnée occupe une position appropriée et que chacun doit s'y conformer, même s'il ne comprend pas son importance dans l'ensemble. Elle apprend à ses adorateurs à obéir à ceux qui occupent une position sociale supérieure ou qui détiennent un plus grand savoir. Elle exhorte à trouver satisfaction dans un labeur éreintant et compare ses adorateurs à des insectes dans une ruche.


text: Brééka est la déesse touve des choses vivantes. Son symbole sacré est un coiffe faite de perles de bois et de dents d'animaux. On la décrit comme une Touve d'âge moyen avec une peau verte sombre et des rides de souci sur le visage. Brééka est la manifestation de tous les aspects de la nature, tout à la fois bienfaisante et dangereuse (contrairement à son grand-père Uvot, qui représente uniquement l'abondance de la nature). Brééka est tour à tour utile, indifférente, et nuisible. Brééka est la fille de Nola, déesse du soleil, et de Vogan, le dieu du Climat et de la Pluie, car c'est de la rencontre entre la pluie et le soleil que naquirent toutes les plantes et tous les animaux du monde. Elle est la mère de Katay, qui n'a pas de père. Les douleurs de son accouchement se mêlèrent aux ténèbres pour créer Méyanok, le Dieu du Mal. Elle est troublée par les cauchemars que lui envoie sa petite-fille, Vara; pendant qu'elle dormait, elle vomit les cauchemars instillés en elle par Vara pour donner naissance aux choses vivantes qui inspirent la peur et le danger dans la nuit.


text: Célestian est le dieu des étoiles, de l'espace et des vagabonds. Son symbole est un cercle noir serti de sept étoiles; sa couleur est le noir. Dieu œridien et frère de Fharlanghn, on l'appelle parfois le Vagabond Lointain; on a coutume de dire que les deux frères suivent des chemins proches, mais différents. Célestian est d'alignement Bon neutre, mais ses adorateurs peuvent être de n'importe quel alignement bon. Célestian est également une divinité importante du décor de campagne Spelljammer, car il encourage ses fidèles à voyager parmi les étoiles.


text: Charmalaine est l'héroïne divine halfeline des sens aigus et des échappées belles. Elle a gagné son surnom de « Fantôme Chanceux » en raison de sa capacité à quitter son corps pour explorer en forme éthérée. Sous cette forme, on pense que c'est sous cette forme qu'elle avertit les aventuriers halfelins des dangers imminents. Son symbole sacré est une empreinte de botte enflammée. Charmalaine est une jeune halfeline aux yeux vifs, portant une armure de cuir huilé noir, des bottes couvertes de boue et possède une masse d'arme nommée "Dernier Avertissement". Elle est souvent en compagnie de "Xaphan", son furet familier. Elle est énergique, spontanée et sans peur. Charmalaine prêche la vigilance et l'attention à son environnement. Ses fidèles sont vivement incités à affûter leurs réflexes, à avoir l'esprit vif, à aimer l'exploration, mais aussi la sécurité; on leur enseigne que trop de possessions matérielles peuvent représenter un poids trop lourd à porter.


text: Chourst l'Imprévisible est le seigneur slaad des aléas, créé par Ed Bonny pour la dans un article du magazine "Dragon".


text: Description : Chourst ressemble à un slaad dégingandé, haut de et d'un blanc de Il aime se détendre dans le bouillon primordial des Limbes comme si cela apaisait les soucis qu'il n'éprouve pas vraiment. Il ne fait pas de plan et ne s'intéresse à rien au-delà de son désir immédiat. Tout ce qui nécessite plus de quelques minutes de son attention ne vaut pas la peine qu'il y consacre du temps. Chourst n'a pas de résidence, pas de base, ni même de domicile temporaire ; il se sent chez lui où qu'il aille. Il n'a pas de dogme particulier; il ne souhaite que se faire plaisir à chaque fois et partout où cela est possible. Il peut être en train de démembrer un githzéraï et l'instant d'après, s'arrêter pour renifler une jolie fleur par ce que la fantaisie l'en a pris.


text: Relations : Bien qu'Ygorl approuve le chaos et l'entropie que Chourst provoque, ce dernier s'est fait de nombreux ennemis, en particulier parmi les Githzéraï qui sont fréquemment la cible de ses facéties. La curiosité de Chourst l'a conduit une fois à visiter Méchanus, mais il a survécu de justesse à cette aventure; Primus en personne a fini par apparaître pour l'affronter après que le slaad eut semé suffisamment de pagaille et de désordre sur ce plan ordonné, et il cherche toujours à obtenir justice contre Chourst. Bien que Chourst n'ait nul désir d'avoir des adorateurs, les membres des Xaositectes admirent sa dévotion aux idéaux chaotiques, l'évitent néanmoins soigneusement.


text: Cyndor est le dieu œridien du temps, de l'infini et de la continuité. Son symbole est un sablier arrondi et couché sur le côté, comme le symbole de l'infini (∞). Cyndor fait sa première apparition dans le "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (1983) de Gary Gygax. "Cyndor" est dépeint comme un immense humanoïde aux traits lisses doté de membres puissants larges comme des billots. Cette forme symbolise l’inexorabilité du temps même. "Cyndor" assigne à Mérikka ses fonctions. On pense que Tsolorandril est son serviteur. Les fidèles de "Cyndor" croient en la prédestination. Pour eux, le temps est un chemin qui court le long d'une corde que "Cyndor" a déjà prévu. "Cyndor" dirige un petit groupe de chronomanciens mortels connus sous le nom de "Gardiens de l'Infini"; leur mission consiste à défendre les flots temporels de la Tærre des interférences ou des dommages causés par des forces extérieures. "Cyndor" est également servi par les chiens temporels, les élémentaires de temps et autres créatures encore plus exotiques.


text: Daern est l'héroïne divine œridienne des défenses et des fortifications; son symbole sacré est un bouclier pendu à un parapet. Elle est souvent associées aux griffons. On la dépeint comme une Œridienne aux cheveux noirs avec un visage franc et des yeux bleu foncé.


text: L'apothéose de Daern a eu lieu sous le patronage de Delleb. Elle est alliée à Héronéus. Au cours de sa vie mortelle, Daern fut responsable de la construction d'un grand nombre de fortifications célèbres, dont "Castel Fléau-des-Flammes" en Almor et "Tarthax" (aujourd'hui connu sous le nom de l"'Éclair d'Or") près de Rel Deven. Certains sources dans le Grand-Royaume d'Ærdie insinuent qu'elle aurait été impliqué dans la construction du Palais Impérial de Rauxès, bien que celui-ci ait été construit après sa mort (advenue quelque temps après la "Bataille de la Longue Quinzaine" en -100 AC), de sorte que rares sont ceux qui prennent cette revendication au sérieux. La Tour de Daern à Citadelle a été construite selon ses plans.


text: Les prêtres de Daern conseillent souvent les chefs militaires sur la localisation appropriée et la construction des fortifications, châteaux et forteresses. Ils sont estimés par les dirigeants qui désirent renforcer leurs frontières. Leur arme de prédilection est la lance courte.


text: La Forteresse instantanée de Daern est un objet magique qui a la forme d'un petit cube de métal. Lorsque l'on prononce le mot de commande, le cube se transforme instantanément en une tour de de haut.


text: Dalt est le dieu suellois des Portails, des Huis, des Enceintes, des Serrures et des Clefs. Il s'agit d'une déité mineure, presque oubliée, de la Tærre, mais qui regagne lentement des adorateurs. il est principalement vénéré par les Suellois du sud-est de la Flannesse.


text: Son symbole sacré est un passe-partout surmonté d'une porte verrouillée. Dalt n'a pas de royaume permanent et vagabonde dans l'Outreterre. Il est dépeint soit comme un vieil homme aux cheveux blancs aux yeux perçants, soit comme un jeune voleur aux cheveux roux.


text: Dalt est le frère de Vatun, le dieu suellois de l'Hiver et du Froid. En raison de l'emprisonnement de son frère, Dalt n'est pas en bons termes avec Telchur. Il accorde ses faveurs à Mordenkaïnen, à qui il prête parfois sa relique favorite, "La Clef d'Argent des Portails".


text: Damaran est le dieu touv de la vermine et autres créatures grouillantes, ainsi que de l'instinct de fuite, essentiel à la survie. Son symbole est constitué de rubans de métal noir. "Damaran" est la vermine qui se carapate. Il est dépeint comme un Touv de fort corpulence, avec un air mystérieux, accompagné de rats et d'insectes. "Damaran" obéit aveuglément à son père, Méyanok, et se laisse facilement intimider par sa sœur ainée Vara pour lui rendre service. Le plus souvent, lorsqu'il doit faire face à des ennemis, il fuit, quelle que soit leur force. Les dieux touvs habitent le "monde des esprits" adjacent aux royaumes des Touvs, un monde quelque peu hypothétique.


text: Daoud est le héros-divin de l'Humilité, de la Clarté et l'Immédiateté. Son symbole sacré est une bande de tissu ou un enchevêtrement de laine multicolore, avec sept fils, un pour chaque couleur du spectre. Daoud est dépeint comme un vieil homme à la peau parcheminée, aux sourcils sombres et broussailleux et aux yeux noirs et perçants. Il porte les vêtements simples et usés d'un berger, un turban autour de la tête et a un bâton à la main.


text: Daoud était autrefois le pacha-philosophe de Tusmit, un homme riche et respecté dans sa jeunesse. Cependant, lorsqu'il atteignit l'âge mûr, il perdit tout et en fut réduit à mendier dans les rues de villes éloignées de son pays natal. Il devint prêtre mendiant d'Istus et contempla la sévérité du Destin avant d'élaborer sa propre philosophie, radicalement novatrice. Lorsqu'il fut dépouillé de ses richesses, il décréta que les ""Quatre Pieds du Dragon"" qui définissent la société baklunie - piété, honneur, générosité et dévotion familiale - n'étaient qu'ostentation. À leur place, il proposa quatre vertus supérieures: honnêteté, humilité, piété et endurance. Il baptisa cette nouvelle philosophie ""la Voie du Quêteur"".


text: On exhorte les fidèles de Daoud à rechercher à la fois la bonne et la mauvaise fortune de manière à démêler les fils de la destiné. Ils font leur possible pour se contenter de ce que le Destin leur alloue et exige d'eux, ni plus ni moins. Les clercs de Daoud (que l'on appelle les "Daoudahs") vivent dans une pauvreté volontaire et abandonnent leurs rangs et titres. Ils ont la réputation d'être d'une brutale honnêteté et d'interrompre les mensonges d'une seule parole tranchante. Ils méprisent les prétentions basées uniquement sur la position sociale. En dépit de leur mode de vie humble, ils manipulent les fils de la Destiné, abaissent les puissants et élèvent les humbles, éparpillant des tribus entières dans leurs manipulations insondables.


text: Au , Iggwilv pilla son trésor légendaire à Lopolla (surement une relique de ses jours prospères) et, selon toute apparence, se sauva avec sa "Lanterne Merveilleuse". La Lanterne Merveilleuse de Daoud est un objet composé d'or, de gemmes et de cristaux alimentée par des pierres précieuses. Cette "lanterne" maudit son possesseur et l'afflige de possessivité et de paranoïa.


text: Daoud apparaît dans le décor de campagne de Faucongris avec l'aventure ""The Lost Caverns of Tsojcanth"" de Gary Gygax, lorsque son nom est associé au fabuleux artefact, la "Lanterne Merveilleuse". Il convient de noter que le nom ""Daoud"" est le cognat arabe de ""David"".


text: Delleb est le dieu œridien de la Raison, de l'Intellect et de l’Étude. Son symbole est une plume de Phénix ou un livre ouvert. Il est décrit pour la première fois das le supplément ""World of Greyhawk Fantasy Game Setting"" (1983) de Gary Gygax. Le royaume de "Delleb", "la Grande Bibliothèque", se trouve en "Solania", la 4 strate des "Sept Paradis ascendants du Mont Céleste". "Solania" est un lieu qui abrite de nombreux ermitages et monastères voués à l'érudition, cachés au sommet de pics élevés et pentus. Le clergé de Delleb enseigne que le but de l'existence est l'accumulation des connaissances, mais ils prennent soins de rappeler à leurs ouailles que cela ne remplacer pas le caractère sacré de la vie.


text: Les Dieux œridiens de l'agriculte sont cinq divinités habituellement adorées en tant que groupe: Velnius (climat, aîné et chef du groupe), Telchur (hiver, le vent du nord), Atroa (printemps, le vent de l'est), Sotillion (été, le vent du sud) et Wenta (automne, le vent de l'ouest). On les désigne aussi parfois sous le nom de Vélæri. Ce sont les enfants de Procan, le dieu des mers, et ils sont cousins de la demi-déesse Mérikka.


text: Le Dragon Terrestre est un esprit flanna de la terre, du climat et des trésors cachés. C'est l'esprit du Mont Drachenkopf dans le Pomarj. Son symbole est un dragon lové sur lui-même. Le Dragon Terrestre peut se manifester sous la forme d'un serpent marbré ou d'un dragon gargantuesque formé d'un assortiment de pierres entrelacées de minerais précieux. Il peut aussi manifester son déplaisir par un tremblement de terre. Les Silencieux s'opposent au Culte du Dragon Terrestre. On dit que le Dragon vit sous le Mont Drachenkopf, dans une immense tanière souterraine qu'évitent les espèces souterraines. Les adorateurs particulièrement fidèles sont amenés en présence de leur déité pour se délecter de la gloire du Dragon Terrestre. Ceux qui le vénèrent et lui obéissent se voient promettre sa protection. On dit que le Dragon Terrestre connaît tous les secrets du pays et accorde à ses élus pouvoir et connaissances. Pour complaire à son dieu, le fidèle doit le vénérer, lui offrir des sacrifices et répandre le culte.


text: Éhlonna est la déesse des forêts, des bois, de la fertilité, de la faune et de la flore ; elle fait également partie du panthéon par défaut de la de "Donjons et Dragons". Éhlonna est connue des elfes sous le nom d"'Éhlénestra". Son symbole est une licorne rampante ou une corne de licorne.


text: Érythnul est le dieu œridien de la Haine, de l'Envie, de la Malice, de la Panique, de la Laideur et des Massacres. Il est surnommé la Multitude et est adoré par des nombreuses tribus gnolles, trolles, ogres et gobelourses, en plus des humains. Son symbole est une goutte de sang rouge ou un masque bestial représentant la visage changeant d’Érythnul. Il est surnommé la Multitude parce qu'au combat, ses traits changent continuellement passant de ceux d'un humain à ceux d'un gobelours, puis d'un troll, d'un ogre, d'un gnoll, puis à nouveau d'un humain. Lorsqu'une goutte de son sang touche le sol, elle se transforme en l'une de ces créatures.


text: Fharlanghn, l'Arpenteur de l'Horizon, est le dieu œridien des Horizons, des Distances, du Voyage et des Chemins. C'est une divinité bien connue de la Tærre qu'il arpente en personne. Ses adorateurs croient qu'il est présent en esprit aux carrefours et dans de mystérieux oasis. Son symbole est un disque portant une ligne incurvée représentant l'horizon surmontée d'un croissant renversé. Fharlanghn est le frère de Célestian et on raconte qu'il vit sur Tærre. Il est d'alignement neutre, mais ses adorateurs peuvent être neutres selon l'axe bien/mal ou selon l'axe loi/chaos, voire les deux (c'est-à-dire Neutres absolus).


text: Fortubo est le dieu suellois de la Pierre, des Métaux, des Montagnes et des Gardiens. Membre du panthéon suellois depuis les origines, "Fortubo" a quitté les divinités suelloises lorsqu'il découvrit que les Suellois étaient à l'origine de la création des Derros. "Fortubo" accorde désormais ses faveurs aux Nains de préférence à tout autre peuple et a relativement peu d'adorateurs humains. Le symbole sacré de Fortubo est un marteau de guerre à la tête rayonnante, mais n'importe quel marteau peut faire l'affaire. Fortubo fait sa première apparition dans le supplément ""World of Greyhawk Fantasy Game Setting"" (1983) de Gary Gygax.


text: Gadhélyn l'Archer est le héros divin elfe de l’Indépendance, des Hors-la-loi, des Festins et de la Chasse; son symbole est une tête de flèche en forme de feuille. Gadhélyn est une très vielle figure des mythes elfiques, qui faisait autrefois partie des "Mystères Féeriques", mais largement oubliée aujourd'hui, sauf chez les Grugachs. Il est dépeint comme un elfe aux traits fins, aux longs cheveux blonds, et aux yeux verts vifs. Il porte des vêtements grossiers de fourrure et de cuir dont les couleurs correspondent à la saison. "Gadhélyn" reste malgré tout un puissant héros chez les Grugachs. Certains Elfes sylvains, et même quelques demi-elfes et humains le révèrent et participent à ses rites. Les fidèles de "Gadhélyn" chassent les richards qui osent traverser leurs forêts, mais ils ne sont pas vraiment dangereux à moins qu'on ne les attaque ou que leurs forêts ne soient pillées.


text: Gendwar Argrim est le héros-divin nain du Fatalisme et de l'obsession; son symbole est une hache de guerre portant la rune naine de la destruction. On dit que l'apparence du Nain Condamné n'a rien de remarquable si ce n'est ses cheveux et sa barbe blonds-roux. Sa hache de guerre naine, "Espoir Oublié", hurle à chaque fois qu'une communauté de nains subit une attaque. Il incarne à plus d'un sens le stéréotype du nain : renfrogné, taciturne et par-dessus tout, concentré sur la destruction les humanoïdes maléfiques. "Gendwar" prêche rien moins que la destruction ultime des ennemis du peuple nain. L'honneur, la gloire, la richesse et l'amour ne sont rien comparés à sa croisade. Ses fidèles s'attendent pleinement à devoir un jour mourir au combat, mais font tout leur possible pour emporter des milliers d'ennemis avec eux dans la tombe.


text: Geshtaï est la déesse baklunie des lacs, des rivières, des puits et des ruisseaux ; son symbole est une trombe d'eau. Elle est dépeinte comme une jeune baklunie portant une cruche d'argile qui se tient dans une mare d'eau avec "Gumus", son poisson familier. "Geshtaï" fait sa première apparition dans le supplément ""World of Greyhawk Fantasy Game Setting"" (1983) de Gary Gygax.


text: Héronéus est le dieu œridien de la Chevalerie, de la Justice, de l'Honneur, de la Guerre, de l'Audace et de la Bravoure. Son symbole est un éclair de foudre argenté, souvent brandi par un poing.


text: Description : Héronéus apparaît sous la forme d'un homme de haute taille portant une cotte de mailles complète tellement fine qu'elle s'adapte à lui comme du tissu. Il a des cheveux auburns et la peau cuivrée, et, grâce à un onguent secret connu sous le nom de ""meersalm"", sa peau est invulnérable à toutes les armes, à l'exception des plus puissantes. Son arme favorite est une grande hache de bataille magique, bien qu'il semble s'être récemment mis à l'épée longue.


text: Relations : Demi-frère et ennemi juré d'Hextor, Héronéus est le fils d'Alia la Sévère, la déesse œridienne de la Culture, de la Maternité et de la Loi. Un autre frère, Stratis, est mentionné dans la littérature pour le jeu de figurines "Chainmail" dans le de "Dragon Magazine", mais il est décédé. Héronéus a soutenu l'apothéose du paladin Murlynd et reste en très bons termes avec lui. De manière générale, Héronéus considère tous les dieux qui s'opposent au Mal comme des alliés et les divinités qui promeuvent la souffrance et le Mal comme des ennemies. Plus précisément, c'est un allié loyal d'Al'Akbar, Allitur, Bahamut, Daern, Delleb, Fortubo, Johydée, Mayaheine, Murlynd, Pélor, Pholtus, Rao, Saint Cuthbert, Zilchus et Zodal.


text: Sa forte adhésion à la Loi amène parfois Héronéus à entrer en conflit avec Trithéréon. Il trouve parfois Olidammara agaçant, mais le supporte à cause de son charme et de son humour.


text: Héronéus se considère comme l'ennemi de Beltar, Bralm, Damaran, Érythnul, Hextor, Iuz, Kyuss, Kurell, Llerg, Méyanok, Pyrémius, Ralishaz, Raxivort, Syrul, Tezcatlipoca, Tharizdun, Tiamat, Tlaloc, Vara, Vecna et Wastri.


text: Royaume : Le royaume d'Héronéus, qui porte le nom de Champs Glorieux, est situé sur Venya, la troisième strate des Mont Céleste.


text: Dogme : Héronéus considère le monde comme un endroit mortel, plein d'épreuves et de défis perpétuels pour ceux qui défendent les faibles et les innocents et qui se battent pour la justice. Ses adeptes doivent toujours faire respecter la justice et agir conformément à l'honneur et au code de la chevalerie. Le danger doit être affronté, avec calme et détermination. Ceux qui vainquent le mal sont récompensés par la Gloire et ceux qui respectent les principes de l'Archi-paladin par la Vertu. Les enseignements de l'Archi-paladin ont été codifiés in dans un code de chevalerie qui porte le nom de Code Héronéen.


text: Le Code Héronéen : Le Code Héronéen consiste en trois ensembles d'obligations:


text: Textes sacrés : Le culte d'Héronéus considère un certain nombre de textes comme sacrés. L'œuvre la plus connue est probablement le Livre du Code, un recueil en quatre chapitres qui résume le Code Héronéen et fournit des exemples de la manière de s'y conformer. Un autre livre bien connu est le Livre des Pénitences (également nommé le "Livre du Juste"), qui décrit les prouesses de Ferrante, un paladin légendaire qui est aujourd'hui vénéré comme un saint par certaines sectes héronéennes.


text: Adorateurs : Le culte d'Héronéus est un culte très militariste, qui lance des croisades contre le mal et qui soutient des causes. Comme on peut s'y attendre, nombre de soldats, sergents du guet, mercenaires et autres personnes vivant de leur épée honorent l'Archi-paladin.


text: Clergé : Les prêtres d'Héronéus parcourent souvent le monde sur ordre de leurs supérieurs pour débusquer et détruire le Mal. Les plus âgés d'entre eux font généralement office de stratèges, d'instructeurs militaires ou de juges. Plusieurs des clercs les plus puissants du culte, en cherchant à tirer profit du "meersalm", se sont embaumés vivants dans cette substance et certains n'ont pas survécu au rituel. Leurs armes de prédilection sont l'épée longue et la hache de bataille.


text: Les novices d'Héronéus portent le titre de Bienheureux, les prêtres confirmés celui Glorieux ou, collectivement, l'Ost des Braves. Les autres titres utilisés par les prêtres héronéens sont: Héros du Troisième Rang, Héros du Second Rang, Héros du Premier Rang, Champion de Gloire, Chevalier Galant, Chevalier Courageux, Chevalier Vaillant et Chevalier Champion. Les prêtres les plus anciens sont appelés Parangons et ceux qui commandent les armées Parangons-Généraux. Ces titres sont indépendants des titres d'ordination comme postulant, novice, prêtre profès, clerc régulier, prêtre confirmé et templier; ils sont également indépendants des titres de la hiérarchie ecclésiastique tels qu'abbé et hiérodiacre. Au quotidien, les prêtres supérieurs sont appelés Père ou Mère et les prêtres mineurs Frère ou Sœur. Il existe également un ordre de prêtres d'élite connus sous le nom de "Glorieuses Haches".


text: Les vêtements sacerdotaux comprennent une cotte de mailles et des robes bleues bordées d'argent.


text: Paladins : Nombre de paladins de Flannesse vénèrent Héronéus, car il en est un lui-même. Pour cette raison, et à cause de son dévouement absolu à la cause de la Loi et du Bien, les paladins d'Héronéus peuvent se révéler parmi les plus pieux, quoique autoritaires, du Plan matériel. C'est au héros œridien de l'antiquité Arnd de Tdon que l'on attribue généralement la création du premier ordre de paladins au sein des tribus œridiennes avant les Grandes Migrations. Le héros divin Murlynd également était paladin d'Héronéus et son ordre des Paladins Blancs fait partie intégrante de la hiérarchie ecclésiastique du culte d'Héronéus. Saint Handraleo le Vif, un autre paladin, est honoré par un groupe d'Héronéens appelé l'Ordre de la Frappe Juste.


text: Au nombre des paladins célèbres d'Héronéus, on compte Artur Jakartai, Belvor IV et Karistyne.


text: Ordres affiliés : L'Église d'Héronéus est soutenue par de nombreux ordres religieux et militaires, dont certains trouvent leurs origines dans les armées ecclésiastiques du Grand-Royaume (bien qu'aucun d'entre eux n'ait jamais juré allégeance au Trône de Malachite, ni à ses successeurs actuels). Les exemples les plus célèbres sont "l'Ordre de l’Épée Étincelante", la "Fraternité de la Lance Infrangible" et les "Croisés d'Airain".


text: L’"Ordre Sacré des Défenseurs du Topaze Céleste" (ou, en bref, "Ordre du Topaze") est une organisation de guerriers, de moines, de clercs et de paladins d'Héronéus qui se consacre à l'éradication des espèces d’aberrations maléfiques comme les Illithids, les Tyrannœils, les Grells, les Aboleths, et les Néogi. Leur emblème est une topaze jaune vif sur un champ bleu cobalt.


text: Même si c'est plus rare, il existe aussi des ordres de moines combattants héronéens. Le plus fameux d'entre eux est l’"Ordre de la Gloire Éternelle", dirigé par un ancien noble nommé Luther. Cet ordre est voué à la conservation de la culture œridienne et à la destruction d'un ordre de moines hextoriens appelé la "Fraternité de la Main Grise".


text: Le groupe de chevaliers d'Héronéus le plus célèbre reste cependant les Chevaliers du Saint Pavois.


text: Temples : On peut trouver des temples, chapelles et oratoires consacrés à Héronéus dans toute la Flannesse. Son Église est la religion d’État du Nyrond et de Pavoisie, et son culte est également très répandu en Bissel, Furyondie, dans la Grande-Marche, la Cité-Franche de Citadelle, en Kéolande, au Stérich et dans le Comté d'Urnst. Le Royaume de Thalland était autrefois un centre majeur du culte d'Héronéus. Les lieux de culte remarquables sont le Sanctuaire d'Héronéus dans la Cité-Franche de Faucongris, ainsi qu'une chapelle à Lac Diamant.


text: Il y a plusieurs temples consacrés à Héronéus à Chendl, dont le plus célèbre, la Flèche de Gloire, a pour grand prêtre le Glorieux Seigneur Gaeraeth Heldenster.


text: Le Pavois Reconquis est une immense cathédrale à Crêtemur. Après sa destruction par les forces de Iuz durant la Grande Guerre de Faucongris, les travaux de reconstruction viennent juste de commencer. Son grand prêtre est l'Abbé Roderick Docamald.


text: Les temples consacrés à Héronéus sont pavoisés de tentures bleu et argent, et comportent souvent des vitraux représentants des scènes d'Héronéus triomphant.


text: Rituels : Les offices religieux d'Héronéus, comme les textes sacrés, sont en Vieil Œridien. Les cérémonies comprennent des chants de guerre triomphants, des offrandes aux statues en cuivre du dieu et le partage d'une nourriture solide et reconstituante comme de la viande, des vins rouges corsés (avec modération) et une compote de fruits de kara épicés .Jours sacrés : Au cours de l'année, l’Église d'Héronéus ne célèbre que quelques jours sacrés, qui marquent généralement l’anniversaire de grandes batailles, de triomphes significatifs sur le Mal et de visitations de l'Archipaladin. Mythes et légendes :


text: Malgré cela, au début les frères n'étaient pas ennemis, même si leur différence de tempérament devenait de plus en plus évidente. Lorsque Savnok, un serviteur des deux frères, vola l'armure d'Alia la Sévère et utilisa son pouvoir pour instaurer une dictature sur les mortels, Hextor obéit à son instinct et cacha le cadavre de Savnok (après l'avoir tué avec l'une des flèches de sa mère), remis l'armure et les armes à leur place et fit comme si rien ne s'était passé. L'instinct d'Héronéus était de dire la vérité à sa mère et d'affronter les conséquences, mais son désir de protéger son petit frère le porta à consentir malgré lui à son stratagème.


text: À mesure qu'ils vieillissaient, leurs natures opposées en firent des rivaux. Frustré par sa faiblesse relative, Hextor conclut un marché avec les Seigneurs du Mal et obtint la greffe de deux nouvelles paires de bras sur son torse. Depuis, Héronéus et lui sont égaux en combat.


text: À l'origine, leur rivalité était considérée comme bénéfique pour la culture œridienne. Les fidèles de chacun des deux dieux faisaient de leur mieux pour se surpasser mutuellement, pour prouver que leurs philosophies respectives étaient supérieures. Cela était censé conduire la civilisation œridienne dans son ensemble vers des sommets. Cependant, depuis la Guerre des Couronnes (437-446 AC), guerre civile qui embrasa le Grand-Royaume d'Ærdie, le culte d'Héronéus a été marginalisé, les puissants champions d'Héronéus se sont retirés au Nyrond et dans d'autres États voisins, et les deux frères sont devenus les protecteurs de nations séparées enfermées dans leur haine mutuelle.Istus est la déesse du Destin, de la Prédestination, de la Divination, du Futur et de l'Honnêteté. On la connaît sous les de "Notre-Dame-du-Destin" et "l'Incolore et Multicolore". Son symbole est un fuseau doré d'où sortent trois fils. Istus apparaît pour la première fois dans l'article de Gary Gygax intitulé ""The Deities and Demigods of the World of Greyhawk"" paru dans "Dragon". Elle sera par la suite présente dans tous les suppléments présentant le panthéon du monde de Faucongris.


text: Istus est la plus puissante des divinités baklunies, mais se montre distante aussi bien à l'égard des mortels que des immortels, ne se souciant que du destin de l'univers. On la décrit de trois façons différentes. D'abord sous les traits d'une vieille mégère, ensuite sous ceux d'une noble dame hautaine dans la force de l'âge et enfin sous ceux d'une jeune fille froide et insensible. Elle porte un fuseau doré, avec lequel elle file le présent à partir du futur, tissant ainsi la toile du destin.


text: Istus se tient à l'écart des autres dieux, y compris ceux de son propre panthéon. De son vivant, Daoud le mendiant était un serviteur de Notre-Dame-du-Destin. On dit qu'Istus a un étrange compagnon, un être nuageux qui serait un prince originaire du Demi-plan du Temps. Au cours des évènements décrits dans l'aventure ""Fate of Istus"", la déesse a créé un être nommé "le Morgorath" qui apparaît sous divers déguisements et se comporte parfois comme un allié, parfois comme un adversaire.


text: Istus réside dans la Toile du Destin, que certains pensent être l'un des royaumes de l'Outreterre, tandis que d'autres estiment qu'il s'agit d'un univers miniature au-delà de la cosmologie connue, ou peut-être même un demi-plan à l'intérieur du Plan Éthéré. Toutes les époques et tous les lieux sont accessibles à Istus tant qu'elle tient son fuseau; si elle venait à le perdre, elle devrait s'en retourner immédiatement chez elle. Rudd ne s'entend pas bien avec Istus, car elle a un gros problème avec l'idée de la prédestination.Iuz est le demi-dieu mauvais chaotique de la Tromperie, du Mal, de l'Oppression, de la Douleur et de la Cruauté. On l'appelle parfois "l'Ancien" et le "Vieux Malfaisant", entre autres titres. Contrairement à la plupart des divinités du Monde de Faucongris, Iuz vit sur Tærre, où il dirige un vaste morceau de la Flannæsse connu sous le nom d'Empire de Iuz. Par ailleurs, Iuz a été désigné comme l'un des plus grands méchants de toute l'histoire de ""D&D"" par le dernier numéro imprimé du magazine ""Dragon"". Son symbole est un crâne humain grimaçant ou portant des traces rouge sang.


text: Histoire éditoriale : Iuz a été créé par E. Gary Gygax.


text: Description : Iuz est à l’origine un cambion d'une beauté remarquable. Au cours de la bataille épique qui résulta de la tentative de Graz'zt de se libérer de la servitude d'Iggwilv, la belle apparence d'Iuz fut séparée en deux "moitiés". Il peut soit apparaître sous la forme d'un vieillard noueux d'à peine de haut qui peut expectorer un crachat répugnant qui flétrit tout ce qu'il touche en guise d'attaque, soit sous la forme d'un démon boursouflé à la peau rouge, de () de haut, des oreilles pointues et de longs doigts durs comme l'acier.


text: Relations : Iuz est le fils cambion du Prince-Démon Graz'zt et d'Iggwilv, la "Reine-Sorcière de Pérennelande". Il est l'allié, et parfois l'amant, de Zuggtmoy, la Reine-Démone des Fungi, qui conserve l'amulette où il conserve son âme en sécurité dans sa strate des Abysses. Sa demi-sœur "Drelnza", une fille vampire d'Iggwilv, a été tuée par des aventuriers. Du côté maternel, Iuz est le petit-fils (par adoption) de Baba Yaga et, du côté de Graz'zt, le demi-frère d'Athux, de Thraxxia de d'Arzial. Il est aussi apparenté, par son père aux Seigneurs Démons Nuit Blême, Lupercio, Rhyxali, Vucarik des Chaines et Zivorgian. Iuz est allié à Graz'zt et à Pazuzu, avec lesquels il doit s'entendre pour pouvoir convoquer des sbires démoniaques en grand nombre. Il entretient des relations très méfiantes avec Lolth, mais n'a pas d'alliance formelle avec elle. Jusqu’ici, ils ont chacun charcher à dominer des territoires très différents. Iuz compte de nombreux ennemis dont, en particulier Vecna, Saint-Cuthbert, Zagyg et la Société Cornue. Il déteste Kéoghtom, Kélanen, Heward et Murlynd car ils ont aidé à son emprisonnement, et il haït Bigby, Neb Retnar, Quij, Robilar, Riggby et Tenser qui ont tenté de le tuer.


text: Royaume : Iuz règne sur son Empire depuis Dorakaa, la Cité des Crânes "noircie par le sang".


text: Dogme : "Le fort doit exploiter le faible, car tel est son droit. La tromperie et la ruse sont les instruments normaux d'un dirigeant éclairé. Iuz, qui est le plus fort et le plus rusé de tous, est le dirigeant légitime et prédestiné de toute la Tærre. Infliger la douleur et la souffrance est un délice à nul autre comparable. Aucune atrocité commise au nom de Iuz n'est révoltante, aucune ruse trop cruelle, qu'elle ne puisse être approuvée par l'Ancien".


text: Kord est le dieu suellois de l'Athlétisme, des Exploits physiques, des Tempêtes, de la Lutte, de la Force et du Courage; il fait partie du panthéon par défaut des et du jeu. Son symbole est une étoile à huit pointes composée de lances et de masses.


text: Obad-Haï est le dieu flanna de la nature, des forêts, de la chasses et des bêtes sauvages. C'est l'un des plus anciens dieux connus et on l’appelle souvent le Chalumeau. Les événements de sa vie sont liés aux saisons traditionnelles que sont le printemps, l'été, l'automne et l'hiver, et les Flannas le considèrent comme le dieu de l'été. Obad-Haï vit sur le Plan Matériel Primaire et il porte un bâton de bois magique qui l'aide à voyager à travers les étendues sauvages.


text: Olidammara est le dieu des roublards. Il est chaotique neutre. On l'appelle " le Filou rieur " . Ses principales sources de plaisir sont le vin, les femmes et les chansons. C'est un vagabond, un farceur impénitent et un maître du déguisement. Ses temples sont rares, mais nombre de gens lèvent leur verre à sa santé.  Pélor est le dieu flanna du Soleil, de la Lumière, de la Force et de la Guérison. Pélor est dépeint comme un vieil homme aux cheveux blancs et ébouriffés, et à la barbe dorée. il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ceux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent. Il est connu comme l'Étincelant et le Père Solaire.


text: Pélor est la divinité du clerc emblématique, Jozan.


text: Pyrémius est le dieu suellois des Assassins, du Feu, du Poison et du Meurtre. Son symbole est un visage démoniaque doté d'oreilles semblables à des ailes de chauve-souris (autrement dit, la tête d'un yagnaloth).


text: Raxivort est le dieu tutélaire des xvarts, des rats-garous, des chauves-souris et des rats. Son symbole sacré est une main entourée de flammes bleues.


text: Raxivort apparaît pour la première fois dans l'article de Gary Gygax intitulé ""Greyhawk's World"" paru dans le de "Dragon"; il sera également décrit dans le supplément ""World of Greyhawk Fantasy Game Setting"", dans les , et 359 de "Dragon".


text: Saint Cuthbert du Gourdin est la divinité combattante de la Sagesse, du Dévouement et de la Ferveur. Créé à l'origine pour le décor de campagne de "Faucongris", il devint plus tard membre du panthéon générique pour la de Donjons et Dragons.


text: Ssendam est le Seigneur Slaad de l'Insanité, créé par Charles Stross et publié dans la première édition du ""Fiend Folio"" (1981). Il est adapté à la seconde édition dans un article de "Dragon" de september 1995. Dans la , Ssendam apparaît dans ""Tome of Horrors"" (2002) et ""Tome of Horrors Revised"" (2005), tous deux publiés chez Necromancer Games.


text: Description : Ssendam a l'apparence d'une gigantesque amibe dorée avec un cerveau humanoïde en guise de nucléus. Ssendam a parfois été décrit comme mâle, parfois comme femelle par différentes sources, mais la vérité est qu'il est impossible de déterminer à quel genre il appartient. On estime généralement que Ssendam est le plus vieux Seigneur Slaad, précédant même Ygorl. Il se soucie fort peu des autres slaad et son implication avec les autres membres de son espèce est au mieux limitée.


text: Royaume : La du ""Manual of the Planes"" décrit le domaine de Ssendam comme un château doré qui s'élève au milieu du Chaos primaire. On peut souvent trouver Ssendam ien train de flotter à proximité de la Pierre de Frai qui sert de terrain de reproduction aux Slaads. Là, il prend souvent la forme d'un slaad doré. Même si c'est à Ygorl que l'on attribue la plupart du temps la création de la pierre, certaines légendes suggèrent que Ssendam servirait de gardien autoproclamé de la pierre, .


text: Trithéréon est le dieu de l'Individualité, de la Liberté, des Représailles et de l'Auto-défense. Son symbole est la Rune de la Poursuite, qui ressemble à un triskèle.


text: Vecna était un puissant sorcier devenu liche. Il finit par être détruit et seuls survécurent sa main gauche et son œil gauche. Même après avoir atteint la divinité (Vecna est membre du panthéon par défaut de la de Donjons et Dragons (le panthéon de la Tærre)), on le décrit toujours avec un œil et une main en moins. Son symbole sacré est un œil dans la paume d'une main gauche. Vecna est également l'un des détenteurs du titre de plus grand méchant de l'histoire de D&D attribué par le dernier numéro imprimé du magazine "Dragon".


text: Le "bras-droit" de Vecna, qui fut également celui qui finit par le trahir, était Kas à la Main Ensanglantée, un vampire dont l'épée, l"'Épée de Kas" est également un artefact.


text: Nom collectif pour désigner les Dieux œridiens de l'agriculture.


text: Ygorl, le Seigneur Slaad de l'Entropie, fut créé par Charles Stross pour la première édition du ""Fiend Folio"". Il est le second plus ancien des Seigneurs Slaads après Ssendam et est considéré comme le dirigeant "de facto" du Plan extérieur des Limbes. Oon dit qu'il a créé la "Pierre de Frai" pour forcer les Slaads à prendre des formes batraciennes plutôt que leurs formes naturelles, purement chaotiques. ""The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos"", supplément pour la , suggère qu'Ygorl a en réalité surgit au moment de la mort ultime du multivers et perçoit depuis ce moment le temps à l'envers, de sorte que pour lui, le passé est le futur, et que sa "mort" se situera quelque part dans un passé lointain. Il se montre donc patient dans ses tentatives de répandre l', car il se souvient du temps où l'entropie recouvrira tout et la considère comme inévitable.


text: Ygorl apparaît comme un énorme squelette noirci, aux ailes de chauves-souris, portant une immense faux. Il monte un immense dragon d'airain nommé "Shkiv". En tant que parangon de l'alignement neutre chaotique, Ygorl n'est pas réellement maléfique, mais néanmoins extrêmement dangereux, imprévisible et ne sert que ses propres intérêts. Il se consacre à apporter la mort, la décomposition et la désorganisation dans le multivers, et pense que les slaadi, les meilleurs agents du Chaos, sont les mieux placés pour ce faire.


text: Ygorl considère les slaadi comme ses pions viviants. Ils ne le servent nullement de manière organisée, mais la plupart obéiront à ses ordres plutôt que de lui donne rune excuse pour les dévorer. En plus de Shkiv, Ygorl est allié à "Sorel", son lieutenant, qu'il prépare à devenir le Seigneur de l'Anarchie. "Skirnex", un slaad mal-formé doté d'un troisième bras rachitique et qui émet une aura presque palpable d’obscénité, est la Voix d'Ygorl; Skirnex sert à Ygorl à la fois d'intermédiaire et de quelque chose comme un prêtre. Ygorl ignore Ssendam et craint Rennbuu. Il apprécie la compagnie de Chourst, du moins de temps en temps.


text: La forteresse d'Ygorl dans les Limbes change constamment d'apparence; ce peut être une caverne nue, un temps de marbre en ruine ou une série de sphères gravées entrelacées qui tourbillonnent dans les strates des Limbes.


text: Zagyg (autrefois connu sous le nom de Zagig Yragerne) est le dieu de l'Humour, de l'Excentricité, du Savoir occulte et de l'Imprévisibilité. Son symbole est la rune de l'insanité.


title: Køge Huskors

text: Køge Huskors est un procès pour sorcellerie qui a eu lieu à Køge, au Danemark, entre 1608 et 1615. Un des plus connus dans ce pays, il a conduit à l'exécution d'entre 15 et 20 femmes.


title: Henri Groulx

text: Henri Groulx (né le à Montréal, mort le à Outremont) est un pharmacien et homme politique québécois. Il a été député de la circonscription de Montréal-Outremont à l'Assemblée législative du Québec de 1939 à 1952 et ministre dans le second gouvernement Godbout de 1939 à 1944.


title: Henri Groulx

text: Henri Groulx est le fils de Fabien Groulx, boucher, et d'Agnès Lalonde. Il étudie au collège Mont-Saint-Louis, au collège Saint-Laurent et à l'université Laval à Montréal. Il obtient une licence en pharmacie en 1914. Il épouse Marguerite Mercure le à Outremont.


title: Henri Groulx

text: Il est propriétaire d'une pharmacie. Il est président de l'Association pharmaceutique de la province de Québec de 1932 à 1934. Il est président de la Commission scolaire des écoles catholiques de Saint-Viateur-d'Outremont de 1935 à 1937.


title: Henri Groulx

text: Lors de l'élection générale québécoise de 1939, il est candidat du Parti libéral et est élu député de la circonscription de Montréal-Outremont à l'Assemblée législative du Québec. Dans le second gouvernement Godbout, il est secrétaire de la province du au , ministre de la Santé du au , ministre du Bien-être social du au , puis ministre de la Santé et du Bien-être social du au . Lors de l'élection générale de 1944, il est réélu député de Montréal-Outremont, mais le Parti libéral perd le pouvoir et il siège donc désormais dans l'opposition. Il est réélu député à l'élection générale de 1948. Il est réélu député à l'élection générale de 1952 mais il meurt le soir de l'élection.


title: Henri Groulx

text: Il est inhumé dans le cimetière Notre-Dame-des-Neiges le .


title: Lelícek ve sluzbách Sherlocka Holmese

text: Sherlock Holmes est chargé de protéger le roi Fernand XIII, il lui trouve un sosie mais celui-ci va y prendre goût...


title: Novorossiisk (homonymie)

text: Novorossiisk est une ville de Russie, qui a donné son nom :


title: Procès des sorcières de Finspång

text: Le procès des sorcières de Finspång est un procès pour sorcellerie qui a eu lieu à Finspång, dans l'Östergötland en Suède, en 1617. C'est l'un des plus importants dans ce pays, hors de la période 1668–1676, et a conduit à l'exécution de neuf femmes. Selon l'historienne Christine Bladh, il est possible que ce ne soit qu'une fraction des cas qui ont eu lieu car les dossiers et documents judiciaires sont perdus.


title: Snapchat

text: À l'origine, chaque photographie ou vidéo envoyée (« "snap" ») ne pouvait être visible par son destinataire que pendant une à dix secondes, mais il est désormais également possible d'envoyer des "snaps" sans limite de durée. Tous les "snaps" expirent après avoir été vus, mais peuvent être sauvegardés par une capture d'écran. En 2016, l'entreprise change de nom pour Snap Inc. et est estimée à 24 milliards de dollars lors de son introduction en bourse en 2017.


title: Snapchat

text: est initialement un projet d'étude de deux étudiants de l'université Stanford, Evan Spiegel, âgé de , et Bobby Murphy, âgé de . Ils revendiquent s'être inspirés à l'époque de l'affaire Anthony Weiner, élu de New York, ayant dû démissionner après avoir envoyé des photos à caractère sexuel à différentes femmes. En réalité, Franck Reginald Brown est la personne qui a eu l'idée au tout début. Dans un communiqué de presse, la société Snapchat déclare que Reggie Brown est le premier à avoir eu l'idée de créer une application permettant d'envoyer des photos éphémères, lorsqu'il était étudiant à l'université de Stanford. Le communiqué souligne également la collaboration de Brown avec Spiegel et Murphy pour développer l'application.