title: Bedtime Story

text: Rikky Rooksby, autor de "The Complete Guide to the Music of Madonna" (2004), señaló que la letra es un himno a las alegrías de la inconsciencia y un rechazo de las supuestas limitaciones de la razón y el lenguaje, de ahí el «ataque» a las palabras en el verso "Words are useless, specially sentences, they don't stand for anything, how could they explain how I feel?" («Las palabras son inútiles, especialmente las oraciones, no representan nada, ¿cómo pueden explicar cómo me siento?»). De manera similar, Larry Flick de "Billboard" aseguró que se trataba de una «conmovedora petición por el escape y el gozo inconsciente», expresada con angustia y determinación, y para el autor Francesco Falconi representaba un viaje «en la estética y en el subconsciente». Sumado a ello, Amaro Vicente observó subtextos dentro de su significado. En este sentido, señaló que la letra abordaba la meditación y la relajación, así como una temática posmodernista y de "new age", en relación con la incapacidad para expresar verbalmente y comprender la verdad y el significado. Además, calificó de «cliché» las líneas "honey" («cariño») y "longing and yearning" («anhelando y añorando»), y agregó que las connotaciones sexuales sobre estar «húmedo por dentro» no tenían que ver con el amor «secular» sino con poesía sufí. Concluyó que la cantante, «literal, repetida y, quizás, inconscientemente», alude a conceptos de movimiento «centrales» para la filosofía sufí, como «lograr "fanaa" a través del "samá" ("perderse" y dejar "la lógica y la razón en los brazos de la inconsciencia")».


title: Bedtime Story

text: Las compañías Maverick, Sire y Warner Bros. Records publicaron «Bedtime Story» como el tercer sencillo del álbum —tras «Secret» y «Take a Bow»— en los siguientes formatos físicos: vinilos de 7" y 12", CD y casete. Los fotógrafos Paolo Riversi y Mike Penn crearon la portada, mientras que Greg Ross realizó el diseño. La primera fecha de lanzamiento ocurrió el 13 de febrero de 1995 en Australia y Europa, cuando salió a la venta un maxi CD de cinco pistas que incluyó una versión editada de la canción, de cuatro minutos y ocho segundos, más cuatro remezclas. Dos meses después, el 11 de abril, estuvo disponible en Estados Unidos. «Sanctuary», también de "Bedtime Stories", apareció como lado B en las ediciones en casete, 7" y CD, en tanto que algunas remezclas de «Secret» se añadieron a un CD de edición limitada de «Bedtime Story» en Reino Unido. Las remezclas que acompañaron el lanzamiento estuvieron a cargo del DJ Junior Vasquez y del dúo británico Orbital, las cuales figuraron en los maxi CD de Australia, Estados Unidos y Europa, así como en el vinilo de 12" publicado en Reino Unido. Seis años después de su distribución, «Bedtime Story» figuró en el segundo disco de grandes éxitos de Madonna, "GHV2" (2001).


title: Bedtime Story

text: Según Jose F. Promis de Allmusic, las remezclas daban «una dirección completamente diferente» al sencillo. Agregó que «Junior's Single Edit» de Vasquez, que es una edición de «Junior's Wet Dream Mix», era «más accesible y apta» para las radios que la original, mientras que la producción de «Orbital Mix» era «más soñadora» que las de Vasquez y «Junior's Sound Factory Mix» mucho más «profunda, como si por momentos se pareciera a una marcha». El crítico resaltó que las remezclas, «a veces agresivas, a veces etéreas, a veces incluso en trance», eran «material puro» para las pistas de baile. Larry Flick de "Billboard" destacó la mezcla «Wet Dream» y señaló que todas las versiones «alucinantes diseccionan y expanden de manera astuta la melodía de la canción mientras agregan una ilustración intensamente rítmica de la letra». Concluyó que era «una experiencia esencial tanto para el cuerpo como para la mente». «Junior's Sound Factory Mix» y «Orbital Mix» se incluyeron posteriormente en el maxi CD de «Human Nature», el cuarto sencillo de "Bedtime Stories".


title: Bedtime Story

text: En términos generales, «Bedtime Story» obtuvo reseñas positivas de académicos, críticos y periodistas musicales, quienes elogiaron la producción experimental y la consideraron una de las mejores canciones del álbum, así como una de las más subestimadas en la carrera de Madonna. Tal es el caso de Stephen Thomas Erlewine, de Allmusic, que la reconoció como una de las más destacadas del disco, o Sal Cinquemani de "Slant Magazine", que afirmó que se trató de uno de sus sencillos más «desaprovechados». El mismo autor le otorgó una «A» en su comentario al recopilatorio "GHV2" y agregó que pudo haber sido el siguiente «Vogue» (1990), pero «incluso los valientes programadores de las radios pop [lo] ignoraron». El periodista Larry Flick de "Billboard" reseñó el tema en tres oportunidades. En una primera crítica antes del lanzamiento comercial, lo nombró un «himno "trance"/"house" oscuro» que se encuentra entre los «más fuertes del álbum, ideales para las discotecas». Luego de su publicación, lo describió como uno de sus temas pop «más atrevidos y experimentales» y destacó los ritmos «"dance"-"trance" vanguardistas» y el «gancho intrigante». Por último, en su reseña a «Human Nature», reconoció que había sido «magnífico y brillantemente concebido que voló sobre las cabezas de muchos». Jose F. Promis de Allmusic le dio tres estrellas de cinco y lo nombró uno de sus sencillos «más aventureros y menos comerciales», que se mantuvo fiel a su origen, es decir, «la música "dance" pura y sin adulterar». Peter Galvin de "The Advocate" resaltó el sonido "techno", que recuerda al otro «himno del éxtasis, "Rescue Me" (1991)». Amaro Vicente escribió que, gracias a su «textura rítmica compleja», se convirtió en una «favorita de las pistas de baile a mediados de la década de 1990». Alejandra Torrales, del sitio mexicano Sopitas, la calificó como «una joya que está colocada casi al final del álbum como si fuera una forma de encontrar la perla, tomarla y dejarte llevar por ella hasta el final». De "Rolling Stone", Barbara O'Dair distinguió el sonido bajo «palpitante» de la canción, que «renuncia al idioma a favor del entumecimiento». En "Enciclopedia Gay" (2012), Ignacio D'Amore y Mariano López la describieron como «intensísima y submarina».


title: Bedtime Story

text: Algunos otros críticos notaron la influencia de la cantante islandesa. Por ejemplo, Charity Marsh y Melissa West, en "Music and Technoculture" (2003), compararon los primeros cuarenta segundos de la canción con «Possibly Maybe», incluida en el disco de Björk "Post" (1995), y observaron que era «evidente que imita [su] técnica vocal, al utilizar un tono íntimo y susurrante». Chris Wade, autor de "The Music of Madonna" (2016), declaró que aunque fue compuesta por la islandesa, Madonna se «adueñó de ella al añadir una extraña somnolencia que la convirtió en una de sus canciones más inusuales, extravagantes y desafiantes». James Servin de la revista "Nylon" la caracterizó como «de ensueño, atmosférica y vibrante», y mencionó que «colocó a Madonna en un contexto "dance" intelectual, el terreno de Björk, al cantar sobre su decisión de no usar más palabras, descartar el lenguaje y ceder por completo a los sentimientos». En la "Encyclopedia Madonnica 20" (2016), Matthew Rettenmund lo catalogó como uno de sus sencillos más inusuales y lo describió como «un viaje hipnótico, casi alucinógeno, a través de un estado mental idealizado». Sin embargo, opinó que el hecho de que fuese publicado después de «Take a Bow» «disminuyó su potencial». Quentin Harrison, de Albumism, la llamó «hipnótica» y elogió a la cantante por saber «mantenerla en línea con el R&B dominante» del álbum. En reseñas menos favorables, Eduardo Viñuela sintió que no terminaba de cuajar y que el resultado no era superior a lo esperado. Aunque elogió la mezcla, afirmó que quizás «se anticipó a su tiempo». Rooksby, que la comparó con el sonido de la banda Everything but the Girl, sostuvo que era una de las «pistas más artificiales» de la artista y que «debió haber sido más larga y psicodélica». En su opinión para "Pitchfork", el músico Owen Pallett la calificó de «inconcebiblemente decepcionante, estéril y estática» y el «primer fracaso realmente vergonzoso de Madonna». La comparó negativamente con «Violently Happy» de Björk y concluyó que el enfoque de esta última hacia una canción de amor, «que funciona tan bien cuando se combina con su propia estética mística islandesa, no funciona con el consumismo entusiasta de Madonna».


title: Bedtime Story

text: En comentarios retrospectivos, Mary von Aue de "Vice", en un artículo por el vigésimo aniversario del álbum, dijo que «Bedtime Story» y «Human Nature» probaron que «era dueña de su sexualidad y que no iba dejar que la eclipsara». Samuel R. Murrian de "Parade" destacó que creaba «una deslumbrante experiencia diferente a cualquier otra cosa en el canon de Madonna» y lo incluyó en la posición 43 de sus 100 mejores sencillos. Bianca Gracie de Idolator, que la calificó como la mejor del disco, resaltó su «atmósfera psicodélica» que «te absorbe con sus patrones de batería vibrantes tomados directamente de la música "trance", lo que crea un ambiente etéreo». Además, observó que fue una de las principales inspiraciones de «Breathe on Me» (2003), de Britney Spears. En el conteo de sus 100 mejores canciones, Louis Virtel de NewNowNext la ubicó en el 49.º puesto y escribió que «Bjork podría haber guardado esta odisea de la inconsciencia para ella misma, pero encontró una sucesora digna en Madonna». El personal de "Rolling Stone" la ubicó en la posición 47 y dijo que era una «exploración de sentimientos atmosféricos tan profundos que trascienden el lenguaje». Jude Rogers de "The Guardian" la ubicó en el lugar 53 y mencionó que si bien era «magníficamente hipnótica», sonaba «demasiado» a Björk. Mayer Nissim del periódico en línea "PinkNews" la eligió como su decimotercera mejor canción y la llamó un «clásico "dance pop ambient" insólito». Para Guillermo Alonso, de la edición española de "Vanity Fair", fue el 40.º tema más sobresaliente de su discografía, y para Matthew Jacobs de "HuffPost" el más «hipnótico» de Madonna. Michael Slezak de "Entertainment Weekly" lo nombró uno de los temas más infravalorados de su carrera. Andrew Unterberger, de "Billboard", consideró la remezcla «Junior's Wet Dream Mix» como el 44.º mejor tema de Madonna: «El pulso central [de la canción] tenía cierto atractivo, y el DJ Junior Vasquez lo sacó con su remezcla "Wet Dream", que encontró el hedonismo implícito en el gancho y determinó que uno no tenía que elegir entre el dormitorio y la pista de baile».


title: Bedtime Story

text: «Bedtime Story» ha sido descrita como la canción que introdujo el uso de la electrónica en trabajos posteriores de Madonna, particularmente en "Ray of Light" (1998). Sobre este último, Amaro Vicente opinó que «le debía su carácter contemplativo y "techno" "rave" electrónico a "Bedtime Story"», y el autor italiano Francesco Falconi la llamó «una joya» que además representó «el primer paso hacia el giro electrónico de la artista en 1998», opinión que compartió James Servin de "Nylon". Promis de Allmusic admitió que, en lugar de encajar con el «cálido ambiente "urban"-adulto contemporáneo» de "Bedtime Stories", se asemejaba más al material de "Ray of Light", dado sus «matices electrónicos». Para Lucy O'Brien, autora de "" (2008), la canción «pareció liberar algo» en ella; al respecto, De Vries declaró: «Empezó a querer soltarse de la correa y encontrar otros idiomas para hablar. Fue un momento embrionario que fue mucho más allá en los siguientes álbumes». Sal Cinquemani la consideró «el germen que la inspiraría a conquistar la electrónica y trabajar con figuras como William Orbit y Mirwais Ahmadzaï». En el conteo de sus sesenta mejores sencillos, Chuck Arnold de "Entertainment Weekly" recalcó que fue importante en su catálogo, ya que significó «un punto de partida para la electrónica vanguardista de "Ray of Light"», comentario que Owen Pallett, Quentin Harrison y Richard LeBeau de Medium coincidieron.


title: Bedtime Story

text: En Estados Unidos, «Bedtime Story» debutó el 22 de abril de 1995 en el puesto 74 de la lista "Billboard" Hot 100, y a la semana siguiente alcanzó el número 42. Según Promis de Allmusic, se convirtió en el primer sencillo de Madonna desde su debut «Everybody» (1982) que no logró ingresar a los cuarenta primeros, y puso fin a una serie de 32 sencillos que llegaron a los cuarenta primeros de manera consecutiva desde 1983 con «Holiday». Si hubiera estado entre los cuarenta primeros, habría sido la tercera artista femenina en la «era del "rock"» con la mayor cantidad de éxitos en los cuarenta principales, por detrás de Aretha Franklin con 42 y Connie Francis con 35. El periodista Fred Bronson de "Billboard" explicó que la pérdida de ventas y de "airplay" impidieron que el tema ascendiera de lugares. Permaneció en total siete semanas, y en las listas de ventas físicas y de radios —componentes del Hot 100— alcanzó los puestos 27 y 68, respectivamente. Logró un mejor recibimiento en la categoría "dance", al llegar el tercer puesto en Dance Maxi-Singles Sales y el primero en Dance Club Songs; en este último conteo, fue el tercer sencillo más exitoso de 1995. Por último, ingresó a la posición 38 en Mainstream Top 40 y a la 40 en Rhythmic.


title: Bedtime Story

text: En Canadá, ingresó a las listas oficiales de las revistas "RPM" y "The Record": en la primera, alcanzó el número 42 el 15 de mayo de 1995, mientras que en la segunda logró una recepción más favorable al ocupar la decimoséptima posición. En Australia, estuvo en el quinto puesto tres semanas seguidas, de un total de nueve, y se situó en el número 91 para fin de año. En Nueva Zelanda la recepción fue mucho más baja, ya que logró el lugar 38 y solo estuvo catorce días en general. En Reino Unido, debutó en la cuarta posición en la lista oficial y en la sexta en la de música "dance". También se ubicó en el cuarto lugar en la lista de Escocia, elaborado por la Official Charts Company, y en el de Finlandia, elaborado por la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI), así como en el octavo en "Musica e dischi" de Italia. En el resto de los mercados europeos, alcanzó el puesto 12 en Polonia, 19 en Irlanda, 38 en Bélgica y 46 en Países Bajos. Finalmente, ingresó a la listas de "Music & Media" Eurochart Hot 100 Singles y European Hit Radio Top 40 en las posiciones 16 y 33, respectivamente.


title: Bedtime Story

text: El vídeo musical de «Bedtime Story» se grabó del 5 al 11 de diciembre de 1994 en los estudios Universal, en Universal City (California), bajo la dirección de Mark Romanek —quien ya había trabajado anteriormente con Madonna en «Rain» (1993)— y la producción de Larry Perel para Propaganda Films. Rodado en película de 35 mm, el resto del personal incluyó a Tom Foden en diseño de producción y Harris Savides en cinematografía. Debido a los «elaborados» efectos visuales, tuvo un presupuesto de cinco millones USD, lo que significó el más caro realizado en ese momento; para agosto de 2014, ocupó el cuarto lugar de . La cantante había solicitado anteriormente a Romanek que dirigiera «Bad Girl» (1993), de su álbum "Erotica", aunque finalmente pasaría a manos de David Fincher, por lo que cuando ella y su equipo volvieron a contactarse con él para «Bedtime Story», este supo que había encontrado una manera de demostrar lo que llamó «surrealismo pictórico». Para ello, investigó sobre la vida y obra de varias pintoras surrealistas como Leonora Carrington y Remedios Varo, a quienes se les rinde homenaje. Romanek se puso en contacto con el artista Grant Shaffer para que creara el guion gráfico; este ya había trabajado con Madonna en «Deeper and Deeper» (1992) y «Rain». El 10 de agosto de 1994, semanas antes de que el disco se publicara, se reunió con Romanek en Spot Welders, una compañía de edición ubicada en Venice Beach y, tras escuchar el tema, el director le enseñó unas fotografías de la cantante que se habían tomado para la portada de "Bedtime Stories", pero que luego habían sido descartadas. Estas imágenes, inspiradas en el surrealismo, mostraban a una Madonna «mística» con el cabello blanco y ondulado; Romanek quería que el videoclip capturara este mismo aspecto. En una entrevista con la revista "Aperture" en 1999, Madonna explicó:


title: Bedtime Story

text: Romanek explicaba a Shaffer con detalles cada idea que él y Madonna habían planteado, y luego dibujaba unos veinte guiones gráficos, de un total de 120, y los enviaba al director por fax «a cualquier hora del día y de la noche»; en una entrevista con la revista "Icon", declaró que «[Mark] tenía visiones específicas en su mente, si era la apariencia de Madonna o los detalles del paisaje onírico, y fue muy incesante hasta que lo hicimos exactamente bien». Por su parte, la intérprete, que estuvo involucrada en cada proceso de la producción, llamaba a Shaffer desde Florida y, junto con Romanek, le describían cada aspecto del vídeo, desde el presupuesto hasta el concepto. Casi cien personas trabajaron durante el rodaje, para el cual se crearon sets y accesorios «futurísticos» y «góticos». En el primer día, el 5 de diciembre, Shaffer descubrió que todos los dibujos del guion gráfico estaban pegados en pizarras gigantes junto con el calendario de cada toma escrito debajo de cada uno, y notó que muchas de sus ideas habían evolucionado desde que inició el trabajo en agosto, pero conservaron el concepto central. En la misma entrevista, admitió que «siempre es un viaje para mí observar cómo una idea intangible cobra vida usando guiones gráficos como plataforma. Es como tener un sueño sobre un lugar u objeto en particular y luego verlo materializarse a la realidad».


title: Bedtime Story

text: Para restar menos tiempo y que Madonna pudiese prepararse para la siguiente parte, se utilizó una doble durante las tomas preliminares. Cada escena se filmó dos veces, y la artista cambiaba completamente de estilo: por ejemplo, para una secuencia lucía una peluca victoriana blanca con un vestido largo, y para la siguiente cambiaba por otra peluca lacia y blanca hasta los tobillos y un vestido blanco, o portaba un traje plateado futurista y zapatos de plástico transparentes, al estilo "Logan's Run" (1976), con el cabello más corto peinado hacia atrás. Cabe señalar que a lo largo del rodaje surgieron algunas complicaciones: la producción tuvo que detenerse un par de horas por un breve sismo; debido a que permaneció demasiado tiempo en el agua azul de una piscina, la piel de Madonna quedó teñida de ese color del pecho hacia abajo; otros problemas técnicos llevaron a cancelar la grabación de una toma en la que abre su cavidad torácica y expone sus órganos internos. Por último, una escena donde se acuesta en el regazo de un esqueleto tuvo que posponerse ya que el modelo a escala era demasiado pequeño y debió reconstruirse por completo unas horas antes de que se filmara otra vez. La última escena que se grabó fue una que muestra a la intérprete durmiendo en un laboratorio, ataviada con un vestido «futurista». Debido a la gran cantidad de efectos digitales, la posproducción duró varias semanas.


title: Bedtime Story

text: El 10 de marzo de 1995, el vídeo se estrenó como un cortometraje musical en tres diferentes salas de cine de Odeon Cineplex: en el Broadway Cinema de Santa Mónica (California), en el Chelsea Theater de Manhattan y en el Biograph Theater de Chicago. Según Abbey Konowitch, vocero de Maverick, Madonna decidió aliarse con Odeon Cineplex porque su intención era que el videoclip «trascendiera la pantalla de televisión» y que el público tuviera la oportunidad de verlo de una manera innovadora y «antes que nadie». En una entrevista con "Billboard", agregó: «Cuando gastas el tiempo, la energía creativa y el dinero para reinventar el medio visual y a ti mismo, tienes que buscar diferentes formas de exponer el trabajo y que llegue a las personas de una manera no tradicional». Por su parte, Freeman Fisher, vicepresidente de relaciones de estudio de Odeon, explicó que dicho evento no podría organizarse con cada lanzamiento porque ocasionaría problemas con las inversiones. Además, se limitó a esos cines porque así tendrían la mayor variedad de espectadores y que, por ser temporada baja, el estreno ayudó a que se vendieran más entradas y fuese visto como una «experiencia única». Finalizó: «Durante cuatro minutos, el público ve sorprendentes imágenes cinematográficas en una producción de primera clase, digna de un largometraje». En Nueva York, la estación de radio Z100 promocionó el proyecto teatral en Manhattan al ofrecer a los oyentes pases gratis de películas y copias del CD de "Bedtime Stories", mientras que en Santa Mónica fue tal el número de llamadas recibidas por la gerencia del local que resultó en un «intenso nivel de interés en la promoción». Para el estreno en la televisión, el 18 de marzo el canal MTV y Z100 transmitieron un especial titulado "Madonna's Pajama Party", llevado a cabo en el Webster Hall de Nueva York ante 2000 personas. La cantante arribó con un abrigo con estampado de leopardo y el cabello rizado, para luego revelar un camisón de seda blanco. En el evento se exhibió el videoclip y Junior Vasquez, quien también participó del especial como DJ, dio a conocer sus remezclas "tribal"/"trance" del sencillo. Para el final, ella leyó ante el público el cuento infantil "Miss Spider's Tea Party" (1994) recostada en una enorme cama. Posteriormente, se incluyó en los recopilatorios "" (1999) y "" (2009).


title: Bedtime Story

text: El vídeo representa un viaje onírico e ilustra el lema de la canción, "Let's get unconscious". Inicia con una pantalla azul que muestra el Ojo de Horus y debajo un mensaje dentro de un monitor en el que puede leerse «Welcome – subject: Ciccone, M». Madonna, aparentemente sujeto de un experimento, está postrada en un laboratorio futurista; la luz intensa del lugar brilla a través de su cuerpo pálido, que se desvanece en su entorno. Una sustancia líquida le es inyectado en su brazo, y de esa manera se sumerge en un sueño logrando entrar en su subconsciente. Las imágenes en esta escena han sido comparadas con el hermetismo y la nueva era, en el sentido de que su cuerpo pálido parece casi liviano y ya no está atado a la tierra. El vídeo progresa en una secuencia de sueños en la que aparecen símbolos místicos, surrealistas, futuristas, egipcios, sufíes y de la nueva era, así como representaciones del agua, la luna y varias aves. Se intercalan tomas en las que canta frente a un girasol gigante que ondea sus pétalos a su alrededor y otra donde derviches giradores flotan y bailan en un gran salón. A continuación, se la ve dentro de un pozo con cráneos de seres extraños, mientras que un hombre la observa desde las alturas y habla con un aparato extraño, y posterior a ello otro hombre hace levitar un cubo giratorio donde se ve el rostro de la artista en blanco y negro. Seguidamente, una Madonna embarazada luce un vestido blanco y sus manos acarician su vientre; poco después, levanta los brazos y en ese momento su vestido se abre dejando salir a muchas palomas blancas de su interior. La siguiente toma la muestra durmiendo y acostada en el regazo de un esqueleto que la abraza. De repente, flota por un pasillo con un largo vestido blanco, a la vez que su cabello rubio ondea por la acción del viento. A medida que la música se vuelve más dramática, el sueño se vuelve más intenso: se entremezclan cuadros de calaveras y cicatrices y de la cantante volando por el espacio o con expresión asustada. Hacia el final, su rostro aparece deformado, con los ojos y la boca cambiados de lugar, y al último despierta del sueño y mira hacia la cámara.


title: Bedtime Story

text: En "Madonna's Drowned Worlds" (2004), Santiago Fouz-Hernández señaló que la música y la imagen tienen una función «representativa», con mayor importancia en la imagen visual. En este sentido, notó referencias a las obras de René Magritte y a las pinturas "Mi nacimiento" (1932) de Frida Kahlo —en la escena en la que da a luz a palomas— y "Los amantes" (1963) de Remedios Varo. Además, agregó que las influencias y referencias a las obras de artistas surrealistas y de la nueva era daban a entender el concepto de una «sociedad ideal» y «una llave al mundo de imágenes de Madonna», es decir, un «mundo nuevo» lleno de magia y símbolos «del que [ella] no necesariamente forma parte, pero al que, sin embargo, parece sentirse atraída». En el mismo libro, Corinna Herr opinó que podían encontrarse «tradiciones alquímicas y de hermetismo», en particular los conceptos de androginia y mascarada. Falconi también distinguió un homenaje a Kahlo, específicamente cuando su rostro aparece desfigurado. Amaro Vicente declaró que, al mezclar de manera compleja la realidad y los sueños, la ciencia y la fe, el realismo y lo absurdo, el tacto y la abstracción, el vídeo se establece «como un producto de la posmodernidad y la nueva era». Asimismo, sostuvo que se basa en las creencias y símbolos de varias religiones mundiales; en relación con esto, percibió jeroglíficos antiguos, una representación de la muerte y símbolos Mevleví e hindúes, este último particularmente en la secuencia cuando la artista saca la lengua al tiempo que una luz clara emana de su frente como si fuera un tercer ojo, lo que, según el autor, representa a Kali, diosa de la destrucción. James Steffen, de "The Cinema of Sergei Parajanov" (2013), indicó que la toma en la que un niño lee un libro y hace mover con su mente varios jarrones a lo largo de una gran mesa hasta arrojar uno al suelo, es un homenaje a la cinta "Stalker" (1979) de Andréi Tarkovski. Igualmente, otra secuencia en la que aparece una escritura en árabe tapada por un racimo de uvas y un pie, que luego las aplasta, hace referencia al filme de 1969 "El color de la granada", dirigido por Serguéi Paradzhánov. El autor expresó que estas alusiones reflejaban la atmósfera general de ensueño y mística, y además notó que incorpora otras «exóticas imágenes orientales como los derviches giratorios». Eduardo Viñuela subrayó el carácter onírico y afirmó que es aquí donde ella «realmente despliega toda la artillería de referencias iconográficas». Concluyó que era una obra que se alejaba de las «convenciones del videoclip para aproximarse al videoarte».


title: Bedtime Story

text: El videoclip resultó ser importante dentro de la obra de Madonna y es considerado una de sus producciones más artísticas y experimentales. En reseñas retrospectivas, O'Brien lo llamó uno de los más «experimentales» de la intérprete, así como una «épica Dalí-esca» que le permitió establecerse en el mundo de las bellas artes. Jake Hall de la revista inglesa "Dazed" afirmó que «estableció la base» para el «futurismo» de la segunda mitad de la década de 1990, y concluyó que la cantante evitó lo «obvio» a favor de la imagen generada por computadora. Mary von Aue de "Vice" lo definió como el primer ejemplo de lo que se convertiría en el «largo historial» de la artista en la búsqueda espiritual, y agregó que «no podría haber experimentado mejor el inconsciente colectivo si hubiera sido dirigido por Carl Jung». Sumado a lo anterior, la crítica notó influencias del vídeo en las cintas de Tarsem Singh "The Cell" (2000) y "The Fall" (2006), así como en la portada del disco "Bionic" (2010) de Christina Aguilera y en el videoclip del sencillo «Hold It Against Me» (2011) de Britney Spears. Los autores Ignacio D'Amore y Mariano López comentaron que anticipó las escenas «más voladas» de "The Cell" y también presentó a la Madonna «menos conectada con el "mainstream" en años», al emular el tono «élfico» de Björk, disfrazarse de «moderna» y dedicarse a explorar su inconsciente. Fue exhibido en varias galerías de arte y museos, entre los que destaca la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, y forma parte de la colección permanente del Museo de Arte Moderno de la ciudad por su «su valor artístico y sus inspiraciones surrealistas».


title: Bedtime Story

text: En 2012, "Billboard" pidió a los seguidores de la intérprete que eligieran sus diez vídeos más sobresalientes, y «Bedtime Story» quedó en el quinto lugar. También figuró en la misma posición de la lista elaborada por Samuel R. Murrian de "Parade", quien escribió: «Uno de los factores clave en la inigualable longevidad de Madonna es su voluntad de experimentar, una y otra y otra vez. Este videoclip es un testimonio de eso. Un logro cinematográfico asombroso, es como caminar dentro de una pintura de Salvador Dalí». De modo similar, Louis Virtel de NewNowNext lo clasificó en la octava posición de los 55 más destacados de la cantante, y lo llamó «el "Mulholland Drive" de [su] videografía, un sueño febril viviente y convulsionado». Mike Nied, de Idolator, lo ubicó en la decimotercera posición de los veinticinco mejores de la artista y lo llamó «apropiadamente surrealista y sorprendente». Christopher Rosa de VH1 lo incluyó dentro de los diez vídeos más infravalorados de su carrera, y lo llamó «un sueño psicodélico y, a veces, completamente perturbador».


title: Bedtime Story

text: En febrero de 1995, Madonna interpretó una de las remezclas de Vasquez en la de los premios Brit. Lució un atuendo «sofisticado» que consistió en un vestido blanco confeccionado por Versace y una larga peluca rubia que le llegaba hasta la cintura; esta apariencia era similar a la campaña publicitaria de la casa de modas que estaba promocionando en ese momento. La artista había invitado a Björk a que apareciera con ella en la presentación, pero esta rechazó la propuesta; al respecto, declaró: «Se suponía que iban a darme su número personal y yo iba a llamarla, pero simplemente no me sentí cómoda. Me encantaría conocerla accidentalmente, muy borracha en un bar. Es toda la formalidad la que me confunde». Durante la actuación, una máquina de viento soplaba constantemente el vestido y cabello de la cantante, mientras dos bailarines realizaban varios movimientos detrás de ella. "Marie Claire" ubicó la actuación en la cuarta posición de su lista de los 30 momentos más destacados de la entrega de premios. En su reseña, la revista expresó que era el mejor número de apertura y que «[Madonna] puso todo de su parte, al deleitar al público con un espectáculo de luces y [...] bailarines vestidos de satén». El "Huffington Post" opinó que se trataba de una de sus mejores presentaciones y que marcó el momento en el que la cantante «pasó de "material" a etérea».


title: Bedtime Story

text: En 2004, se utilizó la versión «Orbital Mix» como vídeo interludio para la gira Re-Invention World Tour. La actuación contó con tres trapecistas que realizaban acrobacias en columpios colgados del techo al estilo Cirque du Soleil, mientras las pantallas de fondo intercalaban tomas de Madonna vestida de blanco cantando frente a un espejo y sobre un escáner, y otras de un caballo blanco corriendo por el desierto. Este vídeo se filmó en los Culver City Studios, ubicados en Los Ángeles, bajo la producción de la compañía Veneno, Inc. y la dirección de Dago González, quien ya había trabajado en 2001 en el Drowned World Tour. En una entrevista, comentó que se hizo un trabajo «en equipo» para que tanto la actuación en el escenario como el vídeo crearan una «experiencia congruente» para los espectadores. En este sentido, detalló que durante los ensayos se reunió con la cantante, Jamie King —coreógrafo y director de la gira— y las bailarinas y revisaron cada sección de la canción con la aportación de todos para crear la actuación. Antes de elegir a «Bedtime Story», King y Madonna consideraron otras pistas e incluso en un primer momento no estuvo en los planes crear un vídeo interludio. González había escuchado previamente la remezcla, y a partir de allí armó varios conceptos y primeras ideas que analizó y discutió con la artista. El objetivo principal era que ella tuviera contacto visual con el público, aunque en realidad no estuviera en el escenario. Para ello, quería que todo se viera «de blanco», tanto su vestuario —confeccionado por la diseñadora Arianne Phillips— como el fondo, dado que dicho color representa la divinidad en la Cábala, disciplina que había empezado a practicar anteriormente. El vídeo guarda similitudes con el original de Romanek, cuando canta sobre el escáner, o también cuando baila dentro de una caja, que es una referencia al de «Human Nature», dirigido por Jean-Baptiste Mondino.


title: Bedtime Story

text: Madonna grabó sus tomas un domingo, dado que era su único día libre en medio de los ensayos y preparativos, por lo que el día anterior al rodaje se grabaron otras escenas sin su presencia, al tiempo que se trabajaban en los vídeos para los otros números de la gira. González admitió que fue un trabajo «increíblemente ambicioso y muy preciso», ya que todo había sido ensayado previamente y se aseguró de que el equipo supiera la función que debía cumplir, para que así el rodaje pudiera «fluir con precisión militar». Originalmente iba a incluirse un pájaro en el vídeo, pero habría sido dificultoso al no verse muy cinematográfico, por lo que en su lugar se decidió añadir el caballo blanco, que según el director representaba el «espíritu animal» y el «espejo» de Madonna, un ser «hermoso, fuerte, indomable y elegante». Por momentos la cantante y el animal aparentan estar «estrechamente vinculados» cuando sus ojos se muestran en un primer plano. El director señaló que «los ojos fijos al final se vinculan con el concepto de que todos somos parte de la misma unidad, de la misma energía. Y encontrar el camino de regreso a los orígenes es el objetivo final». Como reseñas a la actuación, Glenn Gamboa del "Newsday" comentó que la «danza atlética» de las trapecistas durante el interludio «dio a la canción una gracia que nunca se hubiera visto en una actuación directa». Anthony J. Sanfilippo del "Delaware County Daily Times" afirmó que «las tres trapecistas ondularon en perfecta sincronía mientras volaban peligrosamente sobre los espectadores». Por su parte, Mick Lynch del sitio Cluas.com, en su crítica al concierto de Irlanda, señaló que temas como «Lament» —de la banda sonora "Evita" (1996)— y «Bedtime Story» resultaron «desconocidos» para el público.Créditos adaptados de Tidal y de las notas del álbum "Bedtime Stories" y del maxi sencillo en CD de «Bedtime Story».


title: Carlos Felipe de Orleans

text: Carlos Felipe María Luis de Orleans, Duque de Anjou y Duque consorte de Cadaval (en francés: "Charles Philippe Marie Louis d'Orléans"), nació en París el 3 de marzo de 1973. Es un príncipe francés miembro de la Casa de Orleans.


title: Carlos Felipe de Orleans

text: Carlos Felipe de Orleans es el hijo mayor del príncipe Miguel de Orleans (1941), conde de Évreux, y de su exesposa, la aristócrata francesa Beatriz Pasquier de Franclieu (1941), más conocida en España como Beatriz de Orleans.


title: Carlos Felipe de Orleans

text: En línea paterna, Carlos Felipe es el nieto de Enrique, conde de París, y durante mucho tiempo pretendiente orleanista a la sucesión real en Francia. Por lo tanto, Carlos-Felipe también es un sobrino del actual conde de París y pretendiente orleanista a la corona francesa, Enrique, conde de París, duque de Francia.


title: Carlos Felipe de Orleans

text: El 21 de junio de 2008 Carlos Felipe se casó con doña Diana Mariana Vitória Álvares Pereira de Melo, XI duquesa de Cadaval y prima lejana del duque de Braganza, en la Catedral de Évora.


title: Carlos Felipe de Orleans

text: El matrimonio fue padre de su primera hija, Isabelle de Orleans, el 22 de febrero de 2012 en Lisboa.


title: Carlos Felipe de Orleans

text: La pequeña fue bautizada en el Palacio de los Duques de Cadaval en Évora el 21 de octubre del mismo año, siendo su padrino el príncipe de Asturias. La madrina fue la princesa Dorotea de Löwenstein.


title: Carlos Felipe de Orleans

text: El 8 de diciembre de 2004, Carlos Felipe recibió de su tío, Enrique de Orleans, conde de París y duque de Francia, el título de duque de Anjou. Se trata de un título controvertido ya que el título de « duque de Anjou » tradicionalmente pertenece al jefe de la Casa de Borbón y que don Luis Alfonso de Borbón ostenta el título desde la muerte de su padre, en 1989. Sin embargo, parece que, antes de conferirle el título de a Carlos Felipe de Orleans, su tío informó al rey don Juan Carlos I de España, primo de don Luis Alfonso, y le pidió el permiso. A pesar de todo, los legitimistas franceses no reconocen dicho título. En 2006 participó en el programa de televisión «Je suis une célébrité, sortez-moi de là !». No obstante, Carlos Felipe fue eliminado del juego justo antes del final y la asociación que representaba no recibió el premio que podía esperar.


title: Carlos Felipe de Orleans

text: El 9 de noviembre de 2006, Carlos Felipe y tres personas más fueron detenidas brevemente por denuncias calumniosas y usurpación de identidades. Sin embargo, el príncipe de Orleans fue liberado el día siguiente y pudo asistir a un evento de la Soberana Orden Militar de Malta.


title: Carlos Felipe de Orleans

text: En el año 2012, se presenta a las elecciones francesas como candidato de la 5ª circunscripción correspondiente a los siguientes países: España, Portugal, Andorra y Mónaco. Carlos Felipe proviene profesionalmente el mundo empresarial y de las organizaciones no gubernamentales.


title: Worlds Collide

text: Worlds Collide es el sexto álbum de estudio de la banda finlandesa Apocalyptica, publicado el 17 de septiembre de 2007.


title: Worlds Collide

text: Existen dos versiones, la edición normal y la edición especial que contiene dos canciones extra y un DVD.


title: Worlds Collide

text: Se extrajeron tres sencillos, «I'm Not Jesus», «S.O.S. (Anything but Love)» y «I Don't Care».CD DVD


title: Fernando del Monte

text: Fernando del Monte Ceceña (Chihuahua, Chihuahua, 26 de abril de 1958) es un periodista mexicano con 40 años de experiencia, titular durante 19 años de uno de los principales noticieros de televisión de la ciudad de Tijuana, Baja California. En el 2007, fue candidato del Partido Revolucionario Institucional a presidente municipal de Tijuana.


title: Fernando del Monte

text: Originario del estado de Chihuahua, en 1989 asumió la conducción del noticiero Al Tanto del Canal 12 de Televisa Tijuana. Posteriormente recayó en él la titularidad y la dirección general de Noticieros Televisa en Baja California , siendo conductor del espacio informativo las noticias. También Condujo "Puntos de Vista" en la Estación Radio Fórmula 1420


title: Fernando del Monte

text: Fue postulado candidato a Presidente Municipal de Tijuana por la Alianza para que Vivas Mejor, formada por el Partido Revolucionario Institucional, el Partido Verde Ecologista de México y el Partido Estatal de Baja California, en sustitución de Jorge Asztiazarán Orcí quien fue retirado como candidato de la alianza por no poder comprobar su ciudadanía mexicana con la antigüedad exigida por la ley.


title: Fernando del Monte

text: Del Monte logró una votación nunca antes alcanzada por el PRI en Tijuana. Con sólo tres semanas y media de campaña obtuvo 200,944 votos, 1.3% menos que los 206,367 del candidato triunfador, Jorge Ramos Hernández del Partido Acción Nacional . Actualmente continúa en la política nacional, ahora como Coordinador de Comunicación Social del Partido Nueva Alianza en los estados de Sinaloa, Sonora y Baja California. y Vuelve a Radio Fórmula pero No en La 1420 de AM, sino en La 950 de AM bajo el Nombre de Fórmula Informativa.


title: Juan Forlín

text: Juan Daniel Forlín (Reconquista, Santa Fe, Argentina, 10 de enero de 1988) es un futbolista argentino que juega como defensa en la U. E. Costa Brava de la Primera División RFEF.


title: Juan Forlín

text: Juan Daniel Forlin se inició futbolísticamente en las inferiores de Boca Juniors, donde debutó el 15 de enero de 2007 en un amistoso frente a Independiente, a la edad de 19 años (partido que terminaría con derrota 1 por 0). Llamó la atención del Real Madrid B, el cual logró contratar sus servicios en julio de 2007. El préstamo duraría un año, pero tan solo jugaría 6 partidos debido a varios conflictos con su pasaporte comunitario. Regresó a Boca Juniors a comienzos de 2008, año en el que debutaría profesionalmente en la primera división del fútbol argentino.


title: Juan Forlín

text: Debutó en la Primera de Boca Juniors ante Newell's Old Boys el 19 de abril de 2008, cuando ingresó por Luis Ibáñez (partido en el que Boca Juniors terminaría ganando por 2-1). Ya en la temporada 2008-2009 comenzó a tener mayor continuidad. El 28 de septiembre de 2008 hizo su primer gol oficial ante la Liga de Quito, en un partido correspondiente a la Copa Sudamericana. Ese año su equipo se consagraría campeón en dos competencias, la Recopa Sudamericana y el Campeonato Apertura. En el Apertura, la lesión de Gabriel Paletta le dio la posibilidad de disputar como titular los últimos encuentros del torneo. Así, Forlin terminó el año disputando 8 partidos en donde marcó un gol ante el Club Atlético Vélez Sarsfield.


title: Juan Forlín

text: El sábado 20 de diciembre de 2008, ante San Lorenzo, Juan Forlín recibió un golpe de Andrés Silvera en la nuca, que lo dejó inconsciente en el campo de juego y convulsionando. Fue retirado del estadio y quedó fuera de peligro. Pasó una noche internado por prevención.


title: Juan Forlín

text: En el año 2009 se afianzaría definitivamente como titular, y terminaría la temporada con 34 partidos jugados (33 desde el arranque), en los cuales anotó 2 tantos. A mitad de año, fue traspasado al Espanyol.


title: Juan Forlín

text: El 25 de agosto de 2009, el jugador firmaba un contrato con el RCD Espanyol, cuyo entrenador era otro argentino, Mauricio Pochettino, por 5 temporadas y pagando 4 millones de euros a Boca Juniors por el 70% de los derechos federativos del jugador. La camiseta que porta el jugador actualmente es la número 18.


title: Juan Forlín

text: Juan Daniel Forlin hizo su debut por primera vez en el fútbol español, en el RCD Espanyol, el 11 de septiembre de 2009. Debutó frente al Real Madrid, equipo con el que perdió 3 a 0. Juan Forlin anotó su primer gol en el RCD Espanyol el 19 de septiembre de 2009, a los 42 minutos del primer tiempo, de cabeza. Ese partido contra el RC Deportivo en el Estadio de Riazor terminó con victoria del RCD Espanyol por 2-3. Los otros goles de los catalanes fueron marcados por José Callejón y por Joan Verdú, que anotaba ante su exequipo.


title: Juan Forlín

text: El 20 de julio de 2013 se anunció su fichaje por 2 millones y medio de euros por el Al-Rayyan de Catar.


title: Juan Forlín

text: Luego de una breve estadía en el Al-Rayyan de Catar, llega a préstamo por un año al club donde se formó, Boca Juniors, siendo esta su segunda etapa en el conjunto xeneize. Durante 2014, a pesar de sufrir algunas lesiones, se destacó como el defensor más regular del equipo. En total, disputó 29 partidos, de los cuales fue titular en 28, y marcó 1 gol.


title: Juan Forlín

text: Su préstamo con el club vencía en enero de 2015 y a pesar de la intención de Boca Juniors de renovar el préstamo para contar con los servicios del jugador en la Copa Libertadores 2015, no se llegó a un acuerdo con el club catarí Al-Rayyan, con el cual Forlin tiene un vínculo hasta junio de 2016.


title: Juan Forlín

text: Forlín dejó el club xeneize habiendo disputado 66 partidos (63 de titular) y convirtiendo 4 goles.


title: Juan Forlín

text: Se informó que llegaría al Club Querétaro como refuerzo para el Apertura 2015.


title: Juan Forlín

text: El 29 de agosto de 2017 se anunció su fichaje por el Real Oviedo por 2 temporadas.


title: Juan Forlín

text: Sin equipo desde julio de 2019 tras expirar su contrato con el Real Oviedo, decidió unirse a Júbilo Iwata para la temporada 2020.


title: Juan Forlín

text: En marzo de 2021 regresó al fútbol español para jugar en la U. E. Llagostera.


title: Juan Forlín

text: En marzo de 2007 fue uno de los juveniles convocados por Alfio Basile como sparrings para las prácticas de la Selección mayor en Ezeiza, en la prácticas para la Copa América 2007. Integró la preselección argentina para la Copa Mundial Sub-20 disputada en 2007 en Canadá, pero quedó fuera de la lista final.


title: Juan Forlín

text: El 28 de marzo de 2009, Juan recibió su primera convocatoria a la selección de Diego Armando Maradona, esperando enfrentar a en el estadio de River Plate, y a en el Hernando Siles. Argentina venció 4-0 a Venezuela con un extraordinario partido de Lionel Messi, pero frustró su actuación frente al conjunto boliviano en la altura de La Paz al caer por 6-1.


title: Juan Forlín

text: El mismo Diego Maradona lo convocó para la selección "local" argentina, en la cual no pudo estar presente en su primera aparición, ya que el defensor tuvo que jugar con su anterior club, Boca Juniors, los octavos de final de la Copa Libertadores de América frente a Defensor Sporting de Uruguay el jueves 14 de mayo.


title: Juan Forlín

text: "Actualizado el 14 de abril de 2018"


title: Abuelo

text: Los términos abuelo y abuela son los nombres con los que los hijos designan al padre y a la madre de sus padres, y se les llama, respectivamente, abuelo paterno o materno y abuela paterna o materna. Los padres llaman nietos a los hijos de sus hijos. Los abuelos forman parte importante de la familia extensa.


title: Abuelo

text: En las culturas tradicionales, los abuelos han tenido un rol claro en relación con el cuidado de los nietos. Esto ha tendido a desaparecer, con el desarrollo de la familia nuclear.


title: Abuelo

text: El trato más familiar hace que, en lugar de las palabras "abuelo" y "abuela", se utilicen términos más cariñosos y cercanos, tales como: "yayo", "tata", "abu", "abue", "abuelito", "nono", "neno", "papito", "puzo", "papá" (nombre del abuelo), entre otros, para el caso del abuelo, y "yaya", "nana", "nona", "abue", "abuelita", "güeli", "abu", "nena", "licha", "puza", "tita", "mamita", "mimi", "mamá" (nombre de la abuela), entre otros, para las abuelas.


title: Abuelo

text: En los casos en que los padres no pueden brindar el cuidado adecuado a sus hijos, los abuelos pueden tener el papel de mantenedores o tutores, y es por eso que, desde 1998, la organización no gubernamental Mensajeros de la Paz celebra cada 26 de julio el Día del Abuelo.


title: Ubisoft Montreal

text: Ubisoft Montréal (antes Ubisoft Divertissements Inc.) es una empresa desarrolladora de videojuegos, con sede en Montreal, Quebec, Canadá y subsidiaria de Ubisoft. Es responsable del desarrollo de títulos para las franquicias, "Prince of Persia", "Assassin's Creed", , Far Cry, entre otros.


title: Ubisoft Montreal

text: El estudio fue abierto en 1997, con financiamiento del gobierno. Una de las razones por la que Ubisoft decidiera establecer una subsidiaria en Canadá fue que una gran parte de la población en Quebec son de habla francesa, además, está muy cerca de Estados Unidos. Martin Tremblay se unió al estudio como Vicepresidente Ejecutivo en 1999, pero un años más tarde fue promovido como CEO.


title: Frosted Flakes

text: Frosted Flakes es un cereal para el desayuno creado por la compañía Kellogg's e introducido en el mercado estadounidense. Es conocido en otros mercados como Corn Frost (콘푸로스트) —Corea del Sur—, Frosties —Europa—, Sucrilhos —Brasil— y Zucaritas —Hispanomérica—. Está compuesto de maíz tostado.


title: Frosted Flakes

text: Técnicamente se le conoce como hojuelas de maíz azucaradas.


title: Frosted Flakes

text: La mascota del producto es el Tigre Tony, conocido en España e Hispanoamérica como tal salvo en México que se le llama Tigre Toño. El mismo apareció en los cereales en 1953, también apareció en varios comerciales, que hasta ahora siguen apareciendo. Casi siempre este tigre intenta dejar el mensaje de que Zucaritas te da fuerza. Por lo que este producto tiene como eslogan "Saca el tigre que hay en ti" (Hispanomérica) o "Despierta el poder que hay en ti" (España).


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: Naruto: Rise of a Ninja es un videojuego para Xbox 360 desarrollo por Ubisoft Montreal, siendo así el primer juego de Naruto no desarrollado por una compañía japonesa. El juego mezcla plataforma, combates uno contra uno, diálogos y toques de RPG. La estética del juego es en Cel shading.


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: La historia está basada en los primeros 80 episodios de este conocido anime. El juego inicia con Naruto en la academia Ninja, abarcando las aventuras en el País de las Olas y del examen a Chunnin, finalizando en el combate contra Gaara y Shukaku.


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: En el modo historia, se puede usar únicamente a Naruto. El jugador se puede mover libremente por toda Konoha, donde la gran parte de aldeanos odia a Naruto (el jugador), porque en su interior lleva el Kyubi (Un zorro de nueve colas que arrasó en el pasado la villa). Una de las misiones del juego es conseguir que toda la ciudad lo respete. Y para ello hay que ir realizando misiones. Una ventaja de que los aldeanos lo respeten es que puede preguntarles para que te indiquen donde esta tu objetivo de la misión. Para saber si un aldeano lo respeta o no, simplemente hay que mirar el icono sobre la cabeza.


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: Las misiones se dividen en dos tipos: Las de búsqueda y las que siguen el hilo de la historia. Las primeras aumentan la barra de vitalidad y son de buscar cosas por la ciudad o las afueras. Las segundas aumentan la barra de chakra y contienen más combates.


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: Para poder ir avanzando en el juego, Naruto aprende a utilizar técnicas. Por ejemplo, el , lo que le permite romper rocas que están en el camino. Además, puede aprender más combos para el combate enseñados por sus senseis, a cambio de puntos.


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: Además de misiones, por la aldea se pueden realizar minijuegos, que también sirven para hacer felices a la gente. Por ejemplo carreras contra reloj, repartir fideos o jugar al escondite con Konohamaru.


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: Los combates se realizan en escenarios 3D. Hay dos tipos de golpes, uno ligero y otro fuerte. Cada personaje tiene una lista de combos para realizar. Aparte de golpear, también pueden saltar, bloquear, lanzar kunais o agarrar al adversario. En el bloqueo pueden realizar la técnica del reemplazo, es decir, si el jugador aprieta justo el botón de bloquear antes de ser golpeado, este aparecerá atrás del enemigo y podrá contraatacar.


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: Si el personaje sufre muchos daños, puede activar el "Modo Rabia", en el cual le proporciona invuneabilidad y más fuerza en un período corto de tiempo.


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: Cada personaje también posee diferentes técnicas. Son ataques especiales cinemáticos que se realizan manteniendo el gatillo L y moviendo adecuadamente los dos sticks. Son ataques interactivos donde atacante y adversario deben estar atentos para acertar o evitar el ataque, según sea el caso.(*): Shikamaru se descargaba gratuïtamente de Xbox Live. Aunque se necesitaba tener una cuenta a Ubisoft para entrar desde Xbox Live a la página donde se puede descargar a este personaje. Después del lanzamiento de la secuela del juego, la descarga de Shikamaru tomó el valor de 99999 Microsoft points hasta el 9 de enero de 2009. Añadiendo un nuevo logro al juego, el cual es completar el Examen de la muerte (matchmaking)


title: Naruto: Rise of a Ninja

text: (**): Se descargan de Xbox Live en packs, en el cual va incluido dos personajes (Jiraiya-Sarutobi o Chouji-Temari) más dos nuevos escenarios. Cada pack cuesta 500 puntos. cada personaje trajo consigo logros a desbloquear (en el bosque de la muerte matchmaking) pero actualmente no se pueden desbloquear legalmente debido a un bug en los logros


title: Quintanilla de Rueda

text: Quintanilla de Rueda es una pequeña localidad situada en la parte noreste de la provincia de León, en la margen izquierda del río Esla, poco después de que éste deje los Picos de Europa y se adentre en la ribera. Forma parte del municipio de Cubillas de Rueda, en el partido judicial de León. Limita al norte con Palacios de Rueda, al sur con Vega de Monasterio, al este con Llamas de Rueda y con Corcos y al oeste con Carvajal de Rueda. Se encuentra a una altitud de 817 msnm entre los 42º 36’ y los 42º 57’ de latitud norte. Dista 3km del Ayuntamiento de Cubillas de Rueda, y 42 km de la capital provincial (León).


title: Quintanilla de Rueda

text: Quintanilla viene del latín y significa «quinta pequeña», «lugar de recreo en el campo». Pero Quintanilla no siempre fue "de Rueda"; en un documento de 1261 que da fe de la donación de predios de dicho lugar al monasterio de Santa María de Gradefes, aparece nombrado como Quintanella de Riba de Esla, según recoge Aurelio Calvo en su obra "Monasterio de Gradefes: apuntes para su historia y la de algunos otros cenobios del concejo": La superficie total de terreno perteneciente a Quintanilla de Rueda es de 593 hectáreas que se reparten del siguiente modo: 326 ha de monte; 90 ha de regadío; 71 ha de secano; 27 ha de erial y 79 ha de casco urbano, caminos y carretera. Es un pueblo eminentemente agrícola y ganadero. La tierra se trabaja en régimen de explotación familiar y los principales cultivos que se explotan en ella son los forrajes y los cereales-pienso.


title: Américo Tesoriere

text: Américo Miguel Tesoriere (Buenos Aires, 18 de marzo de 1899 - Buenos Aires, 30 de diciembre de 1977) fue un futbolista argentino que se desempeñaba en la posición de guardameta. También fue conocido como «La Gloria».


title: Américo Tesoriere

text: Disputó la mayor parte de su carrera en Boca Juniors, en donde es considerado un ídolo tempranero en la historia del club. Es además considerado el mejor arquero argentino de la década del 20, siendo habitual en la Selección Argentina.


title: Américo Tesoriere

text: Nació en el barrio de La Boca, en Buenos Aires. Comenzó a jugar como arquero en el Club Aurora del barrio de La Boca. Pasó a Boca Juniors, jugando en las divisiones inferiores en 1916. Estuvo en el arco de la primera de Boca desde 1918 hasta 1927, excepto en la temporada 1921 que atajó para Sportivo del Norte. Ídolo de Boca Juniors.  Participó de la gira de Boca por Europa en 1925, la cual le valió el título de Campeón de Honor.


title: Américo Tesoriere

text: Integró el equipo "Xeneize" que ganó los campeonatos 1919, 1920, 1923, 1924 y 1926, además de Campeón de Honor 1925. Formó parte de la Selección Argentina jugando en 19 partidos de los campeonatos Sudamericanos, en un total de 37 en que vistió la camiseta Argentina en la cancha, su talento para atajar está demostrado por los pocos goles que le metían. Fue apodado "La Gloria". Mantuvo su arco invicto en los Sudamericanos 1921 y 1924. Realizó la mayor parte de su carrera en el Club Atlético Boca Juniors, institución en donde conquistó 12 títulos y se consagró como ídolo, siendo considerado actualmente como uno de los primeros ídolos de la historia «xeneize» y uno de los mejores arqueros de la historia del club.


title: Américo Tesoriere

text: Disputó 167 partidos oficiales con el buzo del Club Atlético Boca Juniors llegando a conquistar un total de 13 títulos.


title: Américo Tesoriere

text: En 1924, producto de sus grandes actuaciones, fue llevado en andas por hinchas uruguayos. Cabe destacar que en aquel entonces la rivalidad entre Argentina y Uruguay estaba más intensa que nunca, en el denominado Clásico del Río de la Plata. Lo que vuelve este hecho aún más impactante.


title: Américo Tesoriere

text: Fue internacional con la Selección de Fútbol de Argentina y conquistó las Copa América de las ediciones 1921 y 1925. Es considerado un arquero hacedor de grandes hazañas, y uno de los mejores jugadores en la posición de arquero en la historia del fútbol argentino.


title: Américo Tesoriere

text: El famoso cántico futbolero: "Tenemos un arquero, que es una maravilla; ataja los penales sentado en una silla", fue compuesto por la hinchada xeneize en su honor. Fue el primer futbolista en ser tapa de la revista "El Gráfico", jugando para Boca Juniors.


title: Américo Tesoriere

text: Luego de retirarse de los campos de juego, trabajó un tiempo en las administraciones de Boca Juniors.


title: Américo Tesoriere

text: Cuando se le preguntó el porqué de su retiro siendo aún joven, respondió: ""Por los líos internos del club, porque yo tomaba parte en las elecciones. Siempre del lado perdedor, claro.""  Tiene junto con el jugador paraguayo Gerardo Rivas el récord de más enfrentamientos de jugadores en Copa América (6). Fallece el 30 de diciembre de 1977.


title: Estadio Nuevo Mirador

text: El Estadio Nuevo Mirador, es un estadio municipal de la ciudad de Algeciras (Cádiz), España.


title: Estadio Nuevo Mirador

text: En él, se juegan los partidos del equipo de la ciudad, el Algeciras CF. El estadio con capacidad para 7300 espectadores, es un moderno complejo deportivo situado en el polígono industrial de La Menacha, donde además se encuentran las oficinas y la tienda oficial del club.


title: Estadio Nuevo Mirador

text: El estadio fue construido para sustituir al antiguo campo, llamado "El Mirador", situado junto a la playa de Los Ladrillos algecireña.


title: Estadio Nuevo Mirador

text: El Nuevo Mirador, se inauguró en el año 1999 en el Polígono Industrial de "La Menacha" con un encuentro entre el equipo local, el Algeciras CF y el Real Betis Balompié, por entonces en la Primera División española.


title: Paul Gleason

text: Paul Xavier Gleason (Jersey City, Nueva Jersey, 4 de mayo de 1939-Burbank, California, 27 de mayo de 2006) fue un actor estadounidense de cine y televisión.


title: Paul Gleason

text: Nació en Jersey City, Nueva Jersey y fue criado en Miami. Estudió en la "North Miami High School" y en la Universidad Estatal de Florida donde jugó Fútbol americano. Firmó un contrato para jugar béisbol en las ligas menores con los Cleveland Indians, pero no logró ingresar a las ligas mayores.


title: Paul Gleason

text: Además de su carrera en la actuación, participaba anualmente en varios eventos de golf. Contrajo matrimonio con Susan Kehl y con ella tuvo dos hijas. Falleció el 27 de mayo de 2006 en un hospital en Burbank, California, por un mesotelioma, una especie de cáncer de pulmón asociado a la exposición a asbesto, que se cree contrajo en sitios de construcción mientras trabajaba para su padre cuando era adolescente.


title: Paul Gleason

text: Gleason se dio a conocer interpretando al Dr. David Thornton en la serie "All My Children", entre 1976 y 1978. Es quizá mejor recordado por su personaje Richard Vernon, el disciplinario rector de la película "El club de los cinco" (1985). Interpretó a ese personaje en varias ocasiones, incluyendo un vídeo musical del grupo A*Teens, en la serie televisiva "Boy Meets World' (aunque el personaje era un decano) y en la película "Not Another Teen Movie".


title: Paul Gleason

text: También es conocido por los fanes de Star Wars por su rol como Jeremitt Towani en la película para televisión "Ewoks: The Battle for Endor" (1985). Además interpretó al jefe de policía Dwayne T. Robinson en la película "Die Hard", así como también al alcalde Thomas J. "Long Tom" Roberts en la película "Doc Savage: The Man of Bronze" (1975), y apareció en muchas películas y series televisivas menos conocidas.


title: Paul Gleason

text: En 1983, participó en la película "Entre pillos anda el juego", encarnando al corrupto Clarence Beeks, uno de los villanos de la película. En 1986 apareció en "The A-Team" ("El Equipo A") interpretando a Harry, un boxeador perseguido por la mafia, en el episodio número 21 de la cuarta temporada, "Todos quieren a Harry". También apareció en otro episodio de la serie como villano.


title: Llanura de Niihama

text: La es una llanura que se encuentra en la región oriental de la Prefectura de Ehime, entre la Península de Takanawa, la Cadena Montañosa de Shikoku y el Mar Interior de Seto.


title: Llanura de Niihama

text: También se la conoce como , pero la directiva del de Japón es que la denominación de las llanura llevará el nombre de la ciudad más importante ubicada dentro de sus límites. Es así que la denominación oficial que se utiliza en los mapas es tomada de la Ciudad de Niihama, por lo que figura como Llanura de Niihama. Aunque por pedido de la Ciudad de Saijo, que también se encuentra dentro de los límites de la llanura, en algunos mapas se aclara entre paréntesis el nombre alternativo de Llanura de Dozen. Este reclamo se debió a que la Ciudad de Saijo, si bien tiene una población menor, la diferencia no es significativa. La denominación de Dozen se utiliza en oposición a , denominación que hace referencia al .


title: Llanura de Niihama

text: Entre las ciudades de Niihama y Saijo hay una zona montañosa baja que interrumpe la continuidad de la llanura, por lo que hay quienes sostienen que la denominación no es adecuada.


title: Llanura de Niihama

text: Se desarrollan cultivos de arroz, flores, kaki y té; también se practica la ganadería. La zona costera contaba con una plataforma no demasiado profunda, por lo que fue rellenada y convertida en una zona industrial.


title: El perro del hortelano

text: El perro del hortelano es una comedia palatina de Lope de Vega, publicada en la "Oncena parte de las comedias de Lope Félix de Vega Carpio" en Madrid, en 1618 al cuidado personal del propio autor. Procede por una expresión idiomática: «Ser como el perro del hortelano, que no come ni deja comer»; el perro es un animal no vegetariano que no come las verduras del huerto de su amo, pero no deja que los otros animales las coman. Toda la frase se refiere al argumento de la obra y significa que la condesa Diana no puede amar a Teodoro y por eso, no le deja amar ni ser amado por cualquier otra persona.


title: El perro del hortelano

text: Todo empieza cuando Teodoro y Marcela están hablando en la terraza del castillo de la condesa Diana en Miranda, Nápoles. Tristán vigila la puerta, ve que se acerca Fabio, por lo que Teodoro y Tristán se dan a la fuga empujando a Fabio que cae rodando por las escaleras. Llega la condesa, que intuye por la situación que algún hombre ha entrado. Entonces reúne a todo el servicio y pregunta por lo ocurrido. Anarda le cuenta que hay cierta relación amorosa entre Teodoro y Marcela; cuando esta es entrevistada lo confirma, y para no desprestigiar a Teodoro y a sí misma, dice que han hablado de casamiento. La condesa decide que pueden casarse, pero en realidad ella está enamorada de Teodoro y tiene celos de Marcela.


title: El perro del hortelano

text: Diana escribe una carta de amor y como si fuese de una amiga, la entrega a Teodoro y le pide que conteste. El criado al ver que tiene posibilidades con la condesa rechaza a Marcela, esta por venganza se va con Fabio. A los pocos días la condesa rechaza a Teodoro y recibe a su dos pretendientes, el conde Federico y el marqués don Ricardo, escogiendo a su futuro esposo. Teodoro indignado por haber sido rechazado por Diana por nada intenta volver con Marcela, que lo rechaza aludiendo que está con Fabio. Pero los dos se acaban reconciliando rápidamente, mientras la condesa Diana les está espiando.


title: El perro del hortelano

text: Diana, otra vez celosa, habla a solas con Teodoro y le hace entender que está enamorada de él (cosa que le avergüenza, ya que no tiene sangre noble y es una deshonra para su reputación). Al acabar de hablar, Teodoro habla con Marcela y le dice que Diana quiere que se case con Fabio, y por tanto tiene que hacerlo. Marcela se da cuenta de que él no quiere a la condesa, él la quiere a ella.


title: El perro del hortelano

text: Poco después Diana rechaza al marqués Ricardo y Teodoro habla con Diana para decirle que no quiere más falsas esperanzas y se va con Marcela, justamente lo que la condesa no quería. Al notar Ricardo y Federico el amor de la condesa por Teodoro y además de que no es de sangre noble, encargan a Tristán que lo mate después de negociar el precio. Este cuenta todo a su amo e ingenia un plan para ayudarle. El plan consiste en ir a ver al conde Ludovico, quien había perdido hace muchos años a un hijo llamado precisamente Teodoro, y hacer pasar a Teodoro por su hijo, para así tener sangre noble y poder casarse con la condesa.


title: El perro del hortelano

text: El plan se lleva a cabo; Tristán visita al conde Ludovico y se inventa la historia. El conde muy feliz decide ir a ver a su supuesto hijo al condado de Belflor. Teodoro recibe la visita de su falso padre, con gran sorpresa de todos. Al ser noble, Teodoro y Diana se casan y se van con su “padre”, después de que Teodoro rechace definitivamente a Marcela, que será obligada a casarse con Fabio.


title: El perro del hortelano

text: Marc Vitse aprecia que la obra puede leerse como una "comedia de privanza" de risa. El personaje del secretario alude a su situación como propia de César Borgia, y se adapta a las situaciones de la misma manera que un príncipe a los cambios de la Fortuna; incluso hace suyo el famoso lema de César Borgia: "O César, o nada". Más que el tema del amor hay que considerar también que Diana es poco menos que un trámite para conseguir el condado de Bellflor. El subtexto de "El príncipe" de Nicolás Maquiavelo es evidente, así como la atmósfera de general inmoralidad que envuelve la obra. Fue adaptada al cine por Yan Frid en 1977 (U.R.S.S.), con Margarita Terejova, Mijaíl Boyarski y Armen Dzhijarjanian en los papeles principales.


title: El perro del hortelano

text: Fue adaptada al cine por Pilar Miró en 1996, con Emma Suárez, Ana Duato y Carmelo Gómez en los papeles principales. La película ganó siete premios Goya en la .


title: Liberatius de Cartago

text: Liberatius de Cartago fue el autor de una importante obra histórica conciernente a las controversias monofisita y nestoriana de los siglos V y VI.


title: Liberatius de Cartago

text: En el año 535 fue enviado a Roma como legado del Gran Sínodo Nacional Africano de 217 obispos, para consultar al papa Agapito I acerca de varias cuestiones. Como la mayor parte de los africanos del norte, se oponía vehementemente al edicto de Justiniano de los "tres capítulos".


title: Liberatius de Cartago

text: Compuso una obra respecto a las dos grandes herejías de su época, intentando mostrar cuan equivocado estaba el edicto de Justiniano. Esta obra se denomina "Breviarium causae Nestorianorum et Eutychianorum" (Una corta historia de los asuntos de Nestorio y Eutiquiano) y es a menudo mencionado como el Breviarium de Liberatus.


title: Liberatius de Cartago

text: El breviarium comienza con la ordenación de Nestorio y termina con el V concilio ecuménico. Utiliza como fuentes la "Historia Tripartita" de Casiodoro, actas de sínodos y cartas de otros padres de la iglesia de la época. A pesar de sus evidentes sesgos y su indignación contra los monofisitas y los involucrados en la condenación de los 3 capítulos, su historia está muy bien escrita y es una importante fuente para el estudio de estas controversias.


title: Liberatius de Cartago

text: Este artículo ha sido traducida de la Wikipedia en inglés


title: Left 4 Dead

text: Left 4 Dead es un videojuego de disparos en primera persona, cooperativo y asimétrico del género «videojuego de terror», desarrollado por Turtle Rock Studios y publicado por Valve Corporation. El juego utiliza el motor gráfico de Valve, Source, y está disponible para Microsoft Windows, Xbox 360 y macOS. El desarrollo del juego se completó el 13 de noviembre de 2008, y dos versiones fueron lanzadas digitalmente: una versión digital descargable, lanzada el 17 de noviembre de 2008, y una versión digital en discos, con una fecha de lanzamiento determinada por región. La versión digital en discos fue lanzada en Norteamérica y Australia el 18 de noviembre de 2008; y en Europa el 21 de noviembre del mismo año. "Left 4 Dead" fue lanzada para macOS el 28 de octubre de 2010.


title: Left 4 Dead

text: Ambientado durante los inicios de un brote de zombis en todo el mundo, el juego enfrenta a sus cuatro protagonistas — conocidos como los "sobrevivientes" — contra las hordas de infectados, intentando encontrar una manera de escapar de esta pandemia apocalíptica. Hay cuatro modos de juego: un modo de un solo jugador en el que los personajes aliados son controlados por la inteligencia artificial; un modo de campaña cooperativa para cuatro jugadores; un modo de enfrentamiento para ocho jugadores; y un modo de supervivencia para cuatro jugadores. En todos los modos, una inteligencia artificial, denominada el "Director", controla la estimulación de nivel y las ubicaciones de elementos, en un intento por crear una experiencia dinámica y aumentar el valor de repetición.


title: Left 4 Dead

text: "Left 4 Dead" recibió la aclamación mundial por los medios de la industria después de su lanzamiento, siendo elogiado por su re-jugabilidad, enfoques en juego cooperativo y una experiencia cinematográfica. Sin embargo, varias críticas fueron dirigidas a la selección de nivel limitado y la falta de una narrativa. El juego ha ganado varios premios de publicación, así como distinciones de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión. Como se hizo con "Team Fortress 2", Valve complementó el juego con contenido descargable gratuito. El primero, titulado "Survival Pack", fue lanzado el 21 de abril de 2009; el segundo contenido fue presentado en forma de una nueva campaña titulada "Crash Course", lanzada el 29 de septiembre de 2009 para PC y Xbox 360.


title: Left 4 Dead

text: La popularidad del juego llevó al desarrollo de una secuela titulada "Left 4 Dead 2", siendo lanzada el 17 de noviembre de 2009. Un nuevo mapa para ambas entregas, titulado "The Sacrifice", fue lanzado el 5 de octubre de 2010. En julio de 2012, todas las campañas de "Left 4 Dead" fueron trasladadas a "Left 4 Dead 2", con un soporte multiplataforma y multijugador entre las versiones de Microsoft Windows y macOS del juego.


title: Left 4 Dead

text: Pensilvania está sufriendo un brote de "gripe verde", un patógeno altamente contagioso que causa agresión extrema, mutación en las células del cuerpo y pérdida de funciones cerebrales superiores (esencialmente, zombificando a quienes contraen la gripe). Dos semanas después de la primera infección, cuatro sobrevivientes inmunes — William "Bill" Overbeck, un veterano de la guerra de Vietnam; Zoey, una estudiante universitaria; Louis, un gerente de cuentas del distrito; y Francis, un motero al margen de la ley — recorren la ciudad de Fairfield, solo para descubrir que la infección está creando mutaciones más peligrosas en algunos de sus huéspedes. Después de evitar por poco a estos nuevos infectados, junto con hordas de zombis, los sobrevivientes son alertados de la presencia de un punto de evacuación en la azotea del cercano Hospital Mercy por un helicóptero de noticias que sobrevuela alrededor. Abriéndose paso a través de las calles, el metro y las alcantarillas de la ciudad, ellos son rescatados por el piloto en la azotea del hospital, solo para descubrir que él está infectado.


title: Left 4 Dead

text: Con Zoey viéndose obligada a matarlo, el helicóptero se estrella en un distrito industrial a las afueras de la ciudad. Al encontrar un camión de reparto blindado, los sobrevivientes lo usan para dirigirse al pueblo de Riverside. Sin embargo, ellos encuentran el camino bloqueado y recorren el resto a pie. Después de un encuentro con un delirante sobreviviente infectado en la iglesia local, descubren que el pueblo también fue invadido por lo que deciden dirigirse a una cabaña cercana al río para pedir ayuda. Logrando ponerse en contacto con un pequeño barco pesquero, los sobrevivientes llegan a la ciudad de Newburg al otro lado del río, solo para encontrar gran parte de ella en llamas. Buscando cobertura en un gran invernadero, el grupo observa un avión militar pasar por encima de ellos, lo que los lleva a viajar a través del distrito financiero de la ciudad hacia el Aeropuerto Metropolitano Internacional. Llegando, el grupo descubre que, en un intento por contener la infección, los militares han bombardeado el aeropuerto; sin embargo, la pista está en gran parte intacta, lo que permite a los sobrevivientes abastecerse de combustible y escapar en el avión militar, que se encontraba esperándolos.


title: Left 4 Dead

text: A pesar de este aparente rescate, el avión también se estrella, y los sobrevivientes una vez más se encuentran solos a las afueras del Bosque Nacional de Allegheny. Siguiendo una serie de vías de tren a través del área, el grupo llega a un puesto militar abandonado, pero en funcionamiento. Después de responder a una transmisión en radio, los sobrevivientes toman su última posición contra las hordas de zombis, antes de que un transporte blindado de personal llegue para transportarlos al noreste de una zona segura, implicada en ser una de las pocas áreas no infectadas del país que aún siguen en pie. Sin embargo, los sobrevivientes son llevados a una instalación militar, siendo informados de que su inmunidad se debe a que son los portadores de la infección, esparciéndola inadvertidamente por todo el mundo. Ellos son retenidos temporalmente por los militares antes de que la instalación sea invadida por los infectados. Los cuatro escapan en un tren y viajan al sur ante la insistencia de Bill, quien cree que pueden encontrar seguridad a largo plazo de los infectados en las islas de los Cayos de la Florida.


title: Left 4 Dead

text: En la ciudad portuaria de Rayford, los sobrevivientes encuentran un bote, pero deben levantar un viejo puente oxidado alimentado por un antiguo generador para que el bote llegue a aguas abiertas, asegurando que el ruido de la maquinaria alertará a una gigantesca horda de zombis. Sin embargo, el generador cede en el último minuto por lo que Bill se sacrifica para reiniciarlo, permitiendo que los demás puedan ponerse a salvo. Después de esperar a que la horda se disperse, los tres se encuentran con otros cuatro sobrevivientes y mueven el bote al otro lado del puente, ayudándoles a volver a bajarlo para que puedan cruzar en su automóvil. Finalmente, Louis, Zoey y Francis regresan al bote y parten rumbo a los Cayos, cumpliendo el deseo de Bill de mantenerse a salvo.


title: Left 4 Dead

text: "Left 4 Dead" es un juego de disparos en primera persona en el que el jugador toma el control de uno de los cuatro sobrevivientes; si no hay jugadores humanos disponibles, los sobrevivientes restantes son bots controlados por la inteligencia artificial. Ellos juegan a través de los niveles, combatiendo a los infectados: humanos que han sido infectados con un virus similar a la rabia que causa psicosis. Aunque los sobrevivientes son los principales portadores de la enfermedad, no muestran signos de síntomas.


title: Left 4 Dead

text: El juego se centra en la cooperación y el trabajo en equipo y, por lo tanto, evita algunas convenciones de "realismo" habituales en la mayoría de los juegos de disparos en primera persona del género más amplio; los esquemas de colores de los compañeros de equipo son visibles a través de las paredes para ayudar a los jugadores a unirse y coordinar su movimiento. Si un sobreviviente se cae de una cornisa, puede aferrarse automáticamente a ella y solo puede recibir ayuda de otro sobreviviente. Si la salud de un sobreviviente se agota, queda incapacitado y solo puede ser revivido por otro sobreviviente, momento en el que continúan jugando con una cantidad baja de salud que disminuye con el tiempo. Si un sobreviviente ha sido incapacitado y revivido dos veces sin atender sus heridas, experimentará una visión distorsionada en blanco y negro; la siguiente incapacitación matará al personaje. Si un sobreviviente recibe suficiente daño mientras está incapacitado, o si sus compañeros de equipo no lo ayudan, el personaje incapacitado morirá. Durante el modo campaña, si un sobreviviente muere, volverá a aparecer en un armario u otro espacio cerrado después de un período de tiempo (excepto durante los puntos clave del escenario), pero otro sobreviviente deberá liberarlo para volver a unirse al equipo. De lo contrario, el jugador debe esperar hasta el siguiente nivel. La inteligencia artificial es incapaz de acceder a los armarios, por lo que si todos los sobrevivientes han sido asesinados o incapacitados, los jugadores deberán reiniciar desde el último punto de control. Los sobrevivientes pueden compartir botiquines de primeros auxilios y pastillas para el dolor, ayudándose mutuamente a sanar. "Left 4 Dead" también cuenta con fuego amigo (que no causa daño en el modo de dificultad fácil), lo que aumenta la necesidad de precaución con respecto a otros sobrevivientes.


title: Left 4 Dead

text: Los sobrevivientes se comunican mediante comandos de voz a los que se accede mediante menús rápidos, y algunos pueden sonar automáticamente al realizar acciones como recargar o detectar infectados. Se han registrado más de 1000 líneas únicas para cada sobreviviente. La comunicación adicional de las acciones del jugador se transmite a través de las luces de los personajes. Además, las linternas en las armas y las bocachas apagallamas ayudan a los jugadores a determinar si sus compañeros están disparando, realizando ataques cuerpo a cuerpo, recargando o moviéndose. Debido a problemas de control y la probabilidad de que los jugadores usen auriculares, la versión de Xbox 360 para "Left 4 Dead" omite la función de frases rápidas.


title: Left 4 Dead

text: El juego se experimenta a través de seis campañas que tienen lugar en diversos lugares urbanos y rurales. Múltiples sugerencias visuales en el juego, incluidas las placas de matrícula, señales de estacionamiento, marcas en el equipo del aeropuerto y las líneas de diálogo habladas por los sobrevivientes, sugieren que estas ubicaciones están en Pensilvania, y, de manera similar, unos muros conmemorativos con los nombres de los que murieron en la infección (en realidad, los nombres del equipo de desarrollo del juego), junto con sus fechas de nacimiento y muerte, sugieren que los acontecimientos del juego tienen lugar en octubre de 2009. Cada campaña se divide en seis capítulos (excepto "Crash Course", que tiene dos capítulos, y "The Sacrifice", que tiene tres) marcados por refugios, que son puntos de control donde los jugadores se pueden curar, volver a armar y revivir a los personajes que fueron asesinados. Específicamente, las cuatro campañas son: No Mercy, un entorno urbano que culmina en la azotea de un hospital; Death Toll, un pequeño pueblo y entorno rural; Dead Air, situado en un aeropuerto; y Blood Harvest, un gigantesco bosque y una granja. El 29 de septiembre se lanzó una campaña de dos niveles, Crash Course, que se desarrolla a las afueras de una pequeña ciudad industrial; mientras que The Sacrifice es una campaña de tres niveles lanzada el 5 de octubre de 2010, con un escenario industrial cercano a un puerto en Georgia. Los niveles tienen comienzos y finales distintos, pero hay una serie de rutas alternativas a seguir con más suministros, lo que ayuda a crear una sensación de no linealidad. En el último capítulo de cada campaña, los jugadores deben defender una posición de una inmensa avalancha de zombis hasta que llegue el rescate. Cada campaña suele durar entre 20 y 75 minutos dependiendo del nivel de dificultad. Todas las versiones de plataforma del juego utilizan un sistema de desbloqueo de logros.


title: Left 4 Dead

text: Hay cuatro protagonistas en el juego: Francis, un motero al margen de la ley (expresado por Vince Valenzuela), Bill, un veterano de la guerra de Vietnam (expresado por Jim French), Zoey, una estudiante universitaria (expresada por Jen Taylor) y Louis, un gerente de cuentas del distrito (expresado por Earl Alexander). Los primeros planes del juego eran que los jugadores fueran asignados aleatoriamente a los personajes, pero en la versión final, los jugadores pueden elegir cualquier personaje, siempre que aún no haya sido seleccionado, o se les puede asignar un personaje no seleccionado al azar. Aparte de las apariencias, todos los personajes juegan exactamente igual en el juego.


title: Left 4 Dead

text: Los sobrevivientes están armados con varias armas de fuego. Cada jugador comienza el juego con una pistola semiautomática que puede recargarse un número ilimitado de veces y es la única arma que el sobreviviente puede usar cuando está incapacitado. Cuando se encuentra una segunda pistola, el jugador puede empuñarla en dos, también con munición ilimitada. Al comienzo de cada campaña, el jugador puede elegir entre una ametralladora y una escopeta de acción de bombeo. A medida que los sobrevivientes progresan a través de una campaña, se pueden encontrar armas más poderosas: un rifle de asalto completamente automático (una mejora de la ametralladora), una escopeta semiautomática (una actualización de la escopeta de acción de bombeo) y un rifle de caza con alcance de mira. En cada arma de fuego se monta una linterna que se puede encender y apagar, con la excepción de pistolas adicionales. Además de las armas de fuego, el jugador también puede llevar otros tres artículos en su inventario: granadas improvisadas (ya sea un cóctel mólotov o una bomba casera modificada con una alarma de humo adjunta diseñada para atraer a los infectados antes de que explote); un botiquín de primeros auxilios, que se puede usar para curar a cualquier sobreviviente y píldoras analgésicas, proporcionando una salud temporal que se agota gradualmente y más rápido con el daño de los infectados, y se puede entregar a los compañeros de equipo para su uso posterior. Independientemente de qué arma o elemento esté usando un jugador, se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para empujar a los infectados que estén a su alcance. También están disponibles armas ambientales, como latas de gasolina, cilindros de propano y tanques de oxígeno, que explotan cuando son disparados. Estas armas ambientales pueden ser recogidas, movidas o utilizadas como armas cuerpo a cuerpo por los sobrevivientes, pero mientras cargan estos objetos no pueden usar sus armas o elementos de salud. Unas ametralladoras multicañón también están colocadas estratégicamente en varios lugares a lo largo de los diferentes mapas.


title: Left 4 Dead

text: Los infectados (expresados por el músico experimentado Mike Patton y el actor de voz Fred Tatasciore) son los principales antagonistas de "Left 4 Dead", y parecen estar inspirados en parte por los infectados de varias películas modernas, incluyendo "Dawn of the Dead", "28 Days Later" y "Quarantine". Una distinción importante de la primera es que, si bien los infectados se parecen a los zombis no muertos tradicionales, son, como se cita en el manual del juego, seres humanos infectados con un patógeno similar a la rabia, muy parecidos a los infectados en las últimas dos películas. Aunque nunca se les ha visto comiendo carne o cerebros humanos, varios sobrevivientes que han sido asesinados por los infectados aparecen a lo largo del juego y parecen haber sido devorados parcialmente. En el cómic de "The Sacrifice", la madre de Zoey es mordida en la cara y ella comienza a atacar al resto de su familia. Una de las víctimas puede ser escuchada diciendo: "¡No puedo creer que me haya mordido!" antes de ser encontrada más tarde, completamente infectada. En una entrevista con 1UP.com, Mike Booth comentó sobre el concepto de usar un patógeno como inspiración para el escenario:


title: Left 4 Dead

text: A pesar de que obviamente hemos superado el ámbito de la credibilidad con muchos de nuestros "jefes" infectados, la idea central de un patógeno que destruye la mente y colapsa la civilización es más horrorosa para mí que unos cadáveres mágicamente animados, precisamente porque es plausible. La rabia es un buen ejemplo de un patógeno que puede convertir a una mascota familiar leal, amigable y protectora en una despiadada máquina de ataque. Es un virus que reprograma el comportamiento de un animal complejo, de hecho, un mamífero. ¿Y si algo similar le sucediera a los humanos? "Left 4 Dead" es una posible respuesta.


title: Left 4 Dead

text: Los infectados comunes encontrados durante el juego son rápidos y ágiles, débiles individualmente, pero pueden ser abrumadores en números. Ellos muestran una atracción especial por los sonidos de alarma de todo agudo, como el dispositivo sonoro conectado a las bombas caseras y las alarmas de los autos. A menudo, los infectados comunes persiguen la fuente de estos ruidos mientras ignoran sonidos de tono bajo, pero mucho más fuertes, como los disparos. Ocasionalmente, atacan en masas referidas en el juego como una "horda".


title: Left 4 Dead

text: Además de los infectados comunes, hay cinco infectados "especiales" o "jefes" cuyas mutaciones les otorgan ataques especiales que los hacen mucho más peligrosos. Cada uno de los infectados especiales, así como las hordas que se acercan, tienen un sonido distintivo o una señal musical oportuna, haciendo que su presencia sea fácilmente reconocible por los jugadores. Existen cinco infectados especiales en "Left 4 Dead":En el modo Enfrentamiento, cuatro jugadores adicionales pueden tomar el control de los infectados especiales, con excepción de la Witch, que permanece controlada por la computadora. A cada jugador infectado se le asigna aleatoriamente una clase de infectado especial cuando entra en modo de regeneración. Mientras se encuentran en este modo, los infectados pueden desplazarse rápidamente por el mapa en busca de un lugar apropiado para regenerar. Esta ubicación debe estar lo suficientemente alejada de cualquier sobreviviente, fuera de su línea de visión y fuera de las áreas restringidas, como los refugios. Al morir, el jugador infectado debe esperar entre 10 y 25 segundos antes de volver a entrar en el modo de regeneración, dependiendo de cuántos jugadores haya en el equipo infectado. Cuando aparece un Tank en el juego, los jugadores infectados reciben un mensaje que indica qué jugador lo controlará. Los infectados controlados por los jugadores pueden ver los contornos de sus compañeros a través de paredes, de manera similar a los sobrevivientes, pero también puede ver los contornos de cada sobreviviente, coloreado según su salud y desaparece si el sobreviviente se abstiene de atacar, correr y vocalizar. Las vías verticales exclusivas de los infectados, como tuberías y enredaderas, están marcadas con símbolos animados para los jugadores infectados. Estos pueden ser escalados y utilizados para emboscadas.


title: Left 4 Dead

text: Un infectado especial desechado conocido como el Screamer era un infectado atado en una camisa de fuerza y su presencia se daría a conocer por su risa maníaca. No atacaría a los sobrevivientes pero, al ser detectado, huiría para encontrar un escondite seguro; una vez que lo haga, emitiría un fuerte grito que atraería a una horda de zombis. Pronto, los desarrolladores lo encontraron estresante, especialmente si estaba en una multitud, así que lo sacaron del juego. Su poder de atracción de hordas se convirtió más tarde en el ataque del vómito del Boomer, que encontraron adecuado debido a su imagen obesa. Sin embargo, en un momento coexistió con el Boomer, que simplemente explotaría al ser asesinado y dañaría a los jugadores cercanos mientras que el Screamer atraería a los infectados. La camisa de fuerza sugiere que el Screamer podría haber estado loco (y posteriormente siendo internado en una institución mental) antes de ser infectado.


title: Left 4 Dead

text: La inteligencia artificial de "Left 4 Dead" presenta un sistema dinámico para el ritmo, dramática y dificultad del juego llamado "Director". En lugar de puntos de aparición fijos para los enemigos, el director coloca a los enemigos y objetos en diferentes posiciones y cantidades según la situación actual, el estado, la habilidad y la ubicación de cada jugador, creando una nueva experiencia para cada jugador. El director también crea estados de ánimo y tensión con señales emocionales, como efectos visuales, música dinámica y comunicación de personajes.


title: Left 4 Dead

text: Valve ha denominado a esta configuración dinámica "narrativa emergente". Además del Director de inteligencia artificial, hay un segundo Director que controla la música. Fue creado como una forma de mantener la música interesante durante todo el juego. El director de música supervisa lo que un jugador ha experimentado para crear una combinación adecuada. El proceso es del lado del cliente y se realiza mediante un sistema multipista. Cada jugador escucha su propia mezcla, que se genera a medida que juegan a través del juego, y los jugadores muertos que observan a un compañero de equipo escuchan la mezcla de sus compañeros.


title: Left 4 Dead

text: Una versión mucho más simple del Director de inteligencia artificial se usó previamente para algunas batallas clave en "".


title: Left 4 Dead

text: Valve está buscando formas de aplicar al Director en sus juegos futuros para hacer que el ritmo y la dificultad sean más dinámicos.


title: Left 4 Dead

text: "Left 4 Dead" contiene cuatro modos de juego: campaña, enfrentamiento, supervivencia y un solo jugador. La campaña cooperativa consiste en hasta cuatro sobrevivientes controlados por jugadores que intentan abrirse paso entre los refugios y, finalmente, ser rescatados. En este modo, los infectados especiales son controlados por la inteligencia artificial. En una campaña de enfrentamiento, cada equipo de uno a cuatro jugadores juega cada capítulo de la campaña como sobreviviente e infectado, intercambiando bandos una vez por capítulo. A diferencia del modo campaña, los sobrevivientes muertos no reaparecen. Si al menos un sobreviviente controlado por un jugador termina el nivel, el equipo de los sobrevivientes gana cien puntos, así como puntos de bonificación en función de su salud y los elementos de salud de su inventario. Estos puntos se multiplican por el nivel de dificultad del capítulo y el número de sobrevivientes que terminaron. Si todos los sobrevivientes controlados por el jugador son asesinados, el equipo sobreviviente solo gana puntos según su progreso promedio en el capítulo y el multiplicador de dificultad. El modo de supervivencia consiste en un desafío cronometrado en el que los jugadores intentan sobrevivir el mayor tiempo posible contra una horda sin fin de zombis, agregado en abril de 2009 en el contenido descargable del "Survival Pack". El modo para un jugador es similar al modo campaña, pero se juega sin conexión a Internet con tres bots controlados por la inteligencia artificial como los otros sobrevivientes. En Xbox 360, otros jugadores pueden unirse en la misma consola para convertir al modo de un solo jugador en un juego cooperativo fuera de línea. El juego también se puede jugar a través de un enlace del sistema, o red de área local. Los jugadores también han descubierto una forma de jugar en modo cooperativo en pantalla dividida con la versión para PC.


title: Left 4 Dead

text: El desarrollo de "Left 4 Dead" comenzó a mediados de 2005. Turtle Rock Studios se propuso crear un juego inspirado en una película de terror que combine la estructura narrativa basada en personajes de juegos para un solo jugador con la interacción social de los juegos multijugador y la alta capacidad de re-jugabilidad. El juego fue revelado por primera vez en una publicación navideña de 2006 de "PC Gamer UK" con un artículo de seis páginas que describe un juego en la sede de Turtle Rock Studios. Un «teaser tráiler» fue lanzado con "The Orange Box" y fue jugado por primera vez en el Showdown 2007 LAN en San José y en el QuakeCon 2 007. Turtle Rock Studios anunció "Left 4 Dead" el 20 de noviembre de 2006, y fue adquirido por Valve Corporation el 10 de enero de 2008, debido al juego y la larga relación entre las empresas. El juego fue presentado para su pre-compra en la plataforma de Valve, Steam, el 15 de octubre de 2008.


title: Left 4 Dead

text: Para darle una exposición significativa a "Left 4 Dead", Valve financió una campaña de marketing de $10 millones para el juego en los Estados Unidos y Europa, con anuncios de televisión, impresiones, sitios web y ubicaciones al aire libre en varias ciudades. Valve también organizó concursos fotográficos titulados: "Hey, ¿dónde está mi pulgar?", ofreciendo copias de "Left 4 Dead" a las personas que enviaran la mejor fotografía con zombis o los anuncios al aire libre.


title: Left 4 Dead

text: "Left 4 Dead" utiliza la versión de 2008 del motor de Valve, Source, con mejoras como la compatibilidad con procesadores de múltiples núcleos y una animación basada en la física para retratar de manera más realista el cabello y la ropa, y para mejorar la interacción física con los enemigos cuando se les dispara o empuja en diferentes partes del cuerpo. La animación también se mejoró para permitir que los personajes se inclinen de manera realista cuando se mueven en caminos curvos. La representación y la inteligencia artificial se ampliaron para permitir un mayor número de enemigos que puedan navegar por el mundo de mejores maneras, como escalar, saltar y romper obstáculos. La iluminación se mejoró con el nuevo mapeado normal de auto-sombreado y la representación avanzada de sombras que es importante para transmitir información sobre el entorno y las acciones del jugador. Las superficies húmedas y la niebla se utilizan para crear estados de ánimo. Se han agregado muchos tipos de efectos visuales cinematográficos de procesamiento posterior en el juego, inspirados en películas de terror. Hay una corrección de color dinámica que acentúa los detalles según la importancia, el contraste y el enfoque para enfocar la atención en áreas críticas, granos de película para exponer o implicar detalles en áreas oscuras y viñeteado para evocar la tensión y una apariencia de película de terror.


title: Left 4 Dead

text: "Left 4 Dead" sufrió muchas fases de desarrollo; influenciado por pruebas de juego, Turtle Rock Studios eliminó muchas de las características que originalmente estaban en el juego. En las fases iniciales, había otro infectado especial llamado "Screamer", que no tenía ataques, pero al detectar a un sobreviviente correría a un lugar seguro y luego emitiría un potente grito que atraería a una horda de zombis. Este infectado fue eliminado, pero su capacidad para atraer a la horda se incorporó en el vómito del Boomer. Se previó un sistema persistente de mérito/demérito para proporcionar una retroalimentación positiva por buen comportamiento, como ayudar a un compañero caído; y retroalimentación negativa por mal comportamiento, como dispararle a un compañero de equipo. Esto proporcionaría una puntuación para clasificar la efectividad de un jugador como compañero de equipo, pero este sistema se eliminó al final del desarrollo del juego a favor de una retroalimentación inmediata y no persistente que se muestra en el juego. Otro elemento importante eliminado fue una larga introducción entre campañas; debido a que el juego está diseñado para ser reproducible, fue difícil mantener la atención del jugador para ver repetidas escenas de cortes, por lo que se rechazaron en favor de una narrativa dispersa. Además, el juego comenzó con el diseño de una gran ciudad con muchas rutas para los sobrevivientes, pero los primeros jugadores se confundieron cuando empezaron a jugar, y luego siempre eligieron la misma ruta; en última instancia, Turtle Rock Studios recortó los mapas de la ciudad en las primeras campañas, "No Mercy" y "Dead Air".


title: Left 4 Dead

text: Certain Affinity ayudó a Turtle Rock Studios con la versión en Xbox 360 del juego. La versión para Xbox 360 de "Left 4 Dead" tiene los mismos modos de juego que la versión para PC, pero tiene características adicionales, como el soporte para pantalla dividida, que permite que dos jugadores jueguen sin conexión y en línea desde la misma consola, además del sistema de juego System Link. El modo de pantalla dividida también se puede lograr en la versión para PC, pero requiere comandos de consola y puede requerir la modificación de los archivos de configuración del controlador; y no está oficialmente respaldado. Ambas versiones del juego tienen un nuevo sistema de emparejamiento para simplificar el proceso de encontrar otros jugadores. Este nuevo sistema de administración de servidores se encontró con una reacción negativa de los operadores de servidores de PC, quienes con este sistema tenían muy poco control sobre sus servidores. Esto llevó a Valve a lanzar una serie de parches que permitieron a los operadores de servidores eliminar su servidor del "grupo" de emparejamiento de servidores o hacer servidores privados. Valve ejecuta servidores dedicados para ambas versiones del juego.


title: Left 4 Dead

text: Para promover el juego y proporcionar un entrenamiento básico a los jugadores antes de comenzar el juego, Valve decidió desarrollar una película de introducción pre-renderizada. Esta película fue lanzada en Halloween y muestra acontecimientos antes del inicio de la campaña de "No Mercy". Valve eligió una película de introducción en lugar de las mecánicas de entrenamiento en el juego porque querían que los jugadores cayeran inmediatamente en un apocalipsis zombi mundial. Más tarde, Valve detalló en su blog oficial de "Left 4 Dead" cómo diseñaron la película, desde una animación intencionalmente muy básica a principios de julio de 2008 hasta el resultado final para el lanzamiento del juego.


title: Left 4 Dead

text: El acceso temprano a la demo de "Left 4 Dead" para las personas que pre-ordenaron el juego comenzó el 6 de noviembre de 2008 tanto para Windows como para Xbox 360. Le dio a los usuarios acceso a juegos en línea y para un solo jugador en dos "escenas" en una "película" dentro del juego. Esta promoción se ofreció además del ahorro del 10% para aquellos que realizan pedidos anticipados y se aplican a todos los pedidos anticipados de Steam en Windows y todos los pedidos anticipados de Windows y Xbox 360 de GameStop y EB Games en Norteamérica. El 11 de noviembre, la demo de "Left 4 Dead" se puso a disposición de todos los jugadores de Windows y Xbox 360 en todo el mundo. La demo de "Left 4 Dead" fue eliminada del mercado del Xbox 360 y del propio Steam después del lanzamiento oficial del juego el 18 de noviembre de 2008, sin embargo, todavía está disponible para aquellos que lo jugaron.


title: Left 4 Dead

text: La demo tuvo muchos problemas con el servidor cuando se lanzó, principalmente la estrategia de Valve para la administración del servidor que hizo imposible configurar un servidor privado dedicado con controles del administrador. Sin embargo, una serie de parches condujo a la disponibilidad de un navegador de servidor y una funcionalidad básica de servidor privado, así como al reconocimiento de Valve de las preocupaciones de los jugadores. Parece que un parche lanzado justo antes del juego en sí ha resuelto muchos de los problemas de conexión que tenían los jugadores de la demo.


title: Left 4 Dead

text: El 1 de mayo de 2009, el juego fue lanzado de manera gratuita a través de Steam como una prueba de un día llamada "Freaky Free Friday"; la prueba se extendió hasta el sábado.


title: Left 4 Dead

text: El 5 de octubre de 2010, el precio del juego a través de Steam se redujo a $6.80, o un "paquete de cuatro" por $20.40, como una promoción coincidente al lanzamiento del contenido descargable gratuito de "The Sacrifice".