title: Guerra civil incaica

text: La tropa de Uampa Yupanqui se encontró primero con el enemigo en Huanacopampa (distrito de Tambopata, provincia de Cotabambas, región Apurímac). Huáscar ordenó a todas sus fuerzas atacar también al enemigo. En la lucha resultó muerto el general quiteño Tomay Rimay. Los atahualpistas se replegaron a una colina durante la noche. Viendo que el lugar estaba rodeado de hierba seca, los cuzqueños iniciaron un incendio en el que murieron muchos de sus enemigos. Destacaron en la batalla los generales huascaristas Tito Atauchi y Topa Atao. Los enemigos sobrevivientes cruzaron el río Cotabamba, pero Huáscar decidió erróneamente no perseguirlos sino celebrar la victoria. Se dice que no lo hizo al considerar que esto de perseguir enemigos huyendo ""no era digno de un Inca"".


title: Guerra civil incaica

text: Al día siguiente, el Sapa Inca ordenó al general Topa Atao cruzar el río y perseguir al enemigo. Éste llegó a una hondonada o barranco profundo llamada Chontacajas, y decidió entrar pues su misión era actuar de vanguardia de Huáscar, pero una vez dentro fue atacado desde las laderas por los atahualpistas, resultando masacrada su tropa.


title: Guerra civil incaica

text: Fue entonces que Chalcuchímac ordenó a Quizquiz marchar secretamente con 5.000 hombres y llegar por la retaguardia a Quipaipán, detrás de la posición donde se encontraba Huáscar. Éste, que se encontraba marchando confiado del avance de Topa Atao, se vio sorprendido, disponiendo entonces apurar la marcha al norte. Pero Chalcuchímac le cerró el paso y lo capturó. Por su parte el general quiteño llegó de nuevo a Huanacopampa, pero disfrazado de Huáscar. El grueso del ejército cuzqueño salió a recibirlo alegremente tirando las armas, con lo que las tropas quiteñas lograron un fácil pero ingenioso triunfo definitivo y tomaron prisionero en ella al general Tito Atauchi.


title: Guerra civil incaica

text: El victorioso ejército de Atahualpa, inicia su marcha hacia la ciudad del Cuzco, quedando Huáscar preso en Quiuipay, con custodia especial. Arriban a Yavira, en donde descansa el ejército. Enterados en el Cuzco de lo acontecido, viajan a Yavira, parte de la nobleza cuzqueña, para presentar su saludo al nuevo "Sapa Inca" Atahualpa, quien no se encontraba en esa aldea. Chalcuchímac, ordenó castigar ejemplarmente al general huascarista Huanca Aunqui y a los villaomas Apo Challco Yupanqui y Rupaca, bajo la acusación de “"haber entregado la mascaypacha a Huáscar"”. Luego, los atahualpistas tomaron el Cuzco sin resistencia alguna.


title: Guerra civil incaica

text: Tras ser apresado, Huáscar fue conducido al Cuzco por Chalcuchímac y Quizquiz, donde se le obligó a presenciar la muerte de sus familiares, tanto directos como indirectos. Su madre le reprochó el estado en el que había quedado el imperio por su forma de gobernar. Tras esto, el ejército atahualpista tomó el Cuzco y lo saqueo sin resistencia alguna, donde sus soldados (que eran todos de etnias norteñas: pastos, caranquis y cayambes) extrajeron la momia del Inca Túpac Yupanqui y la quemaron en la plaza principal. Estas etnias guardaban resentimientos hacia los cuzqueños, especialmente a Túpac Yupanqui por la conquista de sus territorios y por haber matado a sus familiares.


title: Guerra civil incaica

text: La toma del Cuzco por Quizquiz terminó con la muerte de muchas familias de la nobleza cuzqueña y el incendio de los palacios de la panaca de Huáscar. Durante la guerra civil, las fuentes, como sucede muchas veces en lo que respecta a la historia precolombina, varían mucho sobre la cifras de muertos, que van de 60.000 a 1.100.000. Según cuentas las crónicas del Inca Garcilaso de la Vega solo en la batalla de Hatun Xauxa murieron 150.000 soldados de ambos bandos.


title: Guerra civil incaica

text: Atahualpa, desde sus aposentos en Cajamarca, celebraba los contundentes triunfos de sus tropas en el sur, considerándose invencible. Aquellos días de noviembre de 1532, permitió que unos extranjeros barbudos, que llegaron por las costas de Tumbes, ingresaran al imperio y se entrevistaran con él: eran los conquistadores españoles.


title: Guerra civil incaica

text: Una vez consumada la victoria atahualpista, Huáscar fue tomado como rehén. En prisión siempre le insultaban, le daban de comer desechos humanos y se burlaban de él todo el tiempo. Cuando Atahualpa se encontraba prisionero por los españoles en Cajamarca, fue conducido descalzo, semidesnudo y atado del cuello hasta donde su hermano se hallaba. Sin embargo, antes de que se encontraran, Atahualpa, temiendo que Pizarro liberara a Huáscar y le devolviera el poder, ordenó su ejecución en secreto en el poblado de Andamarca.


title: Guerra civil incaica

text: Según las crónicas, el cuerpo de Huáscar fue arrojado al río Yanamayo o río de Andamarca, cerca del pueblo de Andamarca. Respecto a la ubicación de Andamarca, se tienen dos sitios, el primero se ubicaba a 30 km al sur de Huamachuco, cerca de Cajamarca. Mientras que el segundo se ubica en el departamento de Ayacucho.


title: Guerra civil incaica

text: A poco de finalizar la guerra irrumpieron los españoles, bajo el mando de Francisco Pizarro, el cual inició una serie de proclamas por uno y por otro bando, lo que les permitió entrar sin ser atacados en el imperio por el límite norte. Finalmente se decidieron como partidarios de Huáscar tras los sucesos en Cajamarca donde emboscaron, capturaron y posteriormente dieron muerte al vencedor de la guerra civil: Atahualpa.


title: Guerra civil incaica

text: En todo caso, esta guerra interna fue aprovechada por Pizarro para sus propósitos de conquista, los españoles se apoyaron en los huascaristas, quienes les proporcionaron ayuda en hombres y, sobre todo, una cobertura ideológica que desarmó la resistencia de un amplio sector andina, pues los europeos fueron presentados como salvadores o árbitros del conflicto.


title: Guerra civil incaica

text: Mientras Quizquiz custodiaba el Cuzco, Pizarro había tomado contacto con un hermano de Huáscar y Atahualpa, Túpac Hualpa. Toparpa ("como lo llamaban los españoles") fue nombrado Sapa Inca por Pizarro y en tal calidad inició un viaje haciendo apenas dos meses más tarde de su entronización. Pizarro acusó a Chalcuchímac de haber envenenado al Inca y lo condenó a muerte. Rumiñahui y Quizquiz corrieron suertes diferentes. El primero continuó la resistencia quiteña ante Sebastián de Belalcázar, lugarteniente de Pizarro, hasta caer derrotado. En cambio Quizquiz luchó contra Hernando de Soto y Manco Inca, otro de los hijos de Huayna Cápac y futuro sucesor de Túpac Hualpa, tratando de juntarse con Rumiñahui. Esto no lo lograría al terminar siendo asesinado por su capitán Huayna Palcón luego de una discusión.


title: Guerra civil incaica

text: De su lado, la nobleza cuzqueña, menguada por la guerra civil, se refugió en torno a la sucesión del hermano de Túpac Hualpa, Manco Inca, el cual fue instituido Sapa Inca en el Cuzco en una acción anterior al saqueo de la capital imperial por los hispanos. No tardó sin embargo, en darse cuenta Manco Inca de la verdadera naturaleza de los conquistadores y encabezó un formidable levantamiento, que culminaría con los Incas de Vilcabamba.


title: Fontanil-Cornillon

text: Forma parte de la aglomeración urbana de Grenoble.


title: Calle Don Jaime I (Zaragoza)

text: La calle Don Jaime I (o calle San Gil) es una de las principales del Casco Antiguo de Zaragoza y uno de los principales accesos a la plaza del Pilar. Además es una de las calles más antiguas y tradicionalmente ha sido de las importantes de la ciudad. En los tiempos de la Caesaraugusta romana por su recorrido circulaba el "Cardus Maximus" (Cardo Máximo) que era junto con el "Decumanus Maximus" (Decumano Máximo), una de las dos calles principales de la ciudad. A esta calle también se le denomina San Gil, por ser este su antiguo nombre. Destacan varios monumentos:


title: Calle Don Jaime I (Zaragoza)

text: La calle tiene una longitud de 560 metros, comienza en el Coso y termina en el paseo Echegaray y Caballero.


title: Sepak takraw

text: Sepak takraw (pronunciación AFI: [seˈpak taˈkro]) (voleibol de puntapié, o simplemente "takraw") es un deporte nativo del sudeste de Asia, parecido al voleibol, excepto que el "takraw" utiliza una pelota de ratán (una especie de caña proveniente de la India) y solo permite a los jugadores utilizar sus pies y la cabeza para tocar el balón. Es una especie de cruce entre el fútbol y el voleibol, muy popular en Tailandia, Camboya, Malasia, Laos e Indonesia.


title: Sepak takraw

text: En Tailandia el juego se llama "takraw" (ตะกร้อ AFI: ). En Laos se llama "thuck thay" ("torcer" y "golpear"), o "sepak takraw" (malayo: "golpear" y ""takraw"" en tailandés). Juegos similares incluyen el "footbag net", el "futvóley", el "jianzi" y el "sipa".


title: Sepak takraw

text: El juego "sepak takraw" está basado, en gran medida, en el juego chino "cùjú" (AFI: ) (蹴鞠) (literalmente: "patear pelota"), similar al "kemari" de Japón. El deporte se habría importado con las primeras relaciones comerciales, y a comienzos del siglo XV ya se había popularizado en Malasia y Tailandia. Por ese entonces se llamaba "(sepak) takraw" ((เซปัก)ตะกร้อ AFI: ) en tailandés o "sepak raga" ("patear pelota de ratán (bejuco)") en malayo y lo jugaban hombres y niños, formando un círculo, pateando la pelota entre ellos, de un lado a otro.


title: Sepak takraw

text: Este juego proviene de la época del Sultanato de Malaca en el siglo XV.


title: Sepak takraw

text: En Bangkok, los murales en el templo Wat Phra Kaew (conocido también como Templo del Buda de "esmeralda") ilustran al dios hindú Hánuman jugando "takraw" con una tropilla de monos. Otros relatos históricos mencionan este juego durante el reinado del rey Naresuan de Ayutthaya. El juego se mantuvo en su estilo de círculo durante cientos de años, y la versión moderna de "sepak takraw" comenzó a tomar forma en Tailandia a principios de 1800.


title: Sepak takraw

text: En 1829, la Asociación de Deportes de Siam redactó las primeras reglas del "takraw" competitivo. Cuatro años más tarde, la asociación introdujo la red estilo voleibol y celebró el primer torneo público. Al cabo de unos años, el "takraw" se introdujo al plan de estudios de las escuelas mixtas. El juego se convirtió en una costumbre local tan apreciada que se organizó otro torneo de "takraw" estilo voleibol para celebrar la primera constitución del reino en 1933, el año a partir del cual Tailandia abolió la monarquía absoluta. En 1935, este juego fue practicado separadamente en el estado de Negeri Sembilan, Malasia durante la celebración del jubileo de plata del rey Jorge V. Hacia la década de 1940, la versión del juego con red se había extendido por todo el sudeste asiático, además, se introdujeron normas formales. En Filipinas el deporte se llama "sipa", en Birmania o Birmania se le denominó "chinlon", en Laos se le nombró "kator", en Vietnam se le dio el nombre de "cầu mây," en Brunéi se le conoce como "sepak raga jala" y en Indonesia, "rago".


title: Sepak takraw

text: En la actualidad, el juego es regulado internacionalmente por la Federación Internacional de Sepak Takraw (ISTAF). Uno de los objetivos de la ISTAF es obtener reconocimiento del "sepak takraw" como deporte olímpico, lo cual fue proyectado para el 2012. Durante el encuentro de la ISTAF en 1996, en Bangkok, se aprobaron las reglas vigentes. El Campeonato Mundial Copa del Rey de "Sepaktakraw" se celebra cada año en Tailandia.


title: Sepak takraw

text: Cuando el deporte se hizo popular en Asia, una marca deportiva ofreció a la ISTAF jugar con pelotas de otro material que no sea la caña, y se inició la era de la nueva pelota de "takraw," con un mejor bote y menos hiriente que la antigua.


title: Sepak takraw

text: La pelota original estaba conformada por fibras sintéticas con una capa de tejido recubriéndola. Si no se usa una pelota de caucho sintético, la pelota debe tener las siguientes características: La pelota puede ser de un color claro único, de varios colores o de colores luminosos, pero no de colores que puedan perjudicar el rendimiento de los jugadores. La pelota de sepak takraw también puede ser construida de caucho sintético, cubierto con un material resistente suave, con el fin de suavizar el impacto de la pelota en el cuerpo del jugador. El tipo de material y el método utilizado para la fabricación de la pelota deben ser aprobados por ISTAF antes de que pueda ser utilizado para cualquier competencia. Todos los campeonatos, sean mundiales, internacionales o regionales —incluyendo, pero no limitándose a juegos olímpicos, juegos mundiales, juegos de la Commonwealth, de Asia y SEA Games—, deben ser realizados con ISTAF como aprobador y certificador de las pelotas de sepak takraw a utilizar.


title: Sepak takraw

text: Un partido se juega con dos "regus" (equipos), cada uno integrado por tres jugadores. Uno de los tres jugadores, denominado "tekong," estará en la parte trasera. y los otros dos jugadores deberán estar en frente como delanteros, uno a la izquierda y el otro a la derecha.


title: Sepak takraw

text: El equipo que debe servir primero comenzará el primer set. El equipo que gana el primer set tendrá las opciones de "Selección de Servicio". El tiro debe ser ejecutado tan pronto como el árbitro pite partida. Si cualquiera de los jugadores centrales lanza la pelota antes de que el árbitro pite partida, deberá ser lanzada, nuevamente, pero esta vez por el equipo contrario y se generará una advertencia para el jugador. Durante el servicio, tan pronto como el "tekong" tire la pelota, a todos los jugadores se les permite circular libremente en sus respectivos espacios. El servicio es válido si el balón pasa a través de la red, si se toca la red o no.


title: Sepak takraw

text: Cuando el lado que sirve o el que recibe comete un error, se adjudica un punto a la parte oponente, y se le permite realizar el próximo servicio.


title: Sepak takraw

text: El puntaje para ganar un set es de 21 puntos, a menos que el marcador esté igualado 20-20, donde el set será decidido por una diferencia de dos puntos, hasta un máximo de 25 puntos. Cuando el marcador está igualado 20-20, el árbitro anuncia "Configuración de hasta 25 puntos".


title: Sepak takraw

text: El juego se juega en 2 sets, con 2 minutos de descanso entre sí. Si cada "Regu" gana un juego, el juego se decide en un tercer set de desempate ("tiebreak"), de 15 puntos, a menos que el marcador esté igualado 14-14, entonces el juego se decide a una diferencia de dos puntos, hasta un máximo de 17 puntos. Cuando el marcador está igualado 14-14, el árbitro anuncia "Configuración de hasta 17 puntos." Antes de que el set se lleve a cabo, el árbitro arroja una moneda, y el lado ganador del sorteo tendrá la opción de elegir el servicio. El cambio de lado de cancha de las partes tiene lugar cuando un "Regu" logra 8 puntos.


title: Sepak takraw

text: Hoop takraw es una variación que desempeña en Tailandia, donde se le conoce como "lawd buang" o "lawd huang". El juego es similar al "sepak takraw", pero se le da énfasis a los movimientos y a la creatividad, además de que el objetivo es poner la bola en una canasta en forma de aro, con tres aberturas en formación de triángulo, suspendido unos cinco a seis metros del suelo. Cada equipo tiene asignado un tiempo determinado, generalmente 20 o 30 minutos, para poner el balón en la cesta tantas veces y con la mayor dignidad posible. Al igual que en el "sepak takraw", los puntos se otorgan por la dificultad, por lo que los jugadores usan un repertorio completo de maniobras, como piernas cruzadas, saltos, patadas, usando incluso los codos, hombros, frente, la espalda o la suela del pie. Otra versión de este deporte consiste en la utilización de cucharas de bambú para coger un balón, en un simple juego de captura.


title: Manuel de Portugal (1531-1537)

text: Manuel de Portugal (Alvito, 11 de noviembre de 1531-Évora, 14 de abril de 1537). Infante y príncipe heredero de Portugal desde 1535 hasta su muerte.


title: Manuel de Portugal (1531-1537)

text: Manuel era el quinto hijo de Juan III el Piadoso y de la archiduquesa Catalina de Austria, infanta de España, nieto por vía paterna de Manuel I el Afortunado y de la infanta María de Aragón, y por vía materna de Felipe I de Castilla y de Juana I la Loca.


title: Manuel de Portugal (1531-1537)

text: En 1535, su padre lo designó oficialmente heredero de la Corona de Portugal, investidura de su hermana mayor María Manuela. Con todo, su muerte prematura, dos años más tarde, cuando aún no completara los seis años de edad, fue probablemente debido a la consanguinidad resultante de las sucesivas uniones dinásticas entre Portugal y Castilla desde el início del siglo , llevó a que fuese sucedido por su hermano menor, Felipe.


title: Flores de filosofía

text: Flores de filosofía es el título de un tratado didáctico en prosa, posiblemente de la segunda mitad del siglo XIII, que forma parte del género de la literatura sapiencial. Estrecho parentesco con este libro guarda el "Libro del consejo e de los consejeros", del que aún no se ha dilucidado si es fuente de las "Flores de filosofía" o secuela.


title: Flores de filosofía

text: Posiblemente se compusiera como un espejo de príncipes. Es fundamental, asimismo, la dimensión cristiana y el propósito doctrinal, lo que se consiguió adaptando la moral de las fuentes árabes originales. Se puede considerar como una guía espiritual que asegure al hombre la salvación de su alma.


title: Flores de filosofía

text: De la obra se conservan dos versiones: la amplia, con treinta y ocho capítulos y que se suele considerar la más antigua, y la abreviada con treinta y cinco.


title: Flores de filosofía

text: Según Fernando Gómez Redondo (1998, pág. 269), la estructura se divide en cinco partes:


title: Cartuja de Aula Dei

text: La Cartuja de Aula Dei es un monasterio ubicado en el municipio español de Zaragoza. Antaño perteneciente a la orden de los cartujos, hacia 2011 pasó a albergar una Comunidad del Chemin Neuf. Fue declarada Monumento Nacional el 16 de febrero de 1983 y en la actualidad es bien de interés cultural. Se encuentra situada en la carretera de Peñaflor de Gállego.


title: Cartuja de Aula Dei

text: Obtuvo el permiso fundacional en 1563 con el favor y patrocinio de Hernando de Aragón, arzobispo de Zaragoza y nieto de los Reyes Católicos. En 1563 se estableció una pequeña comunidad de nueve cartujos en la torre llamada de Juan de Alagón, que contaba con un oratorio.


title: Cartuja de Aula Dei

text: Hernando de Aragón encargó los planos del nuevo cenobio a los maestros Martín de Mileza y Miguel de Riglos después de haber estudiado las cartujas de Cataluña y Valencia. El arzobispo colocó la primera piedra el 29 de febrero de 1564 y su construcción duró unos diez años. La casa sufrió un pequeño incendio y comenzó a habitarse a finales de 1567 sin haberse concluido las obras. Durante la Guerra de la Independencia, en 1809, la aplicación del decreto napoleónico de supresión de conventos convirtió Aula Dei en un cuartel, regresando de nuevo la comunidad cartuja en 1814.


title: Cartuja de Aula Dei

text: El edificio fue desamortizado en 1835 pasando a propiedad privada y los cartujos lo abandonaron. En 1903, la comunidad cartujana retornó a Aula Dei.


title: Cartuja de Aula Dei

text: En 2011, dados los pocos cartujos que quedaban, decidieron trasladarse a la cartuja de Porta Coeli, en la provincia de Valencia, y confiar el monasterio a otra comunidad que pudiera seguir con la vocación espiritual del lugar. En febrero de 2012 se instalaron en el inmueble miembros de la Comunidad del Chemin Neuf. Con la salida de los cartujos de Aula Dei, solo quedan tres monasterios cartujos activos en España: la de Miraflores, la de Porta Coeli y la de Montalegre.


title: Cartuja de Aula Dei

text: El conjunto monástico obedece en su disposición a un trazado fundamentalmente renacentista, de tipo monástico amurallado. Interiormente se organizan las dependencias en torno a tres patios bordeados de claustros. La entrada a la hospedería (de 1671) y la procura flanquean una plaza ajardinada. A partir de aquí se desarrolla el monasterio propiamente dicho que forma un plano rectangular centrado por la iglesia. Tras la cabecera de éste se dispone el gran claustro que da paso a las 36 celdas, que son como pequeñas casas con su capilla, dormitorio, comedor, estudio, huerto, taller y solana. En el centro del patio de ese claustro está el cementerio, delimitado por cipreses. A ambos lados de la iglesia se disponen los dos claustros menores, el de capillas para la celebración de la misa individual y de la vida comunitaria, al que abren las dependencias comunes, refectorio, sala de capitular y biblioteca. Estos claustros se abren al patio por medio de arcos carpaneles entre contrafuertes y se cubren con bóvedas de crucería estrellada.


title: Cartuja de Aula Dei

text: La iglesia es de una sola nave, de tres tramos, cubierta en bóvedas de crucería estrellada adornada con clases de madera dorada ejecutadas por Miguel Cabanas. Tiene ménsulas decoradas con los escudos de Hernando de Aragón. Cuenta con crucero muy poco pronunciado. Tras el ábside, se sitúa la capilla barroca "santo-santorum", cubierta con cúpula gallonada muy decorada.


title: Cartuja de Aula Dei

text: La torre, construida en 1682, es obra barroca de tres cuerpos, cuadrados los dos primeros, con arcos de medio punto, uno en cada lado en el segundo de ellos. El tercer cuerpo es octogonal y se remata en chapitel bulboso.


title: Cartuja de Aula Dei

text: En el interior destacan obras como la suntuosa portada rococó, ejecutada por el escultor zaragozano Manuel Ramírez de Arellano (que era "donado" de la Cartuja) hacia 1770, en la que se representan la Asunción de María entre San Bruno y San Juan Bautista.


title: Cartuja de Aula Dei

text: Toda la iglesia fue decorada en el , contando con un conjunto de pinturas murales al óleo pintadas por Francisco de Goya en 1774 muy dañadas durante los abandonos del cenobio en el y restauradas ya inicialmente a comienzos del .


title: Cartuja de Aula Dei

text: Desde la llegada al monasterio de la Comunidad del Chemin Neuf en 2012, es posible conocer el arte y la historia que guarda este recinto. Es posible hacerlo de manera individual los sábados a las 12 sin reserva; o en grupos de mínimo 20 personas a través de reservas.


title: Cartuja de Aula Dei

text: Las normas de la orden de San Bruno prohíben la entrada de personas externas a sus recintos monásticos; incluso el ingreso de los familiares de los monjes es muy regulada. Esto impedía la contemplación de estas obras de arte hasta fechas recientes. Cuando en 1996, con motivo de la conmemoración del 250 aniversario del nacimiento de Goya, el Gobierno de Aragón decidió organizar visitas a los frescos de Aula Dei, la negativa de la orden religiosa a autorizar la entrada de mujeres, desató una viva polémica. La presión ciudadana hizo posible la firma de un convenio (19 de enero de 1998) que solucionó el conflicto. Permitió el acceso de los visitantes (hombres y mujeres), a través de un pasadizo, durante doce días al año (el último sábado de cada mes).


title: Cartuja de Aula Dei

text: La reina Sofía fue la primera mujer en acceder al recinto sin bula papal; lo hizo a través de la puerta principal del monasterio, por deferencia de los monjes, el 11 de noviembre de 1998. Anteriormente sólo tres mujeres habían visitado la cartuja, todas ellas con bula papal: la infanta Isabel en 1913, la restauradora Teresa Grasa en 1978 y la secretaria judicial Inés Lafuente en 1995.


title: Cartuja de Aula Dei

text: Las largas listas de espera para visitar las pinturas de Aula Dei, llevaron a los colectivos ciudadanos a solicitar la ampliación del horario de visitas, y a reivindicar que el acuerdo entre el Gobierno de Aragón y la Cartuja se adapte a la ley de Patrimonio Cultural Aragonés, que, en su artículo 54, dice que el número mínimo de visitas que debe establecerse por los propietarios de bienes patrimoniales debe ser de cuatro al mes.


title: María de Portugal, duquesa de Viseu

text: María de Portugal (Lisboa, 18 de junio de 1521-ibidem, 10 de octubre de 1577) fue infanta de Portugal y duquesa de Viseu.


title: María de Portugal, duquesa de Viseu

text: Hija del rey Manuel I de Portugal y de su tercera esposa, la archiduquesa Leonor de Austria, infanta de España. Se dice que era poseedora de una gran belleza, «bien revelada en la blancura de su piel y en el azul celeste de sus ojos».


title: María de Portugal, duquesa de Viseu

text: Creció sin su madre, ya que esta sirvió de peón a la política de su hermano, Carlos I de España, dejando la corte portuguesa para acompañarle primero y luego, casarse con Francisco I de Francia tras la paz de Cambrai, aun cuando no jugó ningún papel relevante en la corte francesa. Viuda de nuevo en 1547, su madre quiso que se reuniese con ella en España, a lo que se negó, posiblemente acelerando su muerte, ocurrida en 1558.


title: María de Portugal, duquesa de Viseu

text: Estuvo a punto de convertirse en la segunda esposa de su primo y sobrino Felipe (futuro Felipe II), pero cuando las negociaciones estaban muy avanzadas, pese a las trabas portuguesas y las dilaciones españolas, falleció el rey Eduardo VI de Inglaterra, y Felipe contrajo matrimonio con su tía segunda, María I de Inglaterra.


title: María de Portugal, duquesa de Viseu

text: Muy culta, supo proteger las artes, gracias a la gran fortuna que le dejó su madre.


title: Cronógrafo flyback

text: Flyback es una función de algunos relojes cronógrafos analógicos que consiste en la vuelta a cero del cronógrafo, estando este en marcha, y comenzando instantánemanete una nueva cuenta desde cero. Es útil para corregir de inmediato el inicio de una cuenta en caso de error.


title: Cronógrafo flyback

text: En los cronógrafos convencionales es necesario parar previamente el cronógrafo, después volverlo a cero y finalmente volver a comenzar la nueva cuenta. La función "flyback" permite hacer los tres pasos en uno.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Elisa Cohen de Chervonagura (San Miguel de Tucumán, 14 de agosto de 1954) es una escritora, profesora en Letras de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Nacional de Tucumán, doctora en Letras e investigadora del Conicet.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Sus principales áreas y temas de estudio en la actualidad son la sociolingüística, el análisis crítico del discurso, la morfología del español, lenguas en desaparición e inmigración judía.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Expositora en más de 40 congresos nacionales e internacionales, autora de más de 50 artículos y reseñas con referato en revistas nacionales e internacionales de la especialidad. Publica ocasionalmente artículos de crítica en los suplementos literarios de periódicos nacionales y tiene una novela inédita.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Ha dictado numerosas conferencias, participado en mesas redondas y paneles vinculados con sus áreas de estudio. Además de actuar como referencista en publicaciones de la especialidad en el país y en el extranjero y jurado de numerosos concursos docentes en universidades del país.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Se trata de un trabajo pionero ya sobre la base de entrevistas a los últimos hablantes de judeo-español que habitaban Tucumán se hacen aportes concretos para el estudio de su discurso, sociedad e historia.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Se trata de una investigación histórico-lingüística acerca de la prensa tucumana y porteña en la cual se acentúan distintos aspectos semánticos y pragmáticos del periodismo en los siglos XIX y XX  considerando el contexto sociocultural.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Se trata de un estudio en el que se enfatiza la importancia de incorporar los  medios de comunicación a los programas de enseñanza media y de demostrar el papel esencial que tiene el lenguaje en su producción y recepción.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: El tema de la obra es mostrar el uso que los periódicos locales hacen del lenguaje, en especial del correspondiente a la comunidad de sus lectores, y cómo constituyen uno de los sublenguajes que con mayor fidelidad refleja la lengua coloquial. Se atiende de esta manera, a la interrelación  del lenguaje con la coyuntura local o regional desde las últimas perspectivas que ofrece el estudio lingüístico.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Este libro propone un estudio del Diálogo de la Lengua  de Juan de Valdés desde el punto de vista pragmático para advertir cómo se produce la acción inducida por el uso del lenguaje y cómo la forma lingüística aparece dentro de determinada situación comunicativa y social analizando la relación de los signos  entre sí con los usuarios de la época y, en ciertas situaciones, incluso con la posteridad.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Se trata de la compilación de diferentes trabajos relacionados  con el estudio de la morfología del español, tomando como corpus textos auténticos orales o escritos, a fin de proponer perspectivas novedosas en el estudio de la disciplina.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: La didáctica de las lenguas constituye actualmente un campo muy amplio y complejo que requiere un abordaje interdiscipilanrio por la variedad de problemas y de enfoques que plantea. Desde la Maestría en Didáctica de las Lenguas (español, francés o inglés)  de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Nacional de Tucumán, un grupo de docentes y de maestrandos presentan en este volumen el resultado de sus experiencias e investigaciones y proponen soluciones para que quien  desee profundizar en la paciente relación entre las lenguas y el proceso que conlleva su enseñanza y aprendizaje, puede tener referentes que le permitan  una puesta en relación con su propio contexto.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: El Noroeste argentino es una región atravesada por numerosas prácticas de santidad popular. Es común que estas devociones se inspiren en el culto católico. El estudio se refiere a un marco rico de discursos en conflicto y posteriores acuerdos que conforman una zona que García Canclini (1990) caracterizaba como propias de la interculturalidad latinoamericana. Desde el estudio del discurso se busca develar cuál es su significación tanto para las personas devotas que acuden a su tumba a pedir favores como para los escépticos, profundizando cómo este proceso de construcción de sentidos aparece muy influido por determinados contextos de uso.


title: Elisa Cohen de Chervonagura

text: Los articulistas de este volumen quieren develar como dentro de una determinada institución se ubican grupos desiguales que estructuran los usos del espacio y generan representaciones sociales y lingüísticas,  observables desde los textos que la propia institución genera y donde muchas veces se auto representan como un contexto armonioso en el que se advierten verdaderos enfrentamientos discursivos.


title: Näqi İsänbät

text: Näqi İsänbät [] (en tártaro Нәкый Исәнбәт; en ruso Наки Исанбет, "Naki Isanbet"; 1899-1992) fue un escritor, poeta, dramaturgo, prosista, enciclopedista, especialista en folclore y filólogo tártaro. Recogió el vocabulario y escribió para varios diccionarios tártaros.


title: Näqi İsänbät

text: Nacido Näqi Siracetdin ulı Zakirov (en tártaro Нәкый Сираҗетдин улы Закиров, en ruso Наки Сиразетдинович Закиров, Naki Sirazetdinovich Zakirov) en la familia del mulá del pueblo en Maloyaz, en la república de Bashkortostán. Comenzó a estudiar en la madraza local y continuó sus estudios en la madraza Husania en la ciudad de Ufá.


title: Näqi İsänbät

text: Siendo estudiante de la madraza más famosa de Kazán, "Möxämmädiä", a la edad de 15 años comienza a publicar sus obras en diversas revistas. Durante esta época comienza a crecer su interés por la palabra y el lenguaje. Durante toda su vida Isanbet mantuvo el amor al arte popular y a su lengua materna.


title: Näqi İsänbät

text: Sus versos fueron la base para canciones populares: "Agua sinuosa", "Acordeón", "Tu estabas tocando una flauta". Sus obras de teatro ("Hoja Nasreddin", "Zifa", "Maletín", "Musa Cälil", "Fugitivos") siempre estuvieron en el repertorio de los teatros tártaros. También escribió para niños, incluyendo folclore. La única edición del "Proverbios nacionales tártaros" obtuvo el premio estatal Ğabdulla Tuqay.


title: Felipe de Portugal

text: Felipe de Portugal (Évora, 25 de marzo de 1533 - Évora, 29 de abril de 1539). Infante de Portugal, fue su príncipe heredero desde 1537 hasta su muerte prematura.


title: Felipe de Portugal

text: Felipe era el sexto hijo de Juan III de Portugal y de la archiduquesa Catalina de Austria, infanta de España, siendo nieto por vía paterna de Manuel I el Afortunado y de la infanta María de Aragón, y por vía materna de Felipe I de Castilla y de Juana I de Castilla.


title: Felipe de Portugal

text: En 1537, después de la muerte de su hermano mayor Manuel, el 14 de abril, es designado oficialmente como sucesor de la Corona de Portugal. Con todo, Felipe tuvo el mismo destino de sus otros dos hermanos, falleciendo con apenas seis años de edad, probablemente debido a la consanguinidad resultante de las sucesivas uniones dinásticas entre Portugal y Castilla desde el início del siglo XVI. Por su muerte, el título de "heredero" recayó sobre su hermano más joven, Juan Manuel.


title: Feria Internacional del Libro de Bogotá

text: La Feria Internacional del Libro de Bogotá es un evento en el que se reúnen expositores de la industria del libro provenientes de todo el mundo, pero principalmente de Iberoamérica, que se lleva a cabo anualmente en el centro de exposiciones Corferias en la ciudad de Bogotá, capital de Colombia. El evento está abierto para el público en general y es organizado conjuntamente por Corferias y la Cámara Colombiana del Libro.


title: Feria Internacional del Libro de Bogotá

text: La primera Feria del Libro de Bogotá fue en 1988, en Corferias.


title: Feria Internacional del Libro de Bogotá

text: En el año 2007 se organizó la vigésima versión de la feria. Ese mismo año la ciudad de Bogotá fue nombrada Capital mundial del libro por la Unesco.


title: Feria Internacional del Libro de Bogotá

text: En 2011 se logró un nuevo récord de visitas a la feria, con Ecuador como invitado de honor y varios escritores presentando sus publicaciones, solo superado en 2015 cuando Macondo fue el invitado de honor, en homenaje a Gabriel García Márquez.


title: Feria Internacional del Libro de Bogotá

text: En el 2013, el invitado principal de la feria internacional del libro fue el país Portugal, en la cual se tuvo oportunidad de disfrutar conferencias sobre el autor José Saramago.


title: Feria Internacional del Libro de Bogotá

text: El 2014 tiene como invitado de honor a Perú, quien regaló a Bogotá una demostración gratuita y pública de música y danza folclórica en la Plaza de Bolívar, como abre bocas de la Feria Internacional del Libro y como homenaje póstumo al escritor y premio Nobel de Literatura de Colombia Gabriel García Márquez, escritor de la famosa obra Cien años de soledad, fallecido el 17 de abril de 2014.


title: Feria Internacional del Libro de Bogotá

text: En la feria del libro podemos encontrar las mayores obras del año, el país invitado cuenta generalmente con conferencistas en charlas abiertas al público y eventos de firmas de libros para los lectores. Se puede disfrutar de una muestra de comida típica Colombiana y en muchos locales de comida extranjera en la plazoleta de comidas del recinto ferial.


title: Juan III de Portugal

text: Juan III de Avis, apodado «el Piadoso» (Lisboa, 6 de junio de 1502 - ib., 11 de junio de 1557), fue rey de Portugal. Sucedió en el trono a su padre, Manuel I el Afortunado.


title: Juan III de Portugal

text: Era hijo del rey Manuel I y de la reina María de Aragón, cuarta hija de los Reyes Católicos. Juan ascendió al trono en 1521 a la edad de 19 años, convirtiéndose en rey del imperio portugués, con todo su poder mercantil y colonial. La capital del imperio, Lisboa, ocupaba una posición muy destacada en el campo del comercio. Durante su reinado, las posesiones portuguesas se expandieron en Asia y por la colonización de Brasil. La política de Juan III reforzó las posiciones en India (como en el caso de Goa), asegurando el monopolio portugués en el comercio de las especias.


title: Juan III de Portugal

text: Durante su reinado, Portugal se convirtió en el primer país europeo en establecer contactos con China bajo la dinastía Ming y con Japón durante el período Muromachi de Nanban. Juan abandonó los territorios musulmanes del norte de África en favor del comercio con la India y de las inversiones en Brasil. También intensificó los contactos con la región del Báltico y la zona del Rin, esperando aumentar así la capacidad de comercio de Portugal.


title: Juan III de Portugal

text: Fue el responsable de la evangelización del lejano este y de Brasil, en parte gracias a la introducción en la zona de las misiones de los jesuitas. El último año del reinado de Juan, Portugal cayó en un estancamiento que caracterizó el reinado de su nieto y heredero, Sebastián, que se convirtió en rey al morir Juan en 1557.


title: Juan III de Portugal

text: El príncipe Juan era el segundo hijo de Manuel I. Su nacimiento se celebró con una de las obras maestras del teatro portugués: el "Auto de la visitación" o "Monólogo del vaquero" del autor Gil Vicente. La obra se presentó en la habitación de la reina.


title: Juan III de Portugal

text: Fue declarado heredero al trono en 1503 y recibió educación de diversos notables de la época, incluyendo al astrólogo Tomás de Torres y al obispo de Viseu, Diogo de Ortiz. Otro de sus maestros fue Luis Teixeira, un humanista educado en Italia. En 1514, Juan recibió su propia casa y unos pocos años más tarde empezó a ayudar a su padre en las labores administrativas.


title: Juan III de Portugal

text: En la ciudad de Salamanca, el 5 de febrero de 1525, se casó con su prima Catalina de Austria, hija pequeña de Juana la Loca, siendo Juan III hermano de la que sería la esposa de Carlos I de España, Isabel de Portugal. Fruto de su matrimonio nacieron nueve hijos:Aparte de estos hijos, Juan III tuvo un hijo ilegítimo:


title: Juan III de Portugal

text: El 19 de diciembre de 1521 fue coronado y aclamado en Lisboa, en la iglesia de Santo Domingo, iniciando así un reinado de treinta y seis años, caracterizado por la intensa actividad política interna y externa, y especialmente por las relaciones con otros estados europeos.


title: Juan III de Portugal

text: Juan III continuó centralizando los poderes absolutistas de sus predecesores. Llamó a las Cortes solo tres veces y con grandes intervalos: 1525 en Torres Novas, 1535 en Évora, y 1544 en Almeirim. Intentó también reestructurar la vida judicial y administrativa de su reino.


title: Juan III de Portugal

text: Hacia el final del reinado de Juan III, Portugal entró en un periodo de crisis económica, social y política, resultado del menguante poder portugués.


title: Juan III de Portugal

text: El extenso y disperso imperio portugués resultaba caro y complicado de administrar y estaba asociado a una importante deuda externa y a un déficit comercial. Los intereses portugueses en la India se volvieron más caóticos bajo la débil administración de sus ambiciosos gobernantes. Los fallos en la administración llevaron al declive del monopolio del comercio portugués.


title: Juan III de Portugal

text: Durante el reinado de Juan III, algunos de los gobernadores de la región fueron Vasco da Gama, Nuno da Cunha o João de Castro.


title: Juan III de Portugal

text: El establecimiento de la compañía de Jesús en 1534, aprobado por el papa Paulo III, y la introducción de la Inquisición en 1536, resultado de la política religiosa del rey, fueron también causa de la crisis económica del país. Juan estaba tan entusiasmado por la introducción de la Inquisición que gastó enormes cantidades de oro en embajadas al papa. Mientras que el papel de la Compañía de Jesús en la evangelización de las tierras de ultramar era destacable, en Portugal la Compañía tuvo un impacto devastador, drenando oro del imperio, ofrecido por el propio rey, con el fin de construir numerosos edificios religiosos. Los jesuitas propiciaron también un ambiente de inestabilidad entre algunas partes de la nobleza, la mayoría de las órdenes religiosas existente y en las universidades que la veían como un rival. Finalmente, el impacto directo de la Inquisición en la economía portuguesa estuvo en parte relacionado con la persecución religiosa de numerosos mercaderes judíos, que fueron asesinados o que huyeron del país.


title: Juan III de Portugal

text: El imperio de ultramar estaba amenazado por los turcos, tanto en el océano Índico como en el norte de África, por lo que Portugal empezó a gastar más dinero en defensa y en fortificaciones. En el otro lado de África, en el océano Atlántico, los barcos portugueses sufrían los continuos ataques de los piratas; además, los franceses establecieron una colonia en Brasil, creando otro frente para Portugal. Los franceses se aliaron con los nativos contra los portugueses y se utilizaron intervenciones políticas.


title: Juan III de Portugal

text: Durante el primer año del reinado de Juan III, las exploraciones continuaron y los portugueses llegaron hasta China y Japón; sin embargo, este logro se vio deslucido especialmente en la India donde los ataques se volvieron más frecuentes consecuencia de las presiones del Imperio otomano bajo el mando de Solimán el Magnífico, quien ya había conquistado en 1526 el reino de Hungría. Los gastos para defender los intereses en India fueron enormes y, para costearlos, Juan III abandonó algunas de las plazas del norte de África (Safim, Azemmour y Arzila).


title: Juan III de Portugal

text: Por lo que respecta a las relaciones internacionales, el reinado de Juan III se caracterizó por la diplomacia. Con España, realizó alianza a través de los matrimonios para asegurar la paz en la península ibérica. Sin embargo, el matrimonio entre los miembros de la familia real portuguesa y la española fueron tal vez uno de los factores de la frágil salud de sus descendientes, incluido su nieto, el futuro rey Sebastián I.


title: Juan III de Portugal

text: Juan III permaneció neutral durante la guerra que enfrentó a Francia con España, pero repelió con firmeza los ataques de los piratas franceses. Estrechó las relaciones con Roma introduciendo la Inquisición en Portugal y con la adhesión del clero portugués a la Contrarreforma. Las buenas relaciones con la Iglesia católica permitieron que Juan nombrara a quien quisiera para los puestos eclesiásticos destacados del país; sus hermanos, Enrique y Alfonso, se convirtieron en cardenales, y su hijo natural, Duarte, fue nombrado arzobispo de Braga.


title: Juan III de Portugal

text: Las relaciones comerciales se intensificaron con Inglaterra, los países del Báltico y con Flandes. Portugal fue también el primer país europeo en entrar en contacto con China y Japón. China ofreció Macao a los portugueses, y Portugal se hizo con el control de las principales rutas comerciales del área. En el sur, los portugueses continuaron con su actitud hostil contra los líderes insurgentes musulmanes de la India. En las Molucas, Juan consiguió una importante victoria política, asegurando el control del área frente a las reclamaciones españolas.


title: Juan III de Portugal

text: Juan III apoyó la causa humanista de forma destacada. En literatura mostró su apoyo a Gil Vicente, Fernão Mendes Pinto, João de Barros y Luis de Camões. En las ciencias, recibieron su favor Pedro Nunes y Garcia de Orta.


title: Juan III de Portugal

text: Trasladó la universidad desde Lisboa a Coímbra en 1537 y se encargó de dotarla de unas condiciones excelentes. Sin embargo, la importancia de la Universidad de Coímbra quedó minimizada con la instauración de la Compañía de Jesús. Esta compañía fundó colegios y extendió la educación por todo el país pero, por otra parte, creó una destacada inestabilidad en la educación optando muchas veces por una posición conservadora frente a la modernización, tomando como rival a la Universidad de Coímbra. La Inquisición arrestó también a numerosos maestros destacados y censuró nuevas ideas como el erasmismo.


title: Juan III de Portugal

text: Destaca también el apoyo que dio el rey Juan a los misioneros en el Nuevo Mundo, Asia y África.


title: Juan III de Portugal

text: Juan III introdujo la Inquisición en Portugal en 1536. Al igual que en España, la Inquisición quedó bajo la autoridad del rey. El gran inquisidor era designado por el papa después de que el rey lo eligiera, siempre entre los miembros de la familia real. El gran inquisidor era el encargado de nombrar a los otros inquisidores. El primer gran inquisidor portugués fue el cardenal Enrique, que más tarde se convirtió en rey. Existían tribunales de la Inquisición en Lisboa, Coímbra y Évora. En 1560 la Inquisición se estableció en Goa; gracias a sus intervenciones, la demografía de Goa cambió para siempre.


title: Juan III de Portugal

text: La actividad de los tribunales se amplió a la censura de los libros, la adivinación, la brujería y la bigamia durante su reinado. La censura de los libros tuvo una destacada influencia en la evolución cultural portuguesa, manteniendo al país en un retraso cultural. Orientada en un principio para actuaciones religiosas, la Inquisición terminó influyendo en casi todos los aspectos de la sociedad portuguesa: la política, la cultura y la sociedad. En los tiempos de Juan III, el comercio entre los portugueses y los africanos fue extremadamente intenso en las "feitorias" como Arguin, San Jorge de la Mina, Mombasa, Sofala o Mozambique. «Los productos más comunes fueron la sal, harina, caballos, alfombras, telas, ropajes ingleses e irlandeses, cuchillas y estaño para los nativos africanos; monedas, cobre o vasos de estaño, conchas de la Islas Canarias que los etiópes llevaban al cuello como amuletos contra los rayos, y abalorios verdes y amarillos de Núremberg» (Basilio Vasconcelos, "Itinerario" de Jerónimo Münzer, 1932) a cambio de oro, esclavos y marfil comprado por los portugueses.


title: Juan III de Portugal

text: Durante su reinado se iniciaron diversas expediciones que partieron desde la costa africana al interior del continente. Estas expediciones estaban formadas por grupos de navegantes, comerciantes, aventureros y misioneros. Las misiones en África las estableció el Colegio de Artes de Coímbra. Su objetivo era incrementar el dominio del rey, desarrollar relaciones pacíficas y cristianizar a la población nativa.


title: Juan III de Portugal

text: Juan III rechazó abandonar todas las plazas fuertes portuguesas en el norte de África. Abandonó Safim (actual Safi) y Azemmour en 1541, seguidas de Arzila y Alcácer Ceguer (Alcazarquivir) en 1549. Las fortalezas de Ceuta, Tánger y Mazagán fueron reforzadas para resistir los ataques de los enemigos marroquíes.


title: Juan III de Portugal

text: La necesidad de nutrir el ejército y la flota con nuevos efectivos hizo que Juan III ordenase el 7 de agosto de 1549 que todo varón entre los 20 y los 65 años era reclutable.


title: Juan III de Portugal

text: Antes de la llegada al trono de Juan III, los portugueses habían llegado a Siam (1511), las Molucas (1512), el litoral chino (1513), Cantón (1517 y Timor (1515). Durante su reinado, los portugueses llegaron a Japón y, al final de su reinado, Macao fue ofrecido a Portugal.


title: Juan III de Portugal

text: Puesto que los musulmanes y otros pueblos rebeldes atacaban constantemente a los barcos portugueses, y puesto que la India estaba demasiado lejos de Portugal, a Juan III se le hizo realmente difícil asegurar los dominios portugueses en la zona. Un virrey, un gobernador general con importantes poderes, se establecieron en la zona pero no fue suficiente. Los portugueses crearon "feitorias"- plazas fuertes comerciales- con el objetivo inicial de establecer un dominio comercial en la región.


title: Juan III de Portugal

text: La hostilidad mostrada por numerosos reinos indios, y las alianzas entre los sultanes y los zamorinos, obligaron a los europeos a establecer un estado soberano. Por eso los portugueses ocuparon militarmente algunas ciudades clave de la costa india y Goa (1512) se convirtió en el cuartel general del Imperio portugués del este. Goa se convirtió en el punto de partida para la introducción de los valores religiosos y culturales europeos en la India. Se construyeron iglesias, escuelas y hospitales.


title: Juan III de Portugal

text: Los portugueses llegaron a Japón en 1543. Japón era conocido en Portugal desde tiempos de Marco Polo que le llamó "Cipango". No se sabe con exactitud quién fue el primer portugués que llegó a las costas niponas. Algunos estudiosos dicen que fue el escritor Fernão Mendes Pinto mientras que otros se lo atribuyen a los navegantes Antonio Peixoto o Francisco Zeimoto. Los comerciantes portugueses empezaron a negociar con Japón a principios de 1550. En aquel momento, el negocio con Japón se convirtió en monopolio portugués.


title: Juan III de Portugal

text: Después del viaje de Fernando de Magallanes, los castellanos reclamaron como propias las Islas Molucas. En 1542, una conferencia de expertos (cartógrafos, cosmógrafos, pilotos, etc.) se reunió para resolver la disputa provocada por la dificultad de determinar el meridiano establecido en el Tratado de Tordesillas.


title: Juan III de Portugal

text: La disputa finalizó en 1529 mediante el Tratado de Zaragoza, firmado por Juan III y Carlos I de España, Los portugueses pagaron 350 000 ducados de oro a España para asegurar su presencia en las islas.


title: Juan III de Portugal

text: En 1553, Leonel de Sousa obtuvo autorización portuguesa para establecerse en Cantón y en Macao. Más tarde, Macao fue ofrecido a Juan III como recompensa por la ayuda portuguesa contra la piratería marítima entre 1557 y 1564.


title: Juan III de Portugal

text: Durante el año que siguió al descubrimiento de Brasil, los portugueses solo se quedaron con un determinado tipo de madera brasileña, muy apreciada en Europa, y con los pájaros exóticos.


title: Juan III de Portugal

text: Durante el reinado de Juan III y tras la colonización inicial, los exploradores portugueses intensificaron la búsqueda de la madera e iniciaron el cultivo de la caña de azúcar y de bananas. Estos productos no existían en América.


title: Juan III de Portugal

text: Brasil carecía de una numerosa población nativa, por lo que Portugal empezó a llevar a la zona esclavos africanos. Los primeros esclavos llegaron en 1539 y procedían de Guinea. Algunos trabajaron en los campos de azúcar pero la mayoría trabajó en la explotación de la madera.


title: Juan III de Portugal

text: Fue durante el reinado de Juan III que se inició la colonización de Brasil. Juan era un entusiasta del Nuevo Mundo y fue el primer monarca europeo que prestó especial atención a la nueva tierra. El territorio se dividió en 15 capitanías que quedaron al mando de capitanes que tenían la obligación de defenderlas, poblarlas y explotar sus recursos.


title: Juan III de Portugal

text: El primer gobernador general nombrado por Juan III fue Tomé de Sousa, quien en 1549 fundó la ciudad de Salvador.


title: Juan III de Portugal

text: Desde 1539, el heredero al trono de Juan III era el príncipe Juan Manuel, casado con Juana de Austria, hija de Carlos I de España. Pero Juan fue un niño enfermizo y murió muy joven. Su esposa dio a luz dieciocho días después de su muerte a su hijo, Sebastián, quién finalmente heredó el trono de su abuelo a la edad de tres años.


title: Glicosoaminoglicano

text: Los glucosaminoglucanos o glucosaminoglucuronanos (este último nombre es el aceptado actualmente por las reglas IUPAC), son unas estructuras glucídicas, que suponen la fracción glucídica constituyente de los proteoglicanos, un tipo de biomoléculas de función estructural presentes fundamentalmente en los tejidos conectivo, epitelial y óseo, así como en el medio intercelular. Los glucosaminoglucanos, también llamados mucopolisacáridos, son cadenas largas y no ramificadas de heteropolisacáridos, compuestas generalmente por una unidad repetitiva de disacárido con la fórmula general (azúcar ácido - aminoazúcar). El azúcar amino puede ser D-glucosamina o D-galactosamina, en el que el grupo amino está normalmente acetilado con el fin de eliminar su carga positiva, y también puede llevar un grupo sulfato en el carbono 4 o 6 o en un nitrógeno no acetilado. Los más habituales son la N-acetilglucosamina o la N-acetilgalactosamina. El azúcar ácido puede ser un ácido D-glucurónico o bien L-idurónico, salvo en el queratán sulfato, en el que lo normal es que haya una galactosa. La carga negativa de estos azúcares ácidos prevalece sobre los otros. Cada dímero está unido al siguiente por otro enlace glucosídico, pero en este caso en posición beta 1-4. Este tipo de conformación confiere una estructura resistente.


title: Glicosoaminoglicano

text: Existen dos tipos fundamentales de glucosaminoglucuronanos:


title: Glicosoaminoglicano

text: Se encuentran en los tejidos conectivos cumpliendo varias funciones, como por ejemplo la de atraer y retener agua e iones con carga positiva. Son compuestos tan hidratados que existen formando un gel. Estas características son idóneas para las funciones biológicas que realizan. Forman parte de los tejidos conectivos (mesodérmicos) con un importantísimo papel en la sustancia amorfa fundamental de la matriz extracelular (MEC).


title: Glicosoaminoglicano

text: Glucosaminoglucanos relevantes:Los glucosaminaglucanos sulfatados se encuentran normalmente unidos a una proteína central para formar proteoglucanos, agrupándose en estructuras de gran tamaño.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: La Guerra de Castilla (malayo: "Perang Kastila"; jawi: ڤراڠ كستيلا), también conocida como Expedición española a Brunéi o Guerra hispano-bruneana, fue un conflicto que tuvo lugar en 1578 entre Brunéi y España.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: Desde mediados del siglo XVI, los europeos competían por hacerse un hueco en el Sudeste Asiático a causa del comercio de especias. Durante aquel periodo, todas las rutas terrestres desde Oriente Medio a la región estaba controlada por árabes, persas, turcos e indios musulmanes. En este sentido, los europeos trataron de abrir una ruta marítima con la que poder comerciar con los malayos, en una época en que Brunéi era un imperio que se extendía desde las Filipinas a la isla de Borneo.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: Fue durante el reinado del sultán Saiful Rijal cuando tuvo lugar la Guerra de Castilla, con la que el sultán bruneano buscaba enfrentarse a dos problemas cruciales, la propagación del cristianismo por los españoles y su invasión del archipiélago filipino.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: Desde su base en la Nueva España, los españoles ocuparon la ciudad filipina de Cebú en 1565, y la transformaron en un puesto comercial y un centro de difusión del cristianismo y la cultura hispánica. Por este motivo, los objetivos españoles entraron en conflicto con los de la principal potencia de la zona, Brunéi. Entre 1485 y 1521, este imperio islámico fundado por el sultán Muhammad Shah había establecido en las Filipinas el Reino de Manila como un Estado satélite. La presencia musulmana se vio aún más fortalecida con la llegada al archipiélago de mercaderes y proselitistas de las actuales Malasia e Indonesia, pero la desunión política existente no hizo sino facilitar la colonización española. En 1571, el conquistador Miguel López de Legazpi refundó Manila, que fue convertida en la capital administrativa de la Capitanía General, lo que dio un nuevo impulso a la actividad misionera. Los bisayas habían hecho la guerra al Sultanato de Joló y al Reino de Tondo antes de la llegada de los españoles, y cuando ésta se produjo se aliaron a ellos, colaborando en el asalto a Brunéi después de que la Manila islámica fuera conquistada y cristianizada con éxito. En los tiempos en que estalló la Guerra de Castilla, la Inquisición ordenaba a los judíos y musulmanes de España adoptar la fe católica, abandonar el país o afrontar la pena de muerte, de manera que los españoles trataban de prohibir y reprimir el islam en los territorios que conquistaban. Es por esta razón que, con la Guerra de Castilla comenzase también el conflicto con los llamados moros filipinos.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: En 1576, el Francisco de Sande envió una misión diplomática a la vecina Brunéi para encontrarse con Saiful Rijal. Con ella buscaba manifestar al sultán que él deseaba mantener buenas relaciones con su reino y pedir permiso para enviar misioneros al mismo, al mismo tiempo que exigía el final del proselitismo musulmán en las Filipinas. El sultán Saiful Rijal no aceptó estos términos y expresó su oposición a la evangelización en el archipiélago filipino, que consideraba parte de Dar al-Islam. En realidad, Sande consideraba a Brunéi como una amenaza a la presencia hispánica en la región, afirmando que "los moros de Borneo predican la doctrina de Mahoma, convirtiendo a todos los moros de las islas".


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: Los españoles declararon la guerra en 1578, atacando y tomando la capital bruneana por entonces, Kota Batu, gracias a la asistencia de dos nobles locales, Pengiran Seri Lela y Pengiran Seri Ratna. El primero había viajado a Manila para ofrecer el vasallaje de Brunéi a cambio de recuperar el trono usurpado por su hermano Saiful Rijal. Los españoles acordaron que, si se hacían con Brunéi, Pengiran Seri Lela sería el nuevo sultán, mientras que Pengiran Seri Ratna pasaría a ser el "bendahara" (visir). En marzo de aquel año, la flota española, dirigida por el mismo Sande en calidad de capitán general, inició su viaje hacia Borneo. La expedición constaba de 400 españoles, 1500 nativos filipinos y 300 borneanos. La campaña incluyó también acciones en Joló y Mindanao.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: Los españoles invadieron sin complicaciones la capital bruneana el 16 de abril de 1578, con la ayuda de Pengiran Seri Lela y Pengiran Seri Ratna. El sultán y su tío Abdul Kahar se vieron forzados a escapar a Meragang, y más tarde a Jerudong. Desde allí empezaron a planear cómo expulsar a los invasores, que sufrían a su vez graves pérdidas a causa de los brotes de cólera y disentería. La fuerza ocupante se encontró tan debilitada que se decidió regresar a Manila el 26 de junio, después de 72 días en Kota Batu. Antes de marcharse, los españoles incendiaron la mezquita de la ciudad, una estructura de gran altura con un tejado de cinco niveles.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: Pengiran Seri Lela falleció en agosto–septiembre de 1578, probablemente de la misma enfermedad que había afectado a sus aliados españoles, aunque existió la sospecha de que pudiera haber sido envenenado por Saiful Rijal. La hija de Seri Lela se marchó junto a los españoles y se casó con un cristiano tagalo llamado Agustín de Legazpi de Tondo.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: Los relatos locales bruneanos difieren enormemente de la versión española general aceptada de los hechos. La guerra contra los europeos entró en la conciencia nacional como un episodio heroico, los españoles siendo expulsados por Bendahara Sakam, supuestamente un hermano del sultán reinante, y mil guerreros indígenas. Esta versión, sin embargo, es cuestionada por la mayoría de los historiadores y se considera parte de la invención de héroes populares, probablemente ideada décadas o siglos después de los sucesos.


title: Guerra de Castilla (Borneo)

text: A pesar de su retirada de Brunéi, los españoles consiguieron evitar que sus enemigos volvieran a asentarse en Luzón. Además, al cabo de unos pocos años se reactivó el comercio con Borneo, como demuestra la carta del gobernador general de Manila Francisco de Tello de Guzmán que, fechada en 1599, solicita una vuelta a la normalización de relaciones. La guerra entre españoles y moros en Mindanao continuaría, sin embargo, hasta prácticamente la conclusión de la dominación colonial hispánica.


title: Submachine

text: Submachine es una serie de juegos de aventuras en línea del género apunta y clic, creada por el programador de juegos de origen polaco Mateusz Skutnik el 12 de septiembre del año 2005. El nombre de "Submachine" no es más que un acrónimo de "Submerged Machine" (máquina sumergida).


title: Submachine

text: La serie trata de una persona amnésica que recobra la consciencia. Dicha persona intenta escapar de un extraño aparato llamado Submachine. Durante su estancia en la Submachine, el jugador descubrirá todos los secretos de esta extraña máquina así como de diferentes estancias en las que tendrá que explorar, recolectar objetos, y resolver puzles para lograr escapar. Esta serie de juegos en línea se exhibe actualmente en Pastel Games y Arcade Town, donde todos los juegos de la serie se pueden jugar de forma gratuita.


title: Submachine

text: La serie "Submachine" está compuesta de actualmente 10 episodios; el primero de ellos es "Submachine 1: The Basement" del cual existen cinco versiones: "Submachine (versión original)", "Submachine 1.1: The Basement (versión extendida)", "Submachine 1.1.0.1: El sótano (versión extendida 3)", "Submachine 1.1.0.2: El sótano (versión extendida 4)" y "Submachine 1.1.1: El sótano (versión iSubmachine)"; esta última versión es exclusiva para el iPhone y está actualmente retirada. Después de este episodio sigue "Submachine 2: The Lighthouse" del cual existen dos versiones: la versión original del juego y una versión de bosquejo que es solo una versión de prueba del juego definitivo y por esa razón está incompleta. En la serie siguen: "Submachine 3: The Loop", "Submachine 4: The Lab", "Submachine 5: The Root", "Submachine 6: The Edge", "Submachine 7: The Core", "Submachine 8: The Plan", "Submachine 9: The Temple" y "Submachine 10: The Exit". También existen 3 episodios adicionales: "Submachine Zero: The Ancient Aventure", "Submachine FLF: Future Loop Fundation"; que fue inspirado en la banda musical con el mismo nombre, Future Loop Foundation y "Submachine: 32 Chambers". También ha salido a la luz otro episodio que no es un juego propiamente dicho, sino un proyecto de exploración individual con teorías hechas por los fanes de la serie: "Submachine Network Exploration Experience". Fue previsto que la serie principal de Submachine tuviese 10 episodios, siendo el último "Submachine 10: The Exit", sacado a luz en diciembre del 2015.


title: Submachine

text: La serie "Submachine" también ha ganado numerosos premios, de los cuales destacan cuatro premios "Best of Casual Gameplay" del sitio web de "Jayisgames.com".


title: Submachine

text: "Submachine" aborda la historia de una persona (aparentemente desconocida) que intenta escapar de la "Submachine", una máquina repleta de habitaciones, túneles y más máquinas. En esta máquina también está atrapado el "Dr. Murtaugh", quien trata de ayudar al protagonista a escapar. Para eso Murtaugh le da al protagonista las pistas necesarias para poder resolver los puzles de la Submachine. Esta máquina al parecer está en un mundo aparentemente paralelo al nuestro ya que la tecnología y el lenguaje que hay en ese lugar son completamente desconocidos y además no hay signos de presencia humana, salvo una reciente expedición y una nave. En la Submachine las personas desaparecieron de un forma misteriosa y la única forma de explicar que pasó con ellos es, según el juego, la nota de la segunda tumba en "Submachine 4: The Lab" y la de Murtaugh.


title: Submachine

text: El jugador entra a través de un juego de arcade, lo que significa que el juego está diseñado para atrapar la atención del jugador, a tal nivel que de pronto el cuerpo es teletransportado al otro lado de la consola, es decir, a la "verdadera Submachine". La forma de transporte básico son teletransportadores, y un grupo de humanos liderados por Murtaugh han establecido ya un laboratorio; aunque parece que las cosas no han salido del todo bien.


title: Submachine

text: La historia del juego está dividida en varios episodios donde el protagonista explorará cada parte de la Submachine y, al mismo tiempo descubrirá sus secretos y también la forma en la que entró a ella. También hay episodios adicionales en los cuales el protagonista descubrirá aún más cosas sobre este aparato.


title: Submachine

text: Los personajes de la serie "Submachine" no se ven físicamente en el juego, solo aparecen mensajes electrónicos o notas de ellos.  También cabe destacar que en la Submachine no hay seres humanos, ya que pueden estar muertos o desaparecidos.


title: Submachine

text: Es una persona de la cual se desconoce su identidad. Lo único que se sabe de él es que quedó atrapado en la Submachine de una forma que desconocemos y que además perdió la memoria como se vio en "Submachine: Future Loop Fundation". Este personaje trata de escapar de la Submachine y para eso sigue las pistas del "Dr. Murtaugh", un hombre que se quedó dentro de la Submachine hace ya algún tiempo y ahora se dedica a investigar acerca de ella. Al finalizar "Submachine 4: The Lab", pasa a formar parte del equipo de exploración de Murtaugh, aunque a diferencia de los miembros desaparecidos en los episodios 4, 5 y 6, él trabaja solo. Según la nota del ordenador de "Submachine 5: The Root", Murtaugh lo considera el mejor hombre que posee en la Submachine. Sin embargo al final de Submachine 6, Murtaugh le dice al protagonista (tras desconectar todos los sistemas de defensa) que su parte ya había terminado, siendo reclutado por Elizabeth para detener a Murthaug.


title: Submachine

text: En la Sub 3, la Submachine le dice al protagonista "Has resuelto todos los puzzles, sin embargo, tú no quieres escapar. Te veré en el laboratorio". todavía no se sabe el por qué de esta afirmación, ni en que puede desembocar esto.


title: Submachine

text: El Dr. Murtaugh es un hombre que quedó atrapado en la Submachine tiempo atrás. Murtaugh trata de ayudar al protagonista a escapar, dándole las pistas para resolver los puzles de la Submachine. A este personaje no lo veremos nunca, pero una conversación con él en el laboratorio ("Submachine 4: The Lab") indica que, aparte del protagonista y del mismo Murtaugh, el resto de los humanos en Submachine están muertos o desaparecidos. Es el dueño de las páginas que firmaba como "M" o "Mur", halladas en el primer y segundo juego. Su principal característica, según sus anotaciones, es que perdió un brazo al caerse de una cascada en Kent. Sin embargo, pudo desarrollar una especie de "brazo de karma", que reemplazó al anterior. Para los demás, solo tiene un brazo. Murtaugh es el único capaz de crear los "portales karma", vistos por primera vez en la Sub 7, pero que poseen el grave inconveniente de que desestabilizan completamente la estructura de la "Submachine", haciendo que se desintegre poco a poco.


title: Submachine

text: En un área secreta de Submachine 6, aparece una nota que pide desesperadamente que alguien detenga los planes de Murtaugh. Mateusz Skutnik ha hablado sobre este tema y ha afirmado que Murtaugh no es malo, por si hubiera parecido eso. De acuerdo a varias notas, sin embargo, los métodos y experimentos de Murtaugh son considerados peligrosos por otros científicos, y sus objetivos son considerados extremistas. Murtaugh, además, sufre de tapefobia, o el miedo a ser enterrado vivo (Curioso, pues casi toda la estructura de la Submachine se encuentra claramente bajo tierra, y que durante su tiempo como guardián del Faro, la estructura terminó enterrada con él dentro, es posible que sea a raíz de aquello por lo que sufre esto, también lo deja entrever en algunas de sus notas).


title: Submachine

text: Elizabeth o Liz es una persona desconocida que se comunicaba con el Dr. Murtaugh mientras este estaba en el faro. Él le contaba acerca del "brazo del karma" y le pedía a Liz que cuidara de Einstein, el gato. Los dos eran buenos amigos, y es probable que vivieran juntos. En Submachine 6, se desvela que Liz, sorprendentemente, pudiera estar trabajando contra Murtaugh, es decir, que estuviera viva, y es un personaje clave para encontrar a Murtaugh. En una de las áreas secretas de Sub 6, en una nota se dice que la única forma de detener a Murtaugh en logrando encontrar a Liz. En Submachine 7, se revela que Liz tiene contacto con las personas que se enfrentan a Murtaugh, y "recluta" al jugador (Que ya ha sido abandonado por Mur) para detener sus planes. A juzgar por su último mensaje, se ha teletransportado a la 5 capa.


title: Submachine

text: Einstein es un gato muy especial. Su capacidad de aparecer y desaparecer al instante, acompañado de poderes psicológicos imposibles de ver en un gato hacen que el antiguo habitante del faro en "Submachine 2: The Lighthouse" se pregunte si también puede teletransportarse por el Subnet y enloquece con esto. Aquel guardián del faro era el propio Murtaugh. No vuelve a aparecer en la trama, quitando la nota de contestación de Liz a Murtaugh (Sub 7), en una nota que Mur la envía en la Sub2, en la que le confirma que puede cuidar del gato. En realidad, a pesar de todas las especulaciones que se han hecho entre los fanes acerca del gato, el único objetivo de su inclusión en la trama era dar la pista de que se necesitaba la ecuación de Einstein (E = m·c2) para uno de los puzles. En Submachine 9 se revela que, en efecto, Liz se encargó del gato luego de la partida de Murtaugh y lo "regresó" a la dimensión de la que era originario, en la primera capa.


title: Submachine

text: Los equipos de exploración aparecen en "Submachine 4: The Lab". Al parecer, son un total de 4 grupos de 2 personas (aunque la nota hallada en el barco da a entender que en el momento de la explosión había allí más de 2 personas) que se internaron cada uno en una sección de la Submachine para explorarla y reunir información de ella, aunque todo acabó saliendo mal y a ninguno le fue bien, ya sea porque perdieron el mapa de las coordenadas y por eso se perdieron en diferentes secciones de la Submachine, porque les estalló una bomba cerca o simplemente se perdieron en el bucle o se les rompió/fundió el concentrador (un elemento clave en la Sub 4). Las dos notas halladas en el laboratorio causan confusión, ya que, entre que no van firmadas y los datos que se dan en ellas, parece ser que al menos había un "segundo al mando" después de Murtaugh; se desconoce si éste formaba parte de algún equipo de exploración. El final de "Submachine 4: The Lab" y la nota del ordenador de "Submachine 5: The Root" dan a entender que este proyecto continúa en marcha y se desconoce si alguno de ellos aún esta con vida.


title: Submachine

text: Resulta intrigante que uno de los grupos descubriera una nueva sección al comenzar al saltar a ciegas que no estaba especificada en ningún momento en las notas, cosa imposible durante los juegos, salvo, hasta cierto punto, en el caso de Experiencia de Exploración de la Red Submachine.


title: Submachine

text: En Submachine 6 aparecen más miembros, quienes no parecen tener relación con los equipos del laboratorio, como parece lógico. Sin embargo, sus notas, (sobre todo las de las áreas secretas) aportan mucha información sobre el contenido de la trama de la Submachine, y no sobre como salir del borde. Estas personas al igual que el protagonista, y a diferencia de los equipos de exploración de Submachine 4, parece que van solos, aunque una nota en la pared pone de manifiesto que en algún momento, coincidieron allí varias personas. Es posible que sean equipos posteriores a los de la Submachine 4, al decidir Murtaugh cambiar de sistema de exploración tras el fracaso de los equipos de exploración del laboratorio; lo que explicaría porque el protagonista esta sólo.


title: Submachine

text: En los dos últimos episodios especiales, a quien se controla sería a uno de los grupos, y no al protagonista.


title: Submachine

text: En una nota de la Experiencia de Exploración de la Red Submachine, hay una nota que probablemente sea de Mateusz ya que carece de autor, y en el que se confirma indirectamente la presencia de otros humanos en la Submachine, entre los que se encontrarían sunshine bunnygirl o el capitán del equipo del barco (the ship team capitain), así como al protagonista, y según la cual todos han perdido la memoria. Resulta curioso que no nombre a Murtaugh, lo que podría significar que éste es uno de los que controla el experimento, ya que la nota se refería a un colectivo.


title: Submachine

text: La Submachine es una máquina tan bien hecha que hasta tiene inteligencia propia, por lo que también se le puede considerar un personaje. Lo único que la hace como tal, es responder para lo que está programada, aunque las frases finales de Submachine 3 sugieren que ella está observando el progreso del protagonista y que podría estar actuando por su propia cuenta.


title: Submachine

text: Su entructura se está desintegrando a causa de las portales karma creados por Murtaugh, lo que provoca que algunas áreas no tengan continuación y grandes espacios vacíos de negrura. Sin embargo, en una sala de la EERS da la sensación que lo que hace en realidad es expendirse.


title: Submachine

text: En Submachine 7 se vio por primera vez formas de vida en ella, estas consistían en hierbas de hoja muy ancha, setas y árboles de brillante color azul claro, que parecen capaces de emitir luz.


title: Submachine

text: Al final de la Sub 3, hay una apelación directa al protagonista que solo puede haber sido formulada por la submachine, que es "has resuelto todos los puzzles, sin embargo, tú no quieres escapar. Te veo en el laboratorio". Esto, además de indicar conciencia propia por parte de la Submachine, plantea muchos interrogantes, como por qué sabe que el protagonista no quiere escapar cuando durante toda la trama es lo que ha estado intentando.


title: Submachine

text: En la Sub 6; hay una nota en un teletransportador semiderruido, que parece ser una circular interna de la propia Submachine, ya que afirma que el nuevo modelo de teletrasportador fue desechado al entrar en contacto con humanos.


title: Submachine

text: La Submachine emplea una forma de energía proveniente de unos cristales llamados Wisdom Gems (Gemas de la Sabiduría). El primero que aparece, en la Sub Zero, es de un claro color verde, mientras que el resto tiene color grisáceo.


title: Submachine

text: La forma más habitual de desplazarse dentro de la Submachine es mediante los portales y estructuras que funcionen como tales. Por orden de aparición han sido:


title: Submachine

text: - El Faro (Sub 2): solo visto en la Sub 2, su estructura corresponde a todo el edificio. No se puede considerar un portal en sentido estricto por lo complicado de hacerlo funcionar (se necesitan 9 elementos) y porque se trata de un salto descontrolado (lo creó Murtaugh para escapar del faro, cuando quedó enterrado)


title: Submachine

text: - La "rueda" de la Submachine 3 (sin nombre específico): un disco con un botón protegido por un cristal móvil. Para activarlo, se necesita completar el nivel. Por esto (y porque el destino del salto viene predeterminado por la Submachine), tampoco se podría considerar un trasportador en sentido estricto. Reapareció en la Sub 4, aunque con modificaciones (ya no era un portal).


title: Submachine

text: -La estatua (Sub 3): aparece al final de la Sub 3: se trata de un pedestal dorado que saca al jugador del bucle si coloca sobre él una hoja verde, trasportándolo al laboratorio. Tampoco puede ser considerado un portal en sentido estricto. No ha vuelto a aparecer.


title: Submachine

text: - El teletransportador de la Sub 4: portal más característico de la Submachine, posee tres zonas para introducir un número del 1 al 9 y un botón más para activarlo. Te lleva a la localización que se haya insertado a no ser que no exista. Ha reaparecido en casi todos los juegos posteriores: Sub 5, 32 Chambres, y se tratataba del único medio de transporte en la Experiencia de Exploración de la Red Submachine hasta la aparición de los portales karma, aunque sigue siendo el principal. Su color normal es gris, aunque en 32 Chambres y en algunas zonas de la EERS aparece de color rojizo u ocre, y hay uno de color azul claro (como las formas de vida de la Submachine) en la EERS.


title: Submachine

text: -El clipeador (Sub 5): se trata de una caja metálica alargada, color gris con marcas rojas de óxido, con unos cables que salen tipo telefónico y 2 ranuras en la parte superior donde se introducen los clipers, láminas metálicas con diferente forma en su extremo (si no hay lámina se cuante como 0). La combinación de los clipers marca la ubicación del destino. Se trata de un teletrasportador menos versátil que el anterior, ya que un clipeador solo admite un máxino de 2 clipers a la vez, y además, necesitas los clipers para hacerlo funcionar. Se trata de la principal forma de desplazamiento de la Sub 5. Reaparecen en la Experiencia de Exploración de la Red Submachine, aunque no sirven para desplazarse ya que no aparece ningún clíper. Aunque solo se han visto 2 tipos de clipers, se presupone que hay muchos más, puesto que en la EERS aparecen más ubicaciones con clipeador que combinaciones se pueden hacer con dos clipers.


title: Submachine

text: -El trasportador de la Sub 6: se trata de un teletrasportador normal (el de la Sub 4) mejorado por la propia Submachine para sus propios fines, que son el transporte de cosas para el mantenimiento de sus estructuras, y que se consideró un fracaso tras entrar en contacto con seres humanos, según una nota aparecida en la Sub 6. Tiene el aspecto básico que el teletransportador normal, la principal diferencia es que éste carece de un lugar donde introducir los códigos de las ubicaciones. La única forma de activarlo es mediante un Pod Conector. Las características de trasportador concebido por la Submachine para su propio uso se marcan en los hechos que, tras su uso, no podemos recuperar el Pod (se queda en la localización anterior); y que se trata, básicamente, de un salto a ciegas, porque en ningún momento se controla el destino. Reaparece, de forma completamente testimonial, en la Sub 7. Todavía no ha sido visto en la EERS.


title: Submachine

text: -La puertas de la Sub 7: uno de los 2 nuevos portales que aparecen en la Sub 7. Estas puertas, que brillan en azul claro cuando están activadas, y que son simples marcos cuando están apagadas, conectan dos lugares de forma predeterminada. Han aparecido dos formas de activarse: mediante una serie de objetos y por medio de un panel de control. De momento, no han reaparecido en la EERS.


title: Submachine

text: -Portales karma (Sub 7): a pesar de que son nombrados desde la Sub 1, es su primera aparición dentro de la Submachine. El lugar donde se encuentra uno de estos portales aparece como un agujero redondo con los bordes del muro en torno suyo resquebrajados de forma circular. Al pasar el ratón, aparecen una especie de circunferencias concéntricas color azul claro (el último que aparece en la Sub 7, mayor que el resto, brillaba en color verde, y se supone que destruyó la zona). Se trata de portales que comunican dos sitios, como las puertas. Reaparecen en la EERS, aunque no estaban en un principio (la EERS salió antes que la Sub 7, y habría adelantado datos del juego; aunque no tardaron en incorporarse)


title: Submachine

text: -En la FLF aparece un elemento que podría ser considerado precursor de las puertas de la Sub 7, ya que el mecanismo que usan es el mismo. Se trata de una proyección en la pared/cuadro (según si se está en el manicomio o en la casa) que actúa como portal.


title: Submachine

text: La serie "Submachine" consta actualmente de 10 episodios que narran la trama principal del juego. En cada uno de ellos, el protagonista del juego explora una parte diferente de la Submachine.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 1: The Basement (original version) Esta versión es el juego original y se llamaba solamente "Submachine". Se estrenó el 12 de septiembre del 2005. Aquí el objetivo es escapar de una especie de sótano, hallando las piezas de un puzle que está en la pared de una de las habitaciones. También se puede encontrar una página de un diario perdido, cuyo dueño se desconoce. Es el más corto de la saga, con 9 habitaciones. Es el primer juego que alcanza su primera plataforma, "el iPhone".


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 1.1: The Basement (extended version) Esta es la versión extendida del primer juego, también fue el primer juego en utilizar el nombre de "Submachine 1: The Basement". Se estrenó el 28 de octubre del año 2005.


title: Submachine

text: Es una versión similar al primer juego de la serie, e incluso hay algunos puzles que se parecen, pero también hay habitaciones nuevas a explorar y un nuevo puzle para obtener el cuarto elemento necesario para el escape. Sin embargo, si se juega a "Submachine 1: The Basement (Versión Extendida)" sin haber pasado primero por la primera versión, el juego puede complicarse bastante. Ahora se puede encontrar "La Gema de la Sabiduría", que antes sólo podías hallar en "Submachine Zero", y que es crucial para el resto de la aventura. Este episodio lo realizó mientras preparaba la segunda parte que quedó inacabada, ya que la imagen del faro se corresponde con ella. Resulta raro el hecho de que la imagen que aparezca sea la del faro propiamente dicho, pues cuando despiertas en esa versión te encuentras en una sala azul.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 1.1.0.1: The Basement (extended version 3) Esta versión es igual que la versión extendida, pero con un menú como el de Submachine 4. Se estrenó el 1 de enero del 2008, aunque fue desarrollado desde octubre del 2007. Aquí no se puede desembocar directamente al faro. Conocida comúnmente como "la Submachine a la que no ha jugado nadie", su principal rasgo distintivo es el de poseer una sala verde oscuro inexistentes en el resto de las versiones, que es la sala dónde se encuentran los tres pistones, así como la opción de "resetear" el juego, ya que varias partes que si se realizan antes que otra, no puedes terminarlo. Mateusz acabó considerando esto (el reseteo) como un error, por lo que es el único que posee esta característica.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 1.1.0.2: The Basement (extended version 4) Esta es la versión más reciente del primer juego de la serie "Submachine". Fue estrenado en junio del año 2008. Es igual a la versión extendida del juego. Es ligeramente más fácil de manejar que la versión extendida y también viene con The Float Engine un programa que permite flotar a los objetos del inventario. Esta versión cuenta también con nuevos sonidos y una mejor calidad de imagen que las versiones anteriores. Al igual que las otras versiones tampoco se puede desembocar directamente al faro. Consta de un total de 25 salas.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 1.1.1: The Basement (iSubmachine version) Versión exclusiva para iPhone y iPod Touch y muy parecida a la versión extendida, solo que con más cuartuchos que sirven para resolver un puzle para obtener una rueda que en la versión extendida se encuentra ya en el suelo. Además, aparecen algunas de las máquinas que aparecen en el sótano de la Sub 4. Fue estrenado el 2 de abril de 2009. No se encuentra disponible en la actualidad.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 2: The Lighthouse Es el segundo episodio de la serie de juegos "Submachine". Se estrenó el 28 de junio de 2006.


title: Submachine

text: En este episodio el protagonista trata de escapar del faro ("The Lighthouse"). También a parte de buscar la salida, el protagonista debe encontrar unas pequeñas esferas conocidas como "secretos". También se revela que el primer episodio era una máquina arcade y que el hecho de que salgas de la Submachine es solo una ilusión, ya que cuando el protagonista sale de ella siempre descubre que lo que acaba de ver no era el mundo real, sino la pantalla de una computadora, es decir, no hay escapatoria de la Submachine conocida hasta ahora. También encuentra la otra página del diario que se halló en el primer juego, esta vez firmado por "M", y las anotaciones del antiguo habitante del faro, quien aparentemente enloqueció por la visita de un gato negro capaz de atravesar las paredes, a quien había bautizado como "Einstein".


title: Submachine

text: En la Experiencia de Exploración de la Red Submachine reaparen varias partes del juego que no se encuentran conectadas, como por ejemplo: la parte de las catacumbas está en ruinas, la máquina arcade desconectada y con la pantalla rota, el gramófono oxidado y medio roto y la parte de las escaleras se ha derrumbado. Reaparecen las cañerías, con todos los puzles de esa parte resueltos, pudiendo acceder a varios lugares menos a la salida (está cerrada); la sala azul reaparece, pero no se puede bajar ya que el transportador se encuentra justo encima de la escalera, ni subir, ya que la puerta está tapiada. Curiosamente, la baldosa que contenía el secreto sigue rota.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 2 sketch version: The Lighthouse Se desarrolla entre el episodio 1.1 y el 2 y contiene puzles similares al del juego definitivo añadiéndole novedades como moverse en 3D (poder ver las 4 paredes de la habitación) o el sensacionalismo típico de Mateusz Skutnik, al aparecer una puerta llena de sangre. Pese a estar incompleto, ha salido a internet el 23 de octubre de 2009. Causa polémica debido a que se cambia la historia de cómo aterrizó el protagonista en la Submachine.


title: Submachine

text: Mateusz Skutnik afirmó en una página web que, aunque iba a ser la continuación de la Submachine 1, al poco de comenzarlo se dio cuenta de que la Submachine era lo suficientemente buena de por sí y que tanto como el 3D, como las marcas de sangre desentonaban completamente; por lo que abandonó el proyecto y empezó de nuevo con lo que sería la segunda Submachine, y al final decidió sacarlo como lo dejó, con una nota al "final" pidiendo disculpas, por dejar el juego claramente a medias. Con respecto a la puerta de sangre y los rumores de que sólo él sabría que había detrás, él afirmó que tampoco lo sabía: se suponía que tenía que ser un misterio toda la aventura.


title: Submachine

text: En esta aventura hay elemntos que reaparecen en la Sub2, como el tocadiscos, el estraño brazo que se mueve según lo haga el ratón (aunque mucho más grande), el aparato en el que se inserta la diapositiva (aunque aquí la imagen aparezca en blanco), la ecuación de Einstein, la sala de baldosas azules, y la sala del faro.


title: Submachine

text: Si se juega a la segunda versión del sótano, la imagen que se ve al final si se desemboca en el faro es la del propio faro, cuando al jugar a esta versión donde se aparece es en una sala azul que da precisamente a la sala que se ve al final de la 2ª versión del sótano. Pero a la que no se puede volver.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 3: The Loop Es el tercer episodio de la serie de juegos "Submachine". Se estrenó el 27 de agosto de 2006.


title: Submachine

text: En este episodio el protagonista tiene que escapar de una serie de habitaciones infinitas dónde para pasar al siguiente nivel tendrá que resolver varios puzles; cuantos más puzles resuelva, más profundo estará. La única forma de escapar de la trampa es resolviendo los 11 niveles del juego, y en el último nivel el protagonista encuentra una nota de alguien llamado "Mur" que indica que para escapar de la trampa se debe colocar una hoja en un dispositivo.


title: Submachine

text: Cabe destacar que en este episodio hace suponer que la Submachine vigilara todo lo que hacemos, ya que al final del juego aparece una leyenda que dice: "Has resuelto todos los puzzles..., sin embargo..., tú no quieres escapar..., Te veré en el laboratorio".


title: Submachine

text: Esta es, de momento, el único episodio del juego en el que puedes morir (si se decide resolver el último nivel del juego), sin embargo, lo que parece pasar en realidad es que te encuentras en un bucle repetitivo en el que si mueres comienzas de nuevo. Eso se comprueba claramente recogiendo la hoja verde antes de activar el "final malo". Se trata del único juego, sin contar con la segunda versión del sótano, dónde hay 2 finales.


title: Submachine

text: En este juego aparece por primera vez lo que será uno de los elementos característicos de la submachine, y que reaparecerán en el resto como un contador de lo que le falta de carga al juego, básicamente.Corresponde al puzle más difícil.


title: Submachine

text: Se trata del primer juego que intruduce tanto 2 tipos de portales como 2 portales nuevos.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 4: The Lab Es el cuarto episodio de la serie de juegos "Submachine", también es el episodio más largo. Se estrenó el 20 de abril de 2007.


title: Submachine

text: Después de escapar del Bucle ("The Loop"), el protagonista llega al laboratorio de donde presuntamente se originó todo. Ahora, si se logra encontrar los 21 secretos que hay en el juego se llega a una zona extra, donde podrán descubrirse algunos de los secretos de la Submachine. En esta zona se conocerán varias cosas de este aparato, como las dos tumbas, la nave, y las trampas que pueden significar que el creador de la Submachine trama algo. En el camino encuentras anotaciones de otros grupos expedicionarios de la Submachine guiados por "Mur", ahora conocido como "Murtaugh", donde especulan cuál puede ser la razón de la existencia de la estructura. Otras anotaciones hacen presumir que los últimos expedicionarios han desaparecido, o están muertos. El Laboratorio ("The Lab") no es un laboratorio de química, sino uno de estudio.


title: Submachine

text: En este capítulo aparecerá uno de los símbolos más característicos de la saga, que es el transportador en el que, insertando tres números, (correspondientes a la x, y, z), te lleva a la localización marcada (si existe), y que reaparecerá en casi todos los capítulos posteriores, a veces con modificaciones.


title: Submachine

text: Casi todas las salas han reaparecido en la EERS.


title: Submachine

text: El juego fue merecedor del premio "Best of Casual Gameplay" en el año 2007, y es considerado por los fanes el mejor junto a la Sub 7.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 5: The Root Es el quinto episodio de la serie de juegos "Submachine". Se estrenó el 30 de enero de 2008.


title: Submachine

text: En este episodio el protagonista despierta sobresaltado en el verdadero laboratorio, ya que el anterior era otra parte de la Submachine. Ahora el protagonista forma parte del grupo de Murtaugh, reclutado al terminar "Submachine 4: The Lab", tal y como se indica en el mismo. Murtaugh le indica al protagonista que ahora debe recuperar las 3 Gemas de la Sabiduría, para huir en una especie de ascensor hacia la oscuridad. Para ello, deberá explorar la raíz ("The Root"), la cual que se considera la fuente de todos los problemas.


title: Submachine

text: En este juego aparecen por primera vez un tipo de transportador, basado en un sistema de coordenadas x e y, y que se supone que fue el primer tipo de teletransportación empleada (el precursor del transportador de 3 coordenadas aparecido por primera vez en la Sub 4). Solo hay 2 placas (corresponderían al 1 y al 2, tomando como 0 el no haber placa), aunque la consigna parece indicar que habría más tipos. No vuelve a aparecer de nuevo, salvo en la EERS, donde en algunas salas se encuentras esos dispositivos. Aunque resultan del todo inútiles, ya que, de momento, no se han encontrado placas taladradas para activarlos.


title: Submachine

text: El juego ganó el premio "Best of Casual Gameplay" en el año 2008.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 6: The Edge Es el sexto episodio de la serie de juegos "Submachine". Se estrenó el 16 de octubre del 2009, aunque fue anunciado para el 2008.


title: Submachine

text: Este episodio muestra el exterior de la Submachine y los sistemas de defensa. El protagonista se infiltra solo en los sistemas de defensa para acceder al núcleo. Para poder escapar deberá desactivar todos los sistemas de defensa, para eso usa un dispositivo llamado "Connection Pod", que encuentra dentro de un cubo de metal. Además en Submachine 6 hay 5 áreas secretas ("Secret Areas") donde el protagonista descubre algunos secretos sobre la Submachine y sobre Murtaugh, que hacen poner en duda cosas que antes parecían muy claras, como que realmente Murtaugh sólo esté interesado en investigar la Submachine.


title: Submachine

text: Hay una curiosa nota (en un lugar secreto, que es un teletransportador mediodestruido) que parece que se trata de una circular interna, pero de la propia submachine; ya que afirma que el nuevo prototipo de teletrasportadores se consideró un fracaso al entrar en contacto con la presencia humana y que estos los usaran para sus fines. Eso significa que el famoso teleportador usado hasta el momento es una modificación de éste.


title: Submachine

text: Como nota curiosa es el primer juego donde no puedes llevarte las notas de papel: están pegadas a la pared con un celo o una chincheta, y no hay forma de quitarlas. También hay unas salas del interior de las tuberías que recuerdan a la FLF.


title: Submachine

text: En la Experiencia de Exploración de la Red Submachine reaparece de forma que plantea, nuevamente, la posibilidad de los viajes temporales: el transportador destruido está activo y con la forma antigua, no la del prototipo fallido, y todas las entradas a los túneles están intactas, por lo que no se pueden usar. También reaparecen zonas del interior.


title: Submachine

text: El juego fue galardonado con el premio "Best of Casual Gameplay" en el año 2009.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 7: The Core Es el séptimo episodio de la serie de juegos "Submachine". Se estrenó el 16 de diciembre de 2010. Este episodio se desarrolla en el núcleo de la Submachine, es decir, el área de control.


title: Submachine

text: Después de ser teletransportado en el episodio anterior, el protagonista aterriza en un extraño templo griego con estatuas orientales y plantas fluorescentes, en el cual encuentra un portal que al atravesarlo lo lleva a otro templo, en el cual debe activar una esfera metálica que lo llevará a la salida de este lugar. En este nuevo templo, el protagonista se topa con los "portales de karma" que Murtaugh siempre le había mencionado y además encuentra varias notas de Elizabeth, la cual parece estar llevando a un nuevo plan encargado por el propio Murtaugh, pero fracasó inútilmente.


title: Submachine

text: Después de una intensa búsqueda de objetos y portales, el protagonista logra activar la esfera metálica, que lo lleva a una nueva habitación en la cual aparentemente Murtaugh trabajaba. Entonces el protagonista huye a través de un súper portal de karma que destruye la dimensión en la que estaba y lo llevará a una zona desconocida de la Subnet.


title: Submachine

text: Se trata del primer juego en el que aparecen los portales karma, aunque rápidamente se han convertido en uno de los símbolos identificatorios de la serie.


title: Submachine

text: En Submachine 7 si encuentras las cinco monedas o secretos podrás ir a una zona extra dentro de un portal de karma donde podrás descubrir algunas curiosidades sobre el juego.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 8: The Plan Fue el octavo episodio de la serie de juegos "Submachine". Se estrenó el 28 de septiembre de 2012. En este episodio el protagonista sigue los rastros de Murtaugh a través de un gran portal karma hacia una dimensión de la Subred donde las siete capas principales de la realidad se encuentran muy interconectadas entre sí. El jugador activará cada uno de los diferentes proyectores de láseres encontrados en cada una de éstas para desbloquearlas y así finalmente llegar hacia un lugar llamado El Templo a través de la quinta capa.


title: Submachine

text: Este juego presenta la curiosidad de que el único teletransportador que usa lo lleva siempre encima (es un objeto del inventario), por lo que puede ser usado siempre que se quiera. Algo muy útil para, por ejemplo, sortear un muro saltando a otra dimensión, pasando a la sala de al lado y saltar de regreso, o para acceder a lugares completamente aislados.


title: Submachine

text: A modo de guía, cuando se accede a éste aparato, aparece debajo suyo una línea de varias "I" y una "O". La "O" indicaría la capa en la que se encuentra el jugador: una "O" en la 3ª posición indicaría que nos encontramos en la capa 3.


title: Submachine

text: Como curiosidad, este es el primer episodio desde la Submachine 4: The lab (sin contar con la EESN) en la que aparecen un número tan variado de áreas: cada capa cuenta con una ambientación distinta, ninguna con reminiscencias a lo visto anteriormente, que van desde unos depósitos viejos de agua, hasta un nuevo templo, pasando por un edificio de estilo arabesco, una armería de hace uno o dos siglos o un poblado indígena.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 9: The Temple Es la novena entrega de la serie y se estrenó el 14 de marzo de 2014. Según se puede ver al final de Submachine 8: El Plan, el protagonista, que logra escapar de la quinta capa, encuentra el camino hacia El Templo, lugar sagrado en la subnet donde las siete capas de la realidad se entrelazan, y con reminiscencias a la cultura hindú. También es donde se encuentran las tumbas de Murtaugh y Elizabeth. El jugador, a través de los textos grabados en pedestales de piedra, descubre que Murtaugh consiguió acceder a una octava capa, llamada la dimensión de la Luz, donde el tiempo se detuvo y donde la gente que trabajaba en el núcleo, los que le estaban buscando, no pudieron llegar. Murtaugh desapareció y en su "iluminación" encontró a Elizabeth, quién le puso a salvo.


title: Submachine

text: Ahora que el jugador ha llegado al "máximo nivel de comprensión para una mente unidimensional", está preparado para hacer el tramo final y escapar de la subnet, guiado por la luz de Shiva.


title: Submachine

text: "Título original:" Submachine 10: The Exit Es la décima entrega de la serie y la última. Se estrenó el 21 de diciembre de 2015.


title: Submachine

text: En la serie "Submachine" hay 4 episodios adicionales; los cuales se desarrollan ajenos a la trama principal del juego. Uno de ellos no se considera un juego ("Submachine Network Exploration Experience"). Tienen como característica común que son juegos "sin salida": éste termina al conseguir un objetivo, como coger una gema, recuperar la memoria, aplazar un acontecimiento o simplemente no tienen final porque se trata de una exploración.