title: Voxeurop

text: Los diez idiomas de esta página multilingüe son el inglés, el francés, el alemán, el italiano, el español, el checo, el neerlandés, el polaco, el portugués y el rumano, dirigiéndose así a un público paneuropeo. Sin embargo, los principales son el inglés, el francés, el alemán, el italiano y el español.


title: Voxeurop

text: Cada día se traduce y se publica una selección de artículos escogida de entre 200 periódicos de la prensa internacional y europea. Asimismo, Voxeurop publica contenidos originales y viñetas, sobre todo en asociación con el Cartoon Movement.


title: Voxeurop

text: Además de las colaboraciones con 200 medios de comunicación de la prensa internacional y europea centradas en la traducción de artículos, este periódico paneuropeo ha concertado numerosos acuerdos con periódicos franceses y extranjeros para publicar artículos en sus páginas. Algunos ejemplos son Alternatives économiques, Internazionale, Zeit Online, Investigate Europe, Cosmocène y BVC News.


title: Voxeurop

text: Voxeurop es independiente en el ámbito editorial y financiero. Su objetivo de garantizar su estricta independencia editorial nace de su afiliación a la Carta de Múnich sobre los derechos y los deberes de los periodistas y a la Global Charter of Ethics for Journalists. El respeto de estas se encuentra bajo la supervisión del comité científico. Además, su estatus de sociedad cooperativa de interés colectivo (SCIC) le concede una independencia con respecto a sus accionistas, que son en su mayoría lectores, periodistas y traductores de 23 nacionalidades.


title: Voxeurop

text: Voxeurop se constituyó en un principio como una asociación. Conservó este estatus durante tres años hasta convertirse en una sociedad cooperativa europea (SCE) de prensa en 2017. Dos años más tarde, en 2019, pasó a ser una sociedad cooperativa y participativa (SCOP), antes de transformarse en una sociedad cooperativa de interés colectivo.


title: Voxeurop

text: Su modelo económico yace en el apoyo financiero de sus lectores, tal como en el caso de The Guardian, sin embargo, recurre al uso de la publicidad para los lectores no afiliados. El acceso a la página principal y a ciertos artículos es gratuito, no obstante, la mayor parte del periódico está reservado a aquellos con suscripciones pagas. Para el lector, esta suscripción constituye una garantía de calidad editorial y de independencia verdadera, y ofrece a cambio un acceso a contenido exclusivo, así como la eliminación de los anuncios publicitarios.


title: Voxeurop

text: Por otra parte, gracias a "Voxeurop services", el periódico extiende sus actividades editoriales al proponer servicios editoriales personalizados y traducciones multilingües hacia todos los idiomas europeos.


title: Voxeurop

text: Tal como Osservatorio Balcani e Caucaso Transeuropa y Alternatives économiques, Voxeurop recibe de forma accesoria una subvención de la Comisión Europea para la coordinación del proyecto European Data Journalism Network (EDJNet). También es subvencionado por diversas fundaciones europeas, sobre todo la European Cultural Fondation y la IJ4EU (Investigative Journalism for Europe).


title: Pamur

text: Pamur es una ciudad censal situada en el distrito de Prakasam en el estado de Andhra Pradesh (India). Su población es de 20000 habitantes (2011). Se encuentra a 243 km de Vijayawada y a 91 km de Ongole.


title: Pamur

text: Según el censo de 2011 la población de Pamur era de 20000 habitantes, de los cuales 10340 eran hombres y 9360 eran mujeres.Pamur tiene una tasa media de alfabetización del 75,31%, superior a la media estatal del 67,02%: la alfabetización masculina es del 84,01%, y la alfabetización femenina del 66,08%.


title: Thomas Nides

text: Thomas Richard Nides (1961) es un diplomático estadounidense. Ha sido embajador de Estados Unidos en Israel desde noviembre de 2021. Fue un banquero estadounidense y el director gerente y vicepresidente de Morgan Stanley.


title: Stronghold 2

text: Stronghold 2 es un videojuego de estrategia en tiempo real para ordenadores desarrollado por Firefly studios y distribuido por 2K Games. Fue lanzado el 22/4/2005. Se trata del segundo videojuego de la saga]. El juego se centra en la creación de fortalezas medievales con la intención de protegerte de ataques enemigos y prosperar mediante la recolección de diferentes recursos.


title: Stronghold 2

text: En el juego los jugadores toman el rol de un señor feudal del medievo. Mediante los recursos disponibles tendrán que construir e investigar diferentes elementos para prosperar. El juego cuenta con un sistema de aldeanos que trabajaran automáticamente en los diferentes edificios que construyas. El objetivo del juego es conseguir la suficiente fuerza para acabar con los otros señores feudales enemigos.


title: Stronghold 2

text: Stronghold 2 posee dos modalidades de juego:Stronghold 2 steam edition se trata de un remake lanzado el 11 de octubre de 2017 en steam. Este relanzamiento incluye un soporte multijugador en Steam, logros, nuevos mapas, un libro de arte digital, la banda sonora completa y una serie de cartas coleccionables. La Steam Edition actualiza Stronghold 2 con soporte completo para la Steam Workshop, permitiendo crear y compartir mapas personalizados con amigos.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: El Real Club Deportivo Mallorca (femenino) fue un equipo de fútbol femenino de Palma (Mallorca, Islas Baleares, España) fundado en 2008 y disuelto en 2013 como sección del RCD Mallorca. Jugó en categorías territoriales y llegó a competir en Primera Nacional, segundo nivel del fútbol femenino español.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: El equipo se creó en 2008 al absorber en bloque al equipo del Recreativo Penya Arrabal, del barrio de Santa Catalina (Palma), más algunos fichajes de otros equipos, atraídas por el atractivo de jugar en el RCD Mallorca y formando un potente equipo. La sección fue concebida como un ambicioso proyecto, de cara a liderar el fútbol femenino en el archipiélago balear y seguir el camino de otros clubes españoles que gradualmente creaban sus equipos femeninos.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: La competición de fútbol femenino en Baleares ya existía desde 1996 y estaba dominada por dos clubes, ya consolidados: la UD Collerense, que en 2009 lograría el ascenso a la máxima categoría nacional, la Superliga; y el Sporting Ciutat de Palma, nacido en 2008 a partir del CD Son Cotoner de Primera Nacional, segunda categoría absoluta.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: En su debut (temporada 2008-09) el equipo acabó tercero de su grupo, solo superado por los filiales de UD Collerense y Sp. Ciutat de Palma; pero fue el máximo goleador de la categoría y logró el ascenso a Liga Autonómica. Tuvo la opción de ascender a Primera Nacional al quedar plazas libres en dicha categoría, pero sorprendentemente el club lo rechazó.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: Para el siguiente año (2009-10) disputó la Liga Autonómica y rozó el ascenso a categoría nacional, al quedar a solo dos puntos del campeón, el CD Atlético Jesús de Ibiza.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: Por fin, en su tercera temporada (2010-11) acabó líder de la categoría, imponiéndose por solo un punto al filial del UD Collerense. Esto supuso el ascenso directo de las bermellonas a Primera Nacional.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: Su llegada a categoría nacional (2011-12) debía suponer la consolidación del equipo mallorquinista, pero en cambio supuso el inicio de su declive. Ubicado en el Grupo 7 de Primera Nacional sufrió 23 derrotas en 26 partidos, acabó colista y descendió.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: En su retorno a Liga Autonómica (2012-13), el potencial del equipo ya no fue el de antaño. Quedó en cuarta posición; pero en ningún momento tuvo opción de recuperar la categoría perdida, quedando a 30 puntos del primer puesto que daba el ascenso.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: Acabada la temporada, el RCD Mallorca decidió disolver la sección (reducida a un solo equipo, pues no existía fútbol base) y sus jugadoras se desperdigaron por otros equipos.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: El equipo mallorquinista se uno de los más equipos potentes en aquél momento, al que se añadieron otros fichajes de diversos conjuntos. Sin embargo, no se creó un filial ni se planificó estructura de fútbol base, lo que a largo plazo acabó precipitando su desaparición.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: A pesar de que el RCD Mallorca gozaba de un presupuesto importante y competía entonces en Primera división, nunca creó una estructura de fútbol base femenina equivalente a la masculina y optaba cada temporada por fichar a promesas de otros clubs, sin crear una cantera propia. Además, durante las primeras temporadas se rehusaron ofrecimientos de ascender a categoría estatal que desacreditaban los buenos resultados alcanzados. A la larga, la falta de una apuesta firme por el fútbol femenino y la falta de relevancia en el club acabó con su desaparición al cabo de pocos años.


title: Real Club Deportivo Mallorca (femenino)

text: En años sucesivos ha habido rumores de recuperar la sección, pero nunca se confirmó nada hasta la fecha. - Ascenso


title: The Gilded Age

text: The Gilded Age (conocida en España y en Hispanoamérica como La Edad Dorada) es una serie de drama histórico, creada por Julian Fellowes para HBO, ambientada a finales del siglo XIX en la ciudad de Nueva York durante el periodo "Gilded Age" o "Edad Dorada" en Estados Unidos. Su estreno se produjo el 24 de enero de 2022. En febrero de 2022, HBO renovó la serie por una segunda temporada.


title: The Gilded Age

text: En septiembre de 2012, "The Daily Telegraph" informó que Julian Fellowes había dicho que estaba trabajando en una precuela derivada de "Downton Abbey". Inicialmente concebido como un libro, luego fue planeado para ser recogido por ITV. En ese momento, Fellowes planeaba enfocar el programa en torno al romance de Lord Grantham y Cora y su eventual matrimonio como Conde y Condesa de Grantham.


title: The Gilded Age

text: La producción y la escritura de "The Gilded Age" comenzaron en enero de 2016. Cuando se le preguntó si ya había escrito el guion, Fellowes dijo: 'No, no lo he hecho aún. Lo estoy terminando de hacer este año; espero, con suerte, comenzar a filmarlo a fin de año'. El 4 de junio de 2016, en una entrevista para "The Los Angeles Times", se le volvió a preguntar por el proyecto, Fellowes respondió entonces: 'Estoy "hasta el cuello" inverso en la investigación en la "Época Dorada" o "Gilded Age", puesto que estas personas realmente lograron lo que se proponían'.


title: The Gilded Age

text: La confirmación final del desarrollo de la serie fue anunciada por NBC en enero de 2018. Sobre la serie, Fellowes declaró: "Escribir "The Gilded Age" es el cumplimiento de un sueño personal, he estado fascinado por este período de la historia estadounidense durante muchos años y ahora NBC me ha dado la oportunidad de llevarlo a una audiencia moderna. No podría estar más emocionado. La verdad es que Estados Unidos es un país maravilloso con una historia rica y variada, y nada podría darme más placer que ser la persona que lleve esa fascinante historia a la pantalla".


title: The Gilded Age

text: En mayo de 2019, la serie pasó de NBC a HBO. Finalmente, después del retraso por la pandemia de COVID-19, la serie está programada para estrenarse el 24 de enero de 2022.


title: The Gilded Age

text: En septiembre de 2019, la producción anunció un elenco inicial formado por Christine Baranski, Cynthia Nixon, Amanda Peet y Morgan Spector.


title: The Gilded Age

text: En noviembre de 2019, se anunció que Denée Benton, Louisa Jacobson, Taissa Farmiga, Blake Ritson y Simon Jones se unirían al programa. En enero de 2020, Harry Richardson, Thomas Cocquerel y Jack Gilpin fueron elegidos como principales para la serie, con Jeanne Tripplehorn en un papel recurrente. En abril, Carrie Coon fue elegida como Bertha Russell para reemplazar a Peet debido a los retrasos causados por la pandemia de COVID-19. En enero de 2021, Nathan Lane se unió al elenco en un papel recurrente.


title: The Gilded Age

text: Tras la compra de la serie por parte de HBO, el rodaje en un primer momento iba a comenzar en marzo de 2020, antes de la expansión de la pandemia de COVID-19.


title: The Gilded Age

text: Finalmente, comenzó en febrero de 2021, en Newport (Rhode Island), en las localizaciones como el hotel, Chateau-sur-Mer y en las mansiones de The Elms y The Breakers de la ciudad.


title: The Gilded Age

text: En Rotten Tomatoes, la serie tiene un índice de aprobación del 81 % de "Fresco certificado" basado en 52 reseñas, con una calificación promedio de 7/10. El consenso crítico del sitio dice: "El tipo de intriga de arriba y abajo de Julian Fellowes hace una transición transatlántica perfecta en "The Gilded Age", con un elenco sobresaliente que hace que las tribulaciones de los ricos sean un reloj convincente". En Metacritic, la serie tiene una puntuación de 67 sobre 100, basada en 34 reseñas, lo que indica "reseñas generalmente favorables".


title: Estudiantes por Trump

text: Estudiantes por Trump (ExT) (en inglés estadounidense: "Students for Trump") es una organización juvenil estadounidense cuya misión es apoyar al ex-Presidente de los Estados Unidos, Donald Trump. El grupo fue fundado en 2015 por dos estudiantes universitarios, Ryan Fournier y John Lambert. En julio de 2019, Charlie Kirk, director ejecutivo de Turning Point USA, se convirtió en presidente de Estudiantes por Trump.


title: Estudiantes por Trump

text: Estudiantes por Trump fue fundada en 2015 por Ryan Fournier y John Lambert, estudiantes de la Universidad de Campbell, en Carolina del Norte, Estados Unidos, quienes comenzaron a publicar información positiva sobre Donald Trump.


title: Estudiantes por Trump

text: El "Houston Chronicle" informó que George Lombardi, un desarrollador inmobiliario de la ciudad de Nueva York y amigo de Donald Trump, había creado un grupo de Facebook llamado "Estudiantes por Trump".


title: Estudiantes por Trump

text: El 6 de agosto de 2015, Fournier y Lambert quedaron impresionados por el entonces estudiante de educación secundaria, afroestadounidense y homosexual, Alexander Chalgren, quien apareció preguntando en el primer debate de las elecciones primarias presidenciales del Partido Republicano de los Estados Unidos, emitido por el canal de televisión Fox News.Alexander hizo una pregunta a los candidatos sobre el Estado Islámico, que fue citada como "la pregunta más importante de la noche". La pregunta generó un intenso debate entre Donald Trump y el senador republicano Ted Cruz. Los fundadores de Estudiantes por Trump, se acercaron a Chalgren a través de la red social Instagram, para preguntarle sobre su afiliación política y descubrieron que era uno de los primeros partidarios de Donald Trump. Después de una breve entrevista de trabajo  y un proceso de selección, se le ofreció a Chalgren un puesto dentro de la organización como director de la misma en Carolina del Sur, pero finalmente ascendió al puesto de director nacional. El Sr. Chalgren es el primo adoptivo del gobernador de Carolina del Sur, Henry McMaster.Alexander hizo su segundo debut en la escena nacional con una entrevista con Zoe Chace en 2016, en el programa "This American Life", emitido por la emisora de radio WBEZ de Chicago, afiliada con la NPR.Según el New York Times, Chalgren era el joven partidario de Trump más famoso en Estados Unidos.


title: Estudiantes por Trump

text: La primera aparición televisiva de Fournier para la organización fue en el canal TBS, perteneciente a la corporación Warner Media.


title: Estudiantes por Trump

text: Las actividades de los Estudiantes por Trump se destacaron en un documental de la BBC, "Los superfans improbables de Trump", y una exclusiva de NBC News titulada "Estudiantes por Trump: conozca a los millennials que quieren que gane".


title: Estudiantes por Trump

text: En 2016, la organización cambió de un modelo de campaña tradicional con coordinadores regionales, estatales y de capítulo, a un modelo con embajadores en los campus, que desempeñan funciones similares a las de un ayudante becario. En agosto de 2016, The Chronicle of Higher Education informó que: "La organización tenía casi 300 capítulos en el campus y una gran cantidad de seguidores en las redes sociales: 29.000 en Twitter, 59.000 en Instagram, y miles más en Facebook". Sin embargo, la campaña tuvo numerosos problemas antes y después de las elecciones. En abril de 2016, un capítulo de Estudiantes por Trump en Florida, colocó una gorra de béisbol con las palabras "Make America Great Again" (MAGA), en una estatua de Martin Luther King Jr., pocos días después del aniversario de su muerte, lo que provocó una indignación generalizada.La revista digital Salon.com, informó que Ryan Fournier trabajó con nacionalistas blancos, cuando era director de Estudiantes por Trump.Media Matters dijo que Fournier contrató al nacionalista blanco James Allsup, como director del programa de embajadores en el campus. Allsup era miembro de un movimiento identitario estadounidense, y asistió a la manifestación Unite the Right, celebrada en Charlottesville, Virginia.


title: Estudiantes por Trump

text: En marzo de 2017, luego de la elección de Trump como Presidente de los Estados Unidos, "The College Fix" informó que "los capítulos de la organización se habían disuelto, o habían interrumpido en gran medida las reuniones".En febrero de 2018, The Daily Beast informó que Estudiantes por Trump no había presentado correctamente sus informes a la Comisión Federal de Elecciones (CFE), como comité de acción política. La CFE escribió nueve cartas a la organización solicitando información sobre los donantes sin recibir ninguna respuesta, pero finalmente decidió no tomar ninguna medida más que advertir al comité de acción política.


title: Estudiantes por Trump

text: El 23 de junio de 2020, Estudiantes por Trump celebró una convención política en Arizona, en la Iglesia de Dream City, en Phoenix, con el entonces Presidente de los Estados Unidos, Donald Trump. El evento ocurrió durante la pandemia de COVID-19, que alcanzó su punto máximo en la región. La alcaldesa de Phoenix, Kate Gallego, dijo que no se requerirían máscaras para el evento, y los funcionarios de la iglesia de Dream City afirmaron que los ionizadores de aire protegerían a los participantes, a pesar de la falta de evidencias sobre su eficacia.


title: Estudiantes por Trump

text: El 2 de julio de 2019, Charlie Kirk, fundador y director ejecutivo de Turning Point USA y Turning Point Action, informó que: "Este último había adquirido Estudiantes por Trump junto con todos sus activos". Se convirtió en presidente y lanzó una campaña para reclutar un millón de estudiantes para la campaña de reelección de Trump de 2020.El esfuerzo fallido llevó a TPUSA y la campaña de Trump a culparse mutuamente por una disminución general en el apoyo de los jóvenes a Trump.Más tarde, en julio de 2019, Fournier fue invitado a la Casa Blanca para discutir un supuesto sesgo liberal en las redes sociales.


title: Estudiantes por Trump

text: El 9 de mayo de 2016, un grupo de estudiantes de la Universidad de Washington (UW) construyó un "muro de Trump" de madera contrachapada en el centro del patio. El evento, dirigido por la presidenta local de los Universitarios Republicanos, Jessie Gamble, el presidente local de los Estudiantes por Trump, Chevy Swanson, y el asesor político principal de ExT, James Allsup, duró aproximadamente una hora y media, y se reunieron los partidarios de Trump y más de 100 manifestantes.La pared estaba pintada con el dibujo de unos ladrillos con las palabras "Muro de Trump" escritas en ella. En un momento dado, un estudiante intentó escalar la pared. Poco después de esto, la policía universitaria pidió a los organizadores que derribaran el muro.Los Estudiantes por Trump de la Universidad Estatal de Portland, un grupo no afiliado con la organización nacional, organizó un evento similar el 10 de junio de 2016.


title: Estudiantes por Trump

text: El cofundador de la organización, Ryan Fournier, es de Long Branch, Nueva Jersey.Fournier se volvió políticamente activo luego de su trabajo voluntario para la campaña presidencial de Mitt Romney 2012. Antes de fundar Estudiantes por Trump, Fournier estuvo involucrado en varias campañas políticas locales y estatales en Carolina del Norte. Además de ser el copresidente de Estudiantes por Trump, Fournier también se desempeña como presidente de OpenPoll y xStrategies. En 2015, Fournier y John Lambert lanzaron Estudiantes por Trump, como una cuenta de Twitter, mientras estudiaban en la Universidad de Campbell en Buies Creek, Carolina del Norte.Fournier se graduó de la Universidad de Campbell, en mayo de 2019, con un título en ciencias políticas. También es miembro de la fraternidad Kappa Alpha Order, capítulo Zeta Psi. Fournier ha recibido el premio "Red Alert Politics 30 Under 30 Award".En julio de 2018, Fournier lanzó un boicot contra Walmart por vender camisetas con la etiqueta "Impeach 45", lo que resultó en la tendencia del hashtag #BoycottWalmart en Twitter. Walmart retiró los artículos de su tienda en línea y emitió la siguiente declaración: "Estos artículos fueron vendidos por terceros vendedores en nuestro mercado abierto y no fueron ofrecidos directamente por Walmart. Estamos eliminando este tipo de artículos en espera de la revisión de nuestras políticas de mercado".


title: Estudiantes por Trump

text: Lambert, nativo de Tennessee, fue arrestado en Tennessee en abril de 2019 por cargos federales de fraude electrónico por hacerse pasar en línea como abogado corporativo y de patentes de 2016 a 2018, estafando a consumidores y empresas con más de 46.000$ dólares estadounidenses. Se declaró culpable en 2019 y firmó un acuerdo de declaración de culpabilidad en 2019, por el cual perderá 46.654$ dólares estadounidenses, y no apelará ninguna sentencia de hasta 21 meses de prisión. En mayo de 2021, fue condenado a 13 meses de prisión.


title: Ulrico III de Carintia

text: Ulrich III ( – 27 de octubre de 1269) fue Señor de la Marca de Carniola desde y Duque de Carintia desde 1256 hasta su muerte, siendo el último gobernante de la Casa de Sponheim. Su gobierno tuvo efectos a largo plazo. En Carniola, adquirió por matrimonio las posesiones de la Casa de Andechs, convirtiéndose así en "princeps terrae", Señor provincial o landgrave, poniendo las bases para la creación del futuro Ducado de Carniola. El centro de sus posesiones en Carniola, Liubliana, se convirtió en el nuevo centro administrativo y capital provincial, así como en el centro del poder de Ulrich. En Carintia, cuyo gobierno asumió tras la muerte de su padre, su sello se convirtió en el escudo de armas hasta hoy. A pesar de sus intentos de asegurarse la vasta herencia de los Babenberg a través de dos matrimonios, primero con Inés de Merania, viuda del último duque de Babenberg Federico II de Austria y luego con la sobrina de Federico, Inés de Baden, Ulrich falleció sin descendencia. Después de un corto interregno con su hermano menor Felipe de Spanheim, patriarca de Aquileia, la Casa de Spanheim se extinguió, y todas las posesiones de Ulrich pasaron a manos de su primo Otakar I de Bohemia.


title: Ulrico III de Carintia

text: Ulrico III era el primogénito del duque Bernardo de Carintia y su esposa Judith, de la dinastía Premislida, hija del rey Otakar I de Bohemia. Su padre había intentado asumir el gobierno sobre la marca Carniolana, que Ulrico se aseguró casándose con Agnes de Andechs, viuda del último duqueBabenberg, Federico II de Austria. Desde 1251, fue co-gobernante de Carintia con su padre y en 1256 le sucedió como duque.


title: Ulrico III de Carintia

text: Ulrico continuó gobernando sus territorios según las líneas abiertas por su padre. En 1260, completó la fundación de la cartuja en Bistra ("Freudenthal") cerca Liubliana. También fundó el Monasterio de los Canónigos Regulares en Völkermarkt.


title: Ulrico III de Carintia

text: Tuvo desencuentros acerca de la herencia de su padre con su hermano menor Felipe, que tuvo que seguir la carrera eclesiástica y fue elegido Arzobispo de Salzburgo en 1247. Felipe se negó a tomar las órdenes sagradas para mantener el derecho de sucesión en Carintia. Ulrico y Felipe finalmente llegaron a un acuerdo de protección mutua y herencia y, ambos lucharon contra el arzobispo Ulrico de Seckau después de que Felipe fuera depuesto como obispo en 1257 por el capítulo de la catedral, .


title: Ulrico III de Carintia

text: Tras la elección del Arzobispo Ladislao de Salzburgo, Felipe abandonó toda esperanza de regresar a Salzburgo. En 1267 pidió a Ulrico III que dividiera su herencia y se propuso como heredero de Ulrico, ya que el hijo de Ulrico de su primer matrimonio había muerto joven, y su segundo matrimonio todavía no tenía hijos. Sin embargo, el 4 de diciembre de 1268, Ulrico concluyó secretamente un tratado de herencia en el Castillo de Poděbrady con su primo, el rey Otakar II de Bohemia, en la que el rey fue hecho su único heredero.


title: Ulrico III de Carintia

text: Cuando Ulrico III murió en Cividale del Friuli el 27 de octubre de 1269, tanto Felipe como Otakar II reclamaron la herencia. Ese mismo año, el 23 de septiembre, Felipe fue elegido Patriarca de Aquileia, sin embargo, su elección nunca fue confirmada por el Papa y en 1270/71 fue expulsado a Austria por las fuerzas de Otakar, poniendo fin a 150 años de reinado de la dinastía Sponheim en Carintia.


title: Ulrico III de Carintia

text: Ulrico III se casó dos veces:


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: El Aprendizaje por Refuerzo Cuántico es un área de investigación, en la que se aprovechan las propiedades de la mecánica cuántica de cara a optimizar el aprendizaje por refuerzo. La forma de abordar los problemas principales del aprendizaje automático mediante la computación cuántica permite construir una estrategia por exploración (basada en un criterio de recompensas a aprender por el agente) cuadráticamente más rápida respecto del aprendizaje por refuerzo clásico.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: El aprendizaje por refuerzo cuántico permitirá abordar problemas de complejidad superior a los resueltos clásicamente, como por ejemplo la teoría de juegos, teorías de control óptimo, investigación de operaciones y Teoría de la información.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: Los algoritmos relacionados con el aprendizaje por refuerzo cuántico se basan en emplear la propiedad de la superposición cuántica, para expresar la acción del agente y estado del medio-ambiente con el que interacciona como una combinación lineal de auto-acciones y de estados del medio-ambiente, pesados con sus respectivos pesos probabilísticos.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: Existen diferentes tipos de Aprendizajes Automáticos: el supervisado, el no supervisado y el aprendizaje por refuerzo. Cada uno de ellos sirve para abordar diferentes problemas. Concretamente, el Aprendizaje por Refuerzo, es lo que más se parece a "aprender". Dadas unas condiciones de reglas y metas, el agente consigue recompensas con un valor equivalente a la acción que ha tomado. Si el agente ha escogido una estrategia buena, tendrá mayor recompensa que una estrategia mala. Es entonces cuando el agente "aprende" a tomar mejores o peores acciones de cara al siguiente episodio (estudio de una nueva estrategia). Los problemas que se abordan con aprendizaje supervisado y no supervisado son en general problemas de agrupamiento de datos y análisis de datos ("data-learning"), sin embargo, el aprendizaje por refuerzo es útil para aplicaciones relacionadas con la Inteligencia Artificial.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: El aprendizaje por refuerzo cuántico no ha recibido la misma atención que el aprendizaje supervisado y no supervisado cuántico. Sin embargo es un tema que se ha estudiado a fondo: por ejemplo se sugiere que QIP ("Quantum Information Processing") podría nuevas maneras para evaluar políticas, y se ha demostrado, por primera vez en el Aprendizaje por Refuerzo cuántico, una ventaja cuadrática utilizando un algoritmo cuántico sobre el algoritmo clásico de Aprendizaje por Refuerzo, Projective Simulation.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: El estudio de estrategias, como lo hace la Teoría de Juegos y la investigación de operaciones es optimizado aplicando un algoritmo cuántico, aprovechando las propiedades de la mecánica cuántica. Esquemáticamente, el aprendizaje por refuerzo automático estudia en cada episodio una posible estrategia, evaluándose al final la bondad de la estrategia en función de la recompensa obtenida consecuencia de la interacción entre el agente y el medio en cada acción. El aprendizaje por refuerzo cuántico estudia las posibles estrategias (entre un estado y otro) una vez interactúa, conociendo todas las recompensas que podría haber obtenido. Esto refleja claramente que el proceso de elección de una acción por parte del agente de cara a buscar la mejor estrategia, se agiliza.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: En la computación cuántica podemos expresar un cúbit en superposición como combinación lineal de estados formula_1. Si tenemos un sistema de n-cúbits expresamos el estado como un productorio tensorial de cúbits, formula_2. Empleando estas propiedades básicas, se puede expresar un número finito de auto-acciones y auto-estados como:


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: Los coeficientes formula_5 y formula_6 se corresponden con las amplitudes de probabilidad del estado del entorno y de la acción, respectivamente. Son números complejos y la suma algebraica de sus módulos al cuadrado debe de ser 1 por la regla de conservación de probabilidad.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: Este enfoque permite acelerar el procedimiento usual del aprendizaje por refuerzo clásico, ya que implementa un algoritmo cuántico que actúa sobre un estado formula_7 del entorno, evaluando todas las posibles acciones en superposición sobre el mismo estado, que posteriormente evoluciona al estado formula_8.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: En el aprendizaje por refuerzo cuántico el agente debe de aprender una política formula_9, que maximiza la recompensa obtenida por cada acción para cada estado entorno. Podemos traducir esto como el mapeo de los estados a las acciones posibles desde este estado: Cuando se mide formula_11, el agente colapsa a una de las auto-acciones formula_12 con una probabilidad formula_13. El objetivo es entonces amplificar la probabilidad de las acciones con mayor recompensa.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: Acorde con el postulado de colapso cuántico, la elección de una acción se hace acorde con la medida de la misma para un estado formula_14, obteniéndose una auto-acción formula_12 con probabilidad formula_13. Es claro que mediante un procedimiento de prueba y error, se busca el formula_12 con mayor recompensa, para el cual su amplitud de probabilidad debe ser amplificada, mediante un algoritmo de Grover. Primero se prepara una acción combinación lineal de auto-acciones con los mismos pesos probabilísticos tal que: Este estado se construye aplicando n puertas de Hadamard en secuencia a n cúbits independientes con estados iniciales formula_19: Para construir el algoritmo de Grover combinamos dos reflexiones, formula_21 y formula_22, que se definen de la siguiente forma:


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: Donde formula_25 es la identidad y formula_21 es el oráculo formula_27 del algoritmo de Grover. Una iteración del algoritmo de Grover se construye combinando estos dos operadores: formula_28.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: El algoritmo de aprendizaje por refuerzo cuántico sigue el siguiente protocolo:Para una tolerancia dada (formula_39), el algoritmo se detendrá cuando la función criterio converja tal que formula_40.


title: Aprendizaje por Refuerzo Cuántico

text: El aprendizaje se basa en la predicción de diferencia temporal para la actualización de la función criterio formula_30. Como el aprendizaje es estrictamente positivo y decreciente, se asegura la convergencia de la Cadena de Markov al valor óptimo formula_42 con probabilidad 1 mediante un proceso de política de exploración si se cumplen las siguientes propiedades del índice de aprendizaje formula_43: Los criterios de convergencia para un algoritmo estocástico como es el anteriormente explicado fueron probados por Bertsekas y Tsitsiklis. Muchos algoritmos del aprendizaje por refuerzo clásico son estocásticos. Sin embargo, este algoritmo presenta las siguientes diferencias (que permiten comparar la convergencia del algoritmo cuántico respecto del clásico, mientras la anterior condición se satisfaga):


title: Zoskales

text: Zoskales (en griego antiguo: Ζωσκάλης) (c. 100) fue un antiguo rey en el Cuerno de África. Su reino incluía la antigua ciudad de Adulis.


title: Zoskales

text: El Periplo del mar Eritreo menciona a Zoskales como el gobernante del puerto de Adulis en Eritrea. Según las fuentes antiguas, era tacaño, pero por lo demás recto. También sabía griego.


title: Zoskales

text: Al menos desde Henry Salt, algunos eruditos, incluidos Sergew Hable Sellassie y YM Kobishchanov, lo han identificado con Za Haqala, que figura en las listas de reyes del reino de Aksum por haber gobernado durante 13 años y que gobernó entre Za Zalis y Za Dembalé. G.W.B. Huntingford señala, por otro lado, que no hay suficiente información para estar seguro de esta identificación. En cambio, argumenta que Zoskales era un rey mezquino cuyo poder se limitaba solo a Adulis.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: El Aprendizaje Automático Cuántico es un área de investigación interdisciplinar, situada entre la mecánica cuántica y la Inteligencia Artificial, que suma esfuerzos para combinar la mecánica cuántica y el aprendizaje automático.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: El aprendizaje automático cuántico puede identificarse como un método híbrido de aprendizaje mediante algoritmos clásicos aplicados a estados de naturaleza cuántica (transiciones de fase en un sistema cuántico), o también, como un algoritmo cuántico (empleando puertas lógicas cuánticas, aprovechando las propiedades de la mecánica cuántica) que estudia un conjunto de datos clásicos.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: Esta tendencia se ha acelerado gracias a las recientes inversiones de empresas como Google y Microsoft en computación cuántica. Sin embargo el aprendizaje automático cuántico está todavía en su etapa inicial y necesita mayores fundamentos teóricos así como resultados científicos sólidos para llegar a ser una disciplina académica. Existen diferentes formas de aprendizaje automático: el aprendizaje supervisado, el aprendizaje no supervisado y el aprendizaje por refuerzo. Para cada uno de estos campos, existen algoritmos a los que podemos encontrar una extensión cuántica, mediante propiedades cuánticas como el entrelazamiento o la superposición, entre otras.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: Los algoritmos o modelos de aprendizaje automático cuántico intentan usar las ventajas de la información cuántica con el fin de mejorar el aprendizaje automático clásico, por ejemplo desarrollando implementaciones eficientes de pesados algoritmos clásicos mediante computación cuántica.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: Además, el aprendizaje automático cuántico incluye también la aproximación recíproca, aplicando los métodos de aprendizaje automático clásico a la teoría de la información cuántica. Ya en su nacimiento, el aprendizaje automático cuántico reunió grandes expectativas de proporcionar una solución al análisis de grandes volúmenes de datos utilizando el poder del paralelismo de la computación cuántica.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: Son una serie de ideas de como adaptar los métodos clásicos de aprendizaje automático a los procesos de computación cuántica. Los algoritmos que permiten mejorar el aprendizaje automático típicamente requieren codificar un conjunto de datos clásicos en un ordenador cuántico, que permita el procesamiento de información cuántica con el objetivo de crear un algoritmo capaz de aprender a resolver un problema.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: El aprendizaje supervisado, usualmente enfocado a problemas relacionados con el análisis de datos, es un método de aprendizaje para el cual se dan una serie de datos, que están clasificados por una clase, este sería el ejemplo que usa el programa para clasificar nuevos datos. Por ejemplo, cuando recibimos correo, y lo clasificamos como spam, la próxima vez un correo con las mismas características (ó similares) será enviado a la bandeja de spam.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: Las máquinas de soporte vectorial pueden ser implementadas en un ordenador cuántico usando una combinación de algoritmos cuánticos ya conocidos. Con el fin de construir el hiper-plano que separa el conjunto de datos para las tareas de clasificación, la ecuación lineal para la formulación dual o de mínimos cuadrados se resuelve utilizando un algoritmo cuántico para resolver ecuaciones lineales. Una tarea importante es construir una matriz de densidad cuyas entradas se corresponden con las de la matriz del núcleo. La extracción de la información del estado final puede hacerse a través del análisis de componentes principales cuántico. La clasificación de una nueva entrada se lleva a cabo a través de un ensayo de intercambio. La máquina de soporte vectorial cuántico se ejecuta en tiempo logarítmico respecto a la dimensión del espacio de características y el número de vectores de entrenamiento, mientras que la solución clásica tiene una dependencia polinómica. Los primeros experimentos en máquinas de soporte vectorial cuánticas ya han sido realizados.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: Se denomina Red neuronal cuántica al análogo cuántico de las redes neuronales clásicas. La extensión cuántica de las redes neuronales clásicas suscita un problema, y es que la dinámica de las Redes neuronales clásicas se rige por funciones de activación, que en general, asumimos que nunca son funciones lineales, porque se ha demostrado que son mucho más rápidas en la optimización de los parámetros de las neuronas. Siguen habiendo funciones lineales pero han quedado para redes que se utilizan con fines didácticos. Y el problema es este, que no son lineales, a diferencia de la mecánica cuántica, que sí es lineal. Para solventar este problema se emplean métodos RUS ("repeat until success"), simulando funciones no lineales (en contraposición con la naturaleza del Hamiltoniano), para especular con un conjunto de datos. El problema es que entonces existen ciertos estados que no pueden ser observados y generan oscilaciones específicas.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: El aprendizaje no supervisado, al igual que el aprendizaje supervisado, se dedica a resolver problemas de agrupamiento de datos, sin embargo en este escenario, al programa se le dan un ejemplo de los datos pero no de las clases a las que pertenecen. Existen varios métodos aunque aquí no se incluyan todos.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: Los algoritmos de aprendizaje cuántico tales como K-means o el método K-vecinos más cercanos están basados en calcular la distancia entre los vectores de características y la selección más próxima (ya sea para identificar el grupo centroide más cercano o los vecinos más cercanos a un determinado vector de características). La implementación de estos métodos, basados en la distancia en un ordenador cuántico significa en primer lugar encontrar una manera de calcular distancias clásicas con algoritmos cuánticos. Una idea frecuente es emplear la superposición de dos funciones de onda formula_1 cuidadosamente preparadas como media de la distancia entre dos estados cuánticos.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: El aprendizaje por Refuerzo cuántico, en contraposición con los anteriores métodos de aprendizaje automático cuántico, se dedica a estudiar problemas relacionados con la elección óptima de una estrategia bajo ciertas condiciones, es decir, puede resolver problemas asociados a teoría de juegos, teorías de control óptimo, investigación de operaciones y teoría de la información.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: En este método se tiene un agente, que interacciona con el entorno produciéndose un cambio del mismo a un nuevo estado, y en función de la bondad de la acción, el agente recibe una recompensa mejor o peor. De nuevo, el agente vuelve a interactuar con el entorno mediante una de las acciones posibles y se vuelve a analizar la bondad de la acción entre los dos estados del entorno. Este proceso se repite hasta que se llega a un estado final del entorno que es el que se busca alcanzar, lo que denominamos como un episodio. Una vez termina un episodio se repite de nuevo el procedimiento, pero esta vez el agente ya tiene más conocimiento de la bondad de sus acciones desde ciertos estados del entorno. Una vez se completan varios episodios se comparan las estrategias de todos los episodios ejecutados para ver cual ha sido la mejor estrategia.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: En el aprendizaje por refuerzo cuántico, se aprovecha la propiedad de la superposición, ahora los estados del entorno y los estados de las acciones se expresan como una combinación lineal de auto-acciones y auto-estados del entorno. Partiendo de un estado del entorno se ejecutan todas las acciones a la vez y se estudian las recompensas asociadas a cada acción, se mide el sistema y se escoge la acción con mayor recompensa. Este proceso se realiza de forma iterativa. Los episodios necesarios para encontrar la estrategia óptima se aceleran cuadráticamente.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: El aprendizaje automático cuántico también puede ser usado para los enfoques que aplican métodos clásicos de aprendizaje automático a los problemas de la teoría de la información cuántica. Por ejemplo, cuando los físicos experimentales tienen que lidiar con información incompleta de una fuente o sistema cuántico, la estadística bayesiana y los conceptos de aprendizaje algorítmico pueden ser fructíferamente aplicados. Otro ejemplo sería la tomografía del estado cuántico, donde el estado cuántico es aprendido por el hecho de medir. Esto incluye aproximaciones de aprendizaje automático para la clasificación del estado cuántico, el aprendizaje del Hamiltoniano y el aprendizaje de una transformación unitaria.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: La teoría del aprendizaje cuántico, todavía una disciplina en pleno desarrollo, insiste en el análisis matemático de generalizaciones cuánticas para modelos de aprendizaje automático clásico, de cara a optimizar la teoría clásica. El enfoque es bastante similar a la teoría de aprendizaje clásico, pero en este caso, el agente (cuya misión es aprender) es un dispositivo procesador de información cuántica, independientemente de que los datos sean clásicos o cuánticos. El objetivo de la teoría del aprendizaje cuántico es el estudio de problemas específicos que resuelve la teoría de aprendizaje clásico pero empleando protocolos cuánticos de cara a optimizar la resolución de estos problemas. Aunque sea una disciplina todavía en desarrollo, se han encontrado buenos resultados en esta dirección.


title: Aprendizaje Automático Cuántico

text: Los experimentos más recientes emplearon el ordenador cuántico adiabático D-Wave para detectar coches en imágenes digitales empleando aumentos regulados con funciones objetivo no-convexas en una demostración en 2009. No solo el mundo académico sino también las empresas líderes en las tecnologías de la información muestran interés en el potencial del aprendizaje automático cuántico. Google Research lanzó su laboratorio cuántico de inteligencia artificial en 2013, el cual es una iniciativa conjunta con la NASA y la asociación de universidades de investigación espacial. Una baza importante es el controvertido debate sobre el ordenador cuántico D-Wave. También Microsoft parece interesado en el tema y Peter Lee anunció que va a aumentar la actividad de las empresas en la computación cuántica .


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: El aprendizaje de refuerzo profundo o Deep reinforcement learning (DRL) es un subcampo del aprendizaje automático que combina el aprendizaje reforzado con el aprendizaje profundo. El aprendizaje reforzado considera el problema de un agente computacional aprendiendo a tomar decisiones por un método de prueba y error. El aprendizaje de refuerzo profundo incorpora el aprendizaje profundo a la solución, permitiendo que dichos agentes puedan tomar decisiones con datos de entrada no estructurados sin ingeniería manual del espacio de estados. Los algoritmos que se usan en el DRL son capaces de coger entradas muy amplias (por ejemplo, cada píxel de la pantalla de un videojuego) y decidir qué acciones realizar para optimizar un objetivo (por ejemplo, maximizar la puntuación del juego). El DRL se ha usado para diversas aplicaciones, incluyendo robótica, videojuegos, procesamiento del lenguaje natural, visión artificial, educación, transporte, finanzas y salud, entre otros.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: El aprendizaje profundo es una forma de aprendizaje automático que usa una red neuronal para transformar un conjunto de entradas en un conjunto de salidas a través de una red neuronal artificial. Los métodos de aprendizaje profundo, a menudo usando aprendizaje supervisado con conjuntos de datos etiquetados, han demostrado capacidad para resolver tareas que implican el manejo de datos complejos y de alta dimensión, como imágenes, con menos ingeniería de características manual que métodos anteriores, permitiendo un progreso significativo en varios campos, incluyendo la visión artificial y el procesamiento del lenguaje natural.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: El aprendizaje por refuerzo es un proceso en el que el agente aprende a tomar decisiones a través del método de prueba y error. A menudo, este problema es modelado matemáticamente como un proceso de decisión de Markov (MDP), donde un agente en cada paso de tiempo está en un estado "s", toma una acción "a", recibe una recompensa escalar y pasa al siguiente estado "s’" en concordancia con las dinámicas medioambientales "p(s’|s,a)". El agente trata de aprender una política "π(a|s)", o mapa de observaciones a acciones, con el objetivo de maximizar su suma de recompensas esperada. En el aprendizaje de refuerzo (al contrario del control óptimo) el algoritmo solo tiene acceso a las dinámicas "p(s’|s,a)" a través del muestreo.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: En muchos problemas prácticos de toma de decisiones, los estados "s" del MDP son de alta dimensión (por ejemplo, imágenes de una cámara o el flujo de sensores en bruto de un robot) y no puede resolverse por algoritmos tradicionales de aprendizaje de refuerzo. Los algoritmos del DRL incorporan el aprendizaje profundo para resolver esos MDPs, a menudo representando la política "π(a|s)" u otras funciones aprendidas como una red neuronal, y desarrollando algoritmos especializados que funcionan bien en este entorno.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: Junto con el creciente interés por las redes neuronales que comenzó a mediados de los años 80, creció el interés por el DRL, en el que se utiliza una red neuronal en el aprendizaje de refuerzo para representar políticas o funciones de valor. Dado que, en un sistema de este tipo, todo el proceso de toma de decisiones, desde los sensores hasta los motores de un robot o agente, implica una única red neuronal, también se denomina a veces aprendizaje por refuerzo de extremo a extremo. Una de las primeras aplicaciones con éxito del aprendizaje por refuerzo con redes neuronales fue el TD-Gammon, un programa informático desarrollado en 1992 para jugar al backgammon. Se utilizaron cuatro entradas para el número de piezas de un color determinado en un lugar concreto del tablero, con un total de 198 señales de entrada. Con un conocimiento nulo incorporado, la red aprendió a jugar el juego a un nivel intermedio por medio del autojuego y de TD(λ).


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: Los libros de texto fundamentales de Sutton y Barto sobre el aprendizaje por refuerzo, Bertsekas y Tsitsiklis sobre la programación neurodinámica, y otros hicieron avanzar el conocimiento y el interés en este campo.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: El grupo de Katsunari Shibata demostró que en este marco surgen diversas funciones, entre las que se incluyen el reconocimiento de imágenes, la constancia del color, el movimiento de los sensores (reconocimiento activo), la coordinación mano-ojo y el movimiento de alcance de la mano, la explicación de las actividades cerebrales, la transferencia de conocimientos, la memoria, la atención selectiva, la predicción y la exploración.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: A partir de 2012, la llamada revolución del aprendizaje profundo condujo a un mayor interés en el uso de redes neuronales profundas como aproximadores de funciones en una variedad de dominios. Esto condujo a un renovado interés en los investigadores que utilizan las redes neuronales profundas para aprender la política, el valor y/o las funciones Q presentes en los algoritmos de aprendizaje de refuerzo existentes.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: Alrededor de 2013, DeepMind mostró impresionantes resultados de aprendizaje utilizando RL profunda para jugar a los videojuegos de Atari. El jugador de la computadora una red neuronal entrenada utilizando un algoritmo de RL profunda, una versión profunda de Q-learning que denominaron redes Q profundas (DQN), con la puntuación del juego como recompensa. Utilizaron una red neuronal convolucional profunda para procesar 4 cuadros de píxeles RGB (84x84) como entradas. Los 49 juegos se aprendieron utilizando la misma arquitectura de red y con un conocimiento previo mínimo, superando a los métodos de la competencia en casi todos los juegos y rindiendo a un nivel comparable o superior al de un probador de juegos humano profesional.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: El aprendizaje por refuerzo profundo alcanzó otro hito en 2015, cuando AlphaGo, un programa informático entrenado con RL profunda para jugar al Go, se convirtió en el primer programa informático de Go que venció a un jugador profesional humano de Go sin desventaja en un tablero de tamaño normal de 19×19. En un proyecto posterior, en 2017, AlphaZero mejoró el rendimiento en Go, al tiempo que demostró que podían utilizar el mismo algoritmo para aprender a jugar al ajedrez y al shogi a un nivel competitivo o superior al de los programas informáticos existentes para esos juegos, y volvió a mejorar en 2019 con MuZero. Por otro lado, otro hito lo consiguieron investigadores de la Universidad Carnegie Mellon en 2019 al desarrollar Pluribus, un programa informático para jugar al póker que fue el primero en vencer a profesionales en partidas multijugador de Texas hold 'em sin límite. OpenAI Five, un programa para jugar a Dota 2 cinco contra cinco venció a los anteriores campeones del mundo en un partido de demostración en 2019.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: El aprendizaje de refuerzo profundo también se ha aplicado a muchos dominios más allá de los juegos. En robótica, se ha utilizado para que los robots realicen tareas domésticas sencillas y resuelvan un cubo de Rubik con una mano robótica. El RL profundo también ha encontrado aplicaciones de sostenibilidad, utilizadas para reducir el consumo de energía en los centros de datos. El RL profundo para la conducción autónoma es un área activa de investigación en el mundo académico y la industria. Loon exploró el RL profundo para navegar de forma autónoma sus globos de gran altitud.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: Existen varias técnicas para entrenar políticas para resolver tareas con algoritmos de aprendizaje de refuerzo profundo, cada una con sus propias ventajas. En el nivel más alto, hay una distinción entre el aprendizaje de refuerzo basado en modelos y el libre de modelos, que se refiere a si el algoritmo intenta aprender un modelo de avance de la dinámica del entorno.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: En los algoritmos de aprendizaje de refuerzo profundo basados en modelos, se estima un modelo de avance de la dinámica del entorno, normalmente mediante aprendizaje supervisado utilizando una red neuronal. A continuación, las acciones se obtienen mediante el control predictivo por modelo aprendido. Dado que la dinámica real del entorno suele divergir de la dinámica aprendida, el agente vuelve a planificar con frecuencia cuando lleva a cabo acciones en el entorno. Las acciones seleccionadas pueden optimizarse utilizando métodos de Monte Carlo, como el método de entropía cruzada, o una combinación de aprendizaje de modelos con métodos sin modelos.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: En los algoritmos de aprendizaje profundo por refuerzo sin modelo, se aprende una política π(a|s) sin modelar explícitamente la dinámica de avance. Una política puede ser optimizada para maximizar los retornos estimando directamente el gradiente de la política pero sufre de una alta varianza, haciéndola poco práctica para su uso con la aproximación de funciones en la RL profunda. Se han desarrollado algoritmos posteriores para un aprendizaje más estable y se han aplicado ampliamente. Otra clase de algoritmos de aprendizaje profundo por refuerzo sin modelo se basa en la programación dinámica, inspirada en el aprendizaje por diferencia temporal y el aprendizaje Q. En los espacios de acción discretos, estos algoritmos suelen aprender una función Q Q(s,a) de la red neuronal que estima los rendimientos futuros tomando una acción a a partir del estado "s". En los espacios continuos, estos algoritmos suelen aprender tanto una estimación del valor como una política.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: El aprendizaje por refuerzo profundo es un área de investigación activa, con varias líneas de investigación.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: Un agente de RL debe equilibrar el compromiso de exploración/explotación: el problema de decidir si perseguir las acciones que ya se sabe que producen grandes recompensas o explorar otras acciones para descubrir recompensas más altas. Los agentes de RL suelen recoger datos con algún tipo de política estocástica, como una distribución de Boltzmann en espacios de acción discretos o una distribución gaussiana en espacios de acción continuos, lo que induce un comportamiento de exploración básico. La idea que subyace a la exploración basada en la novedad, o impulsada por la curiosidad, es dar al agente un motivo para explorar resultados desconocidos con el fin de encontrar las mejores soluciones. Esto se hace "modificando la función de pérdida (o incluso la arquitectura de la red) mediante la adición de términos para incentivar la exploración". Un agente también puede ser ayudado en la exploración mediante la utilización de demostraciones de trayectorias exitosas, o la recompensa-formación, dando un agente recompensas intermedias que se adaptan a la tarea que está tratando de completar.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: Una distinción importante en la RL es la diferencia entre los algoritmos basados en políticas que requieren evaluar o mejorar la política que recoge los datos, y los algoritmos fuera de política, que pueden aprender una política a partir de los datos generados por una política arbitraria. En general, los métodos basados en funciones de valor, como el aprendizaje Q, son más adecuados para el aprendizaje fuera de política y tienen una mayor eficiencia de muestreo: la cantidad de datos necesarios para aprender una tarea se reduce porque los datos se reutilizan para el aprendizaje. En el extremo, la RL fuera de línea (o "por lotes") considera el aprendizaje de una política a partir de un conjunto de datos fijo sin interacción adicional con el entorno.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: El RL inverso se refiere a inferir la función de recompensa de un agente dado el comportamiento del mismo. El aprendizaje de refuerzo inverso puede utilizarse para el aprendizaje a partir de demostraciones (o aprendizaje de aprendizaje) infiriendo la recompensa del demostrador y optimizando después una política para maximizar los rendimientos con RL. Se han utilizado enfoques de aprendizaje profundo para varias formas de aprendizaje por imitación y RL inverso.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: Otro área de investigación activa es el aprendizaje de políticas condicionadas por el objetivo, también llamadas políticas contextuales o universales π(a|s,g), que toman un objetivo adicional "g" como entrada para comunicar un objetivo deseado al agente. La repetición de la experiencia retrospectiva es un método para la RL condicionada por el objetivo que implica el almacenamiento y el aprendizaje de los intentos fallidos anteriores para completar una tarea. Mientras que un intento fallido puede no haber alcanzado el objetivo previsto, puede servir como una lección para lograr el resultado no deseado a través del reetiquetado retrospectivo.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: Muchas aplicaciones del aprendizaje por refuerzo no implican a un solo agente, sino a un conjunto de agentes que aprenden juntos y se coadaptan. Estos agentes pueden ser competitivos, como en muchos juegos, o cooperativos, como en muchos sistemas multiagente del mundo real. El aprendizaje multiagente estudia los problemas que se presentan en este entorno.


title: Aprendizaje de refuerzo profundo

text: La promesa del uso de herramientas de aprendizaje profundo en el aprendizaje por refuerzo es la generalización: la capacidad de operar correctamente en entradas no vistas previamente. Por ejemplo, las redes neuronales entrenadas para el reconocimiento de imágenes pueden detectar que una imagen contiene un pájaro aunque nunca hayan visto esa imagen en particular o incluso ese pájaro en concreto. Dado que la RL profunda admite datos brutos (por ejemplo, píxeles) como entrada, se reduce la necesidad de predefinir el entorno, lo que permite generalizar el modelo a múltiples aplicaciones. Con esta capa de abstracción, los algoritmos de aprendizaje por refuerzo profundo pueden diseñarse de forma que se generalicen y el mismo modelo pueda utilizarse para diferentes tareas. Un método para aumentar la capacidad de generalización de las políticas entrenadas con RL profunda es incorporar el aprendizaje de representación.


title: La Vuelta 1.ª Sección (La Gloria)

text: La Vuelta 1.ª Sección (La Gloria) es una localidad del municipio de Centro ubicado en la subregión centro del estado mexicano de Tabasco.


title: La Vuelta 1.ª Sección (La Gloria)

text: La localidad de La Vuelta 1.ª Sección (La Gloria) se sitúa en las coordenadas geográficas , a una elevación de 9 metros sobre el nivel del mar.


title: La Vuelta 1.ª Sección (La Gloria)

text: Según el Conteo de Población y Vivienda 2005, efectuado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía, La Vuelta 1.ª Sección (La Gloria) tenía 175 habitantes, en 2010 la población era de 155 habitantes, y para 2020 habían 164 habitantes de los cuales 95 son del sexo masculino y 69 del sexo femenino.


title: Randall de Jager

text: Randall de Jager (4 de abril de 1971 - 22 de diciembre de 2001), fue un actor sudafricano. Fue conocido por su participación en las series "" y "7de Laan".


title: Randall de Jager

text: Jagger nació el 4 de abril de 1971 en las afueras de Bishop Lavis, Ciudad del Cabo, Sudáfrica. A la edad de 17 años, se convirtió en maestro de escuela dominical y fue muy cercano a la iglesia.


title: Randall de Jager

text: En 1992, actuó en la obra de teatro "Paradise is Closing Down." En 1998, se convirtió en guionista, escribiendo la obra "Moenie Try Nie".


title: Randall de Jager

text: Obtuvo reconocimiento por su actuación como 'Héctor' en la telenovela "Egoli: Place of Gold". También interpretó el papel del asistente de librería Aubrey Rudolph en la telenovela "7de Laan."


title: Randall de Jager

text: El 22 de diciembre de 2001, Jager resultó fatalmente herido en un robo a mano armada en una casa en el suburbio de River Club, en Sandton, al norte de Johannesburgo. Recibió un disparo en la cara y fue declarado con muerte cerebral en el hospital.


title: ʽDBH

text: ʽDBH (probablemente vocalizado ʽAzaba o ʽAdhebah, fl. siglo III), fue un rey de Aksum, en el territorio de la actual Etiopía y Eritrea, que gobernó c. 230–240. Él y su hijo GRMT (posiblemente vocalizado como "Girmai") son conocidos a través de inscripciones de Arabia del Sur que mencionan a Shamir, rey de Dhu-Raydan y Himyar pidiendo su ayuda contra los reyes de Saba.


title: Suzuki FR50

text: La , es una motocicleta de estilo "underbone" producida por la empresa japonesa Suzuki desde 1974 hasta mediados de la década de 1980. Era muy similar en diseño a la Suzuki FR80.


title: Suzuki FR50

text: La FR50 estaba impulsada por un motor monocilíndrico de de dos tiempos, refrigerado por aire, que incorporaba un sistema de auto-mezcla (el sistema de Suzuki "CCI)", de forma que tenía un depósito para el aceite y otro para la gasolina por separado. Se ponía en marcha mediante un mecanismo de arranque que hacía girar el motor. A pesar de tener menos de 50 cc, la normativa del Reino Unido la clasificaba como una motocicleta en lugar de un ciclomotor (en este último caso, habría requerido la instalación de unos pedales capaces de impulsar la máquina).


title: Suzuki FR50

text: Tenía instalada una pequeña batería de 6 V (seis voltios) y un interruptor de encendido para facilitar el arranque y proporcionar energía constante y uniforme a las luces y a la bocina.


title: Suzuki FR50

text: Al igual que la FR80, el motor impulsa una caja de cambios semiautomática de 3 velocidades, con un cambio de marcha de talón y punta.


title: Suzuki FR50

text: A principios de la década de 1970, Suzuki comenzó a exportar la FR50, seguida de la introducción de la FR 50K, una versión mejorada en 1974, cuya fabricación se suspendió en agosto de 1975. La producción no se reanudó hasta febrero de 1981 en forma de una versión aún más mejorada, la FR50 X.


title: Suzuki FR50

text: La FR80 reemplazó a la FR70 en el verano de 1976.


title: Aztlán 2.ª Sección el Cuy

text: Aztlán 2.ª Sección el Cuy es una localidad del municipio de Centro ubicado en la subregión centro del estado mexicano de Tabasco.


title: Aztlán 2.ª Sección el Cuy

text: La localidad de Aztlán 2.ª Sección el Cuy se sitúa en las coordenadas geográficas , a una elevación de 10 metros sobre el nivel del mar.


title: Aztlán 2.ª Sección el Cuy

text: Según el Conteo de Población y Vivienda 2005, efectuado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía, Aztlán 2.ª Sección el Cuy tenía 70 habitantes, en 2010 la población era de 65 habitantes, y para 2020 había 43 habitantes de los cuales 23 son del sexo masculino y 20 del sexo femenino.


title: Paris-Cinéma

text: Paris-Cinéma es una película muda francesa dirigida por Pierre Chenal y Jean Mitryel 1929. Es el primer documental que muestra el funcionamiento de los aparatos cinematográficos y las técnicas cinematográficas del cine de los años 20. Chenal creó este documental para mostrar cómo se hacía una película y, al mismo tiempo, aprenderlo él mismo.


title: Paris-Cinéma

text: Piere Chenal conoce a André Rigal, que realiza una serie de dibujos en su taller. Estos esbozos se muelen en un molino de café y una caricatura sale de este en película. Alain Saint-Ogan está trabajando en "Zig te Puce" con su anfitrión a Champigny y desarrollando los primeros pasos del personaje del pingüino llamado Alfred. A Fontenay-sueldos-Bois, Ladislas Starewitch presenta sus futuras estrellas.


Ismate y Chilapilla 2.ª Sección Jahuactillo es una localidad del municipio de Centro ubicado en la subregión centro del estado mexicano de Tabasco.


La localidad de Ismate y Chilapilla 2.ª Sección Jahuactillo se sitúa en las coordenadas geográficas , a una elevación de 10 metros sobre el nivel del mar.


Según el Conteo de Población y Vivienda 2005, efectuado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía, Ismate y Chilapilla 2.ª Sección Jahuactillo tenía 73 habitantes, en 2010 la población era de 65 habitantes, y para 2020 habían 74 habitantes de los cuales 36 son del sexo masculino y 38 del sexo femenino.


title: Live View

text: El modo Live View, previsualización en vivo o disparar con visión en directo, es una de las opciones que nos dan las cámaras Réflex en el momento de hacer una fotografía. Con esta opción la cámara nos permite disparar mientras vemos en la pantalla de esta la imagen en directo, para comprobar de esta forma cómo quedará con los ajustes de luz, diafragma y otros elegidos.


title: Live View

text: Cuando se dispara utilizando este modo de visión no es posible mirar por el visor, ya que el espejo se levanta y la cámara capta la imagen que recoge el sensor de forma electrónica, o lo que es lo mismo, funcionaría con un visor electrónico.


title: Sembrouthes

text: Sembrouthes fue un rey del reino de Aksum. Solo se lo conoce por una única inscripción en griego antiguo que se encontró en Dekemhare (ደቀምሓረ ድንበዛን), Hamasien en la actual Eritrea, que data del año 24 de su reinado. Sembrouthes fue el primer gobernante conocido en las tierras gobernadas más tarde por el emperador de Etiopía en adoptar el título de "Rey de reyes".


title: Sembrouthes

text: S. C. Munro-Hay coloca su reinado en una brecha entre 'DBH y DTWNS, o c. 250. Sin embargo, W.R.O. Hahn, en un estudio publicado en 1983, asigna Sembrouthes al siglo IV, entre Aphilas y Ezana. También lo identifica con Ousanas o la legendaria Ella Amida.


title: Sembrouthes

text: Munro-Hay también sugiere que Sembrouthes pudo haber sido el gobernante que erigió el Monumentum Adulitanum. Este último es una inscripción en Adulis que Cosmas Indicopleustes hizo una copia para el rey Kaleb de Axum.


title: La Arena (Centro)

text: La Arena es una localidad del municipio de Centro ubicado en la subregión centro del estado mexicano de Tabasco.


title: La Arena (Centro)

text: La localidad de La Arena se sitúa en las coordenadas geográficas , a una elevación de 50 metros sobre el nivel del mar.


title: La Arena (Centro)

text: Según el Conteo de Población y Vivienda 2005, efectuado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía, La Arena tenía 3 habitantes, en 2010 la población era de 21 habitantes, y para 2020 habían 4 habitantes de los cuales 2 son del sexo masculino y 2 del sexo femenino.


title: Aztlán 5.ª Sección (Don Lorenzo)

text: Aztlán 5.ª Sección (Don Lorenzo) es una localidad del municipio de Centro ubicado en la subregión centro del estado mexicano de Tabasco.


title: Aztlán 5.ª Sección (Don Lorenzo)

text: La localidad de Aztlán 5.ª Sección (Don Lorenzo) se sitúa en las coordenadas geográficas , a una elevación de 10 metros sobre el nivel del mar.


title: Aztlán 5.ª Sección (Don Lorenzo)

text: Según el Conteo de Población y Vivienda 2005, efectuado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía, Aztlán 5.ª Sección (Don Lorenzo) tenía 9 habitantes, en 2010 la población era de 13 habitantes, y para 2020 había 12 habitantes de los cuales 5 son del sexo masculino y 7 del sexo femenino.


title: La piscina

text: La piscina (en francés: "La piscine") es un thriller psicológico de 1969 dirigido por Jacques Deray y protagonizada por Alain Delon, Romy Schneider, Maurice Ronet y Jane Birkin. Ambientada en verano en la Costa Azul, es un drama sobre celos y posesividad que desprende cierto erotismo. Se hicieron versiones de la película tanto en francés como en inglés, con los actores actuando en inglés para el lanzamiento internacional, lo cual era inusual en un momento en que las películas siempre estaban dobladas o subtituladas. El lanzamiento internacional de 114 minutos, más corto que la versión francesa, también tuvo una edición ligeramente diferente.


title: La piscina

text: Jean-Paul, un escritor; y Marianne, su novia de poco más de dos años, están de vacaciones en la villa de un amigo. Hay cierta tensión en su relación que excita a Marianne: la película comienza con una escena en la que están juntos junto a la piscina de la villa y ella le insta a que le arañe la espalda. Él hace lo que le pide, pero luego la arroja a la piscina y salta detrás de ella. En una escena posterior, toma una rama y la usa para azotarla incrementando la fuerza con la que lo hace hasta que la escena se corta.


title: La piscina

text: Harry, un viejo amigo y productor discográfico que fue amante de Marianne antes que Jean-Paul, llega de visita y sorprende a la pareja al traer a su hija Penélope, de 18 años, cuya existencia no conocían anteriormente.


title: La piscina

text: Los cuatro permanecen juntos y Harry seduce a Marianne a medida que pasan los días. Burlándose de Jean-Paul por haber dejado de escribir de forma profesional para trabajar en publicidad, Harry bebe mucho y organiza una fiesta sorpresa mientras Jean-Paul, que es alcohólico, se mantiene sobrio. Mientras tanto, queda claro que a Penélope no le gusta ni respeta a su padre, a quien apenas ha conocido mientras crecía. Ella y Jean-Paul se acercan y pasan un día a solas junto al mar.


title: La piscina

text: Esa noche, mientras las mujeres duermen, los dos hombres finalmente se enfrentan. Harry cae a la piscina y está demasiado borracho para nadar. Jean-Paul, que también ha estado bebiendo, al principio evita que salga del agua, luego empuja deliberadamente a Harry y lo sujeta hasta que se ahoga. Él cubre el crimen escondiendo la ropa mojada de Harry, haciendo que parezca un accidente.


title: La piscina

text: Después del funeral, un policía, el inspector Lévêque, visita la casa más de una vez. Le confía a Marianne sus razones para dudar de que se trate de un accidente. Jean-Paul le confiesa a Marianne todo y esta va a ver las pruebas que lo habrían delatado, pero la policía abandona la investigación sin que Marianne diga la verdad.


title: La piscina

text: Marianne lleva a Penélope al aeropuerto y la despide para que regrese con su madre. Ella y Jean-Paul están a punto de dejar la villa cuando le dice que no se irán juntos. Ella pide un taxi, pero él pone la mano en el teléfono, corta la llamada y la silencia. Al final, ninguno de los dos se va ese día, y en la toma final de la película se paran uno al lado del otro mirando por la ventana a la piscina y luego se abrazan.El rodaje comenzó el 19 de agosto y terminó el 19 de octubre de 1968. El diseñador francés André Courrèges creó muchas piezas originales para la película, como los trajes de baño usados por Schneider y Birkin. Fue la primera de las nueve películas que Delon y el director Jacques Deray hicieron juntos, y la única que la estrella no produjo. También marcó el reencuentro en pantalla de Delon y Romy Schneider, su coprotagonista en "Christine" (1958) y pareja romántica en 1958-1963.


title: La piscina

text: Fue durante la realización de esta película cuando estalló el asunto de Markovic. El cuerpo de Stevan Markovic, el guardaespaldas de Delon, fue descubierto en un vertedero público en el pueblo de Élancourt, Yvelines, el 1 de octubre de 1968.


title: La piscina

text: Fue la cuarta película más popular en la taquilla francesa en 1969.


title: La piscina

text: La película se estrenó en Reino Unido como The Sinners con una pequeña respuesta de taquilla. En Italia se estrenó con veinte minutos menos, pero fue un éxito popular.


title: La piscina

text: En España, a pesar de estar durante la dictadura franquista, se estrenó el 29 de septiembre de 1969. Tuvo una recaudación de 239.302,47 euros y la vieron 1.701.455 espectadores.


title: La piscina

text: Los Angeles Times la calificó como una "película hermosa y con un diseño asombroso" y describió como lo mejor "la manera hábil en la que describe con frialdad lo hermosa y elegante que puede ser la gente, dedicada a una visión sofisticada y amoral del amor". The Guardian escribió: "La languidez erótica se convierte gradualmente en miedo y luego en horror en este thriller psicológico apasionante y magníficamente controlado" donde "algo en los mismos lineamientos de la piscina crea su propio destino terrible: es un pantano primordial de deseo, un espacio en el que no hay nada que hacer más que holgazanear, mirando furtivamente cuerpos semidesnudos".


title: La piscina

text: La piscina fue restaurada y relanzada en los cines durante el verano de 2021, convirtiéndose en un éxito sorpresa. Programada para presentarse en el Film Forum de Nueva York durante dos semanas, terminó estando durante 18 semanas, lo que provocó que Glynnis MacNicol del New York Times declarara: "Si hay una película del verano de 2021 en Nueva York, puede que sea esta."


title: La piscina

text: La película de 2015 "Cegados por el sol", dirigida por Luca Guadagnino y protagonizada por Ralph Fiennes, Tilda Swinton, Matthias Schoenaerts y Dakota Johnson, se basa libremente en "La piscina".


title: La piscina

text: Un extracto de la película se utilizó en la campaña de Christian Dior Eau Sauvage, la colonia basada en el legado de Alain Delon.


title: La piscina

text: Alain Delon dijo en una entrevista que no puede volver a ver esta película. Su ex amante Romy Schneider y su buen amigo Maurice Ronet murieron prematuramente y en trágicas circunstancias.


title: Hykie Berg

text: Hykie Berg es un actor sudafricano. Es más conocido por su actuación como 'Darius du Buisson' en la serie de televisión "Egoli: Place of Gold" y por su interpretación de 'Conrad Bester' en la telenovela "Binnelanders." En 2011, ganó la cuarta temporada de la competencia "Survivor South Africa."


title: Hykie Berg

text: En 2003, debutó en la serie juvenil "The Res". En 2004, obtuvo un protagónico en la serie "Plek van Meats" y se unió al elenco de la temporada 13 de la serie de televisión Egoli: Place of Gold como 'Darius du Buisson'. Permaneció en la serie durante tres temporadas. En 2007, debutó en cine en "Ouma se Slim Kind".


title: Hykie Berg

text: En 2018, publicó "Hykie Berg: Ultimate Survivor". El libro trata sobre su vida, su adicción a las drogas, haber estado a punto de morir en el apogeo de su carrera de actor y su proceso de rehabilitación.


title: Hykie Berg

text: Estuvo casado con Melissa Jacobs en 2013, pero se divorció en 2018. El 23 de junio de 2019, le propuso matrimonio a su novia Gerridene. Se casaron en marzo de 2020.


title: Nilópolis

text: Nilópolis es un municipio brasileño del Estado de Río de Janeiro. Ocupando un área de 19,393 km², es el más pequeño municipio fluminense y el séptimo más pequeño del país.


title: Nilópolis

text: El nombre del municipio rinde homenaje a Nilo Peçanha (el séptimo presidente de Brasil).


title: Nilópolis

text: En Nilópolis, está ubicada la "Beija-Flor" (una de las principales escuelas de samba del carnaval de Río de Janeiro).


title: Arquitectura fálica

text: La arquitectura fálica crea consciente o inconscientemente una representación simbólica del pene humano. Los edificios que se asemejan intencional o involuntariamente al pene humano son una fuente de diversión para los lugareños y turistas en varios lugares del mundo. Las imágenes fálicas deliberadas se encuentran en las culturas antiguas y en los vínculos con las culturas antiguas que se encuentran en los artefactos tradicionales.


title: Arquitectura fálica

text: Los antiguos griegos y romanos celebraban festivales fálicos y construyeron un santuario con un falo erecto para honrar a Hermes, el mensajero de los dioses. Esas figuras pueden estar relacionadas con la antigua deidad egipcia Min, que fue representada sosteniendo su falo erecto. Se han encontrado figuras de mujeres con un falo con cabeza de falo en Grecia y Yugoslavia. El simbolismo fálico prevaleció en la tradición arquitectónica de la antigua Babilonia. Los romanos también solían utilizar imágenes fálicas en su arquitectura y artículos domésticos. Las culturas antiguas de muchas partes del Lejano Oriente, incluidas Indonesia, India, Corea y Japón, usaban el falo como símbolo de fertilidad en sus templos y en otras áreas de la vida cotidiana.


title: Arquitectura fálica

text: Los estudiosos de la antropología, la sociología y el feminismo han señalado la naturaleza simbólica de la arquitectura fálica, especialmente los grandes rascacielos que dominan el paisaje como símbolos de la dominación masculina, el poder y la autoridad política. Las torres y otras estructuras verticales pueden tener esas connotaciones de forma involuntaria o tal vez inconsciente. Hay muchos ejemplos de arquitectura moderna que pueden interpretarse como fálicos, pero muy pocos para los que el arquitecto ha citado o admitido específicamente ese significado como un aspecto intencional del diseño.


title: Arquitectura fálica

text: El culto al falo ha existido desde la Edad de Piedra y fue particularmente frecuente durante el período Neolítico y la Edad del Bronce.


title: Arquitectura fálica

text: La arquitectura fálica se hizo prominente en el antiguo Egipto y Grecia, donde los genitales y la sexualidad humana recibieron un alto grado de atención. Los antiguos griegos honraban al falo y celebraban festivales fálicos. La deidad grecorromana Príapo fue adorada como un dios de la fertilidad, representada con un falo gigante en numerosas piezas arquitectónicas públicas.


title: Arquitectura fálica

text: Los griegos construían regularmente un santuario al que llamaban "Herm" en la entrada de los principales edificios públicos, casas y carreteras para honrar a Hermes, mensajero de los dioses. Los santuarios típicamente "tomaban la forma de un pilar vertical coronado por la cabeza barbuda de un hombre y de la superficie del pilar debajo de la cabeza, sobresalía un falo erecto". Se cree que buscaron su inspiración en los antiguos egipcios y en su imagen fálica de Min, el dios del valle, quien de manera similar fue "representado como un rey barbudo de pie con cuerpo simplificado, un brazo levantado, la otra mano sosteniendo su falo erecto".


title: Arquitectura fálica

text: Heródoto, el historiador griego antiguo, documentó mujeres que portaban grandes monumentos y ornamentos de forma fálica del tamaño de un cuerpo humano en pueblos de la antigua Dionisia. En la isla de Delos, un pilar sostiene un falo colosal, el símbolo de Dionisio. También se cree que los relieves del falo en los edificios de tales sitios fueron dispositivos apotropaicos para protegerse del mal. El elaborado uso de la arquitectura y la escultura fálica en la sociedad griega antigua también se puede ver en sitios como Nea Nikomedeia en el norte de Grecia. Los arqueólogos que excavaron la antigua ciudad descubrieron esculturas de arcilla de mujeres regordetas con cabezas fálicas y brazos cruzados.Se han encontrado figurillas similares de mujeres con cabezas de falo del período Neolítico en Grecia, Macedonia y partes de la antigua Yugoslavia. La gran mayoría de las figurillas de la cultura Hamangia tienen cabezas cilíndricas en forma de falo sin rasgos faciales, aunque algunas, particularmente de la cultura egea, tenían piezas escultóricas fálicas con cabezas fálicas con nariz pellizcada y ojos rasgados. En estas partes del mundo antiguo, se construyeron estructuras en forma de obelisco que se asemejan al pene humano, a menudo con símbolos fálicos, que representan la fertilidad humana y afirman la sexualidad y el orgasmo masculinos. El simbolismo fálico prevalecía en la arquitectura de la antigua Babilonia, y en la iconografía de Khametian, el obelisco se consideraba un símbolo del falo de la tierra masculina. Los propios obeliscos del antiguo Egipto tenían varias funciones, existiendo tanto como referencia al culto al sol como al falo, que representa la fertilidad y el poder.


title: Arquitectura fálica

text: Aunque la arquitectura fálica como piezas individuales no prevalecía en la antigua Roma como lo fue en la antigua Grecia o Egipto, los romanos eran profundamente supersticiosos y a menudo introducían componentes relacionados con el falo como piezas arquitectónicas y artículos domésticos. Los arqueólogos que desenterraron un sitio en Pompeya descubrieron muchos jarrones, adornos y esculturas desenterrados que revelaban la preocupación por el falo, también desenterraron un falo de terracota de 45,7 cm que sobresalía de lo que se creía que era una panadería con la inscripción "Hic habitat felicitas "(aquí habita la felicidad), y muchos romanos llevaban amuletos de falo para protegerse del mal de ojo.


title: Arquitectura fálica

text: El culto priápico entre las mujeres de Sicilia continuó hasta el siglo XVIII; adorar objetos votivos fálicos y besar tales ofrendas antes de colocarlas en el altar de las iglesias. El fetichismo con el falo arquitectónicamente y en implementos más pequeños también fue exhibido por ciertas sectas cristianas en la época medieval, como los maniqueos, y estaba relacionado con el masoquismo y el sadismo, una forma de flagelantismo religioso. Los monumentos de forma fálica más pequeños en forma de ídolos, incluso jarrones, anillos, vasos para beber y joyas, han sido bien documentados y se pueden encontrar dentro de las iglesias medievales de Irlanda.


title: Arquitectura fálica

text: En el hinduismo, el trimurthi hindú representa a Brahma, el creador, Vishnu, el preservador y Shiva, el destructor. Shiva, la deidad principal de la India, es a la vez destructor y se dice que también incluye su papel de creación; este papel de creación está representado por el símbolo fálico, conocido como "lingam" en cuya forma se le adora o en forma de trinidad masculina de pene y dos testículos. El "linga", o falo, es una característica común de los templos hindúes en toda la India, grabado como relieves u otras formas. El templo Brihadeeswarar de Tanjore en Tamil Nadu, construido durante la dinastía Chola, está dedicado a Shiva y presenta "lingam" entre las celdas; es especialmente conocido por su "Salón de los Mil Lingas".


title: Arquitectura fálica

text: En Indonesia, el "lingga" fálico y el "yoni" femenino siguen siendo símbolos comunes de armonía. El Palacio del Sultán de Kasepuhan, en Java Occidental, tiene varias "tallas de lingga-yoni a lo" largo de sus paredes. Según las crónicas indonesias de Babad Tanah Jawi, el príncipe Puger obtuvo el poder real de Dios al ingerir esperma del falo del ya muerto sultán Amangkurat II de Mataram.


title: Arquitectura fálica

text: El templo Candi Sukuh de Ngancar, Java Oriental, fue construido en el siglo X y está dedicado a Shiva. El templo tiene numerosos relieves que representan gráficamente la sexualidad y la fertilidad, incluidas varias representaciones en piedra de un pene y una vagina copulando. Consiste en una pirámide con relieves y estatuas en el frente. Entre ellos se encuentra una estatua masculina agarrándose el pene, con tres tortugas con caparazones aplanados. El templo tuvo una vez un impresionante representación de "lingga" de 1,82 metros con cuatro testículos; esto ahora se encuentra en el Museo Nacional de Indonesia. También se hicieron referencias fálicas en la arquitectura jemer en Camboya, y varios templos jemer representan el falo en relieves.


title: Arquitectura fálica

text: En África, los antiguos malienses, en particular los miembros de la realeza de Djenne, decoraron sus palacios con pilares y columnas en forma de falo en la entrada de sus palacios y decoraron las paredes con motivos de falo. Se pueden ver características similares en los pilares de muchos templos en África, a menudo interpretados por los eruditos occidentales como símbolos fálicos, pero a menudo pueden ser más sutiles y estar sujetos a diversas interpretaciones. Al igual que los antiguos faraones egipcios, los reyes aksumitas construyeron templos con pilares fálicos en antiguas ciudades etíopes como Konsu, y también se han descubierto pilares monolíticos con representación fálica en Madagascar. En los antiguos mayas, la arquitectura fálica era rara, pero Uxmal en particular tiene un número considerable de piezas arquitectónicas en forma de falo. Contiene un templo conocido como el Templo del Phallis y esculturas y motivos fálicos.


title: Arquitectura fálica

text: Claude Nicholas Ledoux fue uno de los principales exponentes del desarrollo arquitectónico del siglo XVII, que "se articuló a través de las tensiones de forma y ornamento, símbolo y alegoría, dogma y fantasía", en un momento en que la sociedad occidental era opresiva y particularmente sensible a las exhibiciones públicas de la sexualidad, de modo que la arquitectura fálica descarada y gráfica se habría considerado una vergüenza y un acto vergonzoso. En su borrador inicial para la Casa del Placer en Chaux (una ciudad ideal propuesta, cerca del Bosque de Chaux), Ledoux se basó en ideas alegóricas en su diseño con la unión del hombre y la mujer, una interpretación fisiológica del coito y la penetración. Las habitaciones privadas fueron diseñadas para "sobresalir del anillo circular del edificio, representando metafóricamente la penetración, el anillo circular representando el pasaje vaginal y el útero de la mujer.


title: Arquitectura fálica

text: Se dice que el segundo diseño revisado "sublimina tanto el lugar elevado como el género femenino" con un "falo solitario", sin el anillo circular animado planeado originalmente que representa los órganos reproductores femeninos. Ledoux se basó en la inspiración fálica y sexualmente cargada en otros edificios que diseñó. Su diseño del Teatro Besançon, por ejemplo, fue impulsado por las exigencias de la prostitución y el antiguo ritual sexual. Sin embargo, en comparación con los gustos de Jean-Jacques Lequeu, quien ganó notoriedad por sus brebajes arquitectónicos pornográficos, la inspiración arquitectónica de Ledoux fue relativamente suave, y se dice que omitió torres de sus diseños en ocasiones porque sabía que serían vergonzosamente mal visto por la sociedad en general como una representación demasiado obvia del falo; La "erección perdida" de Ledoux se explica a este efecto en "Significance of the Missing Phalus de" Jacques Lecan.


title: Arquitectura fálica

text: Según Oscar Reutersvärd, el interés por la arquitectura neoclásica en el siglo XVIII era sinónimo y estaba motivado por un interés similar por la virilidad masculina. Obras como "Hypnerotomachia Poliphili" (1467) de Francesco Colonna y "Campo Marzio" (1762) de Giovanni Battista Piranesi muestran profundamente la influencia antigua de la arquitectura fálica en el diseño y el culto, y contienen numerosas ilustraciones de la arquitectura y los templos priapicos. Se dice que Piranesi, en particular, ofreció un "prototipo de la misteriosa arquitectura del culto fálico que se asemeja más a las casas del placer" en sus grabados.


title: Arquitectura fálica

text: Localizó dos diseños para el Bustum Caesaris Augusti, concluyendo que estaban basados en el ritual sexual, con "dos planos fálicos penetrando en la cubicula semicircular". Piranesi creía que el propósito de los diseños fálicos era celebrar la virilidad y el poder regenerativo masculino. Otros comentaristas como Carl August Ehrensvärd también proporcionaron ilustraciones y análisis de los templos priapicos y el significado de la arquitectura fálica. Una obra notable en este sentido es el "Neoclassical Temple of Virility and the Buildings with a Phallic Shaped Plan" (Templo neoclásico de la virilidad y los edificios con un plano de forma fálica, 1977) del Instituto de Historia del Arte de la Universidad de Lund, Suecia.


title: Arquitectura fálica

text: En Estados Unidos, especialmente en Chicago y Nueva York, y en muchas otras ciudades del mundo, crecieron rascacielos de gran altura de forma fálica en el siglo XX. El ingeniero suizo Le Corbusier lo propagó en Europa en lugar de la arquitectura decorativa tradicional. Desarrollos futuristas similares tuvieron lugar en Italia con la iniciativa de Antonio Sant'Elia, que simboliza el triunfo del hombre. Sin embargo, a diferencia de los de la antigüedad, que eran descaradas representaciones arquitectónicas del falo, en Occidente, en los tiempos modernos, los "santuarios del falo" son más sutiles y, a menudo, pueden estar sujetos a interpretación como tales; muy pocos arquitectos han admitido específicamente el falo humano como fuente de su creación arquitectónica. Se citó a los fascistas italianos por tener una obsesión por la arquitectura fálica que era rígida e impermeable. En las últimas décadas, el rascacielos fálico de gran altura ha sido un símbolo de la búsqueda del poder económico por parte del gobierno en China, Hong Kong y Corea del Sur y las otras naciones de la ASEAN/Cuenca del Pacífico. China invierte anualmente miles de millones de dólares en edificios de oficinas y viviendas de gran altura con el objetivo de aumentar el PIB, a un ritmo mucho mayor de lo que pueden ocupar.


title: Arquitectura fálica

text: En el arte y la arquitectura, los edificios muy verticales a menudo se consideran un símbolo de masculinidad y los edificios horizontales se consideran más femeninos. Los términos "verticalidad fálica", "erección fálica" y "brutalidad fálica" han sido referidos por teóricos de la arquitectura, como el sociólogo francés Henri Lefebvre, quien argumentó que los edificios de tipo arquitectónico fálico simbolizan metafóricamente "fuerza, fertilidad masculina, masculinidad violencia". La erección fálica "otorga un estatus especial a la perpendicular, proclamando la falocracia como la orientación del espacio" mientras que la brutalidad fálica "no permanece abstracta, porque es la brutalidad del poder político".


title: Arquitectura fálica

text: Lefebvre realizó una investigación considerable sobre el significado de los edificios de gran altura. Dijo: "La verticalidad arrogante de los rascacielos, y especialmente de los edificios públicos y estatales, introduce un elemento fálico o más precisamente falocrático en el ámbito visual; el propósito de esta exhibición, de esta necesidad de impresionar, es transmitir una impresión de autoridad a cada espectador. La verticalidad y la gran altura siempre han sido la expresión espacial de un poder potencialmente violento ". Sigmund Freud trazó metafóricamente una comparación entre "los grandes logros y la adquisición de riquezas como la construcción de monumentos a nuestros penes".


title: Arquitectura fálica

text: En el siglo XIX, Thomas Mical sostiene que los surrealistas "capitalizaron el simbolismo fálico de monumentos como el antiguo obelisco egipcio de Luxor en la Place de la Concorde o la Columna Vendome " al "complementar estas estructuras fálicas con contrapartes femeninas". Jules Breton, por ejemplo, sugirió trasladar el obelisco al matadero de La Villette y diseñar una gran mano enguantada de una mujer sosteniendo el obelisco de una manera sugerente, y adaptar el Vendome a la chimenea de una fábrica con una mujer desnuda trepándose por él. El monumento "Defensa de París" de Auguste Bartholdi de 1870, por ejemplo, una conmemoración de la fuga de Léon Gambetta de París en globo durante la guerra franco-prusiana, también fue objeto de debate entre los artistas parisinos de finales del siglo XIX, ya que creían que se parecía a un testículo. Arthur Harfaux propuso convertir el monumento en "un sexo enorme, el globo formando un testículo y el falo siendo horizontal", mientras que Breton propuso convertirlo en genitales copulando, agregando un globo gemelo para formar dos testículos.


title: Arquitectura fálica

text: Los estudiosos contemporáneos de la crítica arquitectónica han investigado la relación entre la arquitectura y el cuerpo, la sexualidad, el sexo, el poder y el lugar. Las feministas en particular, como Margrit Kennedy, perciben los rascacielos de tipo fálico en el paisaje urbano como "símbolos fálicos de la dominación masculina, el poder y la instrumentalidad racional". Esther MK Cheung cree que la forma de un edificio monumental de gran altura que creció en los Estados Unidos del siglo XX puede "leerse como un símbolo fálico de poder". La corriente actual simboliza "la ciencia y la tecnología sobre la naturaleza, incorporando toda la masculinidad que eso con las utopías de ciencia ficción". Elizabeth Grosz, sin embargo, ofrece un argumento en contra del falocentrismo en las teorías del diseño urbano, diciendo "no tanto el dominio del falo como el uso omnipresente no reconocido de lo masculino o masculino para representar lo humano. El problema, entonces, no es tanto eliminar como revelar la masculinidad inherente a la noción de lo universal, lo humano genérico o el sujeto no especificado " Marc C. Taylor analiza la arquitectura fálica y qué hace que un edificio sea masculino o femenino en su libro "Disfiguring: Art, Architecture, Religion" (Desfiguración: arte, arquitectura, religión).


title: Arquitectura fálica

text: Durante la era moderna, muchos escultores han creado algunas obras de arte fálicas públicas, con diversos grados de sutileza. Uno de estos ejemplos puede ser la estatua en honor a la Revolución de los Claveles en la cima de una colina en Lisboa, Portugal, del escultor João Cutileiro. Quizás el mejor ejemplo de un cementerio fálico es el cementerio Khalid Nabi en las colinas del noreste de Irán cerca de la frontera con Turkmenistán, aproximadamente noreste de Gonbad-e Kavous. Según una creencia popular, el cementerio alberga la tumba de un profeta preislámico, Khalid Nabi, que nació 40 años antes del nacimiento de Mahoma, en 530. El antiguo cementerio contiene unas 600 lápidas de origen desconocido, muchas de las cuales son claras representaciones del falo; desde la distancia parecen clavijas de piedra.


title: Arquitectura fálica

text: Los santuarios fálicos son comunes en el Lejano Oriente de Asia, especialmente en las partes budistas de Corea y Japón, donde se los considera símbolos de fertilidad o destreza. En el Templo de la Piscina del Dragón en la ciudad de Jeju, hay un santuario fálico que es visitado por mujeres peregrinas que vienen a adorarlo por sus percibidas bendiciones de fertilidad. La piedra fálica está hecha de granito, de tamaño bastante pequeño y blanco y, según los informes, un granjero la encontró en un campo cercano.


title: Arquitectura fálica

text: En Tailandia, el falo también se considera un símbolo de buena suerte y representante de la fertilidad. Hay numerosos santuarios en el país con arquitectura fálica. El santuario Chao Mae Tuptim en Bangkok tiene más de cien estatuas de penes de madera circuncidados de colores de todas las formas y tamaños que se dice que poseen poderes cósmicos especiales y otorgan buena fortuna y fertilidad a cualquiera que entre en contacto con ellos.


title: Arquitectura fálica

text: Kharkhorin Rock, ubicada en la provincia de Övörkhangai de Mongolia, es una enorme estatua de un pene levantado sobre una plataforma en la estepa cerca del monasterio Erdene Zuu. La estatua tiene una doble función; principalmente es un recordatorio para los monjes de permanecer célibes, pero también es un símbolo de fertilidad y vida humana. Una estatua más pequeña de un falo está más cerca del monasterio. El Parque Haesindang (también conocido como "Parque del Pene") en la provincia de Gangwon de Corea del Sur, ubicado a unos 20 km sur de Samcheok, es un parque natural que contiene una serie de estatuas erguidas. Una trágica leyenda los envuelve en el hecho de que una vez una virgen fue arrastrada al mar y se ahogó, sin poder ser salvada por su amante. La gente del pueblo estaba devastada e indefensa, y parecía haber sido lanzada sobre ellos una maldición, arruinando la industria pesquera local. Un día, un pescador local hizo sus necesidades en el mar y milagrosamente la industria pesquera revivió. Descubrió que su espíritu inquieto podía apaciguarse de tal manera, por lo que la gente del pueblo compensó la incapacidad de la mujer para consumar más allá de la tumba colocando estatuas fálicas sexualmente potentes a la vista de la orilla. Las estatuas varían en tamaño y estilo; algunos tienen caras y son más animados en apariencia y más coloridos, pero otros son representaciones exactas del pene humano.


title: Arquitectura fálica

text: En algunos países asiáticos como Bután, muchos creen que un falo trae buena suerte y aleja a los espíritus malignos. Los símbolos del falo se pintan rutinariamente fuera de las paredes de las nuevas casas y se cuelgan falos de madera tallada (a veces cruzados con un diseño de espada o daga) afuera, en las vísperas de las nuevas casas, en las cuatro esquinas. En un viaje por carretera desde el aeropuerto de Paro a Thimphu, las pinturas explícitas de falos son una vista común en las paredes encaladas de casas, tiendas y restaurantes. En el monasterio de Chimi Lhakhang, el santuario dedicado a Drupka Kinley, se utilizan varios penes de madera para bendecir a las personas que visitan el monasterio en peregrinación en busca de bendiciones para tener un hijo o para el bienestar de sus hijos. El falo que se muestra deslumbrantemente en el monasterio es una pieza de madera marrón con un mango de plata, una reliquia religiosa que se considera que posee poderes divinos y, por lo tanto, se usa para bendecir a las personas de orientación espiritual. También se dice que evita las peleas entre los miembros de la familia en las casas que están pintadas con estos símbolos.


title: Arquitectura fálica

text: El Empire State Building de 102 pisos, ubicado en Nueva York, es uno de los monumentos más famosos de la ciudad y generalmente se lo considera un ícono cultural estadounidense. Citado por Valerie Briginshaw como símbolo del orgullo estadounidense y "el último signo del poder fálico estadounidense", fue inaugurado el 31 de mayo de 1931.


title: Arquitectura fálica

text: Diseñado en estilo Art Deco, tiene una altura de techo de 381 metros, y con su aguja de antena incluida, tiene un total de 443,2 m de altura. Se mantuvo como el durante 40 años, desde su finalización en 1931 hasta que se completó la construcción de la Torre Norte del World Trade Center en 1972. Después de que el World Trade Center fuera destruido el 11 de septiembre de 2001, siguió siendo el edificio más alto de la ciudad de Nueva York durante 13 años hasta que se completó el One World Trade Center. Numerosas personas han mencionado sus similitudes en apariencia con el falo, con sus torres "altas y relucientes".