title: Min Yuen

text: El Min Yuen (chino: 民運; pinyin: mín yùn; malayo: Gerakan rakyat) era la rama civil del Ejército de Liberación Nacional Malayo (MNLA), el brazo armado del Partido Comunista Malayo (MCP), en la resistencia a la ocupación colonial británica de Malasia. Durante la Emergencia malaya, el Min Yuen se encargó principalmente de suministrar alimentos, información y suministros médicos a los revolucionarios comunistas.


title: Min Yuen

text: Desde el comienzo de la Emergencia, el gobierno británico reconoció que Min Yuen era especialmente problemático para sus operaciones de contrainsurgencia. Como el Min Yuen estaba formado por civiles comunes, sus miembros eran indistinguibles del resto de la población, lo que hacía imposible que las fuerzas de seguridad los reconocieran y arrestaran instantáneamente. Por lo tanto, el gobierno británico consideró imperativo aislar al Min Yuen lo más lejos posible de las guerrillas comunistas basadas en la jungla, lo que llevó al Plan Briggs, por el cual cerca de medio millón de civiles fueron forzados a ingresar a una red de campos de internamiento llamados "nuevas aldeas" que buscaban segregar a los revolucionarios comunistas de sus partidarios civiles.


title: UCI Asia Tour 2022

text: El UCI Asia Tour 2022 será la decimoctava edición del calendario ciclístico internacional asiático. Se inicia el 28 de enero de 2022 en los Emiratos Árabes Unidos, con el Sharjah Tour y finalizará el 11 de octubre de 2022 con el Tour de Binzhou en la República Popular China. En principio, se disputarían 16 competencias, otorgando puntos a los primeros clasificados de las etapas y a la clasificación final, aunque el calendario puede sufrir modificaciones a lo largo de la temporada con la inclusión de nuevas carreras o exclusión de otras.


title: UCI Asia Tour 2022

text: Los equipos que pueden participar en las diferentes carreras depende de la categoría de las mismas. Los equipos UCI WorldTeam y UCI ProTeam, tienen cupo limitado para competir de acuerdo al año correspondiente establecido por la UCI, los equipos y selecciones nacionales no tienen restricciones de participación:


title: UCI Asia Tour 2022

text: Las siguientes son las carreras que componen el calendario UCI Asia Tour para la temporada 2022 aprobado por la UCI.


title: Alie Stijl

text: Aaltje Stijl –conocida como Alie Stijl– (1923-1999) fue una deportista neerlandesa que compitió en natación. Ganó una medalla de plata en el Campeonato Europeo de Natación de 1938 en la prueba de libre.


title: Tell al-Rimah

text: Tell al-Rimah o Tell Rimah es un tell, o montículo de asentamiento arqueológico, en la gobernación de Nínive (Irak). Su antiguo nombre probablemente fuese, en el período paleobabilónico, Karana o Qatara. Durante el período neoasirio, la ciudad se llamaba Zamahe. El yacimiento se encuentra aproximadamente a 80 kilómetros al oeste de Mosul y la antigua Nínive en la región de Sinyar al sur del Yebel Sinyar.


title: Tell al-Rimah

text: Fue descubierto en 1850 por Austen Henry Layard, excavador de Nínive y Kalkhu. Pero no fue hasta 1938 cuando Seton Lloyd empezó a excavar la región. El yacimiento de Tell al-Rimah fue realmente excavado entre 1964 y 1971 por un equipo de la Escuela Británica de Arqueología en Irak dirigido por David Oates. Se excavó un gran templo y palacio de principios del II milenio a. C., así como un edificio neoasirio. Tell al-Rimah también es conocido por tener un ejemplo de finales del III milenio-principios del IImilenio a. C. de bóveda de ladrillos.


title: Tell al-Rimah

text: Durante el período amorrita (2004-1595 a. C.), se menciona que Qatara (o Qattara) estaba en la ruta comercial de Assur a Anatolia. En la época conocida por los textos de Mari (primera mitad del siglo XVIII a. C.), esta ciudad formaba parte de un reino al que también pertenecía la ciudad de Karana. Su rey Hadnu-rabi residía en el palacio de Qatara. Era vasallo de Shamshiadad I de Ekallatum. A la muerte de este último, pierde Karana, que es tomada por Asqur-Adad, descendiente de un antiguo rey de esta ciudad, apoyado por el rey Zimri-Lim de Mari. Cuando Hadnu-rabi muere a su vez, Asqur-Adad extiende su dominio sobre Qatara, que la confía a un hombre que le es fiel, Aqba-Hammu, un adivino, que se casa con su hermana Iltani.


title: Tell al-Rimah

text: Entonces Tell Rimah estaba protegida por una muralla de 600 metros de diámetro. En el centro del recinto se encontraba un área sagrada, donde estaba el templo principal de la ciudad, dedicado a Ishtar. Su fachada estaba decorada con ladrillos de barro semicerrados, reproduciendo la apariencia de troncos de palmera (como en el templo contemporáneo de Tell Leilan). Este complejo palaciego estaba coronado por un zigurat cuadrado de 40 metros de lado. Al noreste de este edificio se encontraba el palacio real, que contenía un conjunto de tablillas diplomáticas y administrativas, incluidos los archivos de la reina Iltani.


title: Tell al-Rimah

text: La historia de la ciudad después de este período es conocida simplemente por la arqueología hasta la época asiria media. Tell Rimah estaría sometida durante un tiempo a los reyes de Babilonia, antes de caer bajo el control de Mitanni en el tercer cuarto del II milenio a. C. Se construyó un gran edificio sobre el antiguo palacio y junto a él se construyó una residencias. El templo todavía está en uso. Hacia mediados del siglo XIV a. C., el reino de Mitanni fue derrotado por los asirios, que luego sometieron la Alta Mesopotamia y Tell Rimah con ella. En el templo se han encontrado tablillas administrativas de este período, correspondientes a los reinados de Salmanasar I y su sucesor Tukultininurta I (siglo XIII a. C.). Qatara era entonces un importante centro provincial asirio. Alrededor de 1200 a. C., los asirios perdieron su presencia en la región, ante los ataques de los arameos en particular, y Tell Rimah colapsó.


title: Tell al-Rimah

text: Qatara experimentó una reocupación parcial durante el período neoasirio (siglos IX-VII a. C.). Con la renovación de la expansión asiria, volvió a convertirse en un importante centro provincial. La ciudad pasa a llamarse Zamahe y es parte de la provincia de Rasapa. Un gobernador, Nergal-eresh, contemporáneo de Adad-nirari III (811-743 a. C.), construyó un nuevo templo junto al antiguo, que dedicó a Adad. La entrada a la cella del templo está sostenida por pilares, cuya base está decorada con leones esculpidos. Una estela que se encuentra junto al altar menciona las hazañas del rey Adad-nirari III y de Nergal-eresh.


title: Tell al-Rimah

text: Después del colapso de Asiria a finales del siglo VII a. C., el sitio perdió importancia, antes de ser finalmente abandonado.


title: Tell al-Rimah

text: Se encontraron varias tablillas en lengua babilónica antigua contemporáneas a las de Zimri-Lim de Mari, así como otros objetos valiosos. El hallazgo más notable que se encontró fue la estela de Adad-nirari III que menciona a un rey primitivo del norte de Israel como 'Joás el Samariano' y contiene la primera mención cuneiforme de Samaria con ese nombre.


title: Trude Malcorps

text: Gertrude Jacoba Malcorps –conocida como Trude Malcorps– (Zwolle, 7 de febrero de 1921) es una deportista neerlandesa que compitió en natación. Ganó una medalla de plata en el Campeonato Europeo de Natación de 1938 en la prueba de libre.


title: Walberto Allende

text: Walberto Enrique Allende (San Juan, 9 de junio de 1955) es un político argentino del Partido Justicialista, que se desempeña como diputado nacional por la provincia de San Juan desde 2017, siendo reelegido en 2021.


title: Walberto Allende

text: Nació en junio de 1955 en la ciudad de San Juan. Comenzó su carrera política en el municipio de Nueve de Julio (San Juan), donde se desempeñó como trabajador administrativo. Luego, fue concejal de 1995 a 1999. Durante la gobernación de José Luis Gioja, se desempeñó como director de emergencia social en el Ministerio de Desarrollo Humano provincial. Entre 2011 y 2015 fue intendente de Nueve de Julio. En 2015, tras la elección de Sergio Uñac como gobernador de San Juan, Allende fue designado ministro de Desarrollo Humano de la provincia.


title: Walberto Allende

text: En las elecciones legislativas de 2017, fue candidato a diputado nacional por la provincia de San Juan, encabezando la lista del "Frente Todos", seguido por Sandra Daniela Castro. Con el 53,68% de los votos, la lista recibió suficientes votos para que tanto Allende como Castro fueran elegidos. Originalmente formó parte del bloque parlamentario Argentina Federal. Después de las elecciones generales de 2019, se unió al Frente de Todos (FDT) junto con la mayoría de los demás legisladores del Partido Justicialista.


title: Walberto Allende

text: Se postuló para la reelección en las elecciones legislativas de 2021. Fue el primer candidato en la lista del FDT, seguido de Fabiola Aubone. Con el 43,58% de los votos, la lista recibió los votos suficientes para que ambos fueran elegidos.


title: Walberto Allende

text: Como diputado nacional, ha integrando las comisiones de Prevención de Adicciones y Control del Narcotráfico; de Población y Desarrollo Humano; de Finanzas; de Familia, Niñez y Juventudes; de Defensa del Consumidor, del Usuario y de la Competencia; de Minería; y de Comercio (las dos últimas como secretario). Votó en contra de los dos proyectos de ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo debatidos por el Congreso argentino en 2018 y 2020.


title: Rogelio Lois Estévez

text: Rogelio Lois Estévez (Pontevedra, 1842-Pontevedra, 1905) fue un escritor y periodista español.


title: Rogelio Lois Estévez

text: Nació el 12 de marzo de 1842 en Pontevedra. Poeta premiado en diferentes certámenes provinciales, fue director de "El Obrero" de Pontevedra (1891) y de "O Galiciano" en su segunda época (1887-1888), además de colaborador de "Galicia Cómica" y otras publicaciones periódicas. Hacia comienzos del residía en La Habana. Falleció el 10 de octubre de 1905 en su ciudad natal.__SIN_TDC__


title: Street Rod 2: The Next Generation

text: Street Rod 2: The Next Generation es un videojuego de carreras secuela de "Street Rod" desarrollado por PZKaren Co. Development Group y Logical Design Works, basado en un concepto original de Magic Partners y publicado por California Dreams para Amiga y MS-DOS. "Street Rod 2" incluía exclusivamente muscle cars estadounidenses, específicamente los de GM, Ford y Chrysler.


title: Street Rod 2: The Next Generation

text: En diciembre de 2012, MK Consultancy, de los Países Bajos, adquirió la propiedad de los derechos de autor de los juegos "Street Rod" y relanzó "Street Rod 2", así como el juego original y una versión actualizada, como freeware en 2014.


title: Street Rod 2: The Next Generation

text: La interfaz es la misma que la primera, pero ahí es donde termina la similitud. Más es el nombre aquí, más automóviles y piezas para comprar que brindan todas las ventajas para recuperar la corona. La jugabilidad es lo más importante que se recuerda en este clásico. El control del juego es realmente estricto.


title: Street Rod 2: The Next Generation

text: Hay tres lugares para competir con un oponente sediento de sangre, apostando por dinero y recibos. La carrera de resistencia prueba qué tan rápido puede engranar la primera marcha.


title: Street Rod 2: The Next Generation

text: El objetivo final es vencer al nuevo rey en estos tres pistas que, si se hace, puede recuperar la corona perdida hace mucho tiempo y llevarse a casa a la chica, nuevamente. Mike Weksler reseñó el juego para "Computer Gaming World", y declaró que "Después de varias horas de revivir recuerdos "hot rod", el jugador puede terminar navegando hasta sus antiguos lugares de reunión un miércoles por la noche. Lo más probable es que vea una nueva generación de autos alineados en la hamburguesería local con el capó abierto, el cromo brillante y términos como "principal de cuatro tornillos" y "cabezas de camello" flotando en el aire. El jugador también puede sorprenderse al ver goma fresca manchando el pavimento en la vieja pista de arrastre, pero si no lo hace, ¡siempre puede volver a casa y encender "Street Rod II: The Next Generation"!".


title: Lo que nunca muere (película)

text: Lo que nunca muere es una película española de género bélico y dramático estrenada en 1955, co-escrita y dirigida por Julio Salvador y con un guion basado en un serial radiofónico de Guillermo Sautier Casaseca y Luisa Alberca. En una de las escenas finales del rodaje del film falleció en un trágico accidente Mercedes de la Aldea Pérez, una de las protagonistas.


title: Lo que nunca muere (película)

text: Tras acabar la Guerra Civil, un militar entra a formar parte de los servicios de información. Su nueva misión es eliminar a los agentes soviéticos que pretenden sabotear una presa que el gobierno español está construyendo en Marruecos. Lo que desconoce es que uno de los agentes es su propio hermano, uno de los Niños de Rusia evacuados a Odessa durante la contienda.


title: Zilpha Grant

text: Zilpha Grant –nombre de casada Zilpha Wheelton– (Chorlton-cum-Hardy, 29 de julio de 1919-Radcliffe, 31 de enero de 2011) fue una deportista británica que compitió en natación. Ganó una medalla de bronce en el Campeonato Europeo de Natación de 1938 en la prueba de libre.


title: Sergio Amidei

text: Sergio Amidei (Trieste, 30 de octubre de 1904–Roma, 14 de abril de 1981) fue un guionista italiano.


title: Sergio Amidei

text: Amidei nació en Trieste. Durante su carrera trabajó con importantes cineastas como Roberto Rossellini y Vittorio De Sica. Fue nominado a cuatro Premios de la Academia: en 1946 por "Roma, ciudad abierta", en 1947 por "El limpiabotas", en 1949 por "Paisà" y en 1961 por "El general de la Rovere". En 1963 fue miembro del jurado en la tercera edición del Festival Internacional de Cine de Moscú, volviendo a participar en la novena versión del evento en 1975.


title: Sergio Amidei

text: Falleció en Roma el 14 de abril de 1981.


title: Joyce Harrowby

text: Joyce Harrowby (1921-2016) fue una deportista británica que compitió en natación. Ganó una medalla de bronce en el Campeonato Europeo de Natación de 1938 en la prueba de libre.


title: UCI Europe Tour 2022

text: El UCI Europe Tour 2022 es la decimoctava edición del calendario ciclístico internacional europeo. Se inició el 23 de enero de 2022 en España, con el Gran Premio Valencia y finalizará el 16 de octubre de 2022 con el Chrono des Nations en Francia. En principio, se disputarían 185 competencias, otorgando puntos a los primeros clasificados de las etapas y a la clasificación final, aunque el calendario puede sufrir modificaciones a lo largo de la temporada con la inclusión de nuevas carreras o exclusión de otras.


title: UCI Europe Tour 2022

text: Los equipos que pueden participar en las diferentes carreras depende de la categoría de las mismas. Los equipos UCI WorldTeam y UCI ProTeam, tienen cupo limitado para competir de acuerdo al año correspondiente establecido por la UCI, los equipos y selecciones nacionales no tienen restricciones de participación:


title: UCI Europe Tour 2022

text: Las siguientes son las carreras que componen el calendario UCI Europe Tour para la temporada 2022 aprobado por la UCI.


title: Swimming with Men

text: Swimming with Men es una película de comedia británica de 2018 protagonizada por Rob Brydon, Jane Horrocks, Rupert Graves, Daniel Mays, Thomas Turgoose, Jim Carter, Adeel Akhtar y Charlotte Riley. Dirigida por Oliver Parker.


title: Swimming with Men

text: La guionista Aschlin Ditta basó el guión en el documental sueco del 2010 titulado "Men Who Swim".


title: Swimming with Men

text: Cuando el contador Eric (Brydon) busca recuperar a su esposa Heather (Horrocks), encuentra una solución en forma de un equipo masculino de natación sincronizada : Men Who Swim. Eric se une a su equipo local y encuentra hermandad en este equipo mientras se entrena para el Campeonato Mundial en Milán.Las escenas de la competencia del campeonato se filmaron en la piscina de 25 x 50 metros en Basildon Sporting Village.


title: Swimming with Men

text: La película clausuró el Festival Internacional de Cine de Edimburgo el 1 de julio de 2018. Salió a la venta en el Reino Unido el 4 de julio.


title: Swimming with Men

text: En Rotten Tomatoes, la película tiene una puntuación del 54% según las críticas de 46 críticos. El consenso del sitio afirma: "Swimming with Men toca temas que invitan a la reflexión en torno a la masculinidad moderna, pero en última instancia, nunca logra hacer mucho más que aguantar el agua".


title: Swimming with Men

text: Peter Bradshaw de "The Guardian" le dio a la película un 3/5. "Empire" le dio dos estrellas y lo comparó desfavorablemente con "The Full Monty" .


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror, o videojuegos de horror, son un género de videojuegos centrado en la ficción a través de los elementos y las experiencias de terror, los cuales normalmente están diseñados para asustar al jugador a través de situaciones intimidantes, entornos tétricos, enemigos monstruosos y muy dañinos, además de sonidos, música e imágenes inquietantes para el jugador. A diferencia de la mayoría de los otros géneros de videojuegos, que se clasifican por su modo de juego, los videojuegos de terror casi siempre se basan en una presentación narrativa o visual y utilizan una gran variedad de tipos de jugabilidad.


title: Videojuego de terror

text: Originalmente los elementos de terror se presentaron en los videojuegos de forma puntual, estando los propios videojuegos más orientados a otros géneros como la acción, aventura, y los rompecabezas, pero con la mejora de las tecnologías, los elementos de terror se ampliaron, hasta el punto de poder considerarse a diversos videojuegos como principalmente enfocados en el terror, de la misma forma, estos inicialmente estaban inspirados en distintos elementos de terror provenientes tanto de la cultura literaria, como cinematográfica, pero paulatinamente el género del videojuego de terror ha establecido sus propias sagas, y franquicias de medios reconocibles del medio y completamente autónomas.


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror por definición, son un género de videojuegos que busca mantener en constante suspenso y tensión al jugador, y en última instancia asustar a este provocando el elemento de terror, siendo así esta reacción de susto y miedo la base del entretenimiento y su objetivo principal, de la misma forma que las películas de terror tienen por propósito fundamental asustar al espectador, o la literatura de terror asustar al lector; estos sentimientos normalmente negativos son la base fundamental de los videojuegos de terror,la principal diferencia radica en que el jugador de videojuegos de terror experimenta la experiencia de una forma mucho más personal y directa que en el cine o los libros, ya que es el mismo jugador quien dirige al personaje a sus vivencias terroríficas, y muchas veces estas son producto de las propias decisiones del jugador, de manera que un videojuego de terror puede transmitir un grado distinto de terror, dependiendo del tipo de recorrido que puedan realizar o no los jugadores.


title: Videojuego de terror

text: Debido a la naturaleza del terror, que es un entretenimiento basado en la experiencia y fisiológicamente es muy emocional y personal para las personas implicadas, hay muchos videojuegos de terror establecidos como juegos de computadora personal, además de ello hay un amplio abanico de videojuegos de terror, llegando a ser uno de los géneros más populares, adicionalmente los videojuegos de terror tienen muchas menos limitaciones para calificar como tal que los otros géneros de videojuegos, debido a que las situaciones de horror son muy amplias, aplicando para cualquier contexto temporal (los videojuegos de terror pueden estar establecidos en cualquier época), teniendo protagonistas sumamente variados (Desde héroes de acción como militares y guerreros, hasta civiles indefensos, niños y no combatientes), y permitiendo jugabilidades muy diversas (Existiendo juegos de terror con disparos y lucha abierta, pasando por otros con solo elementos de defensa, hasta otros en los que solo se puede huir y evadir los terrores), esta variedad de características ha contribuido a la división de los videojuegos de terror en varios subgéneros, algunos bien diferenciados, y otros muy similares entre sí.


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror pueden basar sus contenidos en temas de terror de casi cualquier otro medio, pero principalmente del cine y la literatura, aunque también lo han hecho de otros medios menos frecuentes, como rumores y leyendas urbanas, mitología de cualquier cultura, juegos de cartas y juegos de mesa, o tendencias de internet como screamers y creepypastas, incluso varios videojuegos de terror se basan en ideas originales.


title: Videojuego de terror

text: En general, también se acepta que hay un género de videojuegos crueles que atraen a los usuarios con representaciones crueles excesivas pero generalmente no están incluidos entre los videojuegos de terror regulares porque el sistema no es adecuado para los "jugadores temerosos" que buscan los videojuegos de terror; Pues aunque en los videojuegos de terror, el miedo obliga a los usuarios a estar tensos a las "cosas desconocidas" y "cosas ocultas" como en las obras de terror clásicas", el misterio y el miedo a este tiende a ser el elemento más importante, y las representaciones bastante crueles y viscerales tienden a evitarse durante la mayor parte de los videojuegos de terror.


title: Videojuego de terror

text: La incorporación de temas generales del género de terror en los videojuegos se produjo al principio del surgimiento de este medio, inspirados en la ficción de terror literaria, y especialmente en el cine de terror de la segunda mitad del . El primer intento rudimentario de un videojuego de terror se remonta al año 1972, con "Haunted House", una superposición de una casa embrujada para la primera consola de videojuegos, la Magnavox Odyssey, inspirada en la mitología de ficción homónima. "Space Invaders" (1978), videojuego arcade de Taito, también ha sido citado como un precursor de los videojuegos de terror, debido a la inclusión de un escenario de destrucción donde una invasión extraterrestre desciende lentamente y destruye cada vez más el paisaje de la Tierra, todo mientras los efectos de sonido amenazadores se aceleran gradualmente, creando una sensación de pánico en los jugadores cuando fue lanzado por primera vez. Otros videojuegos basados en textos, como la aventura gráfica "Mystery House" (1980) y la aventura conversacional "The Lurking Horror" (1987), son también considerados ejemplares tempranos de los videojuegos de terror.


title: Videojuego de terror

text: ASCII Corporation lanzo Nostromo (1981) para la PC-6001, inspirada en la ciencia ficción de terror de la película Alien el octavo pasajero (1979), era un videojuego de horror de supervivencia que consistía en escapar de un extranjero invisible con los limitados recursos disponibles. Otro videojuego de terror temprano notable fue Haunted House (1982) para la consola Atari 2600. En ese momento, la tecnología de los videojuegos carecía de la fidelidad para llevar los temas del terror en la tecnología de imágenes y sonidos, y en cambio, estaba más envuelta en manuales de juego y otros materiales de presentación más accesibles para la capacidad de las consolas de esa época. El videojuego 3D Monster Maze (1982) para el Sinclair ZX81, aunque no contiene imágenes vinculadas con videojuegos de terror, fue uno de los primeros juegos en inducir la sensación de suspenso y misterio típicamente asociados con el género.


title: Videojuego de terror

text: Con más capacidades gráficas, los videojuegos comenzaron a incluir imágenes relacionadas con el terror, a menudo presentes en los videojuegos con licencia basados en películas de terror en las décadas de 1980 y 1990, como La masacre de Texas (1983), Halloween (1983) y Viernes 13 (1989)), Así como de los videojuegos inspirados en películas de terror como el Project Firestart (1989) inspirado en las películas de Alien. Debido a las limitaciones de las consolas y computadoras, estas imágenes de terror a menudo se limitaban a escenas de corte en lugar de a los sprites animados usados en el videojuego basado en acción para dar fidelidad a los detalles de la escena de terror en cuestión.


title: Videojuego de terror

text: Sega lanzó Monster Bash (1982) que era un videojuego de acción arcade con temática de terror y que mostraba monstruos de películas clásicas como el Conde Drácula, el monstruo de Frankenstein y los hombres lobo. Otros videojuegos de acción y terror con temas que siguieron a finales de 1980 incluyen el de Capcom titulado Ghosts 'n Goblins (1985), en Konami hicieron Castlevania (1986), Ghost House en Sega (1986) y Kenseiden (1988), con videojuegos de terror arcade más violentos y sangrientos como Exidy 's Chiller (1986) y de Namco llamado Splatterhouse (1988). Uno de los videojuegos de aventura gráfica con el tema de la «casa encantada» más conocidos fue Maniac Mansion (1987) de LucasArts. y Sweet Home (1989) que fue un videojuego de horror de supervivencia basado en la película de terror japonesa del mismo nombre. Fue el primer título de horror de supervivencia de Capcom, dirigido por Tokuro Fujiwara, quien anteriormente había diseñado Ghosts 'n Goblins, y luego pasó a producir Resident Evil, que fue dirigido por el aprendiz del propio Fujiwara Shinji Mikami, este videojuego originalmente estaba destinado a ser una nueva versión de Sweet Home. El Phantasmagoria (1995) de Roberta Williams fue uno de los primeros videojuegos de terror psicológico.


title: Videojuego de terror

text: El videojuego Alone in the Dark (1992), desarrollado por Infogrames e inspirado en la ficción del autor literario HP Lovecraft y las películas de zombis de George Romero, fue uno de los primeros videojuegos de terror en brindar una presentación más inmersiva, utilizando crudas figuras en 3D dibujadas sobre un fondo prerrenderizado en 2D, para que los jugadores controlen a su personaje desde un ángulo de cámara fija. Esto permitió a los desarrolladores crear la necesaria sensación de tensión a lo largo del videojuego de aventuras. Alone in the Dark fue un éxito mundial en las computadoras personales. Sweet Home y Alone in the Dark continuaron influyendo, e inspirando el Resident Evil original de Capcom (1996), que acuñó el término «survival horror». Engendró la franquicia Resident Evil, que definió y popularizó los videojuegos de terror en todos los subgéneros, es de destacar que Resident Evil logró la clasificación retroactiva de muchos videojuegos anteriores como de terror. El The House of the Dead (1996) de Sega fue un videojuego de disparos de terror arcade que introdujo zombis rápidos que podían correr, saltar y nadar, mientras que el Silent Hill (1999) de Konami definió y popularizó los videojuegos de terror psicológico.


title: Videojuego de terror

text: Mientras que los videojuegos de terror se inspiraron en las películas de terror hasta la década de 1990, los videojuegos de terror más tarde influyeron en las propias películas de terror de la década de los años 2000 y posterior, hasta la actualidad. El éxito de Resident Evil y House of the Dead despertó un renovado interés en las películas de zombis en la década del 2000, influyendo en películas de zombis exitosas como 28 Days Later (2002), la serie de películas de Resident Evil, Dawn of the Dead(2004) y Shaun of the Dead (2004). Los videojuegos de Resident Evil y House of the Dead influyeron en las películas de zombis para que avanzaran hacia un estilo más enfocado y orientado a la acción con temas científicos y zombis veloces. A pesar de que los japoneses han tenido durante mucho tiempo una gran influencia y una presencia muy superior a la mayoría de países desarrolladores en la creación de videojuegos de terror, en los primeros días había muchos videojuegos con una atmósfera de estilo occidental a pesar de que sus desarrolladores y entornos de desarrollo son japoneses, como ocurre con la serie de Resident Evil y la serie Silent Hill, pero después del año 2000, también hay muchos videojuegos con el tema de terror al estilo japonés, como lo son "Zero" y "SIREN".


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror también se beneficiaron del crecimiento de los videojuegos independientes en la década de 2010, ya que fuera de las franquicias establecidas como Resident Evil, los principales editores se habían alejado del género. series como las de Frictional Games llamadas Penumbra y Amnesia, y el Outlast del estudio Red Barrels capturaron el tipo de jugabilidad de los videojuegos de terror como Silent Hill y Resident Evil. de Parsec Productions aprovechó el popular creepypasta de Slenderman, y se convirtió en uno de los primeros videojuegos en ganar popularidad entre los espectadores que ven las reacciones de los transmisores en línea que juegan el videojuego, además de popularizar esta práctica para otras fanquicias de videojuegos de terror. La serie Five Nights at Freddy's de Scott Cawthon también capturó popularidad de manera similar al observar las reacciones de los streamers a los Sustos repentinos. Más recientemente, a principios de la década de 2020, los videojuegos independientes de terror han encontrado una nueva estética basada en emular el estilo gráfico de plataformas más antiguas, como los gráficos low-poly de la primera consola superventas de Sony, la PlayStation, o incluso el arte pixelado, en lugar del alto realismo de los gráficos 3D y HD modernos, de la misma forma que Minecraft hizo para los videojuegos de acción y aventuras. Además de capturar una sensación de nostalgia, los desarrolladores pueden usar gráficos de inspiración retro en hardware moderno para continuar manipulando al jugador y sorprenderlo más allá de las expectativas de las imágenes, como darle al jugador la idea de que el juego en sí está maldito y potencialmente rompiendo la cuarta pared.


title: Videojuego de terror

text: Históricamente, la clasificación general de los videojuegos en géneros siempre ignora los temas narrativos, que incluirían a los videojuegos de ciencia ficción, acción, aventura, o fantasía; prefiriendo en cambio tener sistemas de clasificación basados en el estilo o modo de juego (jugabilidad), o en ocasiones, tipos de modos de juego o por la plataforma. Los videojuegos de terror son la única clasificación basada fuertemente en la narrativa que generalmente no ha seguido este patrón, y la etiqueta de género narrativo se usa ampliamente para los videojuegos diseñados para asustar a los jugadores.


title: Videojuego de terror

text: Esta amplia asociación con el tema narrativo de los videojuegos de terror conduce a la falta de subgéneros bien definidos en el ámbito de los videojuegos de terror (Aunque si hay varios con límites claros), por este hecho, varias sagas de videojuegos de terror poseen entregas que califican para un subgénero, y al mismo tiempo otras entregas clasificadas en otros subgéneros, como es el caso de la saga de Resident Evil, que varia constantemente entre los subgéneros de acción y terror, y terror de supervivencia. De igual forma, muchas veces se encuentran entregas de videojuegos de terror que cumplen los requisitos para calificar en más de un subgénero de los videojuegos de terror, tal es el caso de Resident Evil 4, Resident Evil 8 o Silent Hill Downpour, los cuales cumplen fácilmente los requisitos para más de un subgénero de los videojuegos de terror.


title: Videojuego de terror

text: Muchos géneros definidos por la jugabilidad tienen numerosos videojuegos con temas de terror, en particular el videojuego de plataformas Castlevania. La serie utiliza monstruos y criaturas tomadas de numerosos mitos de terror, principalmente de la mitología europea. En tales casos, estos videojuegos todavía se clasifican para su género de juego original, y el aspecto de terror es considerado un aspecto literario e incidental del videojuego. Sin embargo, hay algunas áreas específicas en la clasificación general de los videojuegos de terror que se han identificado como subgéneros únicos en el terror.


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de acción y terror son un derivado de los videojuegos de terror, donde se utilizan más elementos de los videojuegos de acción, especialmente de los videojuegos de disparos en primera persona y en tercera persona generalmente acompañados con los temas de horror de supervivencia, lo que los hace más rápidos que los videojuegos de horror de supervivencia anteriores. Estos crecieron rápidamente en popularidad luego del exitoso lanzamiento de "Resident Evil 4" en el año 2005 y que surgió completamente en los títulos siguientes, de "Resident Evil 5", "Resident Evil 6" y "Resident Evil 8", con una jugabilidad que se centró más en el combate orientado a la acción, que en los rompecabezas y la resolución de problemas de los títulos anteriores (Resident Evil 7 tomo un rumbo de terror más opresivo).


title: Videojuego de terror

text: Generalmente la barrera entre un videojuego de acción y terror, y uno de horror y supervivencia es bastante difusa, pero en líneas generales los videojuegos de acción y terror solo tienen momentos de terror puntuales, o estos se presentan en dificultades superiores, además los videojuegos de acción y terror ocurren en escenarios abiertos e iluminados, dejando a un lado los tópicos de casas embrujadas, lugares oscuros, o atmósferas opresivas con un peligro latente, además de estar más orientados a una rejugabilidad y a los elementos de multijugador; otras diferencias a tomar en cuenta son que los videojuegos de acción y terror presentan a protagonistas heroicos, los cuales están inmersos voluntariamente en una importante misión que los lleva a enfrentar situaciones terroríficas, y para ello se valen de una gran habilidad de pelea, y un arsenal considerable; mientras que el horror de supervivencia suele presentar protagonistas que son personas común y corrientes, y que se ven inmersas en situaciones aterradoras casi siempre involuntaria y accidentalmente, para lo cual deben utilizar los pocos recursos de los que disponen para sobrevivir, además sus habilidades de combate y armamento son limitados, e incluso inexistentes Ejemplos de videojuegos de acción y terror incluyen la serie de videojuegos The House of the Dead con modalidad de disparos en primera persona y desplazamiento, la serie "Dead Space" que utiliza la temática de terror en un contexto de ciencia ficción en el espacio, y las series de terror post-apocalípticas de Left 4 Dead y The Last of Us.


title: Videojuego de terror

text: Los elementos y característica de los videojuegos de acción y terror suelen variar, especialmente en intensidad, pero generalmente presentan:


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de horror de supervivencia son un subgénero de los videojuegos de terror, donde el jugador no puede preparar o armar completamente a su avatar o personaje. El jugador usualmente encuentra que hay muchos factores que hacen que el combate no sea atractivo como opción primaria, como un número limitado de armas o enemigos invulnerables, si las armas están disponibles, su munición es más escasa que en otros videojuegos, y las armas poderosas como los lanzadores de cohetes son raras, si es que están disponibles. Por lo tanto, los jugadores son más vulnerables que en los videojuegos de acción, y la hostilidad del entorno establece una narrativa donde las probabilidades se sopesan decisivamente contra el personaje, aún así es menos tensionante que los videojuegos de terror psicológico. Esto aleja al videojuego del combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o cambiar el entorno contra ellos. Los videojuegos intentan mejorar la experiencia de vulnerabilidad al hacer que el videojuego sea solo para un solo jugador en lugar de jugadores múltiples, y al darle a un jugador un personaje más frágil que el típico héroe del videojuego de acción; En última instancia se considera que los videojuegos de horror y supervivencia son una combinación tanto de los videojuegos de terror como de los videojuego de supervivencia. Son de los tipos de videojuegos de terror mejor definidos y más comunes. Estos videojuegos tienden a centrarse en la supervivencia del personaje del jugador en un entorno de terror con recursos limitados, y por lo tanto, tienden a estar más orientados como un videojuego de acción o un juego de acción y aventura. Un tema común de estos videojuegos es escapar o sobrevivir al equivalente de un apocalipsis zombi, con armas, municiones y armaduras o aguante limitados. La serie Resident Evil acuñó el término y sirve como el mejor ejemplo de tales videojuegos, aunque las convenciones clave del subgénero precedieron a la serie Resident Evil con videojuegos como "Alone in the Dark" de 1992. Otras series con elementos de horror de supervivencia notables incluyen "Clock Tower", "Fatal Frame" y "Parasite Eve".


title: Videojuego de terror

text: El género del horror de supervivencia también es conocido por otros desafíos que no son de combate, como resolver rompecabezas en ciertas ubicaciones en el mundo del videojuego, y recopilar y gestionar un inventario de objetos. Las áreas del mundo del videojuego estarán fuera de los límites hasta que el jugador obtenga ciertos elementos. Ocasionalmente, los niveles están diseñados con rutas alternativas. Los niveles también desafían a los jugadores con entornos de tipo laberinto, que ponen a prueba las habilidades de navegación del jugador. Los niveles a menudo se diseñan como oscuros y claustrofóbicos (a menudo se utilizan condiciones de luz tenue o sombría y ángulos de cámara y de visión que restringen la visibilidad) para desafiar al jugador y proporcionar suspenso, aunque los videojuegos del género también hacen uso de enormes entornos espaciales.


title: Videojuego de terror

text: Los orígenes del videojuego de horror de supervivencia se remontan a la ficción del terror anterior. Los arquetipos se han vinculado a los libros del escritor de ficción HP Lovecraft, que incluyen narrativas de investigación o viajes a través de las profundidades. Se han hecho comparaciones entre los Grandes Viejos de Lovecraft y los encuentros con jefes vistos en muchos videojuegos de horror de supervivencia. Los temas de supervivencia también se han rastreado hasta el subgénero de la película, en el que el protagonista sufre una confrontación con el antagonista definitivo. Otra influencia importante en el género es el terror japonés, incluyendo la clásica teatral Noh, los libros de Edogawa Rampo, y el cine japonés. El género de horror de supervivencia se basa en gran medida en las tradiciones occidentales (principalmente estadounidenses) y asiáticas (principalmente japonesas), con el enfoque occidental al horror que generalmente favorece el horror visceral orientado a la acción, mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el horror psicológico.


title: Videojuego de terror

text: Una historia de horror de supervivencia generalmente involucra la investigación y la confrontación de fuerzas horribles e incluso sobrenaturales, y, por lo tanto, muchos videojuegos transforman elementos comunes de la ficción de terror en desafíos de juego. Los primeros lanzamientos usaban ángulos de cámara vistos en películas de terror, lo que permitía a los enemigos acechar en áreas que están ocultas a la vista del jugador. Además, muchos videojuegos de horror de supervivencia utilizan señales de advertencia, u otros avisos para notificar al jugador de un peligro inminente. Esta retroalimentación ayuda al jugador a prepararse, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre que ralentizan el avance.


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos suelen presentar una variedad de monstruos con patrones de comportamiento únicos. Los enemigos pueden aparecer de forma inesperada o repentina, y los niveles a menudo están diseñados con secuencias de comandos donde los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas. Los videojuegos de horror de supervivencia, como muchos videojuegos de acción y aventura, se estructuran en torno al encuentro del jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con el jefe dibujan elementos de los antagonistas vistos en las historias de horror clásicas, y derrotar al jefe avanzará la historia del videojuego, aunque no es un elemento esencial derrotar al jefe, y suelen existir métodos para evadir el enfrentamiento, o escapar de la batalla.


title: Videojuego de terror

text: Existiendo una muy variada gama de videojuegos de horror de supervivencia con amplias diferencias a través de las épocas, las distintas sagas, e incluso en entregas de la misma franquicia, los videojuegos de horror de supervivencia por norma general comparten en mayor o menor medida la mayoría de las siguientes características.


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror psicológico son un subgénero que está destinado a asustar al jugador a través de estados emocionales, mentales o psicológicos, en lugar de hacerlo directamente con monstruos o sustos directos, aunque estos siguen existiendo y se camuflan con diversos elementos del juego, para contribuir y reforzar la tensión constante. En última instancia el miedo proviene de «lo que no se ve, más que de lo que se ve». Estos videojuegos comúnmente se basan en las percepciones poco confiables o la cordura cuestionable del jugador-personaje para desarrollar la historia. Mediante el uso de narradores poco fiables (que puede ser el mismo personaje del jugador), estos videojuegos pueden explorar el miedo a perder la capacidad de pensar racionalmente o incluso a reconocer la propia identidad.


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror psicológico pueden no depender tanto de la acción en comparación con los videojuegos de terror de otros subgéneros, sino que le dan tiempo al jugador para explorar y presenciar eventos, de manera que los momentos de peligro falso y de verdadero peligro son casi indistinguibles, y de esa forma logrando que la tensión y preocupación del jugador sean constantes durante todo el trayecto del videojuego (existiendo muy pocos momentos o lugares de verdadera calma y seguridad, y en algunos casos ninguno). La serie de videojuegos de Silent Hill, que también se basa en elementos de horror de supervivencia, se considera uno de los videojuegos de terror psicológico definitorios e incluso el que inauguró el género a finales del milenio pasado y principios del presente,


title: Videojuego de terror

text: Más recientemente se han visto entregas de videojuegos que también pueden aprovechar el propio medio del videojuego para romper la cuarta pared y parecer que afectan la computadora o consola del jugador directamente (Especialmente en los videojuegos independientes), como ocurre con Eternal Darkness y con Doki Doki Literature Club! Los videojuegos de terror psicológico todavía pueden estar vinculados a géneros basados en la acción; como que es un videojuego de disparos en tercera persona pero con una narrativa de terror psicológico inspirada en obras como Heart of Darkness y Apocalypse Now.


title: Videojuego de terror

text: Los elementos y característica de los videojuegos de terror psicológico consisten en:


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror de Susto repentino están diseñados en torno a momentos destinados a sorprender o conmocionar inmediatamente al jugador cuando no lo espera, así como a crear una sensación de pavor mientras se anticipa al próximo susto repentino, este es un elemento surgido en la cultura del internet, y esta basado en el método que se suele emplear para que un usuario sea víctima de un "screamer", a través de algo que en el idioma inglés se le conoce como "bait-and-switch" (literalmente: «carnada y cambiar»), que consiste básicamente en ofrecer un producto al usuario para luego engañarlo y ofrecerle otro producto completamente distinto pero que lo perjudica, de la misma forma los sustos repentinos en los videojuegos ofrecen inicialmente una escena calmada que repentinamente se convierte en algo peligroso y terrorífico.


title: Videojuego de terror

text: Bajo esta premisa, el susto repentino, que algunas veces puede ser el mismo "screamer" o un elemento muy similar, nunca estaría expuesto directamente, sino que puede estar camuflado (algunos videojuegos ofrecen pistas de la presencia del susto repentino, que pueden ser tanto sonoras como visuales), mientras la animación en Flash o aplicación que invita al usuario a concentrarse con tranquilidad en una tarea específica preparándolo para el susto. Dichas tareas pueden ser muy monótonas, o requerir de gran concentración, o ilusiones ópticas, observar detalles de una imagen, buscar diferencias entre dos imágenes, subir el volumen para escuchar algún detalle, entre otros. La idea es distraer al usuario lo más posible en dicha tarea para que, tras unos segundos, aparezca el elemento de susto y el efecto de miedo sea más efectivo.


title: Videojuego de terror

text: Si bien los sustos repentinos pueden ser elementos existentes en otros subgéneros de los videojuegos de terror, junto con otros aspectos de los subgéneros de terror en cuestión; los videojuegos de terror centrados en los sustos repentinos generalmente se limitan a este tipo de mecanismo de juego, manteniendo jugabilidades bastante simples, que suelen consistir en la exploración, y resolución de tareas y rompecabezas. A menudo tienen como objetivo generar reacciones muy caóticas en los jugadores y posiblemente en sus acompañantes, la práctica de difusión en medios audiovisuales de estas reacciones, ha demostrado ser una estrategia de mercadotecnia popular tanto para la promoción de los propios videojuegos de terror, como de los jugadores que demuestran los contenidos del juego y sus reacciones personales. "Five Nights at Freddy's" se considera uno de los primeros ejemplos principales de este estilo de juego.


title: Videojuego de terror

text: Los elementos del Susto repentino son:


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror inverso son uno de los subgéneros de videojuegos de terror más nuevos, estos tienen como eje fundamental la mecánica en que el jugador asusta a los demás (generalmente implicando la inmersión o utilización de modalidades de juego multijugador), en lugar de la típica fórmula de que el jugador se asuste por los contenidos del videojuego, este tipo de jugabilidad surge a causa de los avances en la tecnología multijugador, especialmente los multijugadores asimétricos, donde un solo jugador puede tener las herramienticas para confrontar y en última instancia aterrar a grandes grupos.


title: Videojuego de terror

text: Comparado con un videojuego de terror de otros subgéneros, el jugador es en cambio lo que se consideraría el antagonista, entidad, o monstruo a derrotar por los personajes normales. Los videojuegos de terror inverso generalmente implican asumir el papel de un monstruo o villano. En comparación con la víctima, el personaje principal tiene algún tipo de ventaja sobre los demás, como una visión mejorada, armas, mayor fuerza, o habilidades sobrenaturales; En la misma línea este esta en desventaja numérica contra los demás. Los videojuegos de terror inverso también pueden derivar de un videojuego de terror original, desarrollado como una secuela, o precuela del original, o un mini juego destinado a mostrar la perspectiva del antagonista titular. Ejemplos de videojuegos de terror inverso incluyen Carrion, y los modos multijugador asimétrico en Dead by Daylight, Among Us, y , en el que un jugador controla al monstruo o asesino que persigue a los otros jugadores con el fin de asesinarlos.


title: Videojuego de terror

text: Los elementos del terror inverso pueden variar mucho, aun así existen algunas características comunes como lo son:


title: Videojuego de terror

text: Los Videojuegos de terror para móviles son uno de los subgéneros más nuevos, ya que a diferencia de los otros videojuegos para móviles y portátiles que hicieron posible más tempranamente las experiencias de acción, aventura, exploración, disparos, etc, los elementos de terror requirieron de un mayor mejoramiento de la tecnología de los teléfonos para considerarse como tal, aun así, a partir de la década de 2010, ha habido un continuo crecimiento en el catálogo de videojuegos de terror para los teléfonos inteligentes, dispositivos Android y sus similares.


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror para móviles tienen la característica especial de provenir en su mayoría de desarrolladores independientes, y en muchos casos a diferencias de otros subgéneros, estar sometidos continuamente a actualizaciones de contenido, y cambios de jugabilidad. Adicionalmente muchos videojuegos de terror de diversos géneros han sido adaptados para dispositivos Android, con la necesidad de que sus versiones móviles generalmente deben ser limitadas intensamente tanto en sus contenidos, como en sus capacidades, para posibilitar su desempeño en teléfonos.


title: Videojuego de terror

text: Los elementos y características de los videojuegos de terror para móviles son:Un videojuego cruel (del japonés 残酷ゲーム) es un videojuego en el que la descripción del derramamiento de sangre, el asesinato etc. son demasiado radicales. También se llama videojuego de violencia excesiva, o de terror excesivo. La realidad en los videojuegos crueles y sus personas son muy violentas, con un fuerte malestar, o con el propósito de matar personas, los videojuegos crueles tienen efectos visuales realistas, y muestran un gran derramamiento de sangre, heridas y daños en cadáveres. Se caracteriza por una representación grotesca y violenta que sería éticamente problemático para cualquier medio.


title: Videojuego de terror

text: Si bien los videojuegos con representaciones crueles como argumento de venta tienen un mercado determinado, hay algunos padres que tienen problemas particulares con el contenido y piensan que los niños y los adolescentes no deben disfrutar de dicho contenido, especialmente los de mentes más susceptibles. Dado que puede ser difícil de entender el contenido hasta que se reproduce el medio, hay un movimiento para establecer una calificación objetiva (designación R) para que los consumidores puedan juzgar fácilmente el contenido. Estos ratings, son fáciles de juzgar antes de visualizarlos cuando se adquiere un videojuego, sobre todo cuando se trata de contenidos que pueden resultar ofensivos para el espectador, permiten tanto a los entusiastas como a los ofendidos por los videojuegos crueles vivir sin molestias ;un ejemplo es la saga Manhunt, en su secuela varios países censuraron sus escenas violentas . Al igual que la serie representativa del cine violento Postal, también hay una obra "DayZ" que fue evaluada como un videojuego cruel porque permite experimentar la psicología de un asesino como un cambio arriesgado mientras comete intencionalmente atrocidades.


title: Videojuego de terror

text: Los elementos y características de los videojuegos crueles son:A pesar de hacer uso, y basarse inicialmente en los elementos de terror de otros medios culturales para sus contenidos, los videojuegos de terror, sus ideas originales, sus mecánicas, y sus sagas características han logrado llegar a muchos de los otros medios de distribución, logrando adaptaciones literarias en forma de libros, novelas, mangas, e historietas que muchas veces abarcan las historias de los videojuegos de forma mucho más amplia y detallada, también pueden alterar algunos hechos y acontecimientos a fin de complementarlos, y en otros casos cuentan historias originales establecidas dentro de los propios universos de los videojuegos de terror, pero que son autónomas y separadas de los acontecimientos vistos en las sagas de videojuegos.


title: Videojuego de terror

text: Más paulatinamente el género de los videojuegos de terror ha logrado una presencia en el mundo cinematográfico, esto se ha acentuado a partir del inicio del nuevo milenio, con la llegada de las Películas de Resident Evil, y su primera película de Resident Evil (película de 2002), o Silent Hill (película), esta tendencia se ha extendido a los videojuegos de terror de todos los subgéneros, con resultados muy variados en cuanto a la crítica, y llegando a realizarse adaptaciones fílmicas de millones de dólares, aunque con resultados dispares en cuanto a la recepción tanto de la crítica especializada, como del público en general. Estas adaptaciones generalmente se alejan bastante de las historias vistas en los videojuegos, ignorando muchos elementos de sus universos, e incorporando material original, de igual forma para estas adaptaciones, se suele prescindir de los protagonistas naturales de las sagas, para crear personajes nuevos, muchas veces basados en los de los videojuegos, aun así también es común encontrar personajes fielmente adaptados de los videojuegos aunque con papeles y desempeños distintos en el progreso de la historia.


title: Videojuego de terror

text: Los videojuegos de terror han mantenido una presencia marginal en los medios televisivos, existiendo muy pocas adaptaciones en formato de series, o mini series de televisión basadas en franquicias de videojuegos de terror, esta tendencia ha variado un poco en los últimos años, con la gran popularización de plataformas de internet como Netflix, o HBO que han impulsado el desarrollo de algunos proyectos sobre series de televisión, basadas en videojuegos de terror. Otra práctica que se ha vuelto habitual, es la utilización de diversas marcas de videojuegos, para productos de venta al por menor, existiendo un amplio mercado para productos de diversa índole basados en videojuegos, como ropa, comida, juguetes, productos de limpieza, entre otros. Estos productos generalmente están asociados o basados en los elementos más icónicos de los videojuegos, existiendo una tendencia especial a enfocarse en los personajes más populares, llegando a realizarse juguetes, vestimentas, o modelos basados en los héroes, o villanos de mayor fama, también existen muchos productos sin relación directa con el universo de los videojuegos de terror, pero hacen uso de las marcas de los videojuegos de terror para promocionar sus mercancías, que tienen poca o ninguna relación con el contenido videojuego en si, una práctica especialmente habitual en los países de Japón y Estados Unidos.


title: Videojuego de terror

text: Alternativamente los videojuegos de terror han realizado cruces ficcionales con sagas de videojuegos de otros géneros, de forma que los personajes de los videojuegos de terror han sido importados a otras entregas, como en los casos de los videojuegos de Marvel vs Capcom que han utilizado numerosos personajes de la saga de resident evil, o los personajes de las sagas de Alien y Depredador, que han llegado a varias sagas de videojuegos de otros géneros distintos al terror ; como por ejemplo: en "Mortal Kombat X", son personajes invitados en el videojuego de luchas.


title: Videojuego de terror

text: Más recientemente, varios videojuegos de terror para dispositivos móviles o con versiones para estos, incluidas sus versiones de portada, se han distribuido como contenido móvil, llegando los videojuegos de terror para teléfono a considerarse como un subgénero más de estos.


title: Olive Wadham

text: Olive Louise Wadham (Christchurch, 23 de marzo de 1909-Bournemouth, 20 de octubre de 2004) fue una deportista británica que compitió en natación. Ganó una medalla de bronce en el Campeonato Europeo de Natación de 1938 en la prueba de libre.


title: UCI Oceania Tour 2022

text: El UCI Oceania Tour 2022 es la decimoctava edición del calendario ciclístico internacional de Oceanía. Se inicia el 5 de enero de 2022 en Nueva Zelanda, con la New Zealand Cycle Classic. En principio, se disputarían 1 competencia, otorgando puntos a los primeros clasificados de las etapas y a la clasificación final, aunque el calendario puede sufrir modificaciones a lo largo de la temporada con la inclusión de nuevas carreras o exclusión de otras.


title: UCI Oceania Tour 2022

text: Los equipos que pueden participar en las diferentes carreras depende de la categoría de las mismas. Los equipos UCI WorldTeam y UCI ProTeam, tienen cupo limitado para competir de acuerdo al año correspondiente establecido por la UCI, los equipos y selecciones nacionales no tienen restricciones de participación:


title: UCI Oceania Tour 2022

text: Las siguientes son las carreras que componen el calendario UCI Oceania Tour para la temporada 2022 aprobado por la UCI.


title: Chogha Bonut

text: Chogha Bonut (en persa: "Choghā bonut") es un yacimiento arqueológico en el suroeste de Irán, ubicado en la provincia de Juzestán. Se cree que el sitio fue ya habitado en el 7200 a. C., lo que lo convierte en el asentamiento de tierras bajas más antiguo del suroeste de Irán.


title: Chogha Bonut

text: Este asentamiento en la llanura de Susiana jugó un papel importante en la temprana civilización de Elam. Posteriormente, esta zona pasó a ser dominada por Susa. El sitio es importante porque conserva un registro de asentamientos del período precerámico en Irán.


title: Chogha Bonut

text: El sitio fue descubierto accidentalmente en 1976 cuando el montículo estaba siendo nivelado para el desarrollo de la agroindustria. Helene Kantor, que entonces trabajaba en el cercano yacimiento de Chogha Mish, se apresuró en llegar al sitio y obtuvo permiso para investigarlo.


title: Chogha Bonut

text: Kantor permaneció durante dos temporadas (1976/77 y 1977/78), pero no pudo volver en 1979 por la Revolución iraní. Abbas Alizadeh continuó las investigaciones en el lugar en 1996 y sus hallazgos se publicaron en 2003. Es uno de los pocos sitios "neolíticos" que han podido ser excavados desde la revolución iraní.


title: Chogha Bonut

text: En el sitio se han documentado cinco fases de ocupación:


El Centro Latinoamericano de Asesoría Empresarial (CLAE) fue una red de empresas peruanas operada por Carlos Manrique. Su negocio se trató de un sistema de esquela piramidal que fue popular en la década de 1990.


title: Centro Latinoamericano de Asesoría Empresarial

text: Se fundó en 1978 por el empresario cuzqueño Carlos Remo Manrique Carreño, conocido popularmente como «Cheverengue». Tuvo un capital de 100 mil soles.


text: Organizado como sociedad anónima operó un sistema similar a la esquela piramidal con 250.000 clientes entre 1989 y 1992. Debido a que incluyeron como inversores a empleados públicos jubilados y exoficiales de las Fuerzas Armadas con la promesa de retornar los fondos se consideró como la mayor estafa financiera en la historia de Perú. Para entonces, en 1993, la red captó fondos de 200 millones de dólares anuales.


text: Las sospechas motivaron a la Superintendencia de Banca y Seguros solicitar el origen de los ingresos. Se propuso formalizar la empresa, sin embargo la SBS lo denegó debido a una posible banca paralela que planearon erradicarlo.


text: Fue en 1994 donde se descubrió la estafa, la Superintendencia tomó acciones legales. Debido a su posterior fuga a Estados Unidos y un intento de soborno a Vladimiro Montesinos para ocultar el escándalo, Manrique fue capturado y deportado para su arresto por la Policía peruana. El 16 de mayo de 1994, por orden de la Corte Suprema, CLAE fue disuelta. El 10 de octubre por resolución SBS N°085-94 se forzó al cierre de varios locales.


text: A pesar de la clausura, no se consiguió la devolución del dinero a los aportantes durante los años siguientes. Tampoco el Estado autorizó asegurar a los afectados por temor a dañar la economía formal. Fue en 2017 que se formó la Comisión Liquidadora del CLAE para realizar la devolución de las aportaciones con un límite de 500 soles, a partir de los bienes de Manrique valorizados en 30 millones de dólares.


text: La empresa, sin regulación de las instituciones, ofreció intereses variables de un máximo de 13% mensual o de hasta 100% anual desde una cuenta de ahorros. Este se gestionaba desde una red de 89 empresas encargadas de generar dinero para devolver con altas tasas a los inversores. Los contratos a modo de letras se realizaron con la firma de Manrique. Para 1992 la tasa fue del 20%, mayor al 6% de la banca formal.


title: Inmortal de Steinitz

text: La Inmortal de Steinitz fue una partida de ajedrez jugada entre el ex campeón del mundo Wilhelm Steinitz (blancas) y Curt von Bardeleben (negras) en el Torneo de Hastings (Inglaterra) de 1895. Es famosa por la sorprendente combinación con la que concluye a favor de Steinitz, mientras las negras amenazan el mate del pasillo y las piezas blancas están amenazadas.


title: Inmortal de Steinitz

text: A continuación se describe la partida en notación algebraica.


title: Inmortal de Steinitz

text: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4


title: Inmortal de Steinitz

text: Las blancas plantean el Gambito del Greco dentro de la Apertura Italiana.


title: Inmortal de Steinitz

text: 6...Ab4+ 7.Cc3 d5?!


title: Inmortal de Steinitz

text: Hoy es más común continuar con 7...Cxe4, aceptando el gambito.


title: Inmortal de Steinitz

text: 8.exd5 Cxd5 9.O-O Ae6 10.Ag5 Ae7 11.Axd5 Axd5 12.Cxd5 Dxd5 13.Axe7 Cxe7 14.Te1 f6 15.De2 Dd7 16.Tac1 c6?! 17.d5! "(diagrama)"


title: Inmortal de Steinitz

text: Las blancas sacrifican un peón a cambio de liberar la casilla "d4" para el caballo. Una posible mejora para las negras es 16...Rf7!, desclavando el caballo y alejando el rey del centro. Aunque entonces las blancas pueden probar varios sacrificios, parece que las negras tienen defensa.


title: Inmortal de Steinitz

text: 17...cxd5 18.Cd4 Rf7 19.Ce6 Thc8 20.Dg4 g6 21.Cg5+ Re8 "(diagrama)"


title: Inmortal de Steinitz

text: Única para no perder la dama. 22.Txe7+!! Rf8!?


title: Inmortal de Steinitz

text: Ó bien 22..Dxe7 23.Txc8+ ganando pieza, ó 22...Rxe7 23. Te1+ Rd6 24.Db4+ Tc5 (24...Rc7 25.Ce6+ Rb8 26.Df4+ ganando) 25.Te6+.


title: Inmortal de Steinitz

text: Las negras aprovechan el recurso de la octava fila que impide que las blancas capturen la dama negra. Steinitz encuentra la mejor continuación, ofreciendo de nuevo la torre:


title: Inmortal de Steinitz

text: 23.Tf7+! Rg8 24.Tg7+! Rh8


title: Inmortal de Steinitz

text: Si 24...Rf8, 25.Cxh7+ seguido de Dxd7+ gana.


title: Inmortal de Steinitz

text: 25.Txh7+ 1-0


title: Inmortal de Steinitz

text: Las negras abandonaron la sala de juego en vista de la derrota inminente. El mate solo se puede evitar con pérdidas grandes de material: por ejemplo, 25...Rg8 26.Tg7+ Rh8 27.Dh4+ Rxg7 28.Dh7+ Rf8 29.Dh8+ Re7 30.Dg7+ Re8 31.Dg8+ Re7 32.Df7+ Rd8 33.Df8+ De8 34.Cf7+ Rd7 35.Dd6#.


Inmortal de Steinitz


title: Heinz Reincke

text: Heinz Reincke (28 de mayo de 1925 – 13 de julio de 2011) fue un actor alemán, poseedor también de la nacionalidad austriaca desde 1970.


title: Heinz Reincke

text: Su nombre completo era Heinz Franz Ludwig Reincke, y nació en Kiel, Alemania, siendo su padre un sastre. A los diez años empezó su vocación de ser actor, pero por deseo paterno se formó en administración en la Cámara de Comercio e Industria de Kiel, aunque al mismo tiempo tomaba lecciones de interpretación y trabajaba como apuntador, director de escena y extra en el Stadttheater de su ciudad. Finalizado su aprendizaje, empezó a actuar en los escenarios a los 17 años de edad.


title: Heinz Reincke

text: Reincke hizo sus primeros papeles en 1943 en el Stadttheater de Gorzów Wielkopolski, y al siguiente años actuó en Sopot y en Minsk. Durante la Segunda Guerra Mundial fue hecho prisionero en Francia, formando parte de un grupo teatral en el campo de reclusión hasta 1947. En 1948 y 1949 actuó en teatros de Schleswig y Bonn, y a partir de 1950 fue contratado para trabajar en el Staatstheater de Stuttgart bajo la dirección de Walter Erich Schäfer.


title: Heinz Reincke

text: En 1955 ingresó en el Deutsches Schauspielhaus de Hamburgo bajo la dirección de Gustaf Gründgens. Hasta 1965 interpretó allí papeles de destacadas obras como "Helden" (de George Bernard Shaw), "Draußen vor der Tür" (de Wolfgang Borchert), "Las bodas de Fígaro" (de Pierre-Augustin de Beaumarchais), o "Thomas Chatterton" (de Hans Henny Jahnn). Desde 1968 a 1985 fue miembro de la compañía del Burgtheater de Viena, centro en el que trabajó con obras como "Weh dem, der lügt!" (de Franz Grillparzer), "Los físicos" (de Friedrich Dürrenmatt) y "Der Hauptmann von Köpenick" (de Carl Zuckmayer).


title: Heinz Reincke

text: Reincke participó en alrededor de 100 producciones cinematográficas y televisivas. Entre sus primeras cintas figuran "Bekenntnisse des Hochstaplers Felix Krull" (1957) y "Nasser Asphalt" (1958), dirigida por Frank Wisbar, con Horst Buchholz, Gert Fröbe y Inge Meysel. En 1960 tuvo un papel de reparto en "Faust", con Gustaf Gründgens.


title: Heinz Reincke

text: Reincke actuó en diferentes géneros, desde películas juveniles como "Das fliegende Klassenzimmer" (1973) (con Joachim Fuchsberger) a producciones criminales como "Der Mörderclub von Brooklyn" (1967), bélicas como "El día más largo" (1962) o comedias como "Hochwürden drückt ein Auge zu" (1971).


title: Heinz Reincke

text: Reincke fue protagonista de la primera serie televisiva alemana en color, "Adrian der Tulpendieb" (1966). Además, Reincke fue Bastian Fabre en la serie "Es muß nicht immer Kaviar sein" (1977). Uno de sus papeles televisivos más conocidos fue el de Eckholm en la serie "Der Landarzt", en la que pudo ser visto entre 1987 y 2010. En 1985 fue un viajero en otra serie, "Die Schwarzwaldklinik", y entre 1989 y 1993 fue Alfred „Vadder“ Haack en "Zwei Münchner in Hamburg". A partir de los años 1990 rodó numerosos episodios de la serie de Norddeutscher Rundfunk "Heimatgeschichten", actuando igualmente en otras muchas producciones como artista invitado a lo largo de su carrera.


title: Heinz Reincke

text: Gracias a su personal voz, Reincke fue también un popular actor radiofónico, siendo desde 1955 narrador de la emisión escolar "Neues aus Waldhagen". Como actor de doblaje, dio voz al Dragón Fuchur en "Die unendliche Geschichte" (1984), doblando también ocasionalmente a actores como James Coburn, Marlon Brando, Alec Guinness, Robert Coote, Paul Carpenter y Duncan Lamont.  Heinz Reincke falleció en Purkersdorf, Austria, en 2011, a causa de un cáncer de pulmón. Tenía 86 años de edad. Fue enterrado en una tumba honorífica en el Cementerio central de Viena (Grupo 40, Número 180).


title: Heinz Reincke

text: Desde 1958 hasta 1978 estuvo casado con la actriz Erni Mangold. En el momento de su muerte vivía con su tercera esposa, Elfi Petsch.


title: Heinz Reincke

text: En el año 1974 Reincke fue nombrado actor de cámara (Kammerschauspieler) por el Presidente de Austria, y en 1983 el Premio de Cultura y Ciencia de la Ciudad de Kiel.


title: Pablo Carro

text: José Pablo Carro (Buenos Aires, 29 de marzo de 1965) es un docente, sindicalista y político argentino del Partido Justicialista, que se desempeña como diputado nacional por la provincia de Córdoba desde 2017, siendo reelegido en 2021. Además, se desempeñó como secretario general de la Asociación de Docentes e Investigadores Universitarios de Córdoba (ADIUC) y secretario general de la sección de Córdoba de la Central de Trabajadores de la Argentina (CTA).


title: Pablo Carro

text: Nació el 29 de marzo de 1965 en Buenos Aires. Estudió comunicación social en la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), egresando en 1997, y luego obtuvo una maestría en comunicación y cultura en la misma universidad, culminada en 2007. En 2010, finalizó una maestría en ciencia política de la Universidad de Santiago de Compostela. Se desempeñó como profesor adjunto de política y comunicación en su "alma mater".


title: Pablo Carro

text: Comenzó su carrera sindical en la Asociación de Docentes e Investigadores Universitarios de Córdoba, que agrupa a profesores de la UNC. Ascendió en la misma hasta llegar al puesto de secretario general del sindicato, que ocupó hasta 2017. También se desempeñó como secretario general de la sección de la provincia de Córdoba de la Central de Trabajadores de la Argentina (CTA).


title: Pablo Carro

text: En las elecciones legislativas de 2017, fue candidato a diputado nacional, encabezando la lista de la alianza Córdoba Ciudadana. La lista recibió el 9,71 % de los votos, suficiente para que sólo Carro fuera elegido. Al asumir el cargo, formó parte del bloque del Frente para la Victoria. Después de las elecciones generales de 2019, se unió al bloque del Frente de Todos (FDT).


title: Pablo Carro

text: Se presentó a la reelección en las elecciones legislativas de 2021, como tercer candidato en la lista del Frente de Todos, que encabezaba Martín Gill. La lista recibió el 10,51 % de los votos, una vez más, suficiente para que solo uno de sus candidatos superara el recorte del sistema D'Hondt. Sin embargo, Gill finalmente no asumió el cargo de diputado y, de acuerdo con la ley de paridad de género de 2018, Carro asumió el cargo en lugar de Gill.


title: Pablo Carro

text: Como diputado nacional, ha integrado las comisones de Agricultura y Ganadería; de Educación; de Legislación Laboral; de Libertad de Expresión; y de Asuntos Municipales, y presidió la comisión de Comunicaciones e Informática. Votó a favor de los dos proyectos de ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo que fueron debatidos por el Congreso argentino en 2018 y 2020.


title: Tamara Sosnova

text: Tamara Mikhaylovna Sosnova () (Moscú, Rusia, 18 de diciembre de 1949 - Moscú, Rusia, 10 de agosto de 2011 ) fue una nadadora especializada en pruebas de estilo libre. Consiguió la medalla de bronce en 400 metros libres y el oro en 4x200 metros libres durante el Campeonato Europeo de Natación de 1966.


title: Tamara Sosnova

text: Representó a la Unión Soviética en los Juegos Olímpicos de México 1968.


title: Tony DeSouza

text: Anton Nicolas de Souza (nacido el 26 de julio de 1974) es un peleador profesional peruano de artes marciales mixtas y cinturón negro de Jiu-Jitsu..


title: Tony DeSouza

text: Su estilo de lucha es una mezcla de lucha libre y jiu-jitsu brasileño. De Souza compitió en la lucha libre durante sus años de escuela secundaria y universitaria en Los Ángeles. Aprendió jiu jitsu brasileño con John Lewis y Andre Pederneiras. Su movimiento emblema y de creación propia es una estrangulador de guillotina modificado conocido como la "corbata peruana". CB Dollaway usó este estrangulador para derrotar a Jesse Taylor en "" .


title: Tony DeSouza

text: De Souza llama su estilo de luchar Cholitzu, el cual lo creo de fusionar las palabras jiu jitsu y cholo, un término que generalmente se refiere a personas con ancestros amerindios.


title: Tony DeSouza

text: Estuvo en "UFC5", la quinta temporada del reality producido por UFC. En el show, DeSouza era el entrenador de wrestling del Equipo Penn, el equipo entrenado por BJ Penn. Enseñó jiu-jitsu a Gris Maynard y Joe Lauzon.


title: Tony DeSouza

text: A la fecha, DeSouza tiene un registro de artes marcial mixto profesional de once victorias y cuatro derrotas. DeSouza actualmente vive en Cuzco, Perú.


title: Gran Premio de Megasaray

text: El Gran Premio de Megasaray (oficialmente: "Grand Prix Megasaray") es una carrera ciclista turca que se celebra en el mes de enero alrededor de Alanya en la provincia de Antalya. La carrera se organizó por primera vez en el año 2022 y forma parte del UCI Europe Tour bajo la categoría 1.2.


title: Valentin Kuzmin

text: Valentin Kuzmin () (Moscú, Rusia, 4 de enero de 1941 - Moscú, Rusia, 9 de mayo de 2008 ) fue un nadador especializado en pruebas de estilo mariposa. Fue campeón de Europa en 200 metros mariposa en los años 1962 y 1966.


title: Valentin Kuzmin

text: Representó a la Unión Soviética en los Juegos Olímpicos de Roma 1960, Tokio 1964 y México 1968.


title: Ladies' Night in a Turkish Bath

text: Ladies' Night in a Turkish Bath es una película de comedia mudo de 1928 dirigida por Edward F. Cline. Esta basada en la obra de 1920 "Ladies' Night" de Charlton Andrews y Avery Hopwood. Fue estrenada el 1 de abril de 1928 por First National Pictures.Una copia de "Ladies' Night in a Turkish Bath" se encuentra en el Archivo de Cine y Televisión de la UCLA.


title: Eve of the Daleks

text: Eve of the Daleks ("La víspera de los Daleks") es el episodio especial de Año Nuevo de la serie británica de ciencia ficción "Doctor Who", emitido originalmente el 1 de enero de 2022 por BBC One. Fue escrito por el productor ejecutivo Chris Chibnall y dirigido por Annetta Laufer.


title: Eve of the Daleks

text: El episodio está protagonizado por Jodie Whittaker como la Decimotercer Doctor, junto a Mandip Gill y John Bishop como sus compañeros Yasmin Khan y Dan Lewis, respectivamente.


title: Eve of the Daleks

text: Poco antes de la medianoche de la víspera de Año Nuevo, Nick (Adjani Salmon) llega al depósito ELF para dejar un tablero de Monopoly para irritación de Sarah (Aisling Bea), que preferiría estar en casa y debe recibirlo, mientras ella recibe continuamente notificaciones de otras personas que están celebrando el Año Nuevo. Mientras tanto, la Doctor, Yaz y Dan intentan reiniciar la TARDIS para eliminar el daño y las anomalías causadas por el Flujo durante los episodios previos, mientras pasan tiempo en una playa de otro planeta hasta que la máquina del tiempo se haya reparado. Sin embargo, ésta aterriza en el depósito ELF y, sin que la tripulación lo sepa, provoca un bucle de tiempo.


title: Eve of the Daleks

text: Luego de que Nick termina de guardar el tablero en su unidad de almacenamiento, es exterminado por un Dalek al salir de este, el cual tiene un desintegrador múltiple. Poco después, Sarah, la Doctor y sus compañeros son asesinados en el vestíbulo principal por el mismo Dalek.


title: Eve of the Daleks

text: Acto seguido, el bucle se reinicia cuando la tripulación comienza a sospechar que está ocurriendo algo extraño. Juntos, intentan descubrir cómo escapar del edificio, ya que los Dalek han sellado la entrada principal con una barrera. También se dan cuenta de que el bucle del tiempo se cierra constantemente y que una vez que llegue a medianoche, se cerrará. Los Daleks revelan que han llegado a este lugar al detectar el aterrizaje de la TARDIS y desean exterminar a la Doctor por sus acciones contra los Daleks en "The Vanquishers". El grupo se ve obligado a trabajar en equipo para detener a los Daleks y escapar de la instalación antes de que se cierre el bucle.


title: Eve of the Daleks

text: Se encuentran con muchas de las cosas extrañas que uno de los empleados de Sarah guarda en el complejo, incluida una unidad acondicionada como apartamento de lujo; una unidad completamente llena de frijoles y latas de carne; una unidad llena de taxidermias; y una unidad llena de artículos para fiestas, junto con varias cajas de fuegos artificiales y explosivos de alta potencia en contra de las políticas de ELF. También descubren que Nick trae tantas cosas a las instalaciones porque eran todas las cosas que sus ex-parejas dejaron atrás, que Sarah se quedó en ELF para asegurarse de que Nick estuviera bien, ya que siempre aparecía en ese momento y que Yaz tiene sentimientos románticos hacia la Doctor.


title: Eve of the Daleks

text: Sin embargo, a medida que avanzan los bucles, los Daleks también intentan contrarrestar las estrategias de los grupos, enviando más unidades a tratar con ellos. A medida que el ciclo se cierra, el grupo se mueve de manera impredecible para burlar a los Daleks hasta que los engañan para que disparen las cajas de fuegos artificiales, destruyendo las instalaciones de ELF y a ellos mismos, mientras facilitan el escape de la Doctor.


title: Eve of the Daleks

text: Observan la exhibición de fuegos artificiales que siguió después de haber sobrevivido al ciclo de tiempo. La TARDIS termina de reiniciarse y la Doctor y sus acompañantes se van. Sarah y Nick deciden viajar juntos por el mundo.


title: Eve of the Daleks

text: "Eve of the Daleks" fue escrita por el showrunner y productor ejecutivo Chris Chibnall. El episodio presenta una nueva versión de los Daleks denominada "verdugos" y utiliza el formato narrativo de un bucle de tiempo.


title: Eve of the Daleks

text: Jodie Whittaker interpreta a la Decimotercer Doctor, junto a Mandip Gill como Yasmin Khan y John Bishop como Dan Lewis. El episodio presenta a las estrellas invitadas Aisling Bea y Adjani Salmon, y también presenta a Pauline McLynn. Jonny Dixon, quien apareció por última vez en "The Woman Who Fell to Earth" (2018), volvió para interpretar a Karl.


title: Eve of the Daleks

text: El episodio fue dirigido por Annetta Laufer. Los dos primeros especiales de 2022 se filmaron en la misma serie de producción que la decimotercera temporada. La filmación de esos especiales concluyó en agosto de 2021.


title: Eve of the Daleks

text: "Eve of the Daleks" se emitió el 1 de enero de 2022 y es el primero de los tres especiales que se realizarán durante 2022 para concluir el ciclo de Whittaker interpretando a la Doctor.


title: Sol de Miró

text: El logotipo de la marca país de España, más conocido como logotipo de España o Sol de Miró, es la imagen simbólica y representativa de la marca país de España, considerada un caso exitoso de "country branding". Fue diseñada por el pintor español Joan Miró en 1983 a petición del Gobierno de España para identificar al país como destino turístico internacional. Es propiedad de Turespaña y su logo oficial.


title: Sol de Miró

text: El Sol de Miró fue el primer símbolo de carácter abstracto que se ha usado para identificar a un país, y contribuyó de manera determinante a forjar una nueva imagen de España. Según la Organización Mundial del Turismo, España es el cuarto país con más visitas anuales, 4,7 millones en 2020. El modelo de turismo español ha sido imitado por multitud de países, que tras el nacimiento de la "Marca España" diseñaron sus propios logotipos.


title: Sol de Miró

text: Posee un ratio de 32:35 (6.4 × 7) y está conformado por los siguientes colores: A pesar de que el logotipo es casi tricolor, una pequeña área es de color verde pálido y sirve de contraste visual. Rojo, amarillo y verde son colores análogos de gama cálida. Una versión en escala de grises es ofrecida en la Estrategia de Marketing del Instituto de Turismo de España, los cuales son 70% gris para el verde, 15% gris para el amarillo, y 50% gris para el rojo.


title: Sol de Miró

text: En el Sol de Miró se distinguen una estrella con forma de asterisco en la esquina superior izquierda y un círculo en el centro que representa el sol de España. El relleno del sol es rojo y el trazo es negro y grueso, además de un trazo parcial amarillo que lo envuelve.


title: Sol de Miró

text: La distribución de la estrella y el círculo equilibran la composición. La palabra «» de la parte inferior están escritas a mano con brocha en una caligrafía negra e irregular. Algunas de sus partes están también coloreadas.


title: Sol de Miró

text: El concepto del logo se puede resumir en el nombre de la campaña: "Spain everything under the sun" ('España todo bajo el Sol'). El "todo" implica diversidad, reflejado en las formas desiguales de la palabra escrita, mientras que la paleta de colores representa la bandera de España. Según el investigador F. Parra Montero, el sol en la obra de Miró representa la "mediterraneidad" del artista, es decir, su cultura y su forma de vivir, y aparece en varios de sus cuadros, como "Personaje delante del sol" (1968), Autorretratos "IV" y "II" (1938) o el "Mural del Sol" (1957) que se encuentra en la sede de la de París.


title: Sol de Miró

text: Fue diseñada por el pintor español Joan Miró en 1983 a petición de Ignacio Vasallo, director general de Turespaña, el instituto de turismo público español. En un principio el encargo fue para el equipo técnico de la Dirección General, pero «sólo recibió propuestas que recordaban a Naranjito, por lo que se vio en la necesidad de acudir a grandes pintores españoles y aún vivos en aquel momento» . Vasallo comentó en entrevistas posteriores que antes de acudir a Miró, había escrito a Dalí y a Tàpies, pero de ninguno obtuvo respuesta.


title: Sol de Miró

text: La primera campaña en la que salió el Sol de Miró como logo oficial de España fue "Spain everything under the sun" ('España todo bajo el Sol'), que tuvo lugar entre 1984 y 1990. Previamente, los gobiernos autonómicos de España ya habían hecho sus propias campañas turísticas, pero esta sería la primera campaña lanzada por España como un todo.


title: Sol de Miró

text: La estrella y el sol fueron tomados de un cartel que Miró realizó en 1967 para una exposición-homenaje a Picasso, en la Fundación Maeght (Saint Paul de Vence), y la palabra «España» fue tomada del cartel "La Fiesta" que Miró había creado un año antes para representar a España en el Mundial de Fútbol de 1982. Esta selección fue llevada a cabo por Aureliano torrente, Alejandro Gómez y Francesc Farreras. Este último ejecutó la composición bajo el beneplácito de Miró. El pintor no quiso cobrar nada por él, y donó los derechos de imagen «por el Rey y por el Gobierno». Fue su última obra antes de morir, pocos meses después, a los noventa años.


title: Sol de Miró

text: El logo ha salido en otras campañas posteriores de la Marca España:


title: Sol de Miró

text: El consultor de posicionamiento estratégico Jack Trout, fundador de Trout & Partners, comentó que el logo de Miró es «espectacular». Bill Baker, reconocido por su posicionamiento de marcas de turismo, considera el Sol de España como «una referencia a nivel mundial». En un artículo de enero de 2003 en The New York Times, Sarah Baker señalaba:


title: Sol de Miró

text: Es también uno de los 29 logotipos del libro "TM: Las historias no contadas tras 29 logos clásicos" (2014), de Mark Sinclair, que lo describe como «uno de los logos más perdurables del mundo».


title: Sol de Miró

text: Sin embargo, el logotipo también tiene sus críticos, especialmente durante sus primeros años de uso; por aquella época lo calificaron como «el huevo frito de Miró».


title: Sol de Miró

text: En 2009, el músico Salvador Brotons compuso la obra "El Sol de Miró", aludiendo a esta imagen.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: La Casa de Expósitos de Vizcaya (España) se inauguró en 1883 en unos terrenos de la anteiglesia de Begoña cedidos por el Ayuntamiento de Bilbao. Su promotor fue el párroco Lorenzo de Castañares y contaba con 3 plantas y capacidad para más de un centenar de niños.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En 1895, se construyó la Casa de Maternidad, aledaña a la de Expósitos, donde ingresaban las mujeres con intención de abandonar el hijo.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En 1924, el desarrollo alcanzado por las especialidades médicas motivó que se contratara, por separado, a un médico puericultor y a otro ginecólogo, para atender a ambos establecimientos benéficos.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: El Centro se clausuró en los años ochenta del siglo XX.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Las causas del abandono fueron constantes a lo largo de la historia y se pueden resumir en dos: la ilegitimidad de la criatura y la miseria.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Durante siglos, la población abandonaba a estos recién nacidos en los descampados o a las puertas de los conventos, con la esperanza de que fueran recogidos por caridad,


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Los pocos que conseguían sobrevivir pasarían a engrosar las filas de la mendicidad y, sin protección familiar, sufrirían todo tipo de maltratos por parte de la población que les negada, incluso, el derecho a ganarse la vida.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En este sentido, hubo unos cambios legislativos importantes de protección de la infancia en los siglos XVIII y XIX.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En 1786 se promulgaron unas leyes que daban a los niños expósitos los mismos derechos que al resto de ciudadanía y protegían a las criaturas de los tan frecuentes malos tratos que sufrían.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Otra ley capital fue la promulgada en 1796 en la que se despenalizaba el abandono infantil lo que llevó a la paulatina desaparición del abandono por exposición en descampados o en la calle. Esta ley hizo que se desarrollaran en España hospitales, casas-torno y maternidades para ésta función.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Las formas de abandono fueron variando a lo largo de la historia pasando de la exposición que era la modalidad más frecuente hasta el siglo XIX al torno y posteriormente al abandono en las maternidades que fue mayoritario a lo largo del siglo XX.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En 1610, Juan de Bengoetxea creó la primera casa-asilo de niños huérfanos en Bilbao.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En el siglo XVIII comenzaron a ser enviados al Hospital de Zaragoza, falleciendo la mayor parte de ellos en el traslado.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En 1794, se descentralizó la ubicación de las inclusas, y los expósitos vizcaínos comenzaron a enviarse a Calahorra, mejorando algo las condiciones previas cuando eran conducidos hasta Zaragoza. Finalmente, en 1806, se encargó a la Diputación de Vizcaya el amparo de los huérfanos de la provincia creando una casa de expósitos en Bilbao.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Entre los años 1807 y 1843, la Diputación vizcaína recogió una media de 124 niños abandonados por año con un índice de mortalidad del 39.5% lo que era un buen resultado para la época. Dado que la vida de las criauras dependía de las nodrizas, la Diputación Foral contrató nodrizas para que criaran a los expósitos en sus aldeas y acudieran, mensualmente, a Bilbao a cobrar su salario de lactancia.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En muchas ocasiones, las nodrizas prohijaban al niño a la edad de siete años, en caso contrario eran devueltos a la Misericordia de la Diputación Foral.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: No fue hasta 1845, cuando se creó la casa de lactancia que acogía a los niños abandonados para recibir lactancia natural y cuidados médicos hasta que pudieran ser colocados con nodrizas externas. Estaba ubicada en un piso alquilado y mal acondicionado, que contaba con sólo 10 camas, y donde 4 nodrizas amamantaban a 30 niños.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Así llegamos a 1878 cuando el ayuntamiento de Bilbao proporcionó un solar en terrenos de Begoña y la Diputación, con la ayuda de numerosos donativos privados, edificó un edificio capaz para albergar a cien niños. Se encomendó su cuidado a las Hijas de la Caridad de San Vicente Paúl.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: A finales del siglo XIX el número de niños ingresados cada año se acercaba a los tres centenares, y en la primera década del siglo XX, llegó a 350 al año con un índice de mortalidad aproximado del 30%.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Entre 1920 y 1935 el número de ingresos se estabilizó en torno a los doscientos al año. Extrapolando estos datos, podemos concluir que unos 16000 niños pasaron por La Casa de Expósitos de Vizcaya a lo largo de su historia. La mayoría de ellos eran abandonados definitivamente por su o sus progenitores.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Se tomaron medidas para la mejora de la higiene y la alimentación de los niños ingresados. Incluso se sustituyó el antiguo torno con la inscripción que lo presidía: "Mi padre y mi madre me arrojaron de sí, la caridad divina me acoge aquí"."


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: A partir de la inauguración de la Casa de Maternidad en 1895, el mismo médico atendía ambas casas, pero en el año 1924 se decidió contratar un pediatra para atender a los niños. Realizó esta labor hasta los años cuarenta Enrique López de la Alberca, más conocido como Dr. Alberca, a quien el Municipio dedicó una calle. Le sucedió en el cargo el pediatra Santos Sanz Sánchez.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: A partir de 1935 se redujo notablemente la mortalidad de los niños, tanto por la atención médica y de las monjas, como por las mejoras en la lactancia artificial y las medidas higiénicas tomadas.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Las causas más frecuentes de muerte de los niños eran las infecciones e intolerancias digestivas y las infecciones respiratorias. Con la creación en Bilbao de la Gota de Leche en 1907 donde se suministraba leche maternizada a las criaturas mejoró la situación. No sería hasta la década de los años cuarenta del siglo XX cuando aparecieron las primeras leches artificiales de calidad que eliminaron definitivamente las nodrizas.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Durante la guerra civil, el miedo a los bombardeos obligó a un traslado a Las Arenas, donde permanecieron niños y cuidadores durante dos años.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En la posguerra, la carestía de medios ocasionó un retroceso que no se superó hasta los años cincuenta en que con la utilización de la penicilina, el desarrollo vacunal (difteria, polio , tosferina, sarampión, etc) y el tratamiento a los niños prematuros hubo un descenso drástico en la mortalidad infantil.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: Ya a finales de los años cuarenta, pero más aún a partir de los cincuenta, los cambios en la sociedad invirtieron la situación de los niños abandonados, y llegó un momento en que el número de los ingresados era muy inferior al de solicitudes de adopción.


title: Casa de Expósitos de Vizcaya

text: En 1985 la Casa de Expósitos cerró sus puertas.


title: Medac

text: MEDAC es un instituto oficial de Formación Profesional fundado en 2010 en un barrio de Málaga, La Trinidad, y adquirido en 2021 por el fondo estadounidense KKR, con sede en Nueva York, por 200 millones de euros. La compañía se convertía así en la joya de la corona del holding educativo de KKR en Europa. Antes, en 2018, el fondo español Queka Real Partners había adquirido el 70 por ciento de la empresa andaluza, que en una década ha abierto un centenar de centros repartidos por toda la geografía española y portuguesa, con más de 100.000 alumnos en sus aulas, 1.500 profesores en su plantilla y 300 titulaciones en su portfolio en modalidad presencial y online. Está presente en provincias como Madrid, Valencia, Sevilla, Málaga, Granada, Alicante, Albacete, Jaén, Almería, Murcia, Cádiz, Córdoba y Zaragoza. Sus titulaciones incluyen másteres acreditados por la Universidad. Su modelo formativo está basado en la preponderancia de las clases prácticas, que ocupan un 85 por ciento de los programas de cada título, con una tasa de empleabilidad que supera el 95 por ciento. La empresa está presidida por Paco Ávila.


title: Medac

text: MEDAC aterrizó en el campo de la Formación Profesional cuando la realidad laboral recuperaba los niveles de competitividad previos a la crisis económica de 2008, con un interés creciente por parte de las empresas para captar perfiles especializados que den respuesta a sus necesidades y se adapten a los continuos cambios propiciados por las nuevas tecnologías, y la contratación comenzaba a ser mayor entre los titulados de Formación Profesional que en entre los universitarios. Conscientes de que los ciclos formativos de Formación Profesional tienen como objetivo la cualificación más elevada posible mediante nociones técnicas y clases prácticas, en MEDAC han cultivado un modelo basado en la empleabilidad y la inserción laboral, con titulaciones de dos años y una metodología compuesta casi al noventa por ciento de clases técnicas.


title: Medac

text: El Instituto cuenta con varias categorías de Formación Profesional, como administrativo, comercio y marketing, deporte, informática, sanidad, sociocultural y másteres online.


title: Medac

text: El 7 de febrero de 2021, después de que el Consejo de Gobierno de la Junta de Andalucía aprobase el inicio de los trámites para su anteproyecto, MEDAC anunció la creación de la Universidad Tecnológica del Atlántico-Mediterráneo (UTAMED), la primera universidad online de Andalucía, de naturaleza privada y con 14 titulaciones: seis grados, siete másteres y un doctorando. Las disciplinas que contempla el catálogo inicial de titulaciones de la UTAMED están relacionadas con las nuevas tecnologías, el marketing digital, el derecho, la educación, el emprendimiento y la innovación, entre otras áreas.


title: Rai Isoradio

text: Rai Isoradio es un servicio de radio de información vial italiano dedicado a proporcionar informes de tráfico actualizados (conocidos como "Onda Verde") e informes meteorológicos proporcionados por Aeronautica Militare, anuncios de servicio público de varios gobiernos y organismos públicos, noticias ferroviarias de Ferrovie dello Stato Italiane, boletines de noticias de GR1, TG3 y música.


title: Rai Isoradio

text: En colaboración con " Autostrade per l'Italia " y " Autostrada dei Fiori ", Rai Isoradio cubre todas las carreteras italianas (principalmente a 103,3 MHz). Por la noche (de 12:30 a.m. A 5:30 a.m., llamada "Isonotte"), la cadena también emite música italiana independiente de forma continua (interrumpido por información de tráfico cada 30 minutos).


title: Kerman Orbegozo

text: Kerman Orbegozo Uribe (San Sebastián, Guipúzcoa, 1979) es un abogado y político español de ideología nacionalista vasca, miembro del Partido Nacionalista Vasco (EAJ-PNV).


title: Kerman Orbegozo

text: Se licenció en Derecho en la Universidad de Deusto en 2002, con diploma en economía. Después cursó un Máster en Abogacía de Empresa en la Universidad del País Vasco (2004). Obtuvo también un Máster Universitario en Asesoría Fiscal en la Universidad de Deusto en 2014.


title: Kerman Orbegozo

text: Comenzó su trayectoria profesional como abogado en una empresa de consultoría. Después trabajó como asesor jurídico para la Universidad del País Vasco y el Gobierno Vasco.


title: Kerman Orbegozo

text: También cursó un Máster Universitario en Derecho de la Administración Pública en la Universidad de Zaragoza (2021-2022), con especialidad en Derecho administrativo.


title: Kerman Orbegozo

text: Está casado, vive en San Sebastián y tiene tres hijos.


title: Kerman Orbegozo

text: Se involucró desde joven en la política, afiliándose a Euzko Gaztedi Indarra (EGI). Llegó a ser miembro del consejo nacional de EGI.


title: Kerman Orbegozo

text: En el año 2011 consiguió el escaño en el Parlamento Vasco (IX legislatura). Volvió a salir diputado electo por Guipúzcoa en las Elecciones al Parlamento Vasco de 2012, Elecciones al Parlamento Vasco de 2016 y en las Elecciones al Parlamento Vasco de 2020, repitiendo como diputado en el Parlamento Vasco en las X, XI y XII legislaturas.


title: Kerman Orbegozo

text: En 2021, fue nombrado Concejal Delegado de Hacienda y Finanzas del Ayuntamiento de San Sebastián, en sustitución de Jaime Domínguez-Macaya, que pasó a ser vocal del Tribunal Vasco de Cuentas Públicas.


title: Kerman Orbegozo

text: Es miembro de la asociación Comunidad del Concierto - Gurea Kontzertua.


title: Premio Jóvenes Abogados "Antonio Hernández-Gil"

text: "Antonio Hernández-Gil"


text: El Premio Jóvenes Abogados “Antonio Hernández-Gil” es un premio nacional reconoce a los jóvenes abogados en su formación, su conocimiento del Derecho y en la práctica de la abogacía.


text: El premio fue creado por los Colegios de Abogados de España, el Consejo General de la Abogacía Española y la compañía Nueva Mutua Sanitaria en el año 2021 para reconocer la excelencia de los abogados más jóvenes dentro de la abogacía española.


text: El premio lleva el nombre de Antonio Hernández-Gil Álvarez-Cienfuegos (1953-2020), abogado, profesor universitario y catedrático de Derecho Civil. Decano del Colegio de Abogados de Madrid, vicepresidente primero del Consejo General de la Abogacía Española, Académico de Número de la Real Academia de Jurisprudencia y Legislación y Doctor Honoris Causa por la Universidad Pontificia de Comillas, hijo de Antonio Hernández Gil (1915-1994).


text: Para optar al Premio Jóvenes Abogados se requiere estar en posesión del título de abogado, estar colegiado en un colegio de abogados y ejercer como abogado. Se tiene en cuenta tener una excelente trayectoria en su formación, un conocimiento excelente del derecho y el ejercicio de la abogacía.


text: El Premio Jóvenes Abogados es un premio de ámbito nacional en toda España, a diferencia de otros de ámbito autonómico o municipal, como los otorgados por el Colegio de Abogados de Barcelona (ICAB).


text: En el año 2020 había alrededor de 250.000 abogados colegiados en toda España, de los cuales 154.000 eran abogados colegiados ejercientes y 95.000 abogados colegiados no ejercientes.


La agricultura en Chile y la política agraria chilena es un libro escrito por el ingeniero agrónomo chileno de origen alemán Adolfo Matthei. El texto fue publicado de forma póstuma en Santiago de Chile el año 1939 por la Editorial Nascimiento, pudiendo considerarse como el trabajo más completo sobre política agraria del autor y uno de los más notables libros sobre esta materia publicados hasta ese momento en el país. Matthei poseía amplia experiencia como especialista en estos temas y se hizo conocido en Chile y el extranjero, sobre todo en Alemania, país donde se publicaron varios de sus estudios.


title: La agricultura en Chile y la política agraria chilena

text: El libro se divide en tres partes. La primera incluye elementos de geografía física y humana relacionados con la agricultura en Chile, destacando las observaciones del autor sobre suelos, tema al que otorgó gran importancia, pues según Matthei, para evaluar el potencial agrario de Chile se necesitaba conocer más sobre diversos aspectos relacionados con el suelo. El autor luego se refiere a la sociedad chilena, donde tendió a criticar negativamente la fusión hispano-indígena como base de la población nacional, así como también la introducción de políticas de izquierda en los campos.


text: La segunda parte del texto es sobre la producción agraria, ganadera y forestal del país. Allí el autor revisó específicamente estas actividades, pronosticando acertadamente en la parte agrícola el futuro potencial de Chile en cuanto a vinos y frutales. Al referirse a la ganadería destacó para los bovinos la gran capacidad pecuaria de la zona sur, especialmente Osorno, señalándole como centro abastecedor de leche y carne para el país. En materia silvícola, Matthei declaró la necesidad de una explotación más racional, junto con la creación de parques nacionales y reservas forestales. En general, esta segunda parte se orientó a señalar la importancia de introducir prácticas más racionales ante el contexto de una cuestionada actividad silvoagropecuaria chilena.