title: Piero della Francesca

text: Pronto fue solicitado por diversos príncipes. En década de 1440 estuvo en varias cortes italianas: Urbino, Ferrara y probablemente Bolonia, realizando frescos que se han perdido por completo. En Ferrara trabajó entre el 1447 y el 1448 para Lionello de Este, marqués de Ferrara. En 1449 ejecutó varios frescos en el Castillo de los Este y la iglesia de San Andrés de Ferrara, también perdidos. Quizá tuviera aquí un primer contacto con la pintura flamenca, encontrándose con Rogier van der Weyden directamente durante el supuesto viaje a Roma de este o a través de las obras que había dejado en la corte. Esta influencia flamenca es particularmente evidente si se piensa en su precoz uso de la pintura al óleo. Piero influyó en el posterior pintor ferrarés Cosme Tura.


title: Piero della Francesca

text: El 18 de marzo de 1450 está documentado en Ancona, como testimonia el testamento (recuperado recientemente por Matteo Mazzalupi) de la viuda del conde Giovanni di messer Francesco Ferretti. En el documento el notario especifica que los testigos son todos «ciudadanos y habitantes de Ancona», por lo que Piero fue probablemente huésped por cierto tiempo de la importante familia anconetana y quizá para ellos pintase la tablilla de "San Jerónimo penitente", datada precisamente en 1450. De los mismos años procede el muy parecido "San Jerónimo y el donante Girolamo Amadi". En ambos se registra un interés por el paisaje y por la adecuada representación de los detalles, por las variaciones de los materiales y del "«lustro»" (esto es de reflejos de luces), que pueden ser explicadas solamente a través de un conocimiento directo de la pintura flamenca. Vasari recuerda también unos "Desposorios de la Virgen" sobre el altar de San José en la catedral, ya desaparecido en el 1821.


title: Piero della Francesca

text: En 1451 fue a Rímini, llamado por Segismundo Pandolfo Malatesta. Entonces ejecutó, para el famoso Templo Malatestiano, su conocido fresco votivo monumental de "Pandolfo Malatesta a los pies de su santo patrón", del año 1451, en el que la escena se enmarca en un trampantojo. También hizo un retrato del condotiero. Aquí probablemente pudo conocer a otro famoso matemático y arquitecto del Renacimiento, Leon Battista Alberti.


title: Piero della Francesca

text: En el año 1452, Piero della Francesca fue llamado a realizar, en sustitución de Bicci di Lorenzo la que acabaría conociéndose como su obra maestra y una de las más significativas del Renacimiento: los frescos de la basílica de San Francisco en Arezzo, dedicados a la "Leyenda de la Santa Cruz". Fue la familia Bacci, la más rica de Arezzo, la que decidió decorar el coro o capilla mayor de la iglesia dedicada a San Francisco. En el año 1447 contrataron para ello a Bicci di Lorenzo, de tradición tardogótica, pero solamente consiguió acabar el fresco de la bóveda, antes de fallecer. Contrataron entonces a Piero della Francesca para acabarlo, datándose su realización entre el año 1452 y 1466, aunque también se ha considerado como posible que acabase antes del año 1459. Es muy posible que trabajara en dos fases, una primera entre 1452 y 1458, y una segunda a su regreso de Roma. A finales del 1466 la cofradía aretina de la Anunciada le encargó un estandarte con la "Anunciación", citando en el contrato el éxito de los frescos de San Francisco como motivo del encargo por lo tanto, para aquella fecha, el ciclo tenía que estar acabado. En esta obra se pueden apreciar características que hacen de Piero un precursor del Alto Renacimiento, como la composición clara que emplea magistralmente la perspectiva geométrica, el tratamiento rico y novedoso de la luz (tomado de Domenico Veneziano) y su cromatismo admirable, delicado y claro.


title: Piero della Francesca

text: La realización de la obra de Arezzo fue simultánea con la de otras obras y con su estancia en otras localidades. Así, en 1453, regresó a Sansepolcro donde, al año siguiente, firmó un contrato para un retablo con destino al altar mayor de la iglesia agustiniana, conocido como Retablo o Políptico de San Agustín. Trabajó en este proyecto desde 1454 y no se acabó hasta 1469, como evidencia el pago realizado, quizás el último, el 14 de noviembre de ese año. En estos paneles se pone en evidencia, nuevamente, su profundo interés en el estudio teórico de la perspectiva y su enfoque contemplativo. La obra es muy innovadora, careciendo de fondo de oro, sustituido por un cielo abierto entre balaustres clasicistas, y con las figuras de los santos de una linealidad y monumentalidad acentuadas. Actualmente solamente quedan cuatro paneles.


title: Piero della Francesca

text: También estuvo en Roma, en al menos dos ocasiones. Una primera vez, llamado por el papa Nicolás V (m. 1455), en la que ejecutó frescos en la Basílica de Santa María la Mayor, de los que solamente quedan restos, en concreto un "San Lucas" pintado probablemente por su taller, mientras que nada se ha conservado de las obras enteramente autógrafas. La segunda vez, fue cuando lo llamó el papa Pío II, que acababa de ser elegido. Antes de marcharse de Sansepolcro, designó a su hermano Marco como representante, en previsión de una larga ausencia. Pío II le encargó pintar su habitación en el Palacio Apostólico; esta obra fue destruida en el siglo XVI para dejar sitio a la primera de las "Estancias Vaticanas" de Rafael. La tesorería papal emitió un documento, datado el 12 de abril de 1459 para el pago de 140 florines por «ciertas pinturas» en la «cámara de Su Santidad Nuestro Señor»


title: Piero della Francesca

text: Otras obras de madurez son la "Virgen del parto" (1455-1465) y "La resurrección de Cristo" (1450-1463). La "Virgen del Parto" la realizó en tan solamente siete jornadas, para la capilla de la antigua iglesia de Santa María de Nomentana del cementerio de Monterchi, aldea vecina de Sansepolcro y de la que era originaria su madre. El modelo iconográfico, la Virgen del Parto, no era muy frecuente. Empleó materiales de alta calidad, como una cantidad considerable de azul marino que se obtenía a partir de lapislázuli importado. En esta obra puede apreciarse la obsesión de Piero por la simetría, que le lleva a colocar a dos ángeles idénticos, uno a cada lado de la Virgen, utilizando el mismo cartón. "La resurrección de Cristo", por su parte, es obra notable al utilizar diversas perspectivas. Fue pintada en Arezzo, cerca de su ciudad natal, al tiempo que trabajaba en los frescos de la "Leyenda de la Santa Cruz".


title: Piero della Francesca

text: El 6 de noviembre de 1459 murió la madre de Piero y el 20 de febrero de 1464 su padre. En el año 1460 se encontraba en Sansepolcro, donde firmó y dató el fresco de "San Luis de Tolosa". Hay que recordar que en 1462 le hicieron un pago por el "Políptico de la Misericordia". En 1466 Piero pintó el fresco de una "Magdalena" en la Catedral de Arezzo, y le encargaron, como ya se señaló, el estandarte para la cofradía de la Anunciada, que entregó en Arezzo en el año 1468. En el año 1467 en Perugia ejecutó por cuenta de las hermanas terciarias del convento de San Antonio un retablo, conocido como Políptico de San Antonio. Le encargaron una obra de inspiración tardogótica, pero en la parte superior tiene lo más destacado: la "Anunciación" del gablete es de clara estampa renacentista, mostrando su maestría con la perspectiva.


title: Piero della Francesca

text: En 1468 está documentado en Bastia Umbra, donde se había refugiado para huir de la peste. Allí realizó al menos otro gonfalón pintado perdido.


title: Piero della Francesca

text: Para el año 1469, acabados ya los frescos de Arezzo y el retablo de San Agustín, Piero se encontraba en Urbino, al servicio de Federico de Montefeltro. No están claros los períodos de estancia en Urbino, parece que con seguridad estuvo allí entre el 1469 y 1472, pero algunos autores retrasan su marcha hasta 1480. Fue una época en la que produjo cuadros de notable calidad. Piero está considerado como uno de los protagonistas y promotores del Renacimiento en Urbino, y su propio estilo alcanza en esta ciudad un equilibrio no superado entre el uso de las rigurosas reglas geométricas y el aire serenamente monumental. En la corte de Urbino profundizó en el conocimiento de la pintura flamenca, tanto a través de la colección del duque como por la presencia de Justo de Gante, quien entre el año 1471 y el 1472 se asentó en Italia, primero en Roma pero luego, invitado por Federico de Montefeltro, en la corte de Urbino, donde estuvo hasta octubre del año 1475. No sería el único artista destacado a quien conoció en Urbino, pues allí entró en contacto también con Melozzo da Forlì y Luca Pacioli. Aquí pintó el famoso retrato doble de Federico de Montefeltro y su esposa Battista Sforza (h. 1465-1472), hoy en la Galería de los Uffizi de Florencia, titulado "Triunfo de la Castidad". En él se aprecia la influencia de la pintura flamenca en el tratamiento del paisaje y en la minuciosidad y amor por el detalle.


title: Piero della Francesca

text: En 1469 Piero está documentado en Urbino, donde la Cofradía del Corpus le encargó que pintase un estandarte procesional. En aquella ocasión al maestro se le propuso también la pintura del "Retablo del Corpus Domini", ya encargada a Fra Carnevale, luego a Paolo Uccello (1467), que pintó solamente la predela, y al final terminada por Justo de Gante en 1473-1474. En el año 1470 se documenta a Federico da Montefeltro en Sansepolcro, quizá en compañía de Piero.


title: Piero della Francesca

text: A esta época de Urbino pertenece "La flagelación" (h. 1470, aunque otros lo datan en 1452), una de sus pinturas más conocidas. Al parecer, fue una creación personal que no dependió de encargo alguno y que pone de manifiesto que Piero era consciente de las innovaciones arquitectónicas de la época; es controvertido en cuanto a su significado exacto (véanse las Interpretaciones icónicas de este cuadro).


title: Piero della Francesca

text: Se cree que fue en Urbino donde pintó la "Natividad" (1470-1485), que se encuentra actualmente en Londres. Es una de las últimas obras de Piero, cuando ya se estaba quedando ciego, creyéndose que por este motivo quedó inacabada, aunque su estado puede deberse también a las restauraciones de siglos pasados. Fue un encargo de su sobrino, con motivo de su matrimonio. Algunos críticos elaboran la hipótesis que el rostro de la Virgen fuera realizado por otra mano «flamenca». A este período se atribuye también la "Virgen con Niño y cuatro ángeles" del Instituto de Arte Clark en Williamstown, Massachusetts.


title: Piero della Francesca

text: En el año 1473 se registra un pago, quizá aún del "Políptico de San Agustín". En 1474 le corresponde el último pago de una pintura perdida, destinada a la capilla de la Virgen de la abadía de Sansepolcro. Desde el 1 de julio de 1477 y hasta 1480 vivió, con algunas interrupciones, en Sansepolcro, donde formó parte regularmente del consejo comunal. En el año 1478 pintó un fresco perdido para la Capilla de la Misericordia, siempre en Sansepolcro. Entre 1480 y 1482 estuvo al frente de la Cofradía de San Bartolomé en su ciudad natal.


title: Piero della Francesca

text: Piero della Francesca está documentado en Rímini el 22 de abril de 1482, donde alquiló «una mansión con un pozo». Aquí se dedicó a la escritura del "Libellus de quinque corporibus regularibus", terminado en el año 1485 y dedicado a Guidobaldo da Montefeltro. Otorgó testamento el 5 de julio de 1487, declarándose «sano de espíritu, de mente y de cuerpo». En sus últimos años, pintores como Perugino y Luca Signorelli visitaron frecuentemente su taller.


title: Piero della Francesca

text: Aunque actualmente su obra matemática es poco menos que ignorada por completo, Piero fue, en vida, un matemático reputado. Según Giorgio Vasari, «…los artistas le otorgaron el título del mejor geómetra de sus tiempos, porque seguramente sus perspectivas tienen una modernidad, un mejor diseño y una mayor gracia que ninguna otra». Es Vasari también quien dice que en estos últimos años se vio afectado por una grave enfermedad de los ojos que le impidió trabajar. Por ello abandonó la pintura y se dedicó exclusivamente a su obra teórica, que escribió dictándola.


title: Piero della Francesca

text: Murió en Sansepolcro el 12 de octubre de 1492 , el mismo día en el que Cristóbal Colón pisó por vez primera América. Fue sepultado en la abadía de Sansepolcro, hoy el "Duomo".


title: Piero della Francesca

text: Se conocen tres textos muy importantes escritos por Piero, de los más científicos del siglo XV: el "De prospectiva pingendi" («Sobre la perspectiva para la pintura»), "Libellus de quinque corporibus regularibus" («Librito de los cinco sólidos regulares») y un manual de cálculo titulado "Trattato dell’abaco" («Tratado del ábaco»).


title: Piero della Francesca

text: Los temas tratados en estos escritos incluyen aritmética, álgebra, geometría y obras innovadoras tanto en geometría de los sólidos como perspectiva. En ellos se pone de manifiesto su contacto con Alberti. En estas tres obras matemáticas está presente una síntesis entre la geometría euclidiana, perteneciente a la escuela de los eruditos, y matemática con el ábaco, reservada a los técnicos.


title: Piero della Francesca

text: La primera obra fue el "Libellus de quinque corporibus regularibus", un tratado dedicado a la geometría, que retomó temas antiguos de tradición platónico-pitagórica, estudiados siempre con la intención de que se puedan utilizar como elementos de diseño. Se inspira en las lecciones euclidianas para el orden lógico de las expresiones, para las referencias y el uso coordinado y complejo de los teoremas, mientras que se aproxima a las exigencias de los técnicos por la predictibilidad de las figuras tratadas, sólidas y poliédricas, y por la ausencia de demostraciones clásicas y por el uso de reglas aritméticas y algebraicas aplicadas a los cálculos. En el texto, en particular, por vez primera se dibujan los poliedros regulares y semiregulares, estudiando las relaciones que existen entre los cinco regulares.


title: Piero della Francesca

text: En el segundo tratado, "De prospectiva pingendi" siguió en la misma línea de estudio, pero con notables novedades, hasta el punto de que se puede definir a Piero como uno de los padres del moderno dibujo técnico; de hecho, prefería la axonometría a la perspectiva, por considerarla más congruente con un modelo geométrico. Entre los problemas resueltos destaca el cálculo del volumen de la bóveda y la elaboración arquitectónica de las construcciones de las cúpulas.


title: Piero della Francesca

text: El "Trattato d'abaco", sobre matemática aplicada (cálculo) fue escrito quizá ya en el año 1450, treinta años antes que el "Libellus". El título es de época moderna, porque el original carece de él. La parte geométrica y la algebraica resulta muy amplia en relación con las costumbres de su tiempo, así como la parte experimental sobre la que el autor ha explorado elementos no convencionales.


title: Piero della Francesca

text: Gran parte de la obra de Piero fue posteriormente incluido en obras de otros, especialmente Luca Pacioli, un franciscano que era discípulo de Piero y a quien Vasari acusa directamente de copiar y plagiar a su maestro. La obra de Piero sobre geometría sólida aparece en la obra de Pacioli " De divina proportione (Divina Proporción)", un trabajo ilustrado por Leonardo da Vinci.


title: Piero della Francesca

text: La crítica se encuentra dividida sobre la colaboración de varios artistas en su taller (entre otros Lorentino d'Arezzo, Luca Signorelli y el Perugino); por otro lado el único alumno que se ha documentado es Galeotto da Perugia. Entre sus colaboradores debe mencionarse a Giovanni da Piamonte, con el que trabajó en la ejecución de los frescos en San Francisco; es de dicho autor la tabla conservada cerca de la iglesia de Santa María de las Gracias de Città di Castello, en la que están seguramente presentes influencias de Piero della Francesca.


title: Piero della Francesca

text: En vida fue muy famoso y su impacto se nota en las generaciones posteriores, aunque no fuera de pintores que trabajaran directamente con él. Dejó varios discípulos y seguidores: además de Luca Pacioli, Melozzo da Forli y Luca Signorelli.


title: Piero della Francesca

text: Piero della Francesca es un pintor cuatrocentista, perteneciente a la segunda generación de pintores-renacentistas, intermedia entre Fra Angélico y Botticelli. Asumió los hallazgos de la primera escuela renacentista florentina de autores como Paolo Uccello, Masaccio y Domenico Veneziano. No viajó a Flandes, pero sí vio pintura flamenca, de manera que hizo una especie de simbiosis entre el Renacimiento italiano y la pintura flamenca.


title: Piero della Francesca

text: Primó, como los otros grandes maestros de su tiempo, la creatividad. Trabajó técnicas nuevas, como el uso del lienzo como soporte pictórico y el óleo. Y también trató temas novedosos no solamente la omnipresente pintura religiosa, como el retrato y la representación de la Naturaleza. Tiene un estilo pictórico muy particular y por lo tanto es fácil de identificar. En su obra confluyen la perspectiva geométrica brunelleschiana, la plasticidad de Masaccio, la luz altísima que aclara las sombras y empapa los colores de Fra Angélico y Domenico Veneziano, así como la descripción precisa y atenta a la realidad de los flamencos. Otras características fundamentales de su expresión poética son la simplificación geométrica, tanto de la composición como de los volúmenes, la inmovilidad ceremonial de los gestos, la atención a la verdad humana.


title: Piero della Francesca

text: Sus obras están admirablemente equilibradas entre el arte, la geometría y un complejo sistema de lectura a muchos niveles, donde se unen complejas cuestiones teológicas, filosóficas y de actualidad. Consiguió armonizar, tanto en su vida como en sus obras, los valores intelectuales y espirituales de su tiempo, condensando múltiples influencias y mediando entre la tradición y la modernidad, entre la religiosidad y las nuevas afirmaciones del Humanismo, entre la racionalidad y la estética.


title: Piero della Francesca

text: Su actividad puede caracterizarse como un proceso que va de la práctica pictórica, a la matemática y a la especulación abstracta. Su producción artística, caracterizada por el extremo rigor de la búsqueda perspectivística, de la plástica monumentalidad de las figuras, del uso en función expresiva de la luz, influyó en el profundo la pintura renacentista de la Italia septentrional y, en particular, la escuela ferraresa y véneta.


title: Piero della Francesca

text: Su obra se caracteriza por una dignidad clásica, similar a Masaccio. El término que mejor define su arte es el de «tranquilidad», lo que no impide que tenga un tratamiento técnico riguroso. Se percibe también la voluntad de construcción de un espacio racional y coherente. Piero se interesó mucho por los problemas del claroscuro y perspectiva, como su contemporáneo Melozzo da Forli. Piero della Francesca y Melozzo da Forlì son los más célebres maestros de la perspectiva del siglo XV, reconocidos como tales por Giorgio Vasari y Luca Pacioli. Destaca por sus conocimientos de perspectiva y composición, en lo que influyeron sus conocimientos matemáticos, fusionando el arte con la ciencia de la matemática, la geometría y la perspectiva. La perspectiva lineal era su característica principal a la hora de pintar, lo que se puede apreciar en todos sus cuadros, que se distinguen básicamente por sus coloridos luminosos y un suave pero firme trazo en las figuras. Sus composiciones son claras, equilibradas, reflejando con precisión matemática las arquitecturas. Sin ceder los efectos de trampantojo, Piero utilizó la perspectiva a fin de planificar las composiciones naturalistas grandiosas.


title: Piero della Francesca

text: En estos paisajes serenos introducía las figuras de los personajes con un tratamiento muy volumétrico: se percibe un estudio anatómico, y una cierta monumentalidad. Ahora bien, son personajes muy estáticos, que permanecen como congelados y suspensos en sus propios movimientos, resultando un poco fríos, inexpresivos, monolíticos. Esta ausencia de nerviosismo es lo opuesto al resto de los pintores renacentistas de Florencia, que conforme avanzó el tiempo fueron haciendo figuras cada vez más dinámicas. Roberto Longhi, cuando habla de Piero della Francesca, dice que sus figuras son «columnas». El tratamiento de las figuras en volúmenes simples expresa un sentimiento de intemporalidad, lo mismo que la armonía de los tonos claros; todo ello expresa el sentido poético del arte de Piero della Francesca.


title: Piero della Francesca

text: La luz atmosférica es otro de sus rasgos destacados, que adquirió de su maestro Domenico Veneziano, y que le servía para simbolizar la perfección de la Creación divina. Es muy diáfana, muy diurna, con un tratamiento uniforme, sin intensidades ni gradación lumínica (ligeramente arcaica, similar a la de Fra Angélico). Sus ensayos en este sentido llegan a dar la sensación de que sus figuras están modeladas en material dotado de luz propia, íntima, radiante. Los frescos como la "Leyenda de la Santa Cruz", en el ábside de la Iglesia de San Francisco, en Arezzo, son una obra de arte en luminosidad.


title: Piero della Francesca

text: Lista de sus obras (pinturas sobre tabla y frescos) en orden cronológico. Bohuslav Martinů escribió una obra en tres movimientos para gran orquesta titulado "Les Fresques de Piero della Francesca", H. 352 (1955). Dedicado a Rafael Kubelik, este lo estrenó, junto con la Filarmónica de Viena en el Festival de Salzburgo del año 1956.


title: Piero della Francesca

text: El cantautor Javier Krahe le dedicó una canción satírica titulada "Piero Della Francesca" en su disco Cábalas y Cicatrices del año 2002. En la presentación de la canción solía hacer un breve resumen de la vida del pintor destacando su faceta como geómetra.


title: Panacea universal

text: La panacea es un mítico medicamento que cura todas las enfermedades o, incluso, prolonga indefinidamente la vida. Fue buscada por los alquimistas durante siglos, especialmente en la Edad Media.


title: Panacea universal

text: La palabra panacea proviene de la voz griega "panakos" y significa 'remedio para todo' ("pan": todo y "akos": remedio).


title: Pársec

text: El pársec o parsec (símbolo pc) es una unidad de longitud utilizada en astronomía. Su nombre se deriva del inglés "parallax of one arc second" (paralaje de un segundo de arco).


title: Pársec

text: En sentido estricto, el pársec se define como la distancia a la que una unidad astronómica (ua) subtiende un ángulo de un segundo de arco (1″). En otras palabras, una estrella dista un pársec si su paralaje es igual a 1 segundo de arco entre el Sol y la Tierra.


title: Pársec

text: De la definición resulta que: Múltiplos del parsec:


title: Pársec

text: Parsec se obtiene mediante el uso de paralaje y trigonometría, y se define como la distancia a la que 1 subtiende un ángulo de un segundo de arco ( de grado). Esto corresponde a unidades astronómicas, es decir formula_1. La estrella más cercana, Próxima Centauri, está a unos 1,3 parsecs (4,2 años luz) del Sol. La mayoría de las estrellas visibles a simple vista se encuentran a unos pocos cientos de parsecs del Sol, y las más distantes a unos pocos miles.


title: Pársec

text: La palabra "parsec" es un acrónimo de "paralaje de un segundo" y fue acuñada por el astrónomo británico Herbert Hall Turner en 1913 para facilitar a los astrónomos los cálculos de distancias astronómicas a partir de datos de observación sin procesar. En parte por esta razón, es la unidad preferida en astronomía y astrofísica , aunque el año luz sigue siendo prominente en los textos de divulgación científica y de uso común . Aunque los parsecs se usan para las distancias más cortas dentro de la Vía Láctea , se requieren múltiplos de parsecs para las escalas más grandes del universo, incluidos los kiloparsecs .(kpc) para los objetos más distantes dentro y alrededor de la Vía Láctea, megaparsecs (Mpc) para galaxias de distancia media y gigaparsecs (Gpc) para muchos cuásares y las galaxias más distantes.


title: Pársec

text: En agosto de 2015, la Unión Astronómica Internacional (IAU) aprobó la Resolución B2 que, como parte de la definición de una escala de magnitud bolométrica aparente y absoluta estandarizada , mencionó una definición explícita existente del parsec como exactamente 648000/Pi au, o aproximadamente 3.085 677 581 491 3673 × 10 16 metros (basado en la definición exacta SI de la unidad astronómica de IAU 2012). Esto corresponde a la definición de ángulo pequeño del parsec que se encuentra en muchas referencias astronómicas. De la definición de pársec resulta el diagrama arriba expuesto. En este diagrama, la tierra y el Sol delimitan la base de un triángulo rectángulo cuya altura es Δ = 1 pc y el ángulo opuesto a la base es β = 1". En este escenario, la longitud de la base r es precisamente una Unidad astronómica por definición. Así, se tiene que la tangente del ángulo "β" viene dada por:


Pársec


title: Pársec

text: Para ángulos muy pequeños, se puede aproximar la tangente por si primer término de su serie de Taylor. Para "β" en radianes esto es:


title: Pársec

text: formula_3Así, se tiene que


title: Pársec

text: En la fórmula anterior "β" debe estar en radianes. Esto es


title: Pársec

text: En nuestro escenario r = 1 ua y "β" es un segundo de grado"." De esta manera tenemos que :


title: Pársec

text: formula_6 Esta es la definición de pársec tomada por la Unión Astronómica Internacional desde 2015.


title: Pársec

text: Ejemplos de distancias en pársecs:


title: Pársec

text: El parsec se define como igual a la longitud del cateto adyacente (el cateto opuesto es 1 AU) de un imaginario extremadamente alargado triángulo rectángulo en el espacio. Las dos dimensiones en las que se basa este triángulo son su cateto más corto, de longitud una unidad astronómica (la distancia promedio entre la Tierra y el Sol), y el ángulo subtendido del vértice opuesto a ese cateto, midiendo un segundo de arco. Aplicando las reglas de trigonometría a estos dos valores, se puede derivar la longitud unitaria del otro lado del triángulo (el parsec).


title: Pársec

text: Uno de los métodos más antiguos utilizados por los astrónomos para calcular la distancia a una estrella es registrar la diferencia de ángulo entre dos mediciones de la posición de la estrella en el cielo. La primera medida se toma desde la Tierra en un lado del Sol, y la segunda se toma aproximadamente medio año después, cuando la Tierra está en el lado opuesto del Sol. La distancia entre las dos posiciones de la Tierra cuando se tomaron las dos medidas es el doble de la distancia entre la Tierra y el Sol. La diferencia de ángulo entre las dos medidas es el doble del ángulo de paralaje, que está formado por las líneas del Sol y la Tierra a la estrella en el distante vértice. Luego, la distancia a la estrella podría calcularse usando trigonometría. Las primeras mediciones directas publicadas con éxito de un objeto en la distancia interestelar fueron hechas por el astrónomo alemán Friedrich Wilhelm Bessel en 1838, quien usó este enfoque para calcular la distancia de 3.5 parsec de 61 Cygni.


title: Pársec

text: El paralaje de una estrella se define como la mitad de la distancia angular que una estrella parece moverse en relación con la esfera celeste cuando la Tierra orbita alrededor del Sol. De manera equivalente, es el ángulo subtendido, desde la perspectiva de esa estrella, del semieje mayor de la órbita de la Tierra. La estrella, el Sol y la Tierra forman las esquinas de un triángulo rectángulo imaginario en el espacio: el ángulo recto es la esquina del Sol y la esquina de la estrella es el ángulo de paralaje. La longitud del lado opuesto al ángulo de paralaje es la distancia de la Tierra al Sol (definida como una unidad astronómica, au) y la longitud del adyacentes lado indica la distancia del sol a la estrella. Por lo tanto, dada una medida del ángulo de paralaje, junto con las reglas de trigonometría, se puede encontrar la distancia del sol a la estrella. Un parsec se define como la longitud del lado adyacente al vértice ocupado por una estrella cuyo ángulo de paralaje es un segundo de arco.


title: Pársec

text: El uso del parsec como unidad de distancia se sigue naturalmente del método de Bessel, porque la distancia en parsecs se puede calcular simplemente como el recíproco del ángulo de paralaje en segundos de arco (es decir, si el ángulo de paralaje es 1 & nbsp; segundo de arco, el objeto está a 1 & nbsp; pc del Sol; si el ángulo de paralaje es de 0,5 & nbsp; segundos de arco, el objeto está a 2 & nbsp; pc de distancia; etc.). No se requieren funciones trigonométricas s en esta relación porque los ángulos muy pequeños involucrados significan que se puede aplicar la solución aproximada del "triángulo delgado".


title: Pársec

text: Aunque puede haber sido usado antes, el término "parsec" se mencionó por primera vez en una publicación astronómica en 1913. El Astrónomo Real Frank Watson Dyson expresó su preocupación por la necesidad de un nombre para esa unidad de distancia . Propuso el nombre "astron", pero mencionó que Carl Charlier había sugerido "siriómetro" y Herbert Hall Turner había propuesto "parsec". Fue la propuesta de Turner que se aceptó.


title: Pársec

text: Los pársec se mencionan en diversas obras de ciencia ficción, como son libros, series de televisión y películas. En muchas de ellas, como son las novelas de Isaac Asimov o las series de televisión "Star Trek", se utiliza el término más o menos correctamente. Sin embargo, en ocasiones no es así.


title: Pársec

text: En "La guerra de las galaxias" ("Episodio IV: Una nueva esperanza"), Han Solo se jacta de que su nave, el "Halcón Milenario", es «la nave que corrió la carrera Kessel en menos de 12 pársecs». Esto es repetido en el primer capítulo de la tercera trilogía ("Episodio VII: El despertar de la Fuerza"), esta bajo la dirección de J. J. Abrams. Popularmente se cree que George Lucas utilizó el pársec como medida de tiempo y no de distancia; sin embargo, en la película , se introdujo una explicación para tapar el agujero de guion que significaba una medida mal utilizada. Esto ha dado lugar a que se hagan parodias del supuesto "error", como por ejemplo en el episodio "Blue Harvest" de "Padre de Familia".


title: Pársec

text: El mismo Lucas, en el comentario de la película aparecida en DVD de 2004, aclara que el tiempo dado en unidades de distancia significa, en el universo de "La guerra de las galaxias", una referencia a la manera en que el ordenador de una nave calcula el camino a recorrer entre dos puntos del espacio; una distancia menor (en pársecs) quiere decir que el ordenador ha encontrado un camino que se puede recorrer en menos tiempo. Al parecer, el "Halcón Milenario" era muy eficiente en este sentido, gracias a las "mejoras" introducidas por Solo. Por otro lado, en el Episodio 2 de la misma saga, la senadora Padme utiliza el pársec como una unidad de distancia. (Nota: en la versión original doblada en España del episodio 4 se utilizó "pársec" como la unidad de velocidad del "Halcón Milenario". En las siguientes versiones se tradujo la expresión por "parasegundo").


title: Pársec

text: En el primer capítulo de la primera temporada de la serie "El Mandaloriano", relacionada con el universo Star Wars, «El Cliente» del trabajo especial dice de la misma: «Que eras el mejor en el pársec», refiriéndose a la habilidad del protagonista como cazarrecompensas.


title: Pársec

text: El planeta Melmac, en la serie "ALF", estaba localizado seis pársecs más allá del Supercúmulo Hidra-Centauro, o a 19,56 años luz de allí.


title: Pársec

text: En el videojuego para PC "Spore", al llegar al estado espacial, el pársec es utilizado para medir las distancias y como referencia para localizar un sistema en la galaxia utilizando el ángulo y la distancia al centro de la galaxia.


title: Pársec

text: Es notable que el pársec se utilice con naturalidad y universalidad en novelas de Asimov como las pertenecientes a las sagas del "Imperio galáctico" o "Fundación," donde el origen de la humanidad ha sido olvidado y es un tema central de discusión (a niveles científico y popular), y por lo tanto la Tierra y nuestro sol tienen tanta relevancia como todos los demás (o incluso menos).


title: Pársec

text: En el caso de las novelas del escritor Isaac Asimov, se relaciona el pársec como una medida de longitud en el espacio, y es utilizada para calcular el sitio donde la nave espacial aparecerá tras realizar un "salto" a través del hiperespacio, donde el espacio y el tiempo son relativos, por lo que se pueden recorrer enormes distancias en milésimas de segundo. Los parsecs también son utilizados en los libros para medir la separación entre estrellas, planetas o sistemas solares. Ej: El planeta (Alfa de Centauro) Alfa Centauri se encuentra a 1,34 Parsecs de la Tierra.


title: Plancton

text: Se denomina plancton (del griego πλαγκτόν ["planctón"], ‘lo errante’ o ‘lo que va errante’) al conjunto de organismos, principalmente microscópicos, que flotan en aguas saladas o dulces, más abundantes hasta los 200 metros de profundidad, aproximadamente. Se distingue del necton, palabra que denomina a todos los nadadores activos y del neuston, los que viven en la interfase o límite con el aire, es decir, en la superficie. Plancton (organismos que viven en suspensión en el agua), bentos (del fondo de ecosistemas acuáticos) y edafón (de la comunidad que habita los suelos).


title: Plancton

text: Aunque tradicionalmente se ha subdividido el plancton en fitoplancton y zooplancton, según las clasificaciones más recientes esta distinción no parece apropiada, ya que entre los organismos autótrofos se incluyen los vegetales, algunos protistas y bacterias, y entre los heterótrofos están los animales, otros protistas y bacterias. No obstante, esta clasificación sigue utilizándose extensamente.


title: Plancton

text: Se puede hacer una primera división entre holoplancton, que son aquellos organismos que pasan todo su ciclo vital perteneciendo al plancton y meroplancton, formado por organismos que solo durante una parte de su vida integran la comunidad planctónica.


title: Plancton

text: Constituido por todos los consumidores que constituyen en su gran mayoría a productores secundarios y terciarios. Este grupo está constituido por organismos generalmente microscópicos adultos y sus fases larvarias (holoplancton), y por las fases larvarias de otros organismos que en forma adulta habitan los fondos acuáticos o la columna de agua pero contrarrestando el movimiento de las corrientes. Algunos de los grupos de organismos más abundantes y característicos del zooplancton son los copépodos, cladóceros, rotíferos, cnidarios, quetognatos, eufáusidos y las larvas de los peces que por su relevancia socioeconómica de los organismos juveniles y adultos generalmente estudian y describen con el término “ictioplancton”. Al igual que el fitoplancton, dependiendo del ambiente en que se encuentren, ya sea dulceacuícola o marino, cada uno de los grupos o especies del zooplancton variará su diversidad y abundancia. Un componente del zooplancton relativamente menos estudiado son sus parásitos que constituyen una diversidad varios órdenes de magnitud mayor que los mismos organismos fitoplanctónicos y zooplanctónicos ya que cada organismos que existe en el planeta es propenso a infestarse o infectarse por múltiples parásitos.


title: Plancton

text: El plancton vegetal, denominado fitoplancton, vocablo que deriva del griego φύτοπλαγκτον ["phytoplankton"] (φυτόν ["phyton"] significa planta), se desarrolla en las aguas costeras del mar con luz solar y sales minerales abundantes (aguas de hasta 30 m de profundidad), dado que elaboran su alimento por fotosíntesis.


title: Plancton

text: Constituyen el alimento del zooplancton y producen el 50 % del oxígeno molecular necesario para la vida terrestre. Los organismos que más abundan en el fitoplancton son las cianobacterias y las diatomeas, unas algas doradas unicelulares. También encontramos a los dinoflagelados, responsables de las mareas rojas.


title: Plancton

text: Base de la cadena trófica marina, el fitoplancton ha experimentado un significativo descenso debido al aumento de la radiación ultravioleta. Se ha observado que bajo el agujero de la capa de ozono en la Antártida la productividad del fitoplancton decreció entre el 6 % y el 12 %.


title: Plancton

text: Diversos autores han realizado una clasificación del plancton por su tamaño, aunque es una división que puede considerarse “artificial”, pues en principio se basó en la luz de malla con la que se hacían las capturas, y no se ha llegado a un acuerdo definitivo. Una de las clasificaciones más utilizadas es la siguiente:


title: Plancton

text: También se puede clasificar según su ubicación (horizontal o vertical)


title: Plancton

text: El plancton vegetal está siempre cerca de la superficie del agua, pues necesita luz para realizar la fotosíntesis. En cambio el zooplancton está siempre en movimiento, de arriba hacia abajo, completando un ciclo diario con un recorrido de entre 100 a 500 metros, o más. Están casi siempre cerca de la superficie de noche para alimentarse, y más abajo durante el día para escapar de las fuertes radiaciones solares, aunque puede invertirse para algunos grupos.


title: Plancton

text: La mayoría de las especies son transparentes con una cierta irisación, y presentan colores solo al microscopio. Las especies superficiales son azuladas, y las otras rojizas. Algunas emiten luminiscencia, como la noctiluca.


title: Plancton

text: La mayoría de las especies del plancton mide menos de un milímetro, otras, en cambio, son más grandes, como los sifonóforos, ctenóforos y medusas acalefas.


title: Plancton

text: El fitoplancton es el alimento del zooplancton. Este, sirve al mismo tiempo como alimento a equinodermos, crustáceos y peces en estado larvario. Estas larvas al crecer sirven como alimento a bancos de pequeños peces que a su vez alimentan a grandes planctívoros, como las ballenas o los tiburones ballena, y a peces mayores que alimentan, a veces, en varios eslabones sucesivos, a los grandes depredadores oceánicos, como son los cetáceos carnívoros, los tiburones, los atunes o los peces espada. En proporción, una tonelada de estos últimos habrá requerido, para su existencia y desarrollo, cinco mil toneladas de fitoplancton, como parte de lo que se denomina cadena trófica.


title: Plancton

text: Conocidas normalmente como “mareas rojas” son las proliferaciones de dinoflagelados (fitoplancton) que crecen exponencialmente debido a las condiciones favorables para su desarrollo (temperaturas, calidad y cantidad de luz, nutrientes y pasividad de la columna de agua) . Su reproducción no para hasta que las condiciones sean desfavorables. Muchas veces estas floraciones algales pasan desapercibidas, mas es posible que la floración sea de algún tipo de fitoplancton tóxico, como "Alexandrium catenella", que provoca la muerte en vertebrados como los humanos. No todas las floraciones tornan el agua del color rojo que le da el nombre a este fenómeno, paradójicamente las floraciones más nocivas son incoloras, por lo que los expertos suelen referirse a ellas como «floraciones algales nocivas» (FAN).


title: Pirekua

text: La pirekua es uno de los géneros musicales propios del p'urhépecha, del estado de Michoacán, originada del sincretismo de la música y cantos religiosos de los evangelizadores españoles con las reminiscencias de la música indígena (sonecitos de la Tierra y sones del Costumbre). Actualmente representa un medio de expresión de la lengua p'urhépecha y constituyen una manera de exaltar su conciencia étnica a fin de salvaguardar la pindekua (tradición y costumbre). La pirekua, en sus ritmos abajeño (6/8) y son valseado (3/4), transmite mensajes de amor, de desamor, de la historia p'urhépecha y de Michoacán, de la geografía michoacana y de la vida social de la comunidad.


title: Pirekua

text: La palabra "pirekua", en lengua p'urhépecha o purépecha, significa "canción", y por lo general las pirekuas se cantan en esta lengua nativa o en castellano, algunas incluso intercalan ambos idiomas y otras tantas se interpretan instrumentalmente. Se destaca por su carácter noble, nostálgico y sentimental. Algunas de las regiones donde se cultiva la pirekua son el Quinceo, Zacán, San Lorenzo, Comachuen, Nurio, Cherán, Ichan, Angahuan, Pátzcuaro y otras comunidades. Aunque este género no es muy conocido en otras regiones del país, en Michoacán es una parte de la cultura de los purépechas, incorrectamente llamados tarascos por sus enemigos aztecas y más tarde por los conquistadores españoles.


title: Pirekua

text: Habitualmente se canta una o dos voces masculinas, aunque pueden ser femeninas o mixtas y acompañadas por guitarra sexta, contrabajo, vihuela o arpa y violín. A diferencia del son abajeño purépecha, se utilizan pocos instrumentos (a menudo uno, dos o hasta tres), pero en algunas ocasiones se utiliza la misma instrumentación, sobre todo cuando un grupo se dedica a interpretar ambos géneros tradicionales.


title: Pirekua

text: Algunas pirekuas tradicionales:


title: Pandora

text: En la mitología griega, Pandora (en griego antiguo: Πανδώρα) fue la primera mujer, hecha por Hefesto por orden del dios Zeus después de que Prometeo, yendo en contra de su voluntad, le otorgara el don del fuego a la humanidad.


title: Pandora

text: Pandora, según la versión más común del mito, fue responsable de abrir la caja (originalmente una jarra) que le fue dada por los dioses y que contenía todos los males, liberando en el mundo todas las desgracias que aquejan a la humanidad. Lo último que queda en la caja antes que Pandora la cierre es la esperanza.


title: Pandora

text: Según la versión del poeta Hesíodo, la creación de la primera mujer está ligada estrechamente con el incidente de Mecone. Cuando los mortales e inmortales se separaron, Prometeo urdió un engaño para que, en adelante, cuando los humanos hicieran sacrificios para los dioses, solo les reservaran los huesos y pudieran aprovechar para sí mismos la carne y las vísceras. Zeus, irritado por el acto, les negó el fuego a los humanos pero Prometeo, hurtándolo, se lo restituyó.


title: Pandora

text: Para vengarse del robo de Prometeo, Zeus ordenó que Hefesto modelara una imagen con arcilla con figura de una hermosa doncella, semejante a las diosas inmortales, y le infundiera vida. Pero, mientras que a Afrodita le ordenó otorgarle gracia y sensualidad y a Atenea concederle el dominio de las artes relacionadas con el telar y adornarla, junto a las Gracias y las Horas, con diversos atavíos, a Hermes le encargó sembrar en su ánimo mentiras, seducción y un carácter inconstante. Todo ello con el fin de configurar un "bello mal", un don tal que los hombres se alegrasen al recibirlo, aceptando en realidad un sin número de desgracias.


title: Pandora

text: Los poemas presentan de distinta forma la introducción de los males por Pandora. En la "Teogonía", el poeta la presenta como la primera de entre las mujeres, que en sí mismas traen el mal: en adelante el hombre debe optar por huir del matrimonio a cambio de una vida sin carencias materiales pero sin descendencia que lo cuide y que mantenga después de su muerte su hacienda; o bien casarse y vivir constantemente en la penuria, corriendo el riesgo incluso de encontrar a una mujer desvergonzada, mal sin remedio.


title: Pandora

text: En "Trabajos y días", Hesíodo indica que los hombres habían vivido hasta entonces libres de fatigas y enfermedades pero Pandora abrió un ánfora que contenía todos los males (la expresión «caja de Pandora» en lugar de jarra o ánfora es una deformación renacentista) liberando todas las desgracias humanas. El ánfora se cerró justo antes de que la esperanza fuera liberada.


title: Pandora

text: En esta última versión se menciona por primera vez el nombre de "Pandora" y su vínculo con Epimeteo: Prometeo le había advertido de no aceptar ningún regalo de Zeus, de lo contrario les sobrevendría una gran desgracia a los mortales. Tras un rechazo inicial que enfureció a Zeus, este encadenó a Prometeo en las montañas del Cáucaso. Epimeteo terminó casándose con Pandora y se dio cuenta muy tarde de la astucia del padre de los dioses.


title: Pandora

text: En el "Catálogo de mujeres" nos encontramos de nuevo a Pandora, esta vez como hija de Deucalión y madre del héroe epónimo Greco. No se sabe si esta Pandora es el mismo personaje que aparece en las otras dos obras hesiódicas con una filiación diferente o son dos personajes diferentes. Sea como fuera, su inclusión en esa obra relataría el origen de las estirpes de las mujeres que, acostadas con dioses, darían a luz a los héroes de toda la mitología griega en su conjunto. Una labor que al parecer ya era anunciada en la "Teogonía" (v. 591): «pues de ella descienden las tribus de las mujeres». La "Biblioteca mitológica" (I, 7, 2), que se basa en gran medida en el "Catálogo", menciona que Epimeteo y Pandora fueron padres de Pirra, esposa de Deucalión, hijo de Prometeo. Deucalión y Pirra son considerados por el mito como antepasados de la mayor parte de los .


title: Pandora

text: Otras versiones del mito relatan que en realidad la jarra contenía bienes y no males. La apertura de la jarra ocasionó que los bienes volaran regresando a las mansiones de los dioses, sustrayéndose de la vida de los hombres que en adelante solo viven afligidos por males. Lo único que pudieron conservar de aquellos bienes es la esperanza.No obstante, la figura de los toneles que contienen tanto el mal como el bien ya está reflejada incluso en la "Ilíada", en la que se nos dice que «dos toneles están fijos en el umbral de Zeus: uno contiene los males y el otro los bienes que nos obsequian. A quien Zeus, que se deleita con el rayo, le da una mezcla, unas veces se encuentra con algo malo y otras con algo bueno. Pero a quien solo da miserias, lo hace objeto de toda afrenta y una cruel aguijada lo va azuzando por la límpida tierra y vaga sin el aprecio ni de los dioses ni de los mortales».


title: Pandora

text: Etimológicamente se ha dado a la palabra «Pandora» un significado con distintos matices: Paul Mazon y Willem Jacob Verdenius la han interpretado como "el regalo de todos"; sin embargo, para Robert Graves significa "la que da todo" e indica que con ese nombre (Pandora) se adoraba en Atenas y otros lugares a Rea. Según Graves, se estaría ante la precursora griega de la Eva bíblica, puesto que Pandora es quien, como aquella, trae la desgracia a la humanidad.


title: Pandora

text: Para Jean-Pierre Vernant, el rol de mito de Pandora en el texto hesiódico (sobre todo referido a "Trabajos y días") es el de la justificación teológica de la presencia de fuerzas oscuras en el mundo humano. Al intentar Prometeo obtener para los hombres más de lo que debían recibir, arrastra a la humanidad a la desgracia: Zeus da a los mortales un don ambiguo, mezcla de bien y mal, una peste difícil de tolerar pero de la que no se puede prescindir. Es el engaño mismo disfrazado de amante. Pandora es la responsable de comunicar al mundo humano los poderes representados por la estirpe de la Nyx: de ahora en adelante, toda abundancia convive con Ponos, a la juventud sigue Geras, y la justicia contrasta con Eris. La aparición de la mujer implica también la necesidad de un constante afán en las labores agrícolas, puesto que es presentada constantemente como un vientre hambriento, atenta a la hacienda de su prometido, al que acecha con encantos seductores (Apate), y una vez casada instala el hambre en el hogar.


title: Pandora

text: La mala traducción de "pithos" como «caja», está atribuida al humanista Erasmo de Róterdam, al traducir la historia hesiódica de Pandora al latín. Hesíodo utiliza el sustantivo πίθος ("pithos)", que define una tinaja (o jarra o ánfora) de barro para almacenar vino, aceite, grano u otras provisiones. Erasmo sustituyó πίθος por πυξίς ("pyxis"), que significa propiamente «caja». El contexto de esta historia aparece en los ""Adagios"" (1508) de Erasmo, en una ilustración en latín que reza ""malo" "accepto stultus sapit"" («la experiencia hace sabio al necio»); precisamente en su versión de la caja es el propio Epimeteo quien la destapa, cuyo teónimo parece que significa etimológicamente «el que piensa tardíamente». Desde entonces la expresión «caja de Pandora» se convertido en una expresión proverbial y ha sobrevivido en el acervo cultural hasta nuestros días.


title: Prometeo

text: En la mitología griega, Prometeo (en griego antiguo Προμηθεύς, ‘previsión’, ‘prospección’) es el Titán amigo de los mortales, honrado principalmente por el robar el fuego de los dioses en el tallo de una cañaheja, darlo a los hombres para su uso y posteriormente ser castigado por Zeus por este motivo. Prometeo era padre de Deucalión y abuelo de Helén.


title: Prometeo

text: Como introductor del fuego e inventor del sacrificio, Prometeo es considerado como el Titán protector de la civilización humana.


title: Prometeo

text: En Atenas, se había dedicado un altar a Prometeo en la Academia de Platón. Desde allí partía una carrera de antorchas celebrada en su honor por la ciudad, en la que ganaba el primero que alcanzaba la meta con la antorcha encendida.


title: Prometeo

text: De acuerdo con la mitología más aceptada, Prometeo era hijo de Jápeto y la oceánide Asia o de la también oceánide Clímene. Era hermano de Atlas, Epimeteo y Menecio, a los que superaba en astucia y engaños. No tenía miedo a ninguno de los dioses, y ridiculizó a Zeus y a su poca perspicacia. Sin embargo, Esquilo afirmaba en su "Prometeo encadenado" que era hijo de Gea o Temis. Según una versión minoritaria, el gigante Eurimedonte violó a Hera cuando esta era una adolescente y engendró a Prometeo, lo que causó la furia de Zeus.


title: Prometeo

text: Prometeo fue un gran benefactor de la humanidad. Urdió un primer engaño contra Zeus al realizar el sacrificio de un gran buey que dividió a continuación en dos partes: en una de ellas puso la piel, la carne y las vísceras, que ocultó en el vientre del buey y en la otra puso los huesos pero los cubrió de apetitosa grasa. Dejó entonces elegir a Zeus la parte que comerían los dioses. Zeus eligió la capa de grasa y se llenó de cólera cuando vio que en realidad había escogido los huesos. Desde entonces los hombres queman en los sacrificios los huesos para ofrecerlos a los dioses, y comen la carne.


title: Prometeo

text: Indignado por este engaño, Zeus prohibió a los hombres el fuego. Prometeo decidió robarlo, así que subió al monte Olimpo y lo cogió del carro de Helios o de la forja de Hefesto, y lo consiguió devolver a los hombres en el tallo de una cañaheja, que arde lentamente y resulta muy apropiado para este fin. De esta forma la humanidad pudo calentarse y utilizarlo para llevar a cabo sacrificios de animales.


title: Prometeo

text: En otras versiones (notablemente, el "Protágoras" de Platón), Prometeo robaba las artes de Hefesto y Atenea, se llevaba también el fuego porque sin él no servían para nada, y proporcionaba de esta forma al hombre los medios con los que ganarse la vida.


title: Prometeo

text: Para vengarse por esta segunda ofensa, Zeus ordenó a Hefesto que hiciese una mujer de arcilla llamada Pandora. Zeus le infundió vida y la envió por medio de Hermes al hermano de Prometeo, Epimeteo, en cuya casa se encontraba la jarra que contenía todas las desgracias (plagas, dolor, pobreza, crimen, etcétera) con las que Zeus quería castigar a la humanidad. Epimeteo se casó con ella para aplacar la ira de Zeus por haberla rechazado una primera vez (a causa de las advertencias de su hermano de no aceptar ningún regalo de los dioses; en castigo Prometeo sería encadenado). Pandora terminaría abriendo el ánfora, tal y como Zeus había previsto. Tras vengarse así de la humanidad, Zeus se vengó también de Prometeo e hizo que lo llevaran al Cáucaso, donde fue encadenado por Hefesto con la ayuda de Bía y Cratos. Zeus envió un águila (hija de los monstruos Tifón y Equidna) para que se comiera el hígado de Prometeo. Siendo este inmortal, su hígado volvía a crecer cada noche, y el águila volvía a comérselo cada día. Este castigo había de durar para siempre, pero Heracles pasó por el lugar de cautiverio de Prometeo de camino al jardín de las Hespérides y lo liberó disparando una flecha al águila. Esta vez no le importó a Zeus que Prometeo evitase de nuevo su castigo, ya que este acto de liberación y misericordia ayudaba a la glorificación del mito de Heracles, quien era hijo de Zeus. Prometeo fue así liberado, aunque debía llevar con él un anillo unido a un trozo de la roca a la que fue encadenado.


title: Prometeo

text: Agradecido, Prometeo reveló a Heracles el modo de obtener las manzanas doradas de las Hespérides.


title: Prometeo

text: Sin embargo, en otra versión Prometeo fue liberado por Hefesto tras revelar a Zeus el destino de que si tenía un hijo con la nereida Tetis, este hijo llegaría a ser más poderoso que su padre, quien quiera que este fuera. Por ello Zeus evitó tener a Tetis como consorte y el hijo que tuvo esta con Peleo fue Aquiles quien, tal y como decía la profecía, llegó a ser más poderoso que su padre.


title: Prometeo

text: La "Biblioteca mitológica" recoge una versión según la cual Prometeo fue el creador de los hombres, modelándolos con barro. Prometeo se ofreció ante Zeus para cambiar su mortalidad por la inmortalidad de Quirón cuando este fue herido accidentalmente por Heracles, lo que le produjo una herida incurable.


title: Prometeo

text: En la mitografía, a Prometeo se le ha relacionado con Loki de la mitología nórdica, quien análogamente es un gigante más que un dios, está asociado con el fuego y es castigado a ser encadenado a una roca y atormentado por un águila.


title: Prometeo

text: El mito de Prometeo ha tenido tres interpretaciones profundas a lo largo de la historia de la cultura occidental:También ha inspirado a artistas y escritores a lo largo de la historia para referirse a la osadía de los hombres de hacer o poseer las cosas divinas; los románticos vieron en él un prototipo del demon o genio natural. Algunas de las obras de dichos autores son:


title: Papa (desambiguación)

text: Papa hace referencia a varios artículos:


title: Papa (desambiguación)

text: Se conoce como papa a varias especies de plantas comestibles originarias de América del Sur:


title: Quake (videojuego)

text: Quake es un videojuego de disparos en primera persona publicado por id Software el 22 de junio de 1996. Introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de "sprites" bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representada en tres dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, «GLQuake» fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset Voodoo Graphics de 3DFX. El impacto del motor Quake engine puede aún sentirse en la actualidad.


title: Quake (videojuego)

text: La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora y efectos de sonido fue compuesta por Trent Reznor.


title: Quake (videojuego)

text: Quake junto a sus secuelas "Quake II" y "Quake III Arena", han vendido más de 4 millones de copias.


title: Quake (videojuego)

text: Se planificó lanzar una versión para PlayStation, pero se canceló por razones desconocidas.


title: Quake (videojuego)

text: En un futuro no lejano, científicos militares dan sus primeros pasos en la tecnología de la teletransportación, creando los Slipgates (Portales-Pasadizos), artefactos que permiten materializar organismos desde y hasta puntos espaciales distantes. Sin que ellos pudieran prevenirlo, estos aparatos eran capaces —además— de unir dimensiones, produciendo que una de estas instalaciones construyera el puente entre este universo y una realidad plagada de demonios (alusiva al infierno), iniciándose una invasión a gran escala que amenaza con arrasar el planeta. Pronto, los soldados de las bases militares terrestres caen derrotados ante las gigantescas hordas.


title: Quake (videojuego)

text: En este punto, y sin una introducción gráfica, el jugador toma el rol del último superviviente de un batallón, un anónimo soldado (posteriormente llamado Ranger, en reseña a las fuerzas especiales militares) quien cruza el primer portal e inicia la odisea de derrotar al mayor de estos demonios, un enemigo sumamente poderoso solo conocido por el nombre clave “Quake” (que posteriormente se revelará como Shub-Niggurath, oscura diosa pagana llena de maldad).


title: Quake (videojuego)

text: Armado solo con una escopeta y un hacha, este soldado iniciará numerosos viajes interdimensionales entre nuestro mundo y el demoníaco, buscando las salidas de los lugares en que aparezca teletransportado, a fin de acercarse cada vez más a Shub-Niggurath y cumplir su misión de exterminarlo.


title: Quake (videojuego)

text: Cabe destacar que esta línea argumental —similar a la utilizada para el videojuego Doom— fue desechada posteriormente por ID Software para la realización de las secuelas de la serie, particularmente Quake II y Quake IV, cambiando radicalmente la historia hacia una trama no paranormal, sino alienígena. Entre los fanáticos de Quake, aún se ven solicitudes a esta empresa de unir ambas historias en algún punto, o bien desarrollar una secuela que siga la campaña del juego original, esta vez con un motor gráfico de última generación.Enemigos no incluidos en la versión final del juego.


title: Quake (videojuego)

text: "El 24 de febrero de 1996, ID Software presentó" Qtest, "la primera prueba pública que exhibiría la tecnología utilizada en el videojuego. En dicho lanzamiento fueron introducidos tres monstruos que, en definitiva, no vieron la luz en la edición final de Quake. Sin embargo, sus modelos y scripts han sido utilizados en las numerosas modificaciones que los aficionados han efectuado al juego mismo".


title: Quake (videojuego)

text: Las armas en "Quake" (excepto el hacha) requieren de munición, la cual se encuentra dispersa por todo el nivel de juego, en ocasiones ubicada en lugares secretos. A diferencia de muchos juegos FPS posteriores a Quake, el jugador no necesita recargar su arma, la cual puede disparar en forma continua hasta agotar la munición respectiva. Algunos enemigos son particularmente débiles frente a un determinado tipo de arma, y otros son resistentes a la misma, lo cual entrega un toque de estrategia para el jugador. En cada mapa puede encontrarse distinta maquinaria que el jugador usará a fin de encontrar la salida de cada nivel, o bien elementos ambientales con que debe interactuar. Muchos de estos objetos, a pesar de ser considerados además en el videojuego Doom (serie)|Doom, formaron un estándar a seguir por los futuros FPS, incluso hasta el día de hoy. Los más recurrentes son:


title: Quake (videojuego)

text: "Quake" incluye un modo multijugador para jugar a través de una red de área local o de Internet con o contra otros humanos. El juego en red utiliza un modelo cliente/servidor, donde el juego actual solo se ejecuta en el servidor y todos los jugadores «acceden» a él para participar. Dependiendo de la ruta específica que el cliente tenga al servidor los diferentes clientes obtendrán diferentes tiempos de ping. Cuanto más baja sea la latencia (tiempo de ping), más suavemente será tus movimientos dentro del juego, y más fácil será apuntar correctamente y puntuar. Alguien jugando en el PC servidor obtiene una ventaja sustancial debido al lag prácticamente nulo.


title: Quake (videojuego)

text: Hay dos paquetes oficiales de expansión lanzados para Quake.


title: Quake (videojuego)

text: Los paquetes de expansión continúan donde el primer juego terminó, incluyen todas las mismas armas, power-ups, monstruos y arquitectura / atmósfera gótica, y continúan / terminan la historia del primer juego y su protagonista. Un tercer paquete no oficial de expansión, Abyss of Pandemonium, fue desarrollado por Impel Development Team, publicado por Perfect Publishing, y publicado el 14 de abril de 1998; Una versión actualizada, versión 2.0, titulada Abyss of Pandemonium - The Final Mission fue lanzado como freeware. En honor del quinto aniversario de Quake, MachineGames, un estudio de ZeniMax Media, propietarios actuales de Quake ,lanzó en línea un nuevo paquete de expansión gratuito llamado Episode 5: Dimensión of the past.


title: Quake (videojuego)

text: "Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon" es el primer mission pack, lanzado el 28 de febrero de 1997. Desarrollado por Hipnotic Interactive, presenta tres episodios divididos en diecisiete nuevos niveles de un solo jugador (tres de los cuales son secretos), un episodio Nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora compuesta por Jeehun Hwang, y características de juego no presentes originalmente en Quake, incluyendo estructuras giratorias y paredes rompibles. A diferencia del juego Quake principal y Mission Pack No. 2, Scourge elimina el cubo del episodio, requiriendo que los tres episodios se reproduzcan secuencialmente. Los tres nuevos enemigos que se incluyen son los Centroides, grandes escorpiones cibernéticos con pistolas de clavos; Gremlins, pequeños goblins que pueden robar armas y multiplicarse alimentándose de cadáveres enemigos; Y Spike Mines, orbes flotantes que detonan cuando están cerca del jugador. Las tres nuevas armas incluyen el Mjolnir, un gran martillo emisor de relámpagos; El cañón láser, que dispara rebotes de energía; Y el lanzador de minas de proximidad, que dispara granadas que se adhieren a las superficies y detonar cuando un oponente se acerca. Los tres nuevos power-ups incluyen el Cuerno de Conjuración, que convoca a un enemigo para proteger al jugador; El Escudo de la Empatía, que reduce a la mitad el daño recibido por el jugador entre el jugador y el enemigo atacante; Y el Wetsuit, que hace que el jugador invulnerable a la electricidad y permite al jugador permanecer bajo el agua durante un período de tiempo mayor.


title: Quake (videojuego)

text: "Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity" es el segundo mission pack, lanzado el 31 de marzo de 1997. Desarrollado por Rogue Entertainment, presenta dos episodios divididos en quince nuevos niveles de un solo jugador, un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora , Y varios nuevos enemigos y jefes. En particular, el paquete carece de niveles secretos. Los ocho nuevos enemigos incluyen las anguilas eléctricas, los espadachines fantasma, los ogros de la Multi-Granada, el infierno Spawn, los Wraths, los guardianes (guerreros egipcios egipcios resucitados), las momias y las estatuas de varios enemigos que pueden venir a la vida. Los cuatro nuevos tipos de jefes incluyen a hombres de lava, Overlords, Wraths grandes, y un dragón que guarda el "convertidor de energía temporal". Los dos nuevos power-ups incluyen el Anti Grav Belt, que permite al jugador saltar más alto; Y el Power Shield, que reduce el daño que el jugador recibe. En lugar de ofrecer nuevas armas, el paquete de misión le da al jugador cuatro nuevos tipos de munición para las armas existentes, como "clavos de lava" para el Nailgun, clúster grenades para el lanzador de granadas, cohetes que se dividen en cuatro en una línea horizontal para el cohete Lanzador, y las células plasmáticas para el rayo, así como un gancho para ayudar con moverse alrededor de los niveles..


title: Quake (videojuego)

text: A finales de 1996, id Software lanzó VQuake, un port official del motor Quake para soportar la renderización acelerada de hardware en tarjetas gráficas usando el chipset Rendition Vérité. Aparte del beneficio esperado de un rendimiento mejorado, VQuake ofreció numerosas mejoras visuales sobre el original Quake. Cuenta con un completo color de 16 bits, filtrado bilineal (reducción de la pixelación), iluminación dinámica mejorada, anti-aliasing opcional y claridad de código fuente mejorada. Como su nombre implicaba, VQuake era un puerto propietario específicamente para el chipset Vérité; La aceleración 3D del consumidor estaba en su infancia en ese momento, y no había una API 3D estándar para el mercado de consumo. Después de completar VQuake, John Carmack prometió nunca volver a escribir un puerto propietario, citando su frustración con la API Speedy3D de Rendition.


title: Quake (videojuego)

text: Ir al Artículo: QuakeWorld


title: Quake (videojuego)

text: Para mejorar la calidad del juego en línea, Id Software lanzó QuakeWorld el 17 de diciembre de 1996, una versión de Quake que incluía un código de red ampliamente mejorado, incluyendo la adición de la predicción del lado del cliente. El código de red de Quake original no mostraría al jugador los resultados de sus acciones hasta que el servidor enviara una respuesta reconociéndolas. Por ejemplo, si el jugador intentaba avanzar, su cliente enviaría la solicitud para avanzar al servidor y el servidor determinaría si el cliente era realmente capaz de avanzar o si se topaba con un obstáculo, como una pared O de otro jugador. El servidor respondería entonces al cliente, y solo entonces el cliente mostraría el movimiento al reproductor. Esto estaba bien para jugar en una LAN, con un ancho de banda alto, pero la latencia sobre una conexión a Internet de acceso telefónico es mucho mayor que en una LAN, y esto causó un retraso notable entre cuando un jugador trataba de actuar y Cuando esa acción era visible en la pantalla. Esto hizo que la jugabilidad fuera mucho más difícil, especialmente porque la naturaleza impredecible de Internet hacía que la cantidad de retraso variaba de un momento a otro.


title: Quake (videojuego)

text: El 22 de enero de 1997, id Software lanzó GLQuake. Esto fue diseñado para usar la API OpenGL 3D para acceder a las tarjetas de aceleración de gráficos 3D de hardware para rasterizar los gráficos(Modo Software), en lugar de tener la CPU de la computadora en cada píxel. Además de velocidades de fotogramas más altas para la mayoría de los jugadores, GLQuake proporciona modos de resolución más alta y filtrado de texturas. GLQuake también experimentó con reflejos, agua transparente e incluso sombras rudimentarias. GLQuake viene con un controlador que permite que el subconjunto de OpenGL utilizado por el juego funcione en la tarjeta gráfica 3Dfx Voodoo, la única tarjeta de nivel de consumidor en el momento capaz de ejecutar GLQuake. Anteriormente, John Carmack había experimentado con una versión de Quake específicamente escrita para el chip Rendition Vérité utilizado en la tarjeta PCI 3D Blaster de Creative Labs. Esta versión se había reunido con solo un éxito limitado, y Carmack decidió escribir para APIs genéricos en el futuro en lugar de la adaptación de hardware específico.


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text: El 11 de marzo de 1997, id Software lanzó WinQuake, una versión del motor que no utilizaba OpenGL (sino que utilizaba el modo Software) diseñado para funcionar bajo Microsoft Windows; El Quake original se había escrito para el DOS, permitiendo el lanzamiento de Windows 95, pero no podía funcionar bajo sistemas operativos basados Windows NT porque requería el acceso directo al hardware. WinQuake accedió a hardware a través de APIs basadas en Win32 como DirectSound, DirectInput y DirectDraw que se admitían en Windows 95, Windows NT 4.0 y versiones posteriores. Al igual que GLQuake, WinQuake también permite modos de video de mayor resolución. Esto eliminó la última barrera a la popularidad generalizada del juego. En 1998, LBE Systems y Laser-Tron lanzaron Quake: Arcade Tournament Edition en las arcades en cantidades limitadas


title: Quake (videojuego)

text: El 24 de junio de 2016, para celebrar el 20 aniversario de Quake, MachineGames desarrolló un paquete de misiones. Cuenta con 10 nuevos niveles de un solo jugador y un nuevo nivel multijugador, pero no utiliza nuevas incorporaciones de Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity. Considerado el episodio que tiene lugar entre el juego principal y la expansiónes


title: Quake (videojuego)

text: Después de la salida de Sandy Peterseny la de los empleados ID software restantes decidieron cambiar sustancialmente la dirección de la temática para Quake II, haciendo el diseño más tecnológico y futurista, en lugar de mantener el foco en la fantasía Lovecraftiana. Quake 4 siguió los temas de diseño de Quake II, mientras que Quake III Arena mezcló estos estilos o sea tenía un ajuste paralelo que albergaba varios "id all-stars" de varios juegos como personajes jugables. Los ajustes mixtos se produjeron porque Quake II originalmente comenzó como una línea de juego independiente aunque Los diseñadores de id se vieron obligados a recurrir al sobrenombre del proyecto de "Quake II" debido a la falta de obtener derechos sobre el título que querían. Ya que cualquier secuela del Quake original ya había sido vetada. En junio de 2011, John Carmack hizo un comentario extraño de que id Software estaba considerando un remake para el "... mezcló el mundo de "Cthulhu-ish" de Quake 1 y reinició en esa dirección". También hubo otro juego lanzado llamado "Quake Live", que es el último juego de la serie. En E3 2016, Quake Champions fue anunciado en la conferencia de prensa de Bethesda. El juego será un shooter multijugador en el estilo de Quake 3 Arena y será lanzado exclusivamente para Windows.


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text: El 20 de julio de 2016, Axel Gneiting, un empleado de id Tech responsable de la implementación de la ruta de procesamiento de Vulkan al motor id Tech 6 utilizado en Doom (2016), lanzó un puerto con la api Vulkan para Quake 1 llamado vkQuake bajo la licencia GPLv2.


title: Quake (videojuego)

text: Cuando un cliente se conecta al servidor, este le envía el estado actual de todas las entidades que componen el juego: misiles, otros jugadores y objetos estáticos. Mientras el juego está corriendo, la máquina cliente suministra al servidor con la dirección en que está mirando el jugador, este computa esta dirección y ejecuta la lógica del juego, enviando al cliente una actualización delta de los cambios en las entidades. En cada cuadro se tienen que enviar todos los objetos que han cambiado con sus nuevos valores... así como los que no han cambiado con la información mínima. Como medida de optimización, en realidad solo se envían aquellas entidades que entrarán dentro del corte de visualización del cliente, de modo que no tenga que viajar por la red datos sobre entidades que de todos modos no van a ser vistas por el cliente.


title: Quake (videojuego)

text: El juego se realiza en realidad sobre el servidor, y que los clientes son meros espectadores del resultado.


title: Quake (videojuego)

text: Más tarde, cuando los clientes tienen todos los datos del cuadro, el programa se limita a recoger la información de los polígonos, y pasárselo a las bibliotecas OpenGL (o a los representadores por software en las versiones originales) que se encargan de dibujar estos polígonos sobre pantalla con las texturas dadas.


title: Quake (videojuego)

text: En la actualidad, se está desviando este modelo a uno con más cálculos en el cliente, pues se ha encontrado que dada las malas calidades de las redes informáticas es muy difícil que este sistema funcione sin saltos bruscos debidos a retrasos en los paquetes de datos. Para ello se está tratando de añadir capacidades de predicción en el cliente de modo que este se pueda “adelantar” al mensaje del servidor y realizar por el mismo muchas de las cosas que se prevé que el servidor va a pedir. Esta técnica se llama predicción de movimiento.


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text: Se llama "mods" a los módulos que permiten cambiar la apariencia o la naturaleza de los juegos corriendo en el motor de Quake. Originalmente los "Mods" se limitaban a modificar la lógica del juegos, los gráficos y el sonido, pero tras el lanzamiento del código fuente de Quake, fue posible también modificar el motor del juego.  La mayor parte de los "Mods" parten de los diseños originales del juego, y los utilizan para crear otra experiencia de juego. Pueden añadir nuevas formas de juego (como Capturar la Bandera, Asalto a la Fortaleza o rol) o añadir pequeñas modificaciones como un arma nueva o sonidos de distingo gusto. Una pequeña minoría modifica la totalidad de la experiencia de juego, son las "Total Conversion" donde el juego del "Mods" es de otro género al del juego original.


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text: El primer mod de Quake importante fue Threewave Capture the Flag (CTF, Captura la Bandera), principalmente desarrollado por Dave 'Zoid' Kirsch. Se basa en el típico juego en el que dos equipos (rojo y azul) deben competir intentando capturar la bandera del equipo contrario, aunque algunos mapas estaban preparados para soportar hasta a cuatro equipos diferentes (rojo, azul, verde y amarillo). Captura la Bandera se convirtió en un modo estándar de juego incluido en la mayoría de los juegos multijugador aparecidos después de Quake, aparte del modo combate a muerte (Deathmatch) introducido por primera vez por Doom.


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text: El popular mod «Asalto a la Fortaleza» TeamFortress para QuakeWorld consiste en un modo de juego Captura la Bandera, pero con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores adoptan un rol (la clase) y así obtienen unas habilidades (y restricciones) propias de ese papel que desempeña. Por ejemplo, la clase "Soldado" normal y corriente tiene una armadura media, velocidad media y una equilibrada selección de armas y granadas, mientras que la clase "Explorador" está débilmente protegido, es muy rápido, tiene un detector para los enemigos cercanos, pero tiene unas armas ofensivas muy débiles.


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text: Junto con la gran capacidad de modificación de los parámetros de juego, se une la posibilidad de creación de mapas (escenarios del juego) para ser utilizados directamente como misiones individuales o unidos para formar una campaña, o bien escenarios multiplayer en que se desarrollan los llamados deathmatch (combates entre jugadores), ya sea en línea o contra los bots (jugadores virtuales controlados por la inteligencia artificial). En un principio, crear mapas para Quake era tarea de gente especializada en el tema, al no existir entonces algún software que simplificara esta labor. Posteriormente, diversos programadores crearon utilidades que permitieron al público masivo dar rienda suelta a su imaginación, sin necesidad de conocimientos especializados de computación.


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text: En este sentido, muchos programas obtuvieron popularidad entre los aficionados, como es el caso de Quark (Quake Army Knife). Sin embargo, el más conocido de todos es Worldcraft, creado por Ben Morris en el mes de septiembre de 1996. Este editor de mapas se convirtió en uno de los favoritos de los fanáticos no solo por ser de los primeros en ver la luz, sino además por su simplicidad, intuitiva interfaz, compatibilidad con elementos creados a medida y rapidez de compilación. Tal nivel de genialidad consiguió este programa, que en julio de 1997 su creador fue contratado por la compañía de videojuegos Valve –adquiriendo asimismo los derechos intelectuales sobre el editor– para desarrollar el editor de mapas oficial de su masivamente famoso juego "Half-Life", pasando ahora a llamarse Hammer (Worldcraft en su versión 3.0). A pesar de que esta nueva versión del editor ya no era compatible con Quake, programadores independientes lanzaron un parche que permite adaptar este juego con todas las mejoras que le fueron introducidas al otrora Worldcraft.


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text: Junto con este famoso programa, es destacable también la gran utilidad que hasta hoy presenta el editor gráfico Wally. Este programa permite crear texturas para Quake (junto a otros juegos más, como el mismo Half-Life), pudiendo soportar la creación directa de los gráficos al más puro estilo Paint, como también la opción de importar archivos de imágenes (en numerosos formatos, incluyendo tga) que el mismo editor se encarga de traducir a la paleta de colores de Quake. Con esto –considerando las limitaciones colorativas del motor- los creadores de mapas pueden incluir en sus escenarios cuadros famosos, afiches publicitarios, murallas o decorados realistas, hasta incluso implementar fotografías propias que serán visibles dentro del juego.


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text: Finalmente, dentro de la edición de Quake se pueden mencionar programas como Qped II, que presenta una amplia gama de utilidades, tales como compilar trabajos en archivos ".pak" (paquetes básicos del juego, que contienen desde la configuración hasta los mapas), observar los modelos tridimensionales de los personajes y extraer las texturas de los mapas, simplificando con creces la labor de cualquier aficionado a la edición de Quake.


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text: Un detalle poco conocido de la historia de los juegos de PC: La primera mención a Quake estaba en el primer juego de id Software, "Commander Keen" para PC, que fue lanzado en diciembre de 1990. El siguiente texto (el original estaba en inglés, se presenta aquí una versión traducida) estaba incluido en el archivo "preview.ck1", que tiene fecha del 10 de diciembre de 1990:


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text: Quake fue elegido como el título en el que id Software estaba trabajando poco después del lanzamiento de Doom 2. Las primeras noticias describían a Quake como un personaje parecido a Thor que portaba un martillo gigante y era capaz de derribar a las personas tirando el martillo (junto con cinemáticas inversas en tiempo real). Las primeras capturas de pantalla mostraban ambientes medievales y dragones. El plan era que el juego tuviera más elementos de los JDR. Sin embargo el trabajo en el motor era muy lento, puesto que Carmack no solo desarrollaba un motor totalmente en 3D, sino también un sistema para redes TCP/IP (Carmack dijo posteriormente que debía haber desarrollado dos proyectos independientes para cada una de esas cosas). Al final el juego estaba muy lejos de sus intenciones originales, y presentaba un sistema de juego similar al del Doom 2. Adorado por la comunidad de jugadores, pronto destronó a los títulos FPS previos y revolucionó la manera en la que los juego multijugador fueron desarrollados. Las más importantes revistas de la época coincidieron en declarar que Quake marcaba "el año cero" en lo que se refiere a juegos asistidos por ordenador.


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text: Antes del lanzamiento de Quake, el 24 de febrero de 1996, ID Software lanzó un Test solamente probado para DeathMatch llamado Qtest1 para así demostrar el magnífico motor gráfico 3D. Aquel Qtest1 se pueden observar aquellas primitivas ideas del armamento de esta rara versión. La Shotgun, la SuperShotgun, o la RocketLauncher están intactas como la conoces en su versión final, pero las rarezas son la Nailgun y la SuperNailgun. Los niveles los clásicos DM: (DM1, DM2, DM3) aquí llamados: Test1, Test2, Test3. El Hud (barra de estado) con un diseño único, enemigos los mismos pero con un diferentes "skin" y varios cambios como los ogros lanzaban Nails, el shalrath era un diferente modelo que caminaba en dos pies en vez de 3 de una araña, incluso 3 enemigos nuevos Vomitus (Monstruo que vomita tarbabys) Dragón (parecido a de Dissolution Of Eternity) Serpent (más que todo es como una serpiente voladora).


title: Quake (videojuego)

text: Un mes antes de la aparición definitiva de "Quake", apareció un prelanzamiento, casi todo era igual a excepción del último nivel que era diferente y los shalrath lanzaban bolas de lava.


title: Quake (videojuego)

text: Para mejorar la calidad del juego en línea, id Software lanzó "QuakeWorld" en 1996, una versión de Quake que incluía un código de red significativamente mejorado incluyendo predicción de movimiento. El código de red del Quake original fue diseñado para jugar en una LAN - una conexión de gran ancho de banda y baja latencia. Jugar a Quake en Internet a través de una conexión telefónica era terriblemente lento, con parones desconcertantes y retrasos mientras que el cliente esperaba por el servidor, y viceversa.


title: Quake (videojuego)

text: Con la ayuda de la predicción de movimiento, el código de red de QuakeWorld era mucho más adecuado para los jugadores con conexión telefónica con altos tiempos de ping. Los parámetros del código de red podía ser ajustados por el usuario, por lo que QuakeWorld ejecutaba bien para los usuarios con baja latencia (también conocidos como Low Ping Bastards (Bastardos con Ping Bajo) o LPB's) así como para jugadores con alta latencia (algunas veces llamados High Ping Weenies (salchichitas con Ping Alto) o HPB's). El popular mod Team Fortress está basado completamente es la plataforma QuakeWorld.


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text: En 1996 apareció la conversión de Quake a Linux que incluyó un robo de código y algunos parches enviados a id Software antes de que se convirtiera en una conversión oficial. 1997 vio algunos esfuerzos de conversión más, con una conversión a IRIX, llamada SGI Quake realizada por Ed Hutchins en el SGI O2. SGI Quake tenía sistemas de representación mediante OpenGL y mediante software. También en 1997 aparecieron una conversión a MacOS, realizada por MacSoft, y una conversión a Solaris sobre Sparc. Muchas más conversiones fueron realizadas después de que se lanzara el código fuente.


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text: El 4 de agosto de 2007, Quake fue puesto a la venta a través de la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam, junto con una colección de otros títulos clásicos de id Software.


title: Quake (videojuego)

text: El código fuente de los motores de "Quake" y "QuakeWorld" fueron licenciados mediante la GPL en 1999. Los mapas, objetos, texturas, sonidos y otros trabajos creativos de id Software permanecieron bajo su licencia original. La versión shareware de Quake es todavía libremente redistribuible y utilizable por el código del motor liberado mediante la GPL. Debes comprar una copia original del Quake para obtener la versión registrada del juego que incluye más episodios de un solo jugador y los mapas combate a muerte.


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text: Basados en el éxito del primer Quake, id publicó posteriormente "Quake II", "Quake III Arena" y "Quake IV", este último fue desarrollado por Raven Software utilizando el motor Id Tech 4.


title: Quake (videojuego)

text: Es también interesante destacar que "Quake" es el juego responsable de la aparición del fenómeno machinima en el cual las películas son realizadas mediante los motores gráficos de los juegos gracias a demos de Quake editadas como Ranger Gone Bad y Blahbalicious.


title: Quake (videojuego)

text: En Quake hay varias maneras de hacer que el personaje se mueva mediante un salto. Algunas de ellas aprovechan errores de software en el motor de física, en vez de utilizar las características del juego. Se debe destacar que algunas de estas "características" han sido incluidas en algunos juegos de acción en primera persona posteriores, específicamente aquellos que utilizan el motor del Quake, como Half-Life.


title: Quake (videojuego)

text: Para realizar un "rocket jump" (abreviado "RJ"), el jugador utiliza un lanzador de cohetes, apunta hacia abajo cerca de sus pies, salta e inmediatamente dispara un cohete. La explosión del cohete propulsa al jugador hasta alturas y distancias increíbles. El verdadero efecto del "rocket jump" solo se puede apreciar cuando el jugador no está en el suelo (es decir, que ha saltado antes de lanzar el cohete). Si el jugador estaba en el suelo cuando la explosión sucede el resultado es que el jugador no es impulsado tan lejos y además recibe bastante daño debido a la onda expansiva.


title: Quake (videojuego)

text: El "rocket jump" se puede realizar en cualquier juego de Quake. Los jugadores realizan el rocket jump para alcanzar los ítems más rápidamente, salvarse de la lava, evitar oponentes, o para encontrar lugares de camping. Algunos jugadores utilizan incluso el lanzagranadas (o el BFG en Quake II) para crear explosiones que intensifiquen el "rocket jump". Usar granadas para ayudar en el vuelo se denomina "grenade jumping".


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text: Pueden realizarse "rocket jumps" increíblemente altos si el jugador está en posesión del "Quad Damage" (que provoca cuatro veces más daño) y el Pentagrama de Protección (que proporciona invulnerabilidad).


title: Quake (videojuego)

text: El "strafe jumping" permite que el jugador se mueva más rápido y salte más lejos. Se realiza saltando mientras uno se mueve hacia adelante (o hacia atrás) y desplazándose lateralmente a derecha o izquierda ("strafing").El "strafe jumping" se puede realizar en Quake, Quake II, Quake III Arena y Quake IV. Es un fallo relacionado con la aceleración aérea. IdSoftware no quiso integrarlo en Doom 3.


title: Quake (videojuego)

text: Para incrementar tu velocidad con el "strafe jumping" debes estar primero moviéndote hacia adelante o hacia atrás. Entonces, simultáneamente saltas y te desplazas lateralmente en una dirección, y giras la vista ligeramente en la misma dirección (para rotar avatar en el juego). Alternando entre los desplazamientos a la izquierda y a la derecha tiene como resultado un movimiento casi en línea recta a gran velocidad, y se ha convertido en una técnica utilizada ocasionalmente en los enfrentamientos de Quake.


title: Quake (videojuego)

text: Un lugar donde el "strafe jumping" puede ser útil es en el mapa de Quake dm2, donde puede hacer un "strafe jump" para coger la armadura roja a través de la lava. Normalmente, el jugador debe apretar un interruptor cercano para extender un puente sobre la lava, debido a que lava es exactamente una unidad más larga de lo que el jugador puede saltar normalmente. Sin embargo, con el aumento de velocidad proporcionado por el "strafe jump", un jugador experimentado puede saltar lo que supuestamente es una distancia imposible. Pero el "strafe jump" es de utilización limitada en el modo combate a muerte, ya que es más inseguro que correr y saltar y mucho menos efectivo que el "rocket jumping".


title: Quake (videojuego)

text: El "circle jumping" hace uso del hecho de que los jugadores pueden controlar su movimiento mientras están en el aire. Básicamente, un "circle jump" es simplemente un giro de 180 grados mientras estás en el aire. Este salto es utilizado principalmente en QuakeWorld, pero puede ser hecho en el Quake normal, a pesar de que es mucho más difícil.


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text: Una versión diferente del circle jump es utilizado en Quake II donde los jugadores saltan en un arco manipulando la vista para saltar mayores distancias.


title: Quake (videojuego)

text: Un salto doble es un fallo que permite que el jugador salte dos veces seguidas en mitad del aire. Para realizar un doble salto el jugador debe haber saltado directamente desde un borde y entonces saltar de nuevo. El salto doble puede solo ser realizado en Quake II en las últimas versiones, y en las modificaciones para QuakeWorld que soporten el "jawnmode". En el mapa Q2DM1, puedes realizar este salto donde recoges el megahealth. Puedes alcanzar el sitio desde el backpack realizando un doble salto y luego saltando normalmente por el megahealth.


title: Quake (videojuego)

text: El salto doble ha sido incluido intencionalmente en juegos posteriores, incluyendo "Unreal Tournament".


title: Quake (videojuego)

text: El bunnyhopping es un método para incrementar la velocidad de movimiento mediante saltos continuos. Funciona utilizando un fallo en el motor de Quake. Normalmente los jugadores está limitados a una velocidad máxima mientras andan por el suelo. Sin embargo, este límite impuesto no tiene efecto mientras el jugador está en el aire. Además, girar mientras estás en movimiento hace que la entidad del jugador adquiera una aceleración. Estos dos hechos permiten mantener e incrementar la velocidad aérea en saltos sucesivos mientras se gira suavemente. Cuando vuelves a andar por el suelo de nuevo deceleras a la velocidad máxima de correr.


title: Quake (videojuego)

text: El fallo es que el acto de saltar no es considerado «tocar el suelo». Para ser más preciso, es posible iniciar el próximo salto mientras aún estás en el aire, y por lo tanto el estado no-en-el-suelo del jugador nunca se apaga. Si el jugador salta continuamente el motor no registrará que el jugador toca el suelo, y el movimiento del jugador se verá gobernado por la aceleración aérea (sin límites en su velocidad máxima).


title: Quake (videojuego)

text: Para empezar un bunnyhopping, realiza un "strafe jump" y salta continuamente mientras te mueves hacia adelante. Empezarás a acelerar más allá de la velocidad de correr normal. El secreto para mantener un bunny hop es pulsar el botón de salto (normalmente la barra espaciadora) mientras aún estás en el aire. El juego te hará saltar nada más aterrizar, y por lo tanto mantendrás tu velocidad aérea y no serás considerado fuera del estado no-en-el-suelo. El bunnyhopping es posible en QuakeWorld, Quake II y Quake III Arena.


title: Quake (videojuego)

text: En QuakeWorld puedes hacer uso del control aéreo para girar en las esquinas muy rápido, es parecido al "circle jump". En vez de correr alrededor de la esquina en el suelo lentamente el jugador salta y utiliza sus teclas de movimiento para rotarse un cuarto de circunferencia alrededor de la esquina en mitad del aire. En Quake II no hay prácticamente control aéreo, por lo que solo puedes moverte hacia adelante. Es también útil en QuakeWorld cuando se realiza un "speed jump" (ver más abajo) para mantener tu velocidad de movimiento.


title: Quake (videojuego)

text: El speed jump es otro salto que permite al jugador moverse más rápidamente y, como el "rocket jump", se sirve de las fuerzas explosivas. Para realizar un speed jump, el jugador coge el lanzador de cohetes, se sitúa cerca de una pared, dispara el cohete hacia la pared, se gira rápidamente para acabar mirando en contra de la pared y salta hacia adelante con la ayuda de la onda expansiva del cohete. Muchos jugadores aderezan esto con un strafe jump o un bunnyhopping para mantener la velocidad ganada mediante esta acción. Los jugadores utilizan esta mejora de velocidad extrema para sorprender a sus oponentes o completar niveles de un solo jugador en tiempos récord. Este salto fue desarrollado por la comunidad de QuakeWorld y puede realizarse también en Quake II. Sin embargo, como no puedes controlar tu movimiento en el aire en Quake II, no puedes girar en las esquinas.


title: Quake (videojuego)

text: Este salto proviene del Quake III Arena. También es posible realizarlo en QuakeWorld bajo el "jawnmode" utilizando el "Super Nailgun". Dispara el SNG debajo de ti mientras estás muy cerca de una pared y salta para "trepar" por la pared.


title: Quake (videojuego)

text: En el juego Quake el "quad" proporciona cuatro veces más potencia de fuego. Esto te permite desmembrar a tus enemigos mucho más fácilmente. En Quake 3 el quad fue reducido a solo 3 veces la potencia de fuego normal, convirtiéndose en un mal uso del nombre.


title: Quake (videojuego)

text: Un grupo de jugadores expertos de Quake grabaron demos de los niveles de Quake completándolo en nuevas marcas de tiempo y las editaron en una demo de velocidad de Quake continua de 19 minutos y 49 segundos llamada "Quake done Quick" (QdQ, Quake hecho Rápido). El récord fue más tarde mejorado en "Quake done Quicker" (QdQr, Quake hecho más Rápido) hasta 16:35 y por último el increíble "Quake done Quick with a Vengeance" (QdQwav, Quake hecho Rápido con una Venganza, los títulos parafrasean los títulos originales de la trilogía de Jungla de cristal) hasta 12:23 en el nivel Nightmare (Pesadilla, el más difícil de todos). Se han realizado speed runs parecidos para los conjuntos de misiones de "Quake", "Quake II", Doom Ultimate Doom (16:05), Doom II (21:16) y Half-Life (31:00). La popular «LAN party» estadounidense QuakeCon tiene sus raíces también en el juego. Esta convención para jugadores fue diseñada en un principio para que los fanes pudieran reunirse cada año y competir en una red de área local en condiciones igualadas sin los retrasos de las conexiones a Internet y las pérdidas de paquetes que dificultan el juego.


title: Quake (videojuego)

text: De acuerdo con David Kushner en Masters of Doom, id Software lanzó una versión de shareware minorista de Quake antes de la distribución completa del videojuego por parte de GT Interactive. Estas copias shareware se pueden convertir en versiones completas a través de contraseñas compradas por teléfono. Sin embargo, Kushner escribió que "los jugadores no perdieron el tiempo pirateando el shareware para desbloquear la versión completa del juego de forma gratuita". Este problema, combinado con la escala de la operación, llevó a id Software a cancelar el plan. Como resultado, la compañía se quedó con 150,000 copias shareware sin vender almacenadas. La empresa dañó Quake 'Las ventas iniciales de GT Interactive provocaron su venta minorista y se perdieron la temporada de compras navideñas. Tras el lanzamiento completo del juego, Kushner comentó que sus primeras "ventas fueron buenas, con 250,000 unidades vendidas, pero no un fenómeno como Doom II".


title: Quake (videojuego)

text: En los Estados Unidos, Quake ocupó el sexto puesto en las listas de ventas mensuales de juegos de computadora, según PC Data para noviembre y diciembre de 1996. Su edición de shareware fue el juego de computadora número seis más vendido del año 1996 en general, mientras que su SKU minorista obtuvo el lugar 20. Permaneció en el Top 10 mensual de PC Data de enero a abril de 1997, pero estuvo ausente en mayo. Durante sus primeros 12 meses, Quake vendió 373,000 copias al por menor y ganó $ 18 millones en los Estados Unidos, según PC Data. Sus ventas minoristas finales para 1997 fueron de 273,936 copias, lo que la convirtió en el 16º vendedor de juegos de computadora más grande del país en el año.


title: Quake (videojuego)

text: Las ventas de Quake llegaron a 550,000 unidades solo en los Estados Unidos en diciembre de 1999. A nivel mundial, vendió 1,1 millones de unidades para esa fecha.


title: Quake (videojuego)

text: Quake fue aclamado por la crítica en la PC. La crítica de los sitios web de revisión GameRankings y Metacritic dieron a la versión original de PC un 93.22% y 94/100, el port para Nintendo 64 un 76.14% y 74/100, y la versión de Sega Saturn un 64.50%. Un crítico de Next Generation elogió la física 3D realista del juego y los efectos de sonido realmente desconcertantes. Major Mike de GamePro dijo Quake había sido promocionado en exceso, sin embargo es excelente, particularmente su uso de su avanzado motor 3D. También elogió los efectos de sonido, la música atmosférica y los gráficos, aunque criticó que los polígonos utilizados para construir los enemigos son demasiado obvios a corta distancia.


title: Quake (videojuego)

text: Menos de un mes después del lanzamiento de Quake (y un mes antes de que realmente revisaran el videojuego), Next Generation lo incluyó como el número 9 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que es similar a Doom pero admite un máximo de ocho jugadores en lugar de cuatro. En 1996, Computer Gaming World enumeró "telefragged" como el #1 en su lista de "las 15 mejores maneras de morir en juegos de computadora". En 1997, en los Game Developers Choice Awards le otorgaron a Quake tres premios destacados por los mejores efectos de sonido, mejor música o banda sonora y el mejor juego en línea/Internet.


title: Quetzalcóatl

text: Quetzalcóatl es una de las más importantes representaciones de la cultura mesoamericana, a veces considerado la principal divinidad del panteón mexica, asociado con la vida, la luz, el color blanco, la fertilidad, la civilización y el conocimiento, llamado Señor de los vientos y regidor del Cihuatlampa, así como el Tercer Tezcatlipoca. También es uno de los dioses principales de la mitología pipil.


title: Quetzalcóatl

text: Según Alfonso Caso, Quetzalcóatl era asociado al planeta Venus, como estrella matutina, y por ello denominado «el doble precioso» al considerárselo hermano del Tezcatlipoca, la estrella vespertina.


title: Quetzalcóatl

text: Quetzalcóatl, considerado como «la Serpiente Emplumada», la cual es una deidad que representa la dualidad inherente a la condición humana: la «serpiente» es cuerpo físico con sus limitaciones y las «plumas» son los principios espirituales. Otro nombre aplicado a esta deidad es Nahualpiltzintli, «príncipe de los nahuales». Quetzalcóatl es también el título de los sacerdotes supremos de la religión tolteca. Se lo identificó con al menos un personaje histórico, a saber: Ce Ácatl Topiltzin, rey de Tula, quien, según el "Memorial Breve de Colhuacan" y la "Historia de los Mexicanos por sus Pinturas", vivió entre los años 999 y 1051 de la era cristiana.


title: Quetzalcóatl

text: Las enseñanzas de Quetzalcóatl quedaron recogidas en ciertos documentos llamados "Huehuetlahtolli" («antiguas palabras»), transmitidos por tradición oral y puestos por escrito por los primeros cronistas españoles. Se han publicado traducciones parciales de los mismos.


title: Quetzalcóatl

text: Debido a que consideraban que todo el Universo tiene una naturaleza dual o polar, los toltecas creían que el Ser Supremo tiene una doble condición. Por un lado crea el mundo y por el otro lo destruye. La función destructora de Quetzalcóatl recibió el nombre de Tezcatlipoca, «espejo negro que humea», cuya etimología es la siguiente: "tezcatl", «espejo»; "tliltic", «negro»; "poca", «humo». Los informantes del padre Motolinía describieron a esta deidad del siguiente modo: «Tezcatlipoca era el que sabía todos los pensamientos y estaba en todo lugar y conocía los corazones; por eso le llamaban Moyocoyani, que quiere decir "por quien todo existe" o que hace todas las cosas; y no le sabían pintar sino como aire». (: "Teogonía e Historia de los Mexicanos")


title: Quetzalcóatl

text: Con un fin didáctico, el mito acentuaba la contradicción entre Quetzalcóatl y Tezcatlipoca. Sin embargo, su identidad esencial queda establecida en los códices y otros testimonios gráficos, donde ambas deidades comparten los mismos atributos.