title: Pierre de Fermat

text: Hombre erudito y embebido en la cultura clásica grecorromana, era enciclopédico por la amplitud de su bagaje. Hacía anotaciones en los márgenes de los libros que leía, con observaciones y esbozos de demostraciones. No era matemático profesional ni escribía libros. Era de su interés el saber humano de su tiempo. Envía cartas de sus hallazgos o inquietudes, tuvo como mentor y difusor al padre Mersenne, y, en vez de formalizar sus descubrimientos o inventos, posiblemente se dedicaba a especular y daba vuelo a su imaginación desbordante; lanzaba retos mediante problemas cuya solución poseía. Polemizó con Descartes sobre el caso de "La Dioptrique" obra de este. Ante la incomodidad de Descartes, Fermat envió una prueba, haciendo presente que más le importaba la verdad no la fama ni la envidia.


title: Mahjong

text: El , mah jong o mah-jongg () es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a occidente a partir de los años 1920. En chino también se le conoce como "gorrión". Además de la versión original china, se incluye sus variantes (japonés, coreano, estadounidense y solitario, por mencionar algunos). Por su popularidad e influencia, fue extendido a todo el mundo a través de internet.


title: Mahjong

text: Su antecesor recibía el nombre de «juego de hojas en tiras», ya que las fichas eran de cartulina, como los naipes actuales. Progresivamente se abandonó este material y se empezaron a fabricar fichas de marfil, madera y, sobre todo, bambú, aunque actualmente lo normal es utilizar el plástico, más duradero y barato. No obstante, se siguen fabricando, como se hizo en la antigüedad, verdaderas obras de arte en distintos materiales.


title: Mahjong

text: El mahjong, en su versión original, está compuesto de 144 fichas o tejas genéricas, pero ese número cambia dependiendo del tipo de set, en donde se agrega o elimina algunas fichas. En muchas variantes, los jugadores tienen 13 fichas para empezar el juego y, al robar una ficha N.º 14, ganaría el juego si tiene 4 sets (Chow, Pung y Kong, alternada) y el par de ojos.


title: Mahjong

text: Según parece, el mahjong es un descendiente directo de un antiguo oráculo que hace miles de años consultaban los adivinos chinos. Cuando los astrónomos empezaron a registrar las progresiones del Sol, la Luna y los planetas, utilizaron un mecanismo sencillo, un tablero, para calcular las posiciones de los cuerpos celestes. El movimiento a través de los cielos se registraba moviendo unos contadores alrededor de las divisiones del tablero. Este, u otro parecido, es posiblemente también el origen de juegos muy difundidos, como el parchís, o la oca. Pero precisamente en el mahjong resultan reconocibles algunos restos de este origen, como por ejemplo en el hecho de que los puntos cardinales se encuentren invertidos, ya que se trata de representar un mapa celeste, no terrestre, o que se repartan trece fichas, que son los meses del calendario lunar.


title: Mahjong

text: De todas formas, la historia del mahjong está poco clara y abundan los antecedentes poco documentados. Por ejemplo, una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue inventado por Confucio alrededor del año 500 a. C. Según esto, las fichas de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco —en chino, respectivamente, , y —, representarían las virtudes confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial. El dragón Rojo haría referencia a China (). También según esta leyenda, Confucio habría sido un enamorado de los pájaros, lo que explicaría el nombre de «gorrión» que también recibe el juego.


title: Mahjong

text: Un juego, más o menos emparentado con el actual mahjong, fue inventado en la dinastía Tang, durante los años del reinado del emperador Tai Zong (626-649), para diversión de la casa imperial y la nobleza. Sin embargo, no hay evidencia de la existencia del mahjong antes de la época de la Rebelión Taiping, a mediados del siglo XIX. El consenso general es que el juego fue desarrollado alrededor de 1850 basándose en juegos de cartas y de dominó ya existentes. Muchos historiadores creen que se basó en un juego de cartas llamado o de comienzos de la dinastía Ming. Este juego se jugaba con cuarenta cartas numeradas del 1 al 9 en nueve palos con cuatro cartas extra de flores, de manera similar al actual mahjong. Según algunos, el juego habría sido creado por oficiales del ejército durante la Rebelión Taiping para pasar el tiempo. Según otra teoría, habría sido creado por un noble que vivía en los alrededores de Shanghái entre 1870 y 1875. Otros creen que fue obra de dos hermanos que vivían en la ciudad de Ningpo.


title: Mahjong

text: Pero en realidad, el mahjong tal y como lo conocemos hoy en día tiene una historia bastante más corta, pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo XX; este es el llamado "viejo estilo".


title: Mahjong

text: La primera vez que se hizo mención del mahjong en una lengua distinta al chino fue en 1895, en un artículo del antropólogo americano Stewart Culin y para 1910 ya había varios escritos en otras lenguas, como francés o japonés. En Estados Unidos, Joseph Park Babcock escribió un libro llamado "Rules of Mah-Jongg" ("Reglas del Mah-Jongg"), que en una versión simplificada de 1920 era conocido como "el libro rojo", aunque estas simplificaciones se abandonarían posteriormente. El juego tuvo a partir de los años veinte un gran éxito en Inglaterra y Estados Unidos, donde se dio a conocer con nombres comerciales como "Pung Chow" o "Game of Thousand Intelligences", formando parte de la moda por todo lo oriental, dedicándosele también canciones de éxito, como "Since Ma is Playing Mah Jong", de Eddie Cantor. Era jugado sobre todo por mujeres. En los años treinta, en Estados Unidos, se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que en 1937 se creó la "Liga Nacional de Mah Jongg" ("National Mah Jongg League", NMJL) y se estandarizó el reglamento con el libro "Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game" ("Maajh: la versión americana del antiguo juego chino"). Aunque en los años veinte había sido un juego aceptado por personas de todo tipo de razas, a partir de esta oficialización fue considerado racistamente como un juego judío, debido a que muchos de sus jugadores lo eran; e incluso la NMJL fue considerada como una organización judía, producto del antisemitismo. La versión occidental del juego es llamada "nuevo estilo", aunque parece ser que el origen de estas modificaciones proviene de Pekín y Shanghái, por lo que a veces a este nuevo estilo se la denomina "estilo Shanghái".


title: Mahjong

text: Sea como fuere, lo indudable es que actualmente la mayor parte de los jugadores se encuentran en Taiwán y Estados Unidos, ya que durante décadas estuvo prohibido en la China comunista. Sin embargo, con las reformas políticas emprendidas a principios de los años 90, el mahjong ha pasado a ser considerado deporte oficial desde 1998 en la China continental y, aunque nunca dejó de jugarse en las casas, ahora vuelve a ser habitual la estampa de los jugadores de mahjong en las calles de las poblaciones chinas. Junto con la despenalización de su práctica, el gobierno chino editó un reglamento oficial que es el que rige en los campeonatos mundiales oficiales, el primero de los cuales se celebró en Tokio en 2002. De esta forma, se ha pretendido recuperar un patrimonio cultural de China que estaba siendo usurpado por otras naciones asiáticas.


title: Mahjong

text: El mahjong ha adquirido una popularidad enorme en toda Asia, de modo que muchos países lo consideran su juego nacional. Existen muchas variantes adaptadas a cada país como ocurre con la japonesa, coreana, vietnamita o la filipina, y resulta normal que cualquier acto festivo, celebración, comida, o incluso negocio, acabe con unas partidas de mahjong. También existe una variante israelí.


title: Mahjong

text: El mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un número distinto de participantes. No obstante, también pueden jugarlo tres, aunque el juego pierde interés. Por tanto, siempre supondremos que hablamos del juego para cuatro jugadores.


title: Mahjong

text: Uno de los aspectos que hemos de considerar es el origen chino del mahjong, lo cual representa de por sí, a ojos de los occidentales, un atractivo, por dotar de cierto exotismo al juego, principalmente en lo que se refiere al diseño de las fichas y a la terminología empleada, que en varios casos utiliza los términos originales chinos.


title: Mahjong

text: Entre las virtudes del mahjong, que sin duda han contribuido a popularizarlo tan extraordinariamente, destacan las siguientes:Cada jugador participa de modo individual: no hay ningún sistema que permita establecer equipos. El juego se desarrolla en partidas sucesivas, cada una de las cuales solamente puede ser ganada por uno de los cuatro jugadores; siempre que finaliza una partida el ganador recibe puntos de los tres perdedores. Al final se hace un recuento de puntos, y se determina la situación de cada uno. Aunque esto puede hacerse apuntando en un papel los puntos de cada jugador, lo mejor es proveerse de fichas que simbolicen los puntos, a modo de moneda.


title: Mahjong

text: Para jugar al mahjong es imprescindible procurarse un juego de fichas específicas. Si además contamos con otros elementos la partida será mucho más agradable, pero se puede prescindir de ellos. Por ejemplo es recomendable contar con atriles para colocar las fichas (uno para cada jugador); un conjunto de fichas para contabilizar los puntos (o palos de 100, 1000, 5000 y 10000 puntos en los sets japoneses y coreanos); una mesa cuadrada, o redonda; dos dados; y cuatro discos o etiquetas con las inscripciones o símbolos de los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste y Norte), para mostrar en cada momento la ronda que se está jugando.


title: Mahjong

text: Los atriles, dados y símbolos de los cuatro vientos a veces se incluyen con el juego básico de fichas, también llamadas tejas. En sets japoneses, coreanos y de algunas variantes, las fichas de puntuación son remplazadas por palos de puntos. A veces también se usan unas regletas auxiliares que ayudan a la formación de la muralla.


title: Mahjong

text: El mahjong, en su versión original, está compuesto de 144 fichas o tejas genéricas, pero en sets japoneses se requieren 136 fichas para empezar sin las flores o estaciones. Dependiendo de los sets, es posible usar flores o estaciones, que no se repiten. En las versiones de 3 jugadores, eliminan el viento norte y una versión provincial china elimina las fichas de honor. Los sets coreanos se eliminan las fichas bambú o dejan solo las fichas 1 y 9 de la misma clase. Los sets japoneses raramente utilizan flores o estaciones. Además, en los sets japoneses y dependiendo de las reglas usan fichas rojas, remplazando a algunas fichas originales, lo que aumenta el indicador de dora.


title: Mahjong

text: Una vez que los jugadores han tomado asiento, en el orden que deseen, se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el habitual en occidental, sino Este - Sur - Oeste - Norte, en sentido contrario de las agujas de un reloj. Esta ordenación, aparentemente caprichosa, responde a que los puntos cardinales de un mapa están al revés, como si en el cielo hubiera un mapa transparente y nosotros, que lo vemos desde el suelo, mirásemos los puntos cardinales del revés. Evidentemente, no es necesario tener en cuenta nada de esto, basta con seguir el orden indicado como una "regla del juego", que en el fondo es lo que resulta ser.


title: Mahjong

text: Para determinar qué jugador es el Este se tiran dos dados, y quien obtenga mayor puntuación queda investido como Viento del Este. Los otros jugadores quedan entonces también determinados, según se ha explicado anteriormente. Es decir, el jugador de su derecha es el Sur, el de enfrente es el Oeste, y el de su izquierda es el Norte.


title: Mahjong

text: Como curiosidad, ha de decirse que la forma original de determinación del Viento del Este es mucho más compleja y elaborada entre jugadores chinos, con vientos provisionales que sirven para determinar luego los definitivos. Sin embargo, como el propósito es el mismo, entendemos el sistema descrito como perfectamente válido.


title: Mahjong

text: Una «partida» corresponde a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las fichas, y que termina o bien cuando algún jugador da fin al mismo haciendo mahjong o bien cuando se acaban las fichas de la muralla. Cada partida tiene dos vientos que le afectan, el "viento prevalente" (o "viento de ronda") y el "viento propio" (o "viento de asiento"). La primera partida tiene como viento prevalente el Este. Se llama «viento propio» al viento que le corresponde a cada jugador. El viento prevalente se cambia cada cuatro partidas (o una ronda). A continuación de la ronda del viento Este, comenzaría la ronda del Sur, y así sucesivamente. En caso de empate o si gana el viento este, se repite la partida (o sea, los vientos no se rotan). Por tanto, podemos hacer el siguiente esquema provisional (jugando el modo todos los vientos y suponiendo que el jugador A es aquel al que le tocó ser Este por primera vez):


title: Mahjong

text: Conseguir tener una combinación del viento prevalente o del viento propio es importante para calcular la puntuación (más tarde se verá cómo). Cuando en una partida coinciden para un jugador el viento prevalente y el viento propio, se dice que ese viento es «viento doble», lo que constituye una circunstancia muy favorable; en la primera ronda, para el jugador Este, el Este es viento doble.


title: Mahjong

text: Por tanto, según el esquema anterior habría cuatro rondas de cuatro partidas cada una. Sin embargo, si una partida es ganada por el jugador que era Este, dicho jugador repetiría en la siguiente como Este, y así tantas veces como fuera necesario, por lo que las rondas pueden tener más de cuatro partidas.


title: Mahjong

text: Llamaremos "juego" al conjunto de las cuatro rondas. A estas alturas ya sabemos que un juego tiene cuatro rondas, y cada ronda al menos cuatro partidas, por lo que un juego tiene un mínimo de dieciséis partidas. En sets japoneses también se puede jugar una o dos rondas.


title: Mahjong

text: Antes de empezar a jugar una partida de Mahjong debe acordarse el número de rondas que se van a jugar o el tiempo que va a durar el juego. Normalmente se suelen acordar 1, 2 o 4 rondas, y si se establece por tiempo, 90 o 120 minutos.


title: Mahjong

text: En cuanto a la duración, una partida puede ser muy rápida, o no tanto. Teóricamente, podría dar la casualidad de que uno de los jugadores cerrase con las fichas que se le reparten (aunque la probabilidad es pequeñísima), pero lo habitual es tardar unos 20 minutos en cada partida. Así que lo más normal es que un juego de 4 rondas dure aproximadamente unas 2 o 3 horas, dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora de jugar y de construir la muralla.


title: Mahjong

text: Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procederán a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. A continuación se construirá la denominada "muralla", utilizando todas las fichas, formada por cuatro paredes, cada una de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarán boca abajo. Las cuatro hileras se dispondrán como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan.


title: Mahjong

text: El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el número obtenido, cuenta, en sentido antihorario y empezando por sí mismo, por qué lado de la muralla se cogerán las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se cogerán las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6 Sur y 7 Oeste).


title: Mahjong

text: Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarán a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contará desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el número que había salido en los dados; en nuestro ejemplo, el Oeste se detendría en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a él el primero), que corresponderían en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogería otras dos hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuación, cada jugador se coge una ficha más, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por último, el Este toma una última ficha para él solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los demás con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama "brecha", poreso a veces el reparto inicial de tejas se denomina «abrir la brecha de la muralla». El juego ha comenzado.


title: Mahjong

text: Por último, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, serían las 14 fichas del final), estas fichas se denominan Muro muerto, y sirven para coger las fichas extra tras hacerse Kongs, mostrar una flor o estación en algunos sets o indicar el dora en sets japoneses. Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen más fichas la partida se daría por concluida.


title: Mahjong

text: Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman mahjong lo diría de inmediato y esa partida habría finalizado; pero esto es muy raro, así que ha de intentar ir buscando mejores fichas. En sets japoneses es posible hacer un robo abortivo en su primer turno por lo cual la partida queda cancelada.


title: Mahjong

text: Entonces, el primer jugador descartará una de las fichas que tiene en su mano, y la pondrá sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y (salvo que otro jugador robara una ficha descartada por el primero para crear Chow, Pung o Kong abierto, o que forzara a hacer mahjong que terminaría la partida) comienza el del jugador de su derecha, el cual procederá a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recién abierta), será la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mahjong en todos los sets, o un robo abortivo en los sets japoneses, con lo cual terminaría o cancelaría la partida respectivamente), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y así sucesivamente.


title: Mahjong

text: Es importante señalar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas excepciones que se indican más adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltándose a algún jugador.


title: Mahjong

text: A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se consideran "fichas válidas" todas menos las 14 últimas que formaban el Muro muerto, es decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer él mismo mahjong (salvo las llamadas "tenpai" en los sets japoneses), la partida ha finalizado sin vencedor. Téngase en cuenta que, aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla (esto ocurre cuando se hace "kong", como más tarde se verá), con lo cual las últimas 14 fichas de la muralla pueden ir "moviéndose" a lo largo de la partida.


title: Mahjong

text: Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operación se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la más tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.


title: Mahjong

text: Si el ganador fue el jugador que era Este, se repite la partida (o sea, los vientos no se rotan) y solo en sets japoneses se agregan un homba para la siguiente partida. En otro caso, los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasaría a ser Norte, el Sur sería Este, el Oeste sería Sur y el Norte sería Oeste.


title: Mahjong

text: Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida. Si el jugador se quedase con puntaje negativo en sets japoneses, se acaba el juego. Lo mismo ocurre en sets japoneses si el jugador este gana la vía victoria y cierre ("agari-yame", あがりやめ).


title: Mahjong

text: En caso de que las fichas del muro se agoten (no cuentan las del muro muerto), la partida considera empate (se llama "ryūkyoku" en este caso) y dependiendo del set o del reglamento, podría rotar los vientos o repetir partida. En sets japoneses, además de optar por repetir partida o cambiar los vientos, para desempatar la partida, se llamará a "tenpai" si un jugador tiene una mano lista para determinar al(los) ganador(es) de la partida, además de un homba para la siguiente partida.


title: Mahjong

text: En el mahjong japonés, si 3 jugadores declaran mahjong al mismo tiempo (triple "ron"), es posible activar la regla de , que al hacer triple "ron" se considera empate. Debido a eso, los palos de 1000 puntos para hacer "rīchi" no pueden ser divididos en 3. Esa regla se considera robo abortivo, lo que cancela la partida en el proceso.


title: Mahjong

text: En sets japoneses, dependiendo de las reglas y cuando hay fichas disponibles, una partida se puede cancelar haciendo estos robos abortivos. En todos estos casos, las partidas canceladas cuentan como empate y, dependiendo de la situación, se repite la partida o se rota los vientos. El jugador puede cancelar la partida haciendo:


title: Mahjong

text: Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres conceptos. Un pung, pon o trío (碰, "pèng" o ポン) está formado siempre por tres fichas idénticas. Por ejemplo: tres dragones blancos, tres vientos Oeste, tres 7 de bambúes, etc. Un chow, chī o escalera (吃 o チー) está formado por tres fichas consecutivas del mismo palo. Es decir, son chow los conjuntos (1 discos, 2 discos, 3 discos), (7 bambúes, 8 bambúes, 9 bambúes), (4 caracteres, 5 caracteres, 6 caracteres), etc. Un kong, kan o cuarteto (槓, 杠, "gàng" o カン) está formado por cuatro fichas idénticas (los cuatro dragones blancos, los cuatro 7 de discos…), es decir, es lo mismo que un pung pero con cuatro fichas en lugar de tres. Sin embargo, las formaciones pung y chow son "normales" y la formación kong es "excepcional", como más tarde se verá. Obsérvese que no se pueden formar chow con los vientos ni los dragones, solamente es posible usarlos para formar pung o Kong.


title: Mahjong

text: Cuando un jugador tiene en su mano un pung, chow o kong, que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son "ocultas". Una combinación oculta permanece así hasta que el jugador hace mahjong, es decir, no manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada, no podría hacer mahjong, puesto que le faltaría una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente). Por eso, si un jugador tiene un kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida (antes de finalizar cualquiera de sus turnos).


title: Mahjong

text: Para declarar un kong oculto, en cualquier momento dentro de su turno, el jugador baja ante sí las cuatro fichas del kong, y recibe una teja adicional, la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla, sino del Muro muerto (esta zona de la muralla se llama también "caja de kong" o "caja de dora"). El kong que se ha bajado sobre la mesa se pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos, y vueltas boca abajo las dos centrales (o a la inversa); este kong tiene la consideración de "kong oculto" o Kong cerrado, a pesar de que está sobre la mesa, puesto que ha sido confeccionado sin ayuda de otros jugadores. Otro modo equivalente de hacer esto es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca abajo. Además, en los sets japoneses se revela una ficha del muro muerto para indicar el dora y se mostrará otra ficha cada vez que altera el muro muerto al hacer kong.


title: Mahjong

text: El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mahjong. Una mano legal es de 14 fichas. Todos los jugadores tienen 13 fichas en su mano y solo se puede ganar una partida si un jugador roba una ficha de la muralla (victoria por robo de la muralla, "Tsumo" en sets japoneses) o robando una ficha que haya descartado otro jugador (victoria por descarte, "Ron" en sets japoneses). Sin contar con otro tipo de manos, el objetivo es obtener 4 combinaciones y el par de ojos. La lista de las combinaciones es la siguiente:


title: Mahjong

text: Normales


title: Mahjong

text: Especiales


title: Mahjong

text: Una variante del juego es jugar limitando la cantidad de chow permitidos a uno, de esta manera se agrega dificultad al juego y las siguientes combinaciones no serían válidas:Cuando el jugador le falta una ficha para ganar (por ejemplo: , esperando: , , o , si cuenta como el par de ojos), la mano contará como mano lista (). Es común que una mano esperara 2 o 3 fichas, y algunas variantes aumentan puntos si se declaran mano lista. Esto se declara en algunas variantes de mahjong, pero no en otras.


title: Mahjong

text: En sets japoneses y coreanos, si el jugador no ha declarado fichas (salvo los kong ocultos), pueden declarar "rīchi" (立直, fonéticamente conocido en inglés como "reach"), colocando uno de sus palos de 1000 puntos a la mesa (a modo de apuesta) y la ficha en horizontal boca arriba. Los jugadores con "rīchi" declarado no pueden interrumpir para pedir chows, pungs ni kongs, y descartará todas las fichas que han robado de la muralla. Solo se pueden interrumpir para declarar kongs ocultos o para declarar mahjong. Los jugadores que hicieron "rīchi" pero pierden, son penalizados en puntaje. Los jugadores que hicieron "rīchi" y ganan, aumentará su puntaje en mayor medida además de mostrar la(s) ficha(s) inferior(es) del muro muerto.


title: Mahjong

text: Como se ha dicho anteriormente, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual momentáneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mahjong formado, descarta una, volviendo al número de 13. Pero muchas veces le gustaría tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podrá hacer de esta manera:


title: Mahjong

text: Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idénticas a la descartada, puede reclamar para sí la ficha descartada, diciendo "pung" ("pon" en los sets japoneses). Al hacerlo, el juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclamó el descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente. Pongamos un ejemplo: Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres. Le tocaría jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice "pung". En ese momento, el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las dos que tenía ocultas y descarta otra ficha. Prosigue jugando de nuevo el Norte (que es el jugador siguiente al Oeste), etc.


title: Mahjong

text: Observaciones importantes:


title: Mahjong

text: Esta regla se puede modificar optando que en cuanto el jugador siguiente robo de la muralla se perdió el derecho a reclamar el "pung", esto incrementa la dificultad del juego y hace que se esté muy atento al mismo.


title: Mahjong

text: Las reglas son similares al caso del pung, pero diciendo "kong" ("Kan" o Quad" en los sets japoneses y americanos, respectivamente) en lugar de "pung". Un kong también tiene preferencia sobre el chow. Cuando se consigue un kong de este modo, pidiendo una ficha descartada, el kong que resulta es de tipo "expuesto", y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida.


title: Mahjong

text: Si un jugador se descarta de una ficha, solo podrá reclamarla para formar un chow con ella el jugador siguiente; para hacerlo, dirá la palabra "chow" ("chi" en los set japoneses), y en lugar de robar de la muralla tomará la ficha recién descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del chow que está formando, y como en el caso del pung, volverá frente a él el chow, que queda entonces "expuesto" el resto de la partida.


title: Mahjong

text: Observaciones:


title: Mahjong

text: Cuando un jugador está a falta de una sola ficha para hacer mahjong, puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador o lo robe de la muralla o del muro muerto, en caso de kong; lo hará diciendo "mahjong", tomará la ficha de la mesa, y la partida habrá concluido, volteando boca arriba todas las fichas y pasándose a calcular la puntuación. Obsérvese que para hacer mahjong podemos pedir cualquier ficha, incluso aunque sea para el par de ojos.


title: Mahjong

text: La primera forma de ganar es que se puede declarar "mahjong" si un jugador intercepta el descarte o la formación de kong de otro (en los sets japoneses dirán "ron"). Si una ficha es deseada por otros jugadores para pung, kong o chow, tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mahjong y, en sets japoneses, intercepta al jugador que hizo kong. Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong (Doble o Triple "ron" en sets japoneses), la conseguirá el que esté situado primero respecto de quien descartó la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario) o se comparará en puntaje siempre en el sentido del juego a los jugadores que tengan la mejor mano.


title: Mahjong

text: La última forma de ganar es que también se puede declarar "mahjong" si un jugador roba una ficha necesaria de la muralla, o del muro muerto en caso de kong (en los sets japoneses dirán "tsumo"). En ese caso, el puntaje al declarar mahjong por robo es mayor que declararlo por descarte.


title: Mahjong

text: Los puntos extra también aumenta el puntaje si el viento este (el jugador que inició el turno) ganó al sacar la ficha de la muralla, o uno de los jugadores reclama la ficha al jugador Este para completar la mano de victoria.


title: Mahjong

text: Una vez determinado el jugador que ha hecho mahjong en una partida, se contarán los puntos que ha conseguido, que le serán pagados por los otros tres jugadores; sin embargo, los otros tres jugadores no pagan los mismos puntos entre sí, ya que hay que tener en cuenta quién descartó la ficha que sirvió al ganador para hacer mahjong (si es que no ha ganado robando de la muralla). Un perdedor paga doble si descartó la ficha que sirvió para hacer mahjong al ganador.


title: Mahjong

text: Una variante es obviar esta penalización por el descarte, evitando que en el caso de que el ganador sea el viento reinante el que descarto la ficha pague cuádruple (doble por la penalización y doble por ganar el viento reinante de la vuelta).


title: Mahjong

text: Pongamos algunos ejemplos (los puntos básicos conseguidos todavía no sabemos calcularlos, así que los fijaremos arbitrariamente):


title: Mahjong

text: Caso 1


title: Mahjong

text: Caso 2


title: Mahjong

text: Caso 3


title: Mahjong

text: Recordemos que, además, en todos los casos si el ganador había repartido las fichas (es decir, si era "viento de asiento"), el hecho haber ganado le da derecho a repetir de nuevo, y esto tantas veces como sea capaz de ganar.


title: Mahjong

text: Resaltemos que lo primero que ha de hacerse es la conversión de los faan obtenidos en puntos, y luego duplicar estos puntos si procede. Por ejemplo, si se obtienen 6 faan, esto se corresponde con 16 puntos, y si algún jugador debe pagar doble, pagará 32 puntos. En sets japoneses, en vez de Faan, utiliza múltiplos para la puntuación.


title: Mahjong

text: Bien, pero aún queda por ver el modo que permite calcular lo que hemos llamado "puntuación básica" de la jugada. Este cálculo no se hace directamente en puntos (como en sets japoneses), sino en "fan" (como en sets chinos o de otras variantes), y de aquí una tabla nos da la puntuación directamente.


title: Mahjong

text: La tabla de pagos es la siguiente:


title: Mahjong

text: Por ejemplo, si calculamos que una jugada tiene 5 fan, y mirando en la tabla observamos que estos 5 fan corresponden con 16 puntos, que sí será ya la puntuación básica, a la que aplicaremos las correcciones de duplicación descritas, si procede. Nos resta la descripción del sistema de asignación de fan a un mahjong concreto; esta operación condiciona todo el juego, ya que los jugadores procurarán conseguir unas u otras jugadas teniendo en cuenta lo valiosas que sean. Hay una serie de observaciones y reglas que pueden mencionarse:


title: Mahjong

text: En el apartado que sigue se explica el sistema de asignación de faan. Por último, es importante resaltar que un ganador de mahjong puede obtener muy pocos puntos, o cientos en una sola partida, dependiendo de lo afortunada que sea, por lo que al final un jugador que cierre muy pocas veces pero con combinaciones difíciles puede obtener muchos más puntos que otro que cierre a menudo con combinaciones de baja puntuación.


title: Mahjong

text: Las reglas que a continuación se exponen van ordenadas en número de fan. Estas reglas no son excluyentes entre sí, y de hecho se aplicarán todas las que sea posible a cada mahjong; se van indicando los faan obtenidos, y a continuación las circunstancias que propician este logro. Por otra parte, hay que tener en cuenta que cuando se hable de combinaciones vistas u ocultas nos referiremos siempre a pung, chow o kong, el par de ojos no entra en esta consideración.


title: Mahjong

text: Las fichas de flores y estaciones son fichas suplementarias que solo sirven para sumar puntos. Está disponible en sets chinos o de algunas variantes y de forma opcional en sets japoneses y de 3 jugadores.


title: Mahjong

text: Cuando un jugador roba una flor de la muralla, inmediatamente la vuelve frente a sí, en la zona en que se colocan las combinaciones vistas, y vuelve a tomar otra ficha (ya que la flor no cuenta para hacer ninguna combinación, y de no hacerlo así se quedaría con una ficha de menos); la nueva ficha que reemplaza a la flor se tomará del muro muerto, no del lugar normal de donde se toman las fichas. Si recibe una segunda flor, se repite esto mismo, etc.


title: Mahjong

text: Nada más repartirse las fichas, al inicio del juego, cada jugador descubre las flores que ha recibido (si ha recibido alguna, claro está), e irán cogiendo por orden (primero el Este, luego el Sur, después el Oeste y por último el Norte) las fichas que reemplazan a las flores, tomándolas siempre del muro muerto, y empezando por sí mismo; si entre las nuevas fichas hay flores se repite la operación, como en el caso anterior se ha dicho.


title: Mahjong

text: El resto del juego es de la misma manera, así que el único efecto de las flores es incrementar los faan obtenidos.


title: Mahjong

text: Es relativamente frecuente, sobre todo entre principiantes, cometer algún error o infracción. La más grave consiste en cantar mahjong, y cuando se está calculando la puntuación, descubrir que no se había obtenido; a esto se llama "falso mahjong", y la pena consiste en que quien lo cometió paga los puntos correspondientes a 2 faan a cada uno de los otros tres jugadores, sin aplicarse entonces reglas que puedan duplicar esta cifra. La partida se repite, sin que cambie el viento de asiento. Aunque parezca una regla dura, es conveniente aplicarla sin dudar.


title: Mahjong

text: Otro error corriente entre novatos, cometido generalmente por descuido al robar de la muralla, consiste en quedar con un número mayor o menor de fichas de las que se deberían tener. Estos casos se llaman "gran eunuco" y "pequeño eunuco", respectivamente. Aquí no hay penalización, salvo si el jugador canta mahjong, que necesariamente sería falso, simplemente el "eunuco" no puede ganar la partida. Por eso, los jugadores en esta circunstancia están interesados en llegar a partida nula, es decir, procurarán que se agoten todas las fichas válidas de la muralla.


title: Mahjong

text: En los otros errores conviene ser indulgente; así, si un jugador dice "pung" y luego resulta que no tiene las dos fichas necesarias, bastará con deshacer la jugada y continuar normalmente, etc.


title: Mahjong

text: Todas las variantes de mahjong tienen reglamentos y puntajes distintos, además de cambios en el número de fichas y eventualmente más manos limitadas y puntajes más complejos. Estos son los reglamentos actuales para cada variante:


title: Mahjong

text: En occidente, el mahjong se le conoce principalmente solo indirectamente a través de versiones de juego para solitarios, llamados "Shangais", pero conocidas popularmente con el mismo nombre de Mahjong; dichos juegos presentan reglas más simples y cuya regla general es emparejar fichas de Mahjong, siendo los "solitarios Shangais" popularizados por internet a través de juegos en línea.


title: Magic: El encuentro

text: Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. "Magic" es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes. "Magic" puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existen varias versiones digitales que pueden jugarse en línea, en videoconsola o PC.


title: Magic: El encuentro

text: Cada partida de "Magic" representa una batalla entre poderosos magos (en el juego conocidos como planeswalkers), en el que cada uno de estos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de los juegos de rol tradicionales, como "Dungeons & Dragons". La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.


title: Magic: El encuentro

text: Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de "Magic" son valoradas no solo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad, por ser cartas de "culto" o por el valor estético de las ilustraciones.


title: Magic: El encuentro

text: En "Magic: The Gathering" cada jugador, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo tres jugadores, puede darse la posibilidad que dos se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.


title: Magic: El encuentro

text: Cada jugador empieza con veinte puntos de vida y un mazo («biblioteca») de al menos sesenta cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de cuarenta), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).


title: Magic: El encuentro

text: Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, si obtiene diez contadores de veneno o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder una partida por determinada circunstancia, como por ejemplo: no puede perder si se queda sin puntos de vida o no puede acumular contadores de veneno.


title: Magic: El encuentro

text: Aunque el juego fue ideado para 2 o más jugadores, existen reglas creadas por jugadores que permiten el juego en solitario, bien sea jugando un símil de solitario, o jugando una Campaña donde el jugador ha de atravesar cuatro escenarios hasta llegar a hacerse con el poder de la Joya de Eregorn.  En "Magic" hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente. Cada color representa un estilo de magia.  Excepciones: Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de "Magic". Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido. En muchos formatos de juego, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, según la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente.


title: Magic: El encuentro

text: En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas «tierras básicas», que actúan como una fuente estándar de recursos en "Magic". Estas dos reglas son menos flexibles en los formatos "", donde el tamaño mínimo de mazo es de cuarenta cartas. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "prohibidas", es decir, su uso no está permitido.


title: Magic: El encuentro

text: La decisión acerca de qué colores usar es parte importante en el proceso de crear un mazo. Los hechizos en "Magic" vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede ayudar a dar más versatilidad y mejor rendimiento a un mazo. Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes. Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados.


title: Magic: El encuentro

text: Como ya se ha mencionado anteriormente, un mazo está compuesto por un mínimo de 60 cartas, pero adicionalmente un jugador puede crear un "banquillo" o sideboard de cartas que se pueden intercambiar por cartas del mazo principal. Durante los torneos por norma oficial para poder ganar una ronda se requiere ganar dos de tres partidas (o al mejor de cinco en competiciones de alto nivel. Por ej.: a partir de los cuartos de final en los Pro Tour), aquí es cuando entra el uso del banquillo. El banquillo está conformado principalmente por cartas cuyos efectos son muy circunstanciales/específicos y que serían muy útiles en unas ocasiones mientras que en otras solo estorbarían. Después de la primera partida, ya sabiendo a que clase de mazo se enfrentan los jugadores, se les permite modificar sus mazos con el banquillo que traigan (así sepan de antemano a que mazo se enfrentaran no pueden realizar modificaciones en la primera partida), un ejemplo de esto es que si un jugador se enfrenta a un mazo negro, y en su banquillo tiene cartas con protección contra negro, después de la primera partida podrá integrar esas cartas a su mazo y retirar otras que no le son útiles contra ese mazo. El banquillo, con las nuevas normas, puede tener hasta quince cartas y no es necesario incluir el mismo número de cartas que se sacan del mazo en los cambios.


title: Magic: El encuentro

text: Existen diversos tipos de cartas que realizan diferentes efectos a lo largo de la partida:


title: Magic: El encuentro

text: Wizards of the Coast organiza todo tipo de reuniones, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados "Pro Tours") donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un , que se celebran anualmente.


title: Magic: El encuentro

text: Una organización llamada "Duelist Convocation International" (DCI) es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.


title: Magic: El encuentro

text: Existen varios tipos de formatos en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear solo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en tres tipos:


title: Magic: El encuentro

text: Un bloque consta de 2 o 3 expansiones(ediciones o series) de cartas que llevan la misma trama histórica en el universo de Magic y se editan habitualmente un bloque al año. Como recomendación a los jugadores nuevos aunque la regla dice que se pueden jugar más de 40 cartas en los formatos limitados, lo ideal es jugar las 40 cartas exactas y no más de 3 colores para tener un mazo más competitivo.


title: Magic: El encuentro

text: También existe otra clasificación de los tipos de torneo, según el nivel de competitividad:


title: Magic: El encuentro

text: Los jugadores a veces juegan formatos casuales a partir de distintos criterios. Por ejemplo: jugar únicamente con cartas comunes para limitar el costo del mazo, jugando con cartas de un solo bloque a elección o bien adoptando uno de los formatos sancionados y modificar su lista de cartas prohibidas.


title: Magic: El encuentro

text: "Commander" (conocido anteriormente como EDH - Elder Dragon Highlander) es un formato casual donde los jugadores eligen una criatura legendaria que se denomina, "comandante". Luego el mazo se arma con 99 cartas únicas que deben tener la entidad de color del comandante. Desde hace algunos años "Commander" fue homologado por Wizards. La lista de baneos está regulada por un ente no oficial. Wizards of the Coast lanza mazos de commander prearmados una vez por año.


title: Magic: El encuentro

text: Otro formato muy popular para jugar limitado es el "Cubo". Tiene una estructura similar al "Booster Draft", solo que los jugadores utilizan una colección de cartas preseleccionadas en lugar de utilizar sobres sellados.


title: Magic: El encuentro

text: Aunque Wizards of the Coast solo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas. Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su utilidad y su rareza (en los sobres vienen 11 Comunes, 3 Infrecuentes, 1 Rara y, ocasionalmente en las nuevas ediciones, una Mítica o Mithyc Rare). Las cartas comunes suelen costar 0,08 €, y a veces superan los 0,30, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 0,50 y 1 €. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores, a partir de 1 o 2 euros en adelante. Muchas cartas raras y algunas infrecuentes particularmente útiles o antiguas, y necesarias en la mayoría de mazos competitivos, cuestan más de 30 €.


title: Magic: El encuentro

text: Hay más de cien cartas que se venden unitariamente por más de 100 €, desde muchas pertenecientes a las primeras ediciones (Alfa/Beta, Legends, Antiquities...) a algunas más recientes debido al nuevo tipo de rareza, "Mithyc Rare", que las hace aparecer de forma ocasional en los sobres. Hoy en día, la versión Alfa firmada por el artista de la carta Black Lotus es considerada la carta "Magic" no promocional más cara jamás impresa, sin contar las cartas con fallos de impresión.


title: Magic: El encuentro

text: Hay una edición especialmente costosa, la llamada "Summer Magic", una tirada concreta de Revised Edition (Tercera Edición Core) que fue retirada del mercado antes de vender poco más de unos cientos de sobres; esta edición incluye las cartas legales más caras de la historia del juego, alcanzando más de 100€ una simple carta común (que normalmente vale céntimos de euro) y más de 8000€ si hablamos de la tierras dobles, debido a la extrema escasez de estas cartas y la casi imposible dificultad para encontrarlas en el mercado secundario.


title: Magic: El encuentro

text: Existen también tres rarísimas cartas creadas directamente por Richard Garfield que, aunque no son legalmente jugables en torneos, están valoradas a precios muy superiores. Dos de estas cartas fueron editadas para conmemorar el nacimiento de sus respectivos hijos y hay 100 copias de cada una de ellas. La tercera fue creada para declararse y solo existen 2 copias de las mismas.


title: Magic: El encuentro

text: Las cartas más antiguas tienen un precio más alto, influido por la fuerte especulación que existe en el mercado, donde operan "brokers" dedicados exclusivamente a la compra y venta de cartas. Debido a la aparición tanto de personas como empresas dedicadas a esta actividad, muchas cartas han sufrido un enorme incremento de su precio sin necesidad de ser exclusivas o de las primeras ediciones. Un ejemplo de esto es el Targmogoyf, donde en 2007 su precio era de 10€, y aunque ha sido reeditado en diversas ocasiones, su precio de mercado es de 45€.


title: Magic: El encuentro

text: Existen varios medios donde se puede buscar la «cotización» de las cartas de "Magic", pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado. Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio menor a las cartas que no abunden en su "stock". En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de estas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación.


title: Magic: El encuentro

text: A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa.


title: Magic: El encuentro

text: Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que han declarado no volver a editar; en total unos pocos cientos de cartas, desde Alfa/Beta hasta Destino de Urza, con el fin de proteger los intereses del coleccionista. Algunas de estas cartas son las pertenecientes al Power Pack (Black Lotus, los cinco Mox, Ancestral Recall, Timetwister y Time Walk), las diez Tierras Dobles originales, el Bazaar of Baghdad y la Mishra's Workshop.


title: Magic: El encuentro

text: Con tres o cuatro expansiones nuevas por año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva o completa. El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo (un bloque es un conjunto de tres expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes. Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa-), el bloque de la última expansión impresa y el último "Core Set" («baraja principal», por ejemplo la de la novena edición); de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo. Otros formatos como Extended (Tipo 1.X), Legacy (Tipo 1.5) y Vintage (Tipo 1) oficiales), compran los mazos de torneo con bordes dorados (que también están prohibidos en torneos oficiales debido a que son relativamente muy baratos y a que contienen muchas cartas raras y caras) o usan alguno de los programas para jugar en línea a "Magic", como el Apprentice, el "Magic" Workstation o el OCTGN.


title: Magic: El encuentro

text: Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre los precios de las barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que un mazo sea competitivo son de un gran valor (y asimismo de una gran importancia). Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad. Aun así, el hecho de manejar una baraja de mayor precio, no asegura una victoria, puesto que el factor habilidad y la picardía del jugador, aunque parezcan menos importantes, son unas bazas grandes a la hora de desenvolverse en partidas de torneos.


title: Magic: El encuentro

text: Las actualizaciones de juego, con continuas expansiones y sagas, las cuales tienen nuevas habilidades, estrategias y tipos de cartas, que a su vez, desfasa otras cartas, habilidades y estrategias, hace que a los jugadores que dejen el juego durante años, les cueste volver a retomarlo. Los cambios que ha ido sufriendo el juego a lo largo de los años, hacen que algunos jugadores estén completamnete descontextualizados y sientan que estén ante un juego nuevo.


title: Magic: El encuentro

text: "Magic", como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras. Muchas tierras o muy pocas (“Mana Flood” o “Mana Screw” en la jerga del juego respectivamente) en el inicio del juego principalmente, pueden arruinar la posibilidad que el jugador tiene de alcanzar la victoria sin que siquiera haya cometido un error. Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido probado extensivamente. Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de maná. También hay cartas que son muy utilizadas y que tienen por objeto reducir la dependencia al maná del jugador. La cantidad de tierras en la mayoría de los mazos competitivos varia de 18 a 26 (un promedio de 22 o 21 tierras por mazo), aunque el uso de ciertos hechizos (como Seething Song), de artefactos (talismanes de Mirrodin o los Moxes de Alfa/Beta), de criaturas (como las Aves del Paraíso o los Elfos De Llanowar) o de tierras especiales (las Watery Grave, Windswept Heath o Underground River) y el costo relativo de los principales hechizos de un mazo pueden aumentar o bajar sustancialmente la cantidad de tierras requeridas (Ej: Un mazo con hechizos de un solo color y de muy bajo coste necesita menos tierras que un mazo de muchos colores y hechizos más costosos).


title: Magic: El encuentro

text: La llamada «regla del Mulligan» fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego. La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos. Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos (primero seis, luego cinco, luego cuatro y así sucesivamente). Generalmente, se considera como una «buena mano» a una en la cual se tiene tres o cuatro tierras; y en muy raros casos se utiliza la regla del Mulligan más de 2 o 3 veces ( ya que a la segunda vez que se la utiliza se roban solo 5 cartas). Una reciente actualización de esta regla indica que ambos jugadores tienen que hacer mulligan simultáneamente Esto no se refiere a que ambos jugadores deban coincidir en querer hacer mulligan, si no a que deben decidir si van a hacer mulligan o no en el mismo momento, empezando por el jugador que va a empezar la partida. Anteriormente hasta que el jugador que iba a comenzar la partida no terminaba de hacer sus mulligan, el otro jugador no podía realizar sus mulligan. Con este anterior sistema se perdía mucho tiempo en establecer la mano inicial.


title: Magic: El encuentro

text: La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo siete cartas (una sola vez, luego normalmente) si la mano inicial contiene cero, una, seis o siete tierras. Una excelente fuente de información sobre el Mulligan puede encontrarse en el artículo de Mark Rosewater: “Starting Over”.


title: Magic: El encuentro

text: Recientemente se ha añadido una nueva regla al Mulligan que consiste en una vez acabado el proceso de mulligan, si tienes menos cartas de las iniciales puedes hacer scry de 1, es decir, después de hacer los mulligans que consideres necesarios, puedes ver la primera carta de la biblioteca y devolverla a la parte de arriba o ponerla en el fondo.


title: Magic: El encuentro

text: Con la colección M20 la regla del Mulligan ha vuelto cambiar. Este nuevo mulligan se probó en el Mythic Championship II de Londres y en Magic Online (London Mulligan). Básicamente, cada vez que hagas mulligan, robas hasta siete cartas y luego pones una cantidad de cartas de tu mano igual a la cantidad de veces que has hecho mulligan durante ese juego en el fondo de su biblioteca en el orden que tú quieras. Tu mano inicial continuará teniendo una carta menos por cada vez que hagas un mulligan, pero siempre podrás escoger esa mano inicial de entre siete cartas.


title: Magic: El encuentro

text: Internet ha jugado un importante papel en el "Magic" competitivo. Discusiones sobre estrategias y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos. Usando un proceso conocido como “Net Decking”, algunos jugadores navegan la internet en busca de esta información y arman un mazo (sin siquiera, tal vez, haberlo jugado nunca antes) conteniendo las mismas, o muy similares, cartas, dependiendo de, esta forma, de la destreza y la experiencia de otros jugadores. Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo (por más que sea exactamente el mismo) repita su éxito pasado. El jugador podría ser inexperto, podría no estar familiarizado con el funcionamiento del mazo o podría, simplemente, jugar en un metagame en el cual, el mazo que se armó es ineficaz y/o contra el cual los otros mazos están preparados. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida (debido a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos) y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad.


title: Magic: El encuentro

text: Tras la muerte de George Floyd, la compañía anuncia la retirada de una serie de cartas por considerarlas racistas, así como la revisión de todas las cartas del juego para tomar las mismas medidas. Dicha decisión fue muy criticada por la comunidad internacional de jugadores, oponiéndose a cualquier tipo de censura. Por otro lado, las cartas censuradas se revalorizaon en el mercado secundario, pasando en algunos casos del precio de 4€ a 100€ en menos de 24 horas y agotándose rápidamente.


title: Magic: El encuentro

text: Una intrincada trama yace tras las cartas lanzadas en cada expansión y es mostrada en el diseño y en el "texto de ambientación" de cada una de las cartas, así como en las novelas y antologías publicadas por Wizards of the Coast (y formalmente por "HarperPrism"). Esta trama toma lugar en el multiverso de "Magic", originalmente llamado "Dominia" pero que cambió para evitar confusión con Dominaria, y multiverso que consiste en un número infinito de planos. Los objetos o personajes de la trama aparecen como cartas "Legendarias" en las diversas expansiones, cartas de las que solo puede haber una en el campo de batalla a la vez.


title: Magic: El encuentro

text: Las barajas de expansión que van desde "Antiquities" hasta "Azote" (con la excepción de "Tierras natales") son barajas ambientadas en el plano de Dominaria y conforman una línea temporal aproximadamente cronológica de la historia de ese plano (con la sola excepción del Bloque de la "Saga de Urza"). Los personajes frecuentes incluían a Urza y a su hermano Mishra.


title: Magic: El encuentro

text: Las barajas desde "Vientoligero" hasta "Apocalipsis" siguen en particular la historia de la tripulación del "Vientoligero", aliados de Urza contra Yawgmoth, así como la lucha final de Dominaria con pirexia. "Magic" comenzó a aventurarse fuera de Dominaria y entrar en variados otros planos, tales como Mirrodin (un mundo hecho de metal creado por el Golem planeswalker Karn, en el cual su primer trama se centraba en el derrocamiento del loco guardián mernach que lleno el plano con seres orgánicos de otros mundos en busca de convertirse en un dios), Kamigawa(un mundo que recuerda mucho al Japón feudal, cual trama gira alrededor de una guerra que surgió entre sus dioses y los mortales, y que además cronológicamente se ubica más atrás que la saga de urza), y Ravnica (un plano donde básicamente el paisaje natural y la civilización se ha fundido completamente formando una mega metrópolis gobernada por diez gremios, su primer trama central se centra en el conflicto de poderes entre ellos lo que conllevara a la ruptura de un pacto de no agresión de un milenio). La trama de "Magic" retornó a Dominaria con el bloque de "Espiral del tiempo", y visitó a Lorwyn con el bloque de "Lorwyn", el bloque de "Páramo Sombrío", es la baraja ambientada en el plano de Páramo Sombrío, el inverso oscuro de Lorwyn. En el bloque de Alara se exploró los cinco diferentes planos resultantes de la fragmentación del plano Alara y su restauración como la nueva Alara en donde se empieza a introducir la trama de los nuevos "planeswalkers". En el bloque de Zendikar se explora un indomable plano lleno de tesoros y peligros, que además es la cárcel de los Eldrazi, una especie de criaturas procedentes de otra dimensión incomprensible y que resulta la más peligrosa del universo de "Magic". En el ciclo de cicatrices de Mirrodin se regresa al plano de metal, donde resurgen la civilización maligna de pirexia y el retorno del creador de Mirrodin Karn. En Innistrad, se explora un plano donde las peores pesadillas de los humanos son más que reales. En el ciclo de retorno de ravnica, volvemos al plano metrópolis, donde la pelea entre los gremios se ha intensificado. En theros nos adentramos en un plano que recuerda a la antigua mitología griega donde, héroes y monstruos pelean sin cuartel y los antiguos Dioses dominan el mundo. En Tarkir exploramos las dos líneas temporales de este mundo, una en la que los dragones fueron extinguidos por cinco clanes guerreros, siendo la tumba del planeswalker Ugin, y otra en la que los dragones gobiernan el mundo y el planeswalker Ugin despierta de un largo letargo, cuya intervención será importante en el futuro de otros mundos.


title: Magic: El encuentro

text: Desde la expansión "Magic: Orígenes", se da a conocer a más detalle el pasado de cinco planeswalker en particular (Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar, y Nissa Revane), quienes tendrán más protagonismo en futuras historias. En los bloques, "batalla por Zendikar" y "sombras sobre Innistrad" se regresa a dos planos conocidos ambos al borde del apocalipsis, en el primero los titanes Eldrazis Ulamog y Kozilek están a punto de arrasar con el plano pero son detenidos por un equipo de planeswalker y los últimos sobrevivientes de ese mundo; por el otro lado Innistrad, un mundo oscuro y siniestro que había encontrado un respiro y una paz que parecía perdurar por la presencia de su guardiana Avacyn ve un atroz revés cuando ella y los demás ángeles caen en la locura y están dispuestos a erradicar toda vida del plano, pero tras su locura hay un mal peor, la llegada del último titán Eldrazi, Emrakul, cuya presencia corrompe la vida desde sus entrañas. En el bloque Kaladesh vemos con mayor profundidad y detalle el plano de original de la planeswalker chandra, donde la ciencia, la tecnología, el artificio y una sutil tiranía ha suplantado casi por completo la magia, y las tensiones de una revolución florecen en medio de una feria de inventores, pues el planeswalker Tezzeret subordinado de Nicol Bolas esta haciendo su trabajo sucio en aquel plano lo que conllevara a los guardianes con un nuevo miembro (Ajani Goldmane) pasen a su siguiente misión. En el bloque de Amonkhet siguiendo la pista de Tezzeret los guardianes se adentran en el plano del mismo nombre que es un mundo que recuerda mucho al antiguo Egipto, donde cinco dioses someten a sus habitantes vivos a pruebas para buscar a los que sean dignos a servir al dios Faraón quien no es otro que el oscuro dragón Nicol Bolas quien corrompió aquel mundo, desviando el propósito de los dioses y sus habitantes para formarse un ejército de muertos vivientes mejorados con un embalsamamiento especial, cuando los habitantes se dieron cuenta de la verdad tres monstruosos dioses, y Nicol Bolas empezaron destruir lo que no le servía del plano, incluyendo a los dioses mismos. Los sobrevivientes de la masacre (incluyendo la diosa Hazoret) se adentraron al desierto como última esperanza de supervivencia, en esta ocasión el Gatewatch sufriría una derrota a manos del dragón.


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text: Además que en el transcurso del Bloque de Alara hasta ahora, se han lanzado libros y cómics que narran y desarrollan la trama de los nuevos planeswalkers, aunque los libros lanzados después del ciclo de Lorwyn se centran más en los propios Planeswalker que un plano específico.


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text: En cuanto a la novelas sobre el plano del bloque en turno solo se lanza una novela. De igual forma los cómics se centran principalmente en los planeswalkers.


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text: Cada Carta tiene una ilustración que representa el espíritu (o flavor = sabor) de la carta, muchas veces representando el ambiente de las expansión para la cual la carta fue diseñada. Buena parte del arte inicial de "Magic"'s fue ordenado con poca dirección específica o ideas de cohesión visual. sin embargo, después de algunos años de envíos que mostraban seres con alas para criaturas sin habilidad de vuelo, o personajes múltiples en el arte de lo que tenía intención de ser una criatura simple, el equipo de dirección artística decidió imponer algunas reglas para que la visión artística estuviera mejor alineada el diseño y desarrollo de las cartas. Cada bloque de cartas tiene su propio estilo con escenas y descripciones de las razas y lugares que juegan un rol principal en el universo de juego de "Magic".


title: Magic: El encuentro

text: Algunas ediciones al principio experimentaron con arte diferente para la misma carta. Sin embargo, Wizards of the Coast pensó que esto impedía el reconocimiento inmediato de una carta a simple vista, y causaba confusión. Consecuentemente, el arte alterno se usa con parsimonia actualmente y sobre todo para cartas promocionales. Con esto dicho, cuando las cartas viejas son reimpresas en nuevas ediciones, Wizards ha asegurado que serán impresas con nuevo arte, para hacerlas más valiosas desde el punto de vista de la colección. Un buen ejemplo es una carta que lleva saliendo en distintas imágenes desde 1995 hasta el 2011, la "Bola de Fuego".


title: Magic: El encuentro

text: Desde 1995, el derecho de autor de todo el arte es transferido a "Wizards of the Coast" cuando se firma el contrato de adquisición. Sin embargo, al artista se le permite vender la pieza original y las copias impresas de la misma, y para los artistas importantes de "Magic", esto se convierte en una fuente de ingreso lucrativa.


title: Magic: El encuentro

text: Mientras "Magic" se expandió a lo largo del planeta, su arte tuvo que adaptarse a su público ahora internacional. El arte ha sido editado o reemplazado para cumplir con estándares gubernamentales. Por ejemplo, la aparición de esqueletos y casi todos los no-muertos en el arte está prohibido por el Gobierno de la República Popular de China.


title: Magic: El encuentro

text: En 2012, la película independiente "" se estrenó no comercialmente en línea. La película independiente acerca de "Magic: el encuentro" se filmó en República Checa como un proyecto en solitario, y no fue patrocinada ni por Wizards of the Coast ni por Hasbro.


title: Magic: El encuentro

text: Desde 1997 se han desarrollado varios videojuegos para prácticamente todas las plataformas, adoptando distintos tipos de jugabilidad. Actualmente está abierto el plazo de inscripción para la beta privada de Magic Legends, cuyo lanzamiento está previsto para 2021. Esta es la lista completa de juegos digitales de Magic:Véase también .


title: Cubismo

text: El cubismo fue un movimiento artístico desarrollado entre 1907 y 1917, creado por Pablo Picasso y Georges Braque, continuado en sus albores por Jean Metzinger, Albert Gleizes, Robert Delaunay, Juan Gris, María Blanchard y Guillaume Apollinaire.Es una tendencia esencial, pues da pie al resto de las vanguardias europeas del siglo XX. No se trata de un "ismo" más, sino que es considerado la ruptura definitiva con la pintura tradicional.


title: Cubismo

text: El término cubismo fue acuñado por el crítico francés Louis Vauxcelles, el mismo que había bautizado a los fauvistas motejándolos de "fauves" (fieras); en el caso de Braque y sus pinturas de L'Estaque, Vauxcelles dijo, despectivamente, que era una pintura compuesta por «pequeños cubos» y figuras geométricas. Se originó así el concepto de «cubismo». El cubismo literario es otra rama que se expresa con poesías cuya estructura forma figuras o imágenes que ejemplifican el tema, la rima es opcional y no tienen una métrica específica ni se organizan en versos.


title: Cubismo

text: El cubismo representa la realidad mediante el empleo dominante de elementos geométricos, resultados del análisis y la síntesis


title: Cubismo

text: El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva. En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan todas las partes de un objeto en un mismo plano. La representación del mundo en donde pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas. Por eso aparecían al mismo tiempo y en el mismo plano vistas diversas del objeto: por ejemplo, se representa de frente y de perfil; en un rostro humano, la nariz está de perfil y el ojo de frente; una botella aparece en su corte vertical y su corte horizontal. Ya no existe un punto de vista único. No hay sensación de profundidad. Los detalles se suprimen, y a veces acaba representando el objeto por un solo aspecto, como ocurre con los violines, insinuados solo por la presencia de la cola del mismo.


title: Cubismo

text: A pesar de ser pintura de vanguardia los géneros que se pintan no son tan nuevos, y entre ellos se encuentran sobre todo bodegones, paisajes y retratos.


title: Cubismo

text: Se eliminan los colores sugerentes que tan típicos eran del impresionismo o el fovismo. En lugar de ello, utiliza como tonos pictóricos apagados los grises, verdes y marrones. El monocromatismo predominó en la primera época del cubismo, posteriormente se abrió más la paleta.


title: Cubismo

text: Con todas estas innovaciones, el arte acepta su condición de arte, y permite que esta condición se vea en la obra, es decir, es parte intrínseca de la misma. El cuadro cobra autonomía como objeto con independencia de lo que representa, por ello se llega con el tiempo a pegar o clavar a la tela todo tipo de objetos hasta formar "collages".


title: Cubismo

text: La obra resultante es de difícil comprensión al no tener un referente naturalista inmediato, y ello explica que fuera el primero de los movimientos artísticos que necesitó una exégesis por parte de la "crítica", llegando a considerarse el discurso escrito tan importante como la misma práctica artística. De ahí en adelante, todos los movimientos artísticos de vanguardia vinieron acompañados de textos críticos que los explicaban.


title: Cubismo

text: El cubismo tuvo como centro neurálgico la ciudad de París, y como jefe y maestro del movimiento figura el español Pablo Picasso, tuvo como seguidores al español Juan Gris y los franceses Georges Braque y Fernand Léger. El movimiento efectivamente se inicia con el cuadro "Las señoritas de Aviñón" ("Demoiselles d'Avignon") de Pablo Picasso. Como elemento precursor del cubismo destaca la influencia de las esculturas africanas y las exposiciones retrospectivas de Georges Seurat (1905) y de Paul Cézanne (1907).


title: Cubismo

text: El cubismo surge en la primera década del siglo XX, constituyendo la primera de las vanguardias artísticas. Entre las circunstancias que contribuyeron a su surgimiento, se ha señalado tradicionalmente tanto la obra de Cézanne como el arte de otras culturas, particularmente la africana. En efecto, Cézanne pretendió representar la realidad reduciéndola a sus formas esenciales, intentando representar los volúmenes sobre la superficie plana del lienzo de una manera nueva, tendencia que fue seguida por los cubistas. Ya antes que él, los neoimpresionistas Seurat y Signac tendieron a estructurar geométricamente sus cuadros. Lo que Picasso y Braque tomaron de Cézanne fue la técnica para resolver ese problema de lograr una nueva figuración de las cosas, dando a los objetos solidez y densidad, apartándose de las tendencias impresionistas que habían acabado disolviendo las formas en su búsqueda exclusiva de los efectos de la luz.


title: Cubismo

text: Por otro lado, el imperialismo puso a Occidente en contacto con otras civilizaciones con un arte propio y distinto del europeo. A través de diversas exposiciones, Picasso conoció la escultura ibérica y la africana, que simplificaban las formas y, además, ponían en evidencia que la pintura tradicional obedecía a una pura convención a la hora de representar los objetos conforme a las ideas renacentistas de perspectiva lineal y aérea. Lo que parece actualmente excesivo a los historiadores de arte es atribuir una influencia directa de las máscaras africanas con la obra "picassiana."


title: Cubismo

text: Todo ello no hubiera sido posible sin la aparición de la fotografía pues esta, al representar la realidad visual de manera más exacta que la pintura, liberó a este último arte de la obligación de representar las cosas tal como aparecen ante nuestros ojos y forzó a los artistas a buscarle un sentido diferente a la mera transcripción a las dos dimensiones de la apariencia externa de las cosas. La aparición del cubismo se ha relacionado, además, con otros tres hechos acontecidos en esas décadas que revelan que las cosas pueden ser diferentes a como aparentan ser: el psicoanálisis al evidenciar que pueden existir motivaciones más profundas para los actos y pensamientos humanos; el interés por la cuarta dimensión, fruto de la revolución acaecida en la geometría del siglo XIX; y la teoría de la relatividad, que revela que el mundo no es exactamente, en su estructura profunda, como lo presentaba la geometría euclidiana.


title: Cubismo

text: En 1909 Braque y Picasso estrechan su amistad y consiguen desarrollar la nueva tendencia. Juntos crearon las dos tendencias del cubismo. La primera es el cubismo analítico (1909-1912), en donde la pintura es casi monocroma en gris y ocre. Los colores en este momento no interesaban pues lo importante eran los diferentes puntos de vista y la geometrización, no el cromatismo. Fueron elaborando un «nuevo lenguaje» que analiza la realidad y la descompone en múltiples elementos geométricos. Los puntos de vista se multiplicaron, abandonando definitivamente la unidad del punto de vista de la perspectiva renacentista. Se introducen en la pintura los «pasos», definidos como ligeras interrupciones de la línea del contorno. Los volúmenes grandes se fragmentan en volúmenes más pequeños. Entre las obras de esta fase del cubismo se encuentra el "Retrato de Kahnweiler" (1910, Instituto de Arte de Chicago).


title: Cubismo

text: A este período también se le llama de cubismo hermético, pues por la cantidad de puntos de vista representados, algunas obras parecen casi abstractas. Al hermetismo se llega porque los planos acaban independizándose en relación al volumen de manera que es difícil decodificar la figuración, reconstruir mentalmente el objeto que esos planos representan. El color no ayudaba, al ser prácticamente monocromos y muchas veces convencionales, no relacionados con el auténtico color del objeto. La imagen representada, en definitiva, era ilegible, casi imposible de ver, a no ser por algunos objetos como una pipa, o letras de periódico, que permiten distinguir lo que se está representando.


title: Cubismo

text: Es en esta fase cuando el cubismo se presenta en público. Pero no por obra de Picasso y Braque, que exponían privadamente en la galería Kahnweiler, sino por otros pintores que conocieron la obra de aquellos en sus talleres. Se presentaron al Salón de los Independientes de 1911. En su sala 41 aparecieron obras de Jean Metzinger, Albert Gleizes, Henri Le Fauconnier, Fernand Léger y Robert Delaunay. Provocaron el escándalo y rechazo de público y crítica. Ello llevó a que se construyera ya una obra doctrinal de primera hora explicando los hallazgos de la nueva tendencia. Así, el primer estudio teórico del cubismo lo hicieron en 1912 Gleizes y Metzinger: "Du "Cubisme"" («Sobre el cubismo»). Apollinaire, por su parte, escribió "Les peintres cubistes" («Los pintores cubistas. Meditaciones estéticas») en 1913. Hubo otras adhesiones, como la de la mecenas Gertrude Stein o los marchantes como Ambroise Vollard y Henry Kahnweiler. Otros poetas, además de Apollinaire, defendieron el nuevo estilo: Pierre Reverdy y Max Jacob.


title: Cubismo

text: Además del rechazo de los tradicionalistas de la pintura, hubo posteriormente críticos que venían de la propia vanguardia, centradas en dos problemas que planteaba el cubismo: su estatismo y su adhesión a lo figurativo. En efecto, sobre todo los futuristas objetaron al cubismo que en sus obras el movimiento estuviera ausente, siendo así que el mundo actual es esencialmente dinámico. Gino Severini, a quien se considera el más cubista dentro del futurismo, lo criticó en "Del Cubismo al Clasicismo" (1921), aunque con el tiempo (1960) reconoció que debía al cubismo gran parte de su técnica. Algunos cubistas fueron sensibles a esta crítica y crearon obras influidas por el futurismo, como hizo Marcel Duchamp con su primera versión de "Desnudo bajando una escalera" (1911, Museo de Arte de Filadelfia, col. Arensberg). Por otro lado, aunque en su época no resultaba fácil deslindar el cubismo de la abstracción, hoy resulta evidente que siguen sujetos a una representación figurativa de las cosas reales. Se seguían representando sillas, botellas o figuras humanas, aunque las descompusieran en planos y volúmenes geométricos. No se apartaban de representar la realidad, sino que querían representarla en el cuadro con un nuevo lenguaje.


title: Cubismo

text: El camino trazado por Picasso y Braque pronto fue seguido por los pintores Juan Gris (José Victoriano González) y Louis Marcoussis, el primero influido por Picasso, el segundo por Braque. Gris, tercer gran nombre del cubismo. Este madrileño malvivía en París dibujando para revistas y periódicos. A partir de 1911 se interesó por el problema de la luz sobre los objetos, creando cuadros con iluminación naturalista, en los que los rayos luminosos oblicuos y paralelos entre sí inciden sobre formas rígidas, como puede verse en su "Retrato de Picasso" de 1912. Él mismo dijo haber adoptado el cubismo «analítico», multiplicando los puntos de vista y usando colores vivos. Para el año 1912, Braque y Picasso ya habían realizado "collages", y Gris comenzó a introducir en sus obras diversos materiales como la madera o la tapicería, bien imitándolos, bien pegándolos ("El lavabo", 1912).


title: Cubismo

text: Braque, por su parte, influyó en el polaco Marcoussis (Ludwig Markus). Más ortodoxo y menos original que Gris, creó una obra con colores intensos y cercana a veces al futurismo. Comenzó en 1912 a trabajar el cubismo analítico, con obras como "Naturaleza muerta con damero" (1912), Museo Nacional de Arte Moderno, Centro Georges Pompidou).


title: Cubismo

text: En "El Portugués" (1911) de Braque aparecen palabras y números, lo que abrió una nueva vía que llevó al segundo período del cubismo, el cubismo sintético (1912-1914). Braque, que había sido el primero en utilizar la caligrafía, y que más de una vez intentó imitar la madera o el mármol, fue quien inició esta última fase del cubismo al realizar "papier collés", pegando directamente papeles decorados en la pintura. Picasso y Braque comenzaron a incorporar material gráfico como páginas de diario y papeles pintados, técnica que se conoce como "collage". En 1912 Picasso realizó su primer "collage", "Naturaleza muerta con silla de paja" (Museo Picasso, París), en el que añade al lienzo pasta de papel y hule. El color es más rico que en la fase anterior, como puede verse en los rojos y azules de "Botella de Suze" (1913, Saint Louis, Misuri, Universidad Washington). Estas obras sintéticas son más simples, más sencillas de entender en cuanto a que son más figurativas, se ve claramente lo que se pretende representar. Los objetos ya no se reducen a volúmenes y planos expuestos en diversas perspectivas hasta ser irreconocibles, sino que se reducen a sus atributos esenciales, a aquello que los caracteriza de manera inequívoca sin lo cual no serían lo que son. Por ello, aunque reducido a lo esencial, queda claro en todo momento lo que son. Para representar los objetos «tipo» de manera objetiva y permanente, y no a través de la subjetividad del pincel, se recurre a lo que parece un ensamblaje. Los cuadros están formados por diversos materiales cotidianos que se pegaban o clavaban a la tela, como tiras de papel de tapicerías, periódico, partituras, naipes, cajetillas de cigarros o cajas de fósforos. El cuadro se construye con elementos diversos, tanto tradicionales (la pintura al óleo) como nuevos (como el papel de periódico). Los cafés y la música inspiraron estos bodegones. Otras obras de Picasso pertenecientes a esta fase del cubismo sintético son "El jugador de cartas" (1913-14) o "Naturaleza muerta verde" (1914). Braque realiza en esta época "El clarinete" (1913), el "Correo" (1913), "Aria de Bach" (1913-14) o "Violeta de Parma" (1914).


title: Cubismo

text: En este período Juan Gris realiza una pintura más libre y colorista. Emblemática es su "Place Ravignan, naturaleza muerta ante una ventana abierta" (1915), donde el exterior se representa a la manera tradicional, con perspectiva renacentista, mientras que el interior de formas deconstruidas y compuestas desde diversos puntos de vista con planos quebrados. Por su parte, Marcoussis llega a la cumbre de su tarea creadora con obras más poéticas y personales como "Músico" (1914, Galería Nacional de Washington, col. Chester Dale)


title: Cubismo

text: María Blanchard nunca llegó a la total descomposición de la forma pero dejó su manufactura en forma de ricos colores. Su famosa "Mujer con abanico" (1916, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía), "Naturaleza muerta" (1917, Fundación telefónica) o "Mujer con guitarra" (1917, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía) son ejemplos del intenso estudio que realiza sobre la anatomía de las cosas, como señaló Ramón Gómez de la Serna y del peso del color en su pintura. Tras esta etapa regresa a las técnicas figurativas donde queda impresa la influencia de las vanguardias.


title: Cubismo

text: La Primera Guerra Mundial puso fin a la fase más creadora del cubismo. Muchos de los pintores cubistas, al ser franceses, fueron llamados a la lucha (Braque, Léger, Metzinger, Gleizes, Villon y Lhote). En la posguerra, solo Juan Gris siguió trabajando el cubismo más o menos ortodoxo, aunque en un estilo más austero y simple, en el que los objetos quedaron reducidos a su esencia geométrica. Marcoussis creó una obra más poética. Braque siguió trabajando en la misma línea del cubismo sintético, con papel encolado. Nuevos pintores adoptaron un lenguaje cubista, como María Blanchard. Pero la mayoría de los pintores hasta entonces cubistas, empezando por el propio Picasso, fueron adoptando nuevas tendencias, como ocurre con Duchamp y Picabia, que crearon el dadaísmo o Mondrian que se adhirió a la abstracción. El cubismo, como movimiento pictórico, se puede dar por terminado hacia 1919.


title: Cubismo

text: Fue el francés Apollinaire quien lo adaptó en la literatura. Busca recomponer la realidad mezclando imágenes y conceptos al azar. Uno de sus aportes fue el caligrama.


title: Cubismo

text: El cubismo repercutió en la escultura, a través de técnicas similares al "collage" del cubismo sintético. La escultura empezó a construirse con materiales de desecho, elaborándose con piezas diversas y no procedentes de un solo bloque de piedra o mármol. Con ello se crea la llamada estética de «ausencia de masa», al surgir huecos y vacíos entre las superficies. Como los arquitectos, los escultores no dan forma a un volumen, sino que crean espacios. Es de especial interés la variante arquitectónica del cubismo que se dio en Checoslovaquia entre 1910 y 1925, el llamado "Cubismo Checo".


title: Cubismo

text: El propio Pablo Picasso realizó esculturas cubistas. Escultores que crearon obras cubistas fueron Alexander Archipenko, Jacques Lipchitz y Henri Laurens, además de los españoles Pablo Gargallo y, sobre todo, Julio González, pionero en el uso del hierro gracias a la soldadura autógena, lo que abrió todo un mundo de posibilidades a la escultura del siglo XX.


title: Cubismo

text: En arquitectura tuvo escasa representación y se dio sobre todo en Checoslovaquia. Su principal representante fue Josef Gočár, quien tras unos inicios influido por la obra de Josef Hoffmann, en 1911 se unió al Grupo de Artistas Plásticos ("Skupina Výtvarných Umělců") y comenzó a trabajar en estilo cubista, como se denota en la casa de la Virgen Negra en Praga (1911–1912) y el establecimiento termal de Lázně Bohdaneč (1912-1913), donde combina formas clásicas y modernas con el cubismo piramidal. Tras la Primera Guerra Mundial y la independencia de Checoslovaquia inició con Pavel Janák la búsqueda de un estilo arquitectónico nacional checo, que se plasmó en el llamado «rondocubismo», que incorpora formas redondeadas y multicolores procedentes de la decoración vernácula bohemio-morava, como evidencia su Banco Legión en Praga (1921-1922). Otros representantes fueron: Pavel Janák (villa Jakubec en Jičín, 1911-1912; villa Drechsel en Pelhřimov, 1912-1913; crematorio de Pardubice, 1921-1923; palacio Adria en Praga, 1922-1925); Josef Chochol (villa Kovařovic en Praga, 1912-1913; edificios residenciales Bayer y Hodek en Praga, 1913-1914); Bedřich Feuerstein (monumento a Jan Žižka en Vítkov, 1913); y Jiří Kroha (cabaret Montmartre en Praga, 1918).


title: Cubismo

text: Aunque ya desde el propio Guillaume Apollinaire se escriben obras adscritas temporalmente a este movimiento artístico, no encontramos una definición y experimentación escénica hasta principios del siglo XXI, época en la que se re-describe este término, aplicándolo en especial a las artes escénicas y focalizándolo en el espectador (prosumidor).


title: Cubismo

text: El principal artífice del teatro cubista es Rafael Negrete-Portillo (actor, director, dramaturgo y docente universitario), el cual lo define en varias entrevistas y trabajos académicos cómo “la búsqueda escénica de aquello que en Arte se ha llamado ‘perspectiva múltiple’. Entendemos por deconstruir “deshacer analíticamente los elementos que constituyen una estructura conceptual”. El teatro cubista pretende ser capaz de deconstruir una realidad poliédrica para mostrar sus distintas caras/elementos simultáneamente. Si aplicamos esto al mensaje que tratamos de transmitir con un texto dramático y su posterior montaje, llegamos a un plausible ‘cubismo sintético’ (más que un ‘cubismo analítico’). El mensaje no se de-re-construye y muestra en todos sus fragmentos, sino que se concreta en su esencialidad, sintetizando sus partes más significativas para que cada una de estas sí sea exhibida por todos sus lados.”


title: Cubismo

text: Las principales obras de este autor exhibidas o creadas bajo la premisa de teatro cubista en España han sido "Último sujeto" [2016], "Ecos (drama holístico)"  y "Parestesia (la lucha empieza en el interior)" [2019].


title: Cubismo

text: Sobre otras puestas en escenas anteriores, sin aplicación directa de la nueva definición de Negrete-Portillo, encontramos cómo la preparación del libreto de Satie, Massine y Cocteau, llevará a Picasso a Italia: un referente esencial en los Ballets Rusos. El obligado viaje por Nápoles, Pompeya y Herculano en 1917, marcará una obra iluminada por el arte circense, en la cual se evoluciona en la puesta en escena y las coreografías, generando un punto de inflexión que afectará y marcará las escenografías expresionistas en teatro y en cine.


title: Cubismo

text: Por su parte, Andor Weininger presentó una escenografía que expresaba los ideales de La Bauhaus, para la Mechanical Stage Revue en 1926. Se trata de un canto al mecanicismo del Futurismo desde el prisma de Gropius, un espacio de acción teatral de giros y desplazamientos verticales y horizontales. Weininger se formará con Kandinsky e investigará la vanguardia soviética no pudiéndosele asociar única o directamente al cubismos, sino a la vanguardia experimental.


title: Cubismo

text: Joan Miró preparó varios bocetos para la escenografía del ballet Romeo y Julieta en 1926, hechos estos a gouache y lápiz. Miró trabajó con Balanchine y Nijinska. En el primer acto se muestra el ideal espacial surrealista, el telón de boca parte de una obra de Miró en la cual los objetos poetizados y enigmáticos intercalan elementos complejos que, al tiempo, parecen pertenecer a la realidad; sin embargo, la mayor belleza se traduce en las relaciones de la historia de amor con los elementos cósmicos: la tierra y el cielo estrellado se unen en un plano, en un espacio abstracto de derivación cubista.


title: Cubismo

text: La referencia actual (S. XXI) y real de TEATRO CUBISTA, en la cual se aúna escenografía, interpretación, iluminación, música, texto y, principalmente, dirección escénica, por medio de escenas simultaneadas y multiplicidad argumentaría síncrona, se debe al dramaturgo y profesor Rafael Negrete-Portillo.


title: Cubismo

text: Además de Pablo Picasso, fundador del cubismo y su inmediato seguidor Georges Braque, junto con Juan Gris y Marcoussis, sus más directos seguidores, el cubismo fue seguido por una multitud de artistas entre 1911 y 1914. Algunos de ellos se agruparon bajo la denominación de "Section d'Or" o Grupo de Puteaux: Albert Gleizes, Jean Metzinger, Juan Gris , Fernand Léger y André Lhote. De este colectivo surgió, en 1912 el orfismo, cuyos máximos representantes son Robert Delaunay y František Kupka, quienes acabaron renunciando a la representación figurativa y centrándose en el color se aproximaron a la abstracción geométrica, como anticipó ya su "Villa de París", de Delaunay (1910). El tema acabó desapareciendo totalmente en obras como "Formas circulares" (1912-13). Se ha denominado a este estilo como cubismo abstracto o rayonismo. Kupka, próximo al cubismo, comenzó a estudiar, a partir de 1912, la forma en que el espacio podía representarse mediante planos de color ("Planos verticales Amorpha", 1912) o líneas sinuosas. También Francis Picabia recreó los volúmenes de la realidad de manera bastante abstracta (Procesión en Sevilla, 1912) lo que le llevó, a partir de 1913, a la no-figuración.


title: Cubismo

text: Gleizes cultivó un cubismo cezaniano más figurativo que el resto y en el que aparecía la figura humana esquematizada; no obstante, también tuvo una fase analítica. Obras destacadas de Gleizes son: "Árbol" (1910, París, col. part.), "Caza" (1911, París, col. comandante Houot), "Hombres en el balcón" (1912, Museo de Arte de Filadelfia, col. Arensberg), "Desgranado de la cosecha" (1912, Museo Guggenheim de Nueva York), Bañistas (quizá su obra más conocida, de 1912, Museo de Arte Moderno de la Ciudad de París), "Retrato de Figuière" (1913, museo de Lyon) y "Mujeres cosiendo" (Otterlo, Museo Kröller-Múller). Su amigo Metzinger, con quien escribió "Sobre el cubismo" tuvo una primera fase analítica en la que predomina el estudio de la estructura, para pasar luego a una fase cezaniana en la que predomina el estudio de los volúmenes. De Metzinger destacan sus "Desnudos" de 1910-1911, la "Merienda" (1910-11, Museo de Arte de Filadelfia, col. Arensberg), el "Pájaro azul" (1913, Museo de Arte Moderno de la Ciudad de París), "Bañistas" (1913, Museo de Arte de Filadelfia) y "Mujer haciendo calceta" (1919, Museo Nacional de Arte Moderno, Centro Georges-Pompidou).


title: Cubismo

text: Henri Le Fauconnier (1881-1946) realizó estudios de desnudos cuyos volúmenes fue fragmentando, explorando la incidencia de la luz sobre ellos. Creó «una especie de Impresionismo cubista bastante personal» que puede verse en obras como "Retrato de Paul Castiaux" (1910), "Abundancia" (1910-11) o "Cazador" (1912).


title: Cubismo

text: Más original que todos ellos fue Fernand Léger. Desarrolló un estilo personal que refleja su atracción por la máquina. Célebre es su obra "Figuras desnudas en el bosque" (1909-1910, Otterlo, Museo Kröller-Müller), que se puede considerar obra intermedia entre el cubismo y el futurismo, movimiento este último fascinado con la máquina y el movimiento. En esta obra se aprecia igualmente su predilección por las formas y los volúmenes, propia del cubismo cezaniano. Después de experimentar con los volúmenes, comienza a dar preponderancia al color a partir de 1913, en composiciones llenas de dinamismo.


title: Cubismo

text: Por una fase cubista pasó el gran pintor neerlandés Piet Mondrian al instalarse en París en 1911. Cultivó el cubismo analítico en el período 1911-1914. Sus estudios sobre el ángulo recto, y las formas planas acabaron llevándole a la abstracción. Al volver a Ámsterdam fundó, junto a Van Doesburg, el grupo De Stijl (1917). En torno a su revista se constituyeron artistas directamente influidos por el cubismo.


title: Cubismo

text: En México también surgieron obras cubistas por el pintor Diego Rivera en el año de 1913, recreando escenas de la Revolución Mexicana. Diego influenciado por la obra de Picasso y Braque acudió a la manipulación geométrica y al punto de vista panorámico elevado para recrear paisajes, retratos y naturalezas muertas. Sus mejores obras ese año fueron La Adoración de la virgen, "La joven con alcachofas, La mujer del pozo" o "El joven de la estilográfica" (todas de 1914), y "El arquitecto" (de 1915).


title: Cubismo

text: Hubo otros que adaptaron el cubismo a su temperamento. Entre ellos cabe citar, en primer lugar, a Jacques Villon, que conoció el cubismo a través de su hermano Marcel Duchamp. Estudió los volúmenes, compuso sus cuadros en estructuras piramidales y empleó colores vivos. Su cubismo fue moderado, como el de Roger de la Fresnaye, que aunque adoptó la superposición de planos, no llegó a romper de manera clara con la figuración y la perspectiva. Se vio influido por Delaunay, lo que le llevó a realizar sus mejores obras construidas sobre todo con el color: "Conquista del aire" (1913) y muchas "Naturalezas muertas" (1913-14). Después de la guerra volvió al clasicismo. Finalmente, André Lhote se enmarca en una tendencia a adaptar el estilo cubista a las reglas de la composición clásica.


title: Cubismo

text: Además de los ya citados, se puede considerar que hicieron obras cubistas: Manuel Ángeles Ortiz, Marcel Duchamp, Sonia Delaunay, Emilio Pettoruti, Carlos Sotomayor, María Blanchard y Enrique Sobisch.


title: Cubismo

text: El purismo de Charles Edouart Jeanneret y Amadée Ozenfant surgió en 1918 como una derivación del cubismo.