title: Transbordador STS

text: En 1983, las marcas del "Enterprise" fueron modificadas para que combinara con las del "Challenger", y el logotipo de la NASA se repintó de negro. Se agregaron algunas marcas negras a la nariz, cabina, ventanas y cola vertical para asemejarse más a los vehículos de vuelo, pero el nombre "Enterprise" se mantuvo en su posición en las puertas de la bahía, ya que no había necesidad de abrirlas. El nombre del "Columbia" se movió a la parte delantera del fuselaje para combinar con los demás vehículos después de la STS-61-C, durante el paréntesis de la flota de 1986 a 1988 tras la pérdida del "Challenger", pero mantuvo sus marcas de ala originales hasta su última remodelación (después de STS-93). Desde 1998, las marcas de los vehículos cambiaron para incorporar el logotipo tradicional de la NASA conocido como la insignia "meatball" (albóndiga). El logotipo "worm", el cual la agencia había eliminado, fue quitado de las puertas de la bahía de carga y la insignia "meatball" fue agregada a popa del texto "United States" en el fuselaje inferior. La insignia "meatball" también se colocó en el ala izquierda, con la bandera americana encima del nombre del orbitador, situado a la izquierda en vez de centrado, en el ala derecha. Los tres vehículos de vuelo supervivientes, el "Discovery", el "Atlantis," y el "Endeavour", aún tienen estas marcas en sus respectivos museos. El "Enterprise" se volvió propiedad del Instituto Smithsoniano en 1985 y no estaba bajo el control de la NASA cuando se realizaron estos cambios, por lo que aún tiene las marcas de 1983.


title: Transbordador STS

text: El Transbordador espacial inicialmente fue desarrollado en los años 70, pero recibió muchas actualizaciones y modificaciones para mejorar su desempeño, fiabilidad y seguridad. Internamente, el Transbordador se mantuvo muy similar a su diseño original, a excepción de los ordenadores de vuelo mejorados. Aparte de las mejoras de los ordenadores, los instrumentos primarios análogos originales fueron reemplazados con monitores planos modernos a todo color, llamada la cabina de cristal, la cual es similar a la de los aviones modernos. Para facilitar la construcción de la ISS, las esclusas de aire de todos los orbitadores a excepción del "Columbia" fueron reemplazados por un sistema de atraque externo para tener para tener mayor espacio para las cargas que se guardarían en la cubierta media del Transbordador durante misiones de reabastecimiento de la estación.


title: Transbordador STS

text: Los Motores Principales del Transbordador Espacial (SSMEs) fueron mejorados varias veces para aumentar su poder y fiabilidad. Esto explica frases como "Motores principales acelerando a 104%." Esto no significaba que los motores estaban empujando más allá de su límite. La figura del 100% era el nivel de poder original. Durante el programa de desarrollo, Rocketdyne determinó que el motor era capaz de operar segura y fiablemente a 104% de su aceleración original. La NASA decidió utilizar notación superior al 100% ya que reescalar el número significaría modificar el software de los ordenadores, entre otras cosas.


title: Transbordador STS

text: Durante las primeras dos misiones, la STS-1 y la STS-2, el tanque externo estaba pintado de blanco para proteger el aislamiento que cubría la mayoría del tanque, pero mejoras y pruebas determinaron que no era necesario. El peso ahorrado en no pintar el tanque resultó en una capacidad de carga mayor. Se ahorró más peso al quitar algunos "stringers" internos en el tanque de hidrógeno que resultaron ser innecesarios. El tanque externo de bajo peso que resultó de eliminar estos componentes voló por primera vez en la STS-6 y se utilizó para la mayoría de las misiones de Transbordadores. Una versión mejorada se instaló y fue utilizada por primera vez en la STS-1. Esta versión estaba hecha de una aleación aluminio-litio 2195. Pesaba 3,4 toneladas métricas menos que los tanques anteriores, permitiendo que el Transbordador llevara elementos pesados a la órbita alta de la ISS. Ya que el Transbordador no podía ser operado sin tripulación, estas mejoras se probaron por primera vez en vuelos operativos.


title: Transbordador STS

text: Los aceleradores sólidos fueron mejorados también. Ingenieros de diseño agregaron una tercera junta tórica a la articulación entre los segmentos después del desastre del Transbordador Espacial "Challenger".


title: Transbordador STS

text: Se planearon muchas más actualizaciones al SRB para mejorar su desempeño y seguridad, pero nunca se realizaron. Estas culminaron en el cohete sólido de aceleración considerablemente más sencillo, barato, seguro y de mejor desempeño. Estos cohetes entraron en producción a inicios de los años 90 para apoyar a la Estación Espacial, pero se cancelaron para ahorrar dinero tras un gasto de US$2,2 mil millones de dólares. La pérdida del programa ASRB resultó en el desarrollo del Tanque Externo superligero (SLWT), el cual mejoró la capacidad de carga a pesar de no mejorar la seguridad. Además de esto, la Fuerza Aérea Americana desarrolló un diseño propio de un cohete SRB mucho más ligero utilizando un sistema de filamentos, pero esto también fue cancelado.


title: Transbordador STS

text: La misión STS-70 fue retrasada en 1995 cuando unos pájaros carpinteros hicieron agujeros en la espuma aislante del Tanque Externo del "Discovery". Desde entonces, la NASA ha instalado búhos falsos que se deben quitar antes del lanzamiento. La naturaleza delicada de la espuma de aislamiento había sido la causa del daño al Sistema de Protección Térmica, el escudo de calor y la envoltura térmica del orbitador. La NASA afirmó que este daño, a pesar de ser responsable del desastre del Transbordador Espacial "Columbia" el 1 de febrero de 2003, no afectaría a la conclusión de la ISS en el tiempo previsto.


title: Transbordador STS

text: Una variación del Transbordador que únicamente llevaría cargas al espacio fue propuesto y rechazado desde los años 80s. Era conocido como el Transbordador-C, y cambiaría reutilizabilidad por capacidad de carga, con un ahorro potencial grande al reutilizar tecnología diseñada para los Transbordadores Espaciales. Otra propuesta era convertir la bahía de carga en un área para pasajeros, con versiones variando desde 30 a 74 asientos, tres días en órbita y un precio de US$1,5 millones de dólares por asiento.


title: Transbordador STS

text: En la primera de cuatro misiones de los Transbordadores, los astronautas usaron trajes de gran altitud a presión-completa de la Fuerza Aérea Americana modificados, los cuales incluían un casco de presión-completa durante el ascenso y descenso. Desde el quinto vuelo hasta la pérdida del "Challenger", trajes azules de nomex de una pieza de color azul claro con cascos de presión-parcial fueron utilizados. Una versión de los trajes de gran altitud modificados a presión-parcial y para ser menos estorbosos fue reincorporado cuando los vuelos reiniciaron en 1988. Este traje, conocido como el Traje de Despegue-Entrada terminó su vida de servicio a finales de 1995, y fue reemplazado por el Traje de Escape de Tripulación Avanzado (ACES), el cual se parecía al traje espacial de las misiones Gemini en diseño, pero mantenía el color naranja del traje de Despegue-Entrada.


title: Transbordador STS

text: Para extender la duración que los orbitadores podían mantenerse anclados a la ISS, el Sistema de Transferencia de Energía de Estación-a-Transbordador (SSPTS) fue instalado. El SSPTS permitía que estos orbitadores usaran energía proporcionada por la ISS para preservar sus consumibles. El SSPTS fue utilizado exitosamente por primera vez en STS-118.


title: Transbordador STS

text: Orbitador (para el "Endeavour", OV-105)


title: Transbordador STS

text: Tanque externo (para SLWT)


title: Transbordador STS

text: Cohetes impulsores sólidos


title: Transbordador STS

text: Pilar del sistema


title: Transbordador STS

text: Todas las misiones del Transbordador Espacial se lanzaban desde el Centro Espacial Kennedy (KSC). El criterio de clima para el despegue incluía, pero no se limitaba a: precipitación, temperaturas, cubierta de nubes, pronóstico de truenos, viento y humedad. El Transbordador no se lanzaba bajo condiciones donde le podría caer un rayo. Aeronaves comúnmente reciben rayos sin efectos adversos ya que la electricidad se dispersa sobre su estructura conductora y la aeronave no está conectada a tierra eléctrica. Al igual que la mayoría de las aeronaves, el Transbordador estaba construido primariamente de aluminio conductor, el cual normalmente protegería los sistemas internos. Sin embargo, durante el despegue el Transbordador dejaba atrás una línea de vapor que podría conectar a la nave a tierra eléctrica. La Regla de Yunque de la NASA para el despegue de un Transbordador decía que no podía aparecer una nube de yunque dentro de una distancia de 18,52 km. El Oficial del Clima de Despegue del Transbordador monitoreaba las condiciones del clima hasta que se anunciara la decisión final de cancelar el despegue. Además de esto, para el despegue, las condiciones climáticas tenían que ser aceptables en uno de los sitios de Aterrizaje de Aborto Transatlántico (uno de tantos modos de aborto para los Transbordadores Espaciales) al igual que el área de recuperación de los cohetes aceleradores sólidos. Mientras que el Transbordador quizá habría podido recibir un rayo, una situación de ese tipo causó problemas en Apolo 12, así que para asegurar la seguridad de la tripulación y de la misión, la NASA decidió no despegar el Transbordador si existía posibilidad de que cayeran rayos (NPR8715.5).


title: Transbordador STS

text: Históricamente, el Transbordador no se lanzaría si su vuelo duraría entre diciembre y enero (transición de año, o YERO). Su software de vuelo, diseñado en los años 70, no fue diseñado para esto, y podría requerir que las computadoras del orbitador se resetearan en el cambio de año, lo cual podría causar un problema dentro de la órbita. En el 2007, ingenieros de la NASA crearon una solución para que los Transbordadores pudieran cruzar la frontera de fin de año.


title: Transbordador STS

text: Después de la pausa final en la cuenta regresiva, en T-menos 9 minutos, el Transbordador pasaba por sus preparaciones finales para el lanzamiento, y la cuenta regresiva se controlaba automáticamente por el Secuenciador de Lanzamiento Terrestre (MCG), el software en el Centro de control de lanzamiento, que detenía el conteo si se detecta un problema crítico con cualquiera de los sistemas a bordo del Transbordador. El GLS cedía la cuenta a las computadoras a bordo del Transbordador a T-menos 31 segundos, en un proceso llamado secuencia de inicio automático.


title: Transbordador STS

text: En T-menos 16 segundos, El sistema de supresión de sonidos masivos (SPS) comenzaba a empapar la Plataforma de Lanzamiento Móvil (MLP) y las zanjas de los SRB con 1.100 m³ de agua para proteger al Orbitador de daño causado por la energía acústica del cohete reflejada del MLP durante el despegue.


title: Transbordador STS

text: En T-menos 10 segundos, encendedores de hidrógeno eran activados en cada campana del motor para sofocar el gas estancado dentro de los conos antes de la ignición. El no quemar estos gases podría encender los sensores a bordo y crear la posibilidad de una presión excesiva, e incluso de la explosión del vehículo durante la fase de del encendido. Las bombas principales del cohete también comenzaban a cargar las cámaras de combustión con hidrógeno y oxígeno líquido. Las computadoras respondían a esta acción permitiendo que las computadoras redundantes iniciaran la fase de quemado.


title: Transbordador STS

text: Los tres cohetes principales (SSMEs) iniciaban en T-6,6 segundos. Los cohetes principales se encendían secuencialmente por medio de las computadoras de propósito general (GPCs) a intervalos de 120ms. Los tres SSMEs eran requeridos para llegar a 90% de la fuerza máxima dentro de 3 segundos, en caso contrario las computadoras a bordo iniciarían un aborto RSLS. Si los tres cohetes indicaban un desempeño nominal para T-3 segundos, recibían el comando para entrar en la configuración de despegue y se enviaría el comando para preparar los SRBs para el encendido a T-0. Entre T-6,6 segundos y T-3 segundos, mientras que los SSMEs se disparaban pero los SRBs seguían conectados a la plataforma, la diferencia de fuerza causaba que la pila de lanzamiento girara 35 cm medidas a la punta del tanque externo. El retraso de 3 segundos después de la confirmación de operación del SSME era para permitir que la pila regresara casi a su posición vertical. En T-0 segundos, las 8 tuercas frágiles sujetando los SRBs a la plataforma se detonaban, los SSMEs se aceleraban al 100% de fuerza, y los SRBs eran encendidos. Para T+0.23 segundos, los SRBs acumulaban suficiente fuerza para comenzar el despegue, y llegaban a su presión interna máxima en T+0,6 segundos. El Centro de Control de Misión de JSC asumía control del vuelo una vez que los SRBs estaban libres de la torre de lanzamiento.


title: Transbordador STS

text: Poco después del despegue, los cohetes principales del Transbordador se aceleraban a 104.5% y el vehículo comenzaba una maniobra de giro que lo posicionaba en la trayectoria correcta (acimut) para la inclinación orbital planeada, y en una posición boca-abajo con las alas a nivel. El Transbordador Espacial volaba de cabeza durante el ascenso para permitir un ángulo ataque recortado que era favorable para las cargas aerodinámicas durante la región de alta presión dinámica, resultando en un factor de carga neto positivo, al igual que proporcionando a la tripulación con una vista del horizonte que podrían usar como referencia visual. El vehículo escalaba en un arco progresivamente más plano, acelerando mientras que la masa de los SRBs y del ET disminuía (al utilizar combustible). Para alcanzar una órbita baja se requiere una aceleración horizontal mucho mayor que la vertical.


title: Transbordador STS

text: Alrededor de 30 segundos dentro del ascenso, se reducía la potencia de los SSME - usualmente al 72%, aunque esto variaba - para reducir las fuerzas aerodinámicas actuando sobre el Trasbordador en un punto llamado Máx Q. Adicionalmente, el diseño de grano de propulsor de los SRBS causaba que su fuerza disminuyera por 30% a 50 segundos de iniciado el ascenso. Una vez que la dirección del Orbitador verificaba que Máx Q estaría dentro de los límites estructurales del Transbordador, se aceleraría de vuelta a 104,5%; la acción de disminuir y luego aumentar la fuerza era conocido como la "cubeta de fuerza" ("thrust bucket"). Para maximizar el desempeño, el nivel de fuerza y la sincronización de la cubeta de fuerza era formado para llevar al Transbordador tan cerca a sus límites aerodinámicos como era posible.


title: Transbordador STS

text: Alrededor de T+126 segundos, ajustadores pirotécnicos expulsaban a los SRBs y cohetes de separación pequeños los empujaban lateralmente lejos del vehículo. Los SRBs descendían con paracaídas hacía el océano para ser reutilizados. El Transbordador luego continuaría acelerando hacia su órbita con sus cohetes principales. La aceleración en este punto típicamente era alrededor de 0,9 G, y el vehículo tomaría un ángulo ligeramente por encima del horizonte - usaba sus tres cohetes principales para aumentar y luego mantener su altitud mientras que aceleraba horizontalmente hacia su órbita. Alrededor de 5,75 minutos dentro del ascenso, las líneas de comunicación directa con la tierra se desvanecían, por lo cual el Transbordador giraba boca-arriba para reconectar sus líneas de comunicación al sistema de Satélites de Rastreo y Relevo de Información.


title: Transbordador STS

text: Alrededor de 7 minutos y medio dentro del ascenso, la masa del vehículo era lo suficientemente baja para que los motores necesitaran disminuir su potencia para limitar la aceleración del vehículo a 3. El Transbordador mantendría esta aceleración durante el siguiente minuto, y el corte al cohete principal (MECO) sucedía alrededor de 8 minutos y medio después del lanzamiento. Los cohetes principales eran apagados antes de que se acabara por completo el propulsor, ya que si se acabara se podrían dañar los cohetes. El suministro de oxígeno se apagaba antes del suministro de hidrógeno, ya que los SSMEs reaccionaban de forma negativa a otros modelos de apagar. Unos segundos después de MECO, el ET era expulsado por ajustadores pirotécnicos.


title: Transbordador STS

text: A este momento del vuelo, el ET y el Transbordador tenían trayectorias suborbitales, flotando hacia su apogeo. Una vez ahí, alrededor de media hora después del MECO, los cohetes del OMS del Transbordador se disparaban para aumentar su perigeo y llegar a órbita, mientras que el ET caía de vuelta a la Tierra hacia el Océano Índico o el Océano Pacífico, dependiendo del perfil de lanzamiento, y se quemaba en la atmósfera. El ET estaba diseñado de forma que se rompería, explotaría y desintegraría durante su re-entrada para garantizar que cualquier pedazo que cayera a la Tierra fuera pequeño.


title: Transbordador STS

text: El Transbordador era monitoreado durante su ascenso por medio de rastreo de alcance corto (10 segundos antes del despegue hasta 57 segundos después), alcance medio (7 segundos antes del despegue hasta 110 segundos después), y largo alcance (7 segundos antes hasta 165 segundos después).


title: Transbordador STS

text: Cámaras de corto alcance incluían 12 cámaras de 16 mm en la MLP y 8 de 16 mm en la Estructura Fija de Servicio, 4 cámaras fijas de alta velocidad ubicadas en el perímetro del complejo de lanzamiento además de 42 cámaras fijas con películas cinematográficas de 16 mm.


title: Transbordador STS

text: Cámaras de alcance medio incluían cámaras de rastreo operadas remotamente en el complejo de lanzamiento además de 6 sitios a lo largo de la costa al norte y sur inmediato de la plataforma, cada una con un lente de 800 mm y cámaras de alta velocidad corriendo a 100 cuadros por segundo. Estas cámaras solo corrían por 4-10 segundos dadas las limitaciones en la cantidad de cinta disponible.


title: Transbordador STS

text: Cámaras de largo alcance incluían aquellas montadas en el Tanque Externo (ET), los SRBs y el Orbitador mismo, las cuales transmitían video en vivo hacia la tierra, proporcionando información valiosa sobre cualquier escombro que cayera durante el ascenso. Cámaras de rastreo de largo alcance con cintas de 400-pulgadas y lentes de 200-pulgadas eran operadas por un fotógrafo en la Playa Playalina al igual que en 9 otros sitios desde 61 km al norte en el Ponce Inlet hasta 37 km al sur en la Base de la Fuerza Aérea Patrick (PAFB), y cámaras de rastreo óptico móviles adicionales se podían colocar en Merritt Island durante lanzamientos. Un total de 10 cámaras de alta definición eran utilizadas tanto para obtener información de ascenso para ingenieros como para redes televisivas como NASA TV y HDNet. El número de cámaras aumentó considerablemente y cámaras existentes fueron mejoradas bajo recomendación de la Mesa de Investigación del Accidente del Columbia para proporcionar mayor información sobre escombros durante el lanzamiento. Adicionalmente, durante los dos primeros vuelos después de la pérdida del "Columbia" y su tripulación, un par de aeronaves de reconocimiento WB-57 de la NASA equipados con video de alta definición y cámaras de infrarrojo volaron a 18.288 m para proporcional más vistas del ascenso de despegue. El KSC también invirtió casi US$3 millones de dólares en mejoras para los sistemas de análisis de video en apoyo al rastreo de escombros.


title: Transbordador STS

text: Una vez en órbita, el Transbordador usualmente volaba a una altitud de 320 km con respecto al nivel del mar, y ocasionalmente hasta 650 km. En los años 80 y 90, muchos vuelos involucraban misiones de ciencia en el Spacelab de NASA/ESA, o el lanzamiento de varios tipos de satélites y sondas científicas. Para los años 90 e inicios de siglo, el enfoque había cambiado más al mantenimiento de la ISS, con menos lanzamientos de satélites. La mayoría de las misiones involucraban quedarse en órbita durante varios días o incluso semanas, aunque misiones más largas eran posibles usando un componente llamado "Orbitador de Duración Extendida" o manteniéndose unido a una estación espacial.


title: Transbordador STS

text: El vehículo comenzaba su re-entrada disparando los cohetes del OMS, mientras que volaba de cabeza, parte trasera hacia delante, en dirección opuesta a su órbita por aproximadamente tres minutos, lo cual reducía la velocidad del Transbordador por alrededor de 322 km/h. Esto causaba que el perigeo de la órbita del Transbordador se disminuyera a la atmósfera superior de la Tierra. El Transbordador luego se volteaba.


title: Transbordador STS

text: El vehículo comenzaba a atravesar aire cada vez más denso en la termosfera baja a alrededor de 122 km, mientras viajaba a casi mach 25 (8.200 m/s). El vehículo era controlado por una combinación de impulsores RCS y superficies de control, para volar a un ángulo de 40° con la nariz hacia arriba, produciendo un arrastre muy grande el cual no solo disminuía la velocidad del Transbordador, sino que también reducía el calentamiento por la re-entrada. En lo que el vehículo se encontraba con aire progresivamente más denso, iniciaba una transición de nave espacial a aeronave. En una línea recta, su ángulo de 40° hacia arriba causaría que su ángulo de descenso se aplanara o incluso subiera. Para evitar que el vehículo ascendiera de nuevo, este realizaba una serie de giros en forma-S, cada uno durando varios minutos y teniendo un ángulo de 70° horizontalmente, mientras que mantenía su ángulo vertical de 40°. De esta forma disipaba velocidad horizontalmente en vez de verticalmente. Esto ocurría durante la fase más caliente de la re-entrada, cuando el escudo de calor brillaba rojo y las fuerzas-G estaban en un máximo. Para el final del último giro, la transición a aeronave estaba casi completa. El vehículo nivelaba su alas, bajaba su nariz a un clavado ligero y comenzaba su aproximación a la zona de aterrizaje.


title: Transbordador STS

text: La razón máxima planeo/levante-a-arrastre del orbitador varía considerablemente con su velocidad, yendo desde 1:1 a velocidades hipersónicas, 2:1 a velocidades supersónicas y llegando a 4.5:1 a velocidades subsónicas durante la aproximación y el aterrizaje.


title: Transbordador STS

text: En la atmósfera baja, el orbitador vuela casi como un planeador convencional, a excepción de su razón de descenso mucho mayor, a más de 50 m/s. A aproximadamente mach 3, dos sondas de aire, ubicadas del lado izquierdo y derecho del fuselaje inferior del orbitador, son desplegadas para detectar la presión del aire relacionado con los movimientos del vehículo en la atmósfera.


title: Transbordador STS

text: Cuando la aproximación y la fase de aterrizaje comenzaba, el orbitador estaba a 3.000m de altura y 12 km de la pista de aterrizaje. Los pilotos aplicaban frenos aerodinámicos para ayudar a frenar al vehículo. La velocidad del orbitador disminuía de 682 a 346 km/h, aproximadamente, al tocar la pista (comparado con 260 km/h para un avión comercial). Para apoyar con los frenos de velocidad, un paracaídas de frenado de 12 metros se desplegaba cuando el vehículo (ya habiendo tocado la pista) estuviera a aproximadamente 343 km/h. El paracaídas era expulsado cuando el orbitador se alentaba a 110 km/h.


title: Transbordador STS

text: Después de aterrizar, el vehículo se quedaba en la pista durante varias horas para que el orbitador pueda enfriarse. Equipos al frente y atrás del orbitador hacían pruebas buscando la presencia de hidrógeno, hidracina, monometilhidracina, tetróxido de dinitrógeno y amoniaco. Si se detectaba hidrógeno, se declaraba una emergencia, se apagaba el orbitador y equipos evacuarían el área. Un escolte de 25 vehículos especialmente diseñados y 150 ingenieros y técnicos entrenados se acercarían al orbitador. Líneas de purga y ventilación se conectarían para remover gases tóxicos de las líneas de combustible y la bahía de carga alrededor de 45-60 minutos después de aterrizar. Un cirujano de vuelo abordaba el orbitador para revisiones médicas iniciales de la tripulación antes de desembarcar. Una vez que la tripulación del orbitador habían desembarcado, la responsabilidad del vehículo se transfería del JSC al KSC


title: Transbordador STS

text: Si la misión terminaba en la Base de la Fuerza Aérea Edwards en California, Puerto Espacial White Sands en Nuevo México o cualquier otra pista de aterrizaje que podría utilizar un orbitador en una emergencia, el orbitador era cargado arriba del Aeronave de Transporte del Transbordador Espacial, un 747 modificado, para transportar al Transbordador de vuelta al KSC, aterrizando en las Instalaciones de Aterrizaje de Transbordadores. Una vez que el Transbordador se encontraba en las Instalaciones de Aterrizaje de Transbordadores, el orbitador era remolcado 3,2 km por un camino especial y caminos normalmente solo accesado por camiones de visita y empleados del KSC hasta llegar a las Instalaciones de Procesamiento del Orbitador, donde comenzaba un proceso de preparación que duraba meses para estar listo para su siguiente misión.


title: Transbordador STS

text: La NASA prefería que los Transbordadores Espaciales aterrizaran en el KSC. Si condiciones climáticas no lo permitían, el Transbordador podría retrasar su aterrizaje hasta que las condiciones fueran favorables, aterrizar en la Base de la Fuerza Aérea Edwards, California, o usar uno de varios sitios de aterrizaje alternativos alrededor del mundo. Un aterrizaje en cualquier lugar que no fuera el KSC significaba que después de aterrizar, el Transbordador tendría que ser conectado a la aeronave que la transportaría de regreso al Cabo Cañaveral. El Transbordador Espacial "Columbia" (STS-3) una vez aterrizó en el Puerto Espacial White Sands, Nuevo México; esto se veía como un último recurso ya que los científicos de la NASA creían que la arena podría dañar el exterior del Transbordador.


title: Transbordador STS

text: Había varios sitios de aterrizaje alternativos que jamás se utilizaron.


title: Transbordador STS

text: Un ejemplo de un análisis de riesgo técnico para una misión STS es SPRS iteración 3 contribuyentes de mayor riesgo para STS-133:


title: Transbordador STS

text: Una evaluación de riesgos interno de la NASA (realizado por la Oficina de Garantía de la Seguridad del Programa de Transbordadores Espaciales en el JSC) publicada a finales del 2010 o inicios del 2011 concluyó que la agencia había seriamente subestimado los riesgos involucrados con operar el Transbordador. El reporte evaluó que había una probabilidad de 1 en 9 de una falla catastrófica durante los primeros 9 vuelos del Transbordador, pero que las mejoras del Transbordador que se realizaron posteriormente mejoraron el riesgo a 1 en 90.


title: Transbordador STS

text: Esta es una lista de eventos principales en la flota de orbitadores de los Transbordadores Espaciales. Fuentes: manifiesto de lanzamiento de NASA, archivo de Transbordadores Espaciales de NASA


title: Transbordador STS

text: El 28 de enero de 1986, el "Challenger" se desintegró 73 segundos después de su lanzamiento, debido al fracaso del SRB derecho, y mató a los siete astronautas que se encontraban a bordo. Este desastre fue causado por la deficiencia a baja temperatura de una junta tórica, en un sello crítico de la misión entre los segmentos de la carcasa de los SRB. El fracaso de una junta tórica del interior permitió que la combustión de gases calientes explotara, las repetidas advertencias por parte de los ingenieros de diseño que  expresaban su preocupación por la falta de evidencia de las juntas tóricas cuando la temperatura estaba por debajo de 12 °C habían sido ignoradas por los administradores de la NASA.


title: Transbordador STS

text: El 1 de febrero de 2003, el "Columbia" se desintegró durante la re entrada debido a los daños causados durante el lanzamiento en el borde de ataque del ala fabricada de un compuesto de carbón-carbón, matando a su equipo de siete personas. Los ingenieros de control habían hecho tres solicitudes separadas de imágenes de alta resolución tomadas por el Departamento de Defensa que habrían proporcionado una comprensión de la magnitud de los daños, mientras que el jefe de defensa del Sistema de Protección Térmica (TPS), el ingeniero pidió que a los astronautas a bordo del "Columbia" se les permitiera dejar el vehículo para que se pudieran inspeccionar los daños. Los gerentes de la NASA intervinieron para detener la asistencia del Departamento de Defensa y se les negó la solicitud de la caminata espacial, por lo tanto la viabilidad de escenarios para la reparación de astronautas o de rescate por "Atlantis" no fue considerada por la dirección de la NASA en el momento.


title: Transbordador STS

text: La NASA retiró el transbordador espacial en el 2011, después de 30 años de servicio. El Transbordador fue originalmente concebido y se presentó al público como un "camión espacial¨, el cual debería, entre otras cosas, ser utilizado para construir una estación espacial de los Estados Unidos en órbita Terrestre baja a principios de 1990. Cuando la estación espacial de Estados Unidos se convirtió en el proyecto de la ISS, la cual sufrió de largos retrasos y cambios de diseño antes de que pudiera ser completada, la vida de servicio del transbordador espacial fue extendido varias veces hasta el 2011, sirviendo por lo menos 15 años más de lo que originalmente estaba diseñado. El "Discovery" fue el primero de los tres Transbordadores Espaciales restantes de la NASA en ser retirado.


title: Transbordador STS

text: La última misión del Transbordador Espacial fue originalmente programada para finales del 2010, pero el programa se extendió más tarde a julio del 2011, cuando Michael Suffredini del programa de la ISS, dijo que se necesitaba un viaje adicional en el 2011 para entregar piezas a la Estación Espacial Internacional. La misión final del Transbordador consistía en solo cuatro astronautas - Christopher Ferguson (comandante), Douglas Hurley (piloto), Sandra Magnus (especialista de misión 1), y Rex Walheim (especialista de misión 2); se llevó a cabo la misión del Transbordador espacial número 135 y la último a bordo del "Atlantis", que fue lanzada el 8 de julio de 2011 y aterrizó con seguridad en el Centro Espacial Kennedy el 21 de julio de 2011 a las 5:57 p. m. EDT (09:57 GMT).


title: Transbordador STS

text: La NASA anunció que transferiría los orbitadores a instituciones educativas o museos al concluir el programa de los Transbordadores Espaciales. Cada museo o institución es responsable por cubrir el precio de preparar y transportar cada vehículo para mostrarlo. 20 museos de alrededor de EUA enviaron propuestas para recibir uno de los orbitadores retirados. La NASA también hizo bloques del sistema de protección térmica del Transbordador Espacial disponibles a escuelas y universidades por menos de US$25 USD cada uno. Alrededor de 7.000 bloques estaban disponibles, limitado a uno por institución.


title: Transbordador STS

text: El 12 de abril del 2011, la NASA anunció la selección de ubicaciones para los orbitadores de Transbordadores restantes:Hardware de vuelo y de entrenamiento se tomarán desde el Centro Espacial Johnson e irán al Museo Nacional del Aire y del Espacio, y el Museo Nacional de la Fuerza Aérea de Estados Unidos. La maqueta del fuselaje completo, que incluye la bahía de carga y la sección de popa, pero sin alas, irá al Museo de Vuelo en Seattle. el simulador fijo de la Institución de Entrenamiento y Simulación de Misiones irá al Planetario Adler de Chicago, y el simulador de movimiento irá al Departamento de Ingeniería Aeroespacial de Texas A&M en College Station, Texas. Otros simuladores utilizados en el entrenamiento de astronautas de los Transbordadores irán al Museo de la Aviación Wings of Dreams en Starke, Florida y el Centro Espacial y Aéreo de Virginia, en Hampton Virginia.


title: Transbordador STS

text: En agosto del 2011, la Oficina del Inspector General de la NASA (OIG) publicó una "reseña de la NASA sobre la Selección del monitor de localizaciones para el Orbitador del Transbordador Espacial", la revisión tenía cuatro conclusiones principales: La NASA OIG tuvo tres recomendaciones, diciendo que la NASA debería:


title: Transbordador STS

text: En septiembre del 2011, el CEO y dos miembros de la junta del Museo de Vuelo de Seattle se reunieron con el administrador de la NASA Charles Bolden, señalando "los errores significativos para decidir dónde colocar sus cuatro Transbordadores Espaciales retirados"; los errores alegados incluyen información inexacta sobre la asistencia al Museo de Vuelo, así como la disposición del sitio de exhibición del Museo Espacio-Mar-Aire Intrepid.


title: Transbordador STS

text: Hasta que otra nave espacial tripulada de los Estados Unidos estuviera lista, los equipos viajarán hacia y desde la Estación Espacial Internacional (ISS) exclusivamente a bordo de la nave espacial rusa Soyuz.


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text: Un sucesor planeado para el Transbordador STS fue el "Shuttle II", durante los años 80 y 90, y más tarde el programa Constellation durante el período del 2004-2010. La CSTS era una propuesta para continuar operando comercialmente los Transbordadores STS, después de la NASA. En septiembre del 2011, La NASA anuncio la selección del diseño para el nuevo STS que lanzará la nave espacial Orion y más hardware para misiones que van más allá de una órbita baja Terrestre.


title: Transbordador STS

text: El programa de Servicios Comerciales de Transporte Orbital inició en el 2006 con el propósito de crear vehículos de carga no tripulados operados comercialmente para dar servicio a la ISS. El programa de Desarrollo de Tripulación Comercial (CCDev) se inició en el 2010 para crear naves espaciales comerciales, capaces de entregar al menos cuatro miembros de la tripulación a la ISS, para permanecer conectados durante 180 días, y luego regresar de nuevo a la Tierra. Estas naves hubieran sido operacionales para la década del 2010.


title: Transbordador STS

text: Transbordadores Espaciales han aparecido tanto en obras de ficción como en obras de no ficción, desde películas de niños hasta documentales. Ejemplo tempranos incluyen la película de James Bond de 1979, "Moonraker"; el videojuego de Activision de 1982 "Space Shuttle: A Journey Into Space"; y la novela de G. Harry Stine de 1981 "Shuttle Down". En la película de 1986 "SpaceCamp", el "Atlantis" es lanzado al espacio accidentalmente con un grupo de participantes del Campamento Espacial de EUA a bordo. En el videojuego The Dig de 1995, desarrollado por la compañía "LucasArts", el transbordador Atlantis participó en la misión de transporte a los astronautas hacia el asteroide. La película de 1998 "Armageddon" mostró una tripulación combinada de trabajadores petroleros y militares de EUA que pilotean dos Transbordadores modificados para evitar la destrucción de la Tierra por un asteroide. La película del 2013 "Gravity" presenta al Transbordador Espacial ficticio "Explorer", cuya tripulación sufre un accidente bajo una lluvia de basura espacial viajando a alta velocidad. Además, la franquicia Star Trek llamó "Discovery" a la nave principal de la serie en agradecimiento a que la NASA llamó al primer transbordador "Enterprise", al igual que la famosa nave.


title: Transbordador STS

text: El Transbordador Espacial también ha sido convertido en varios juguetes y modelos; por ejemplo, un modelo del Trasbordado Espacial de Lego fue construido por visitas al Centro Espacial Kennedy, y modelos más pequeños han sido vendidos comercialmente como un set estándar de ""LegoLand"". El Transbordador Espacial también aparece en varios simuladores de vuelo y simuladores de vuelo espacial como, por ejemplo: "Microsoft Space Simulator, Orbiter, FlightGear," y "X-Plane". El servicio Portal de EUA ha publicado varias versiones postales que muestran al Transbordador Espacial. La primera de estas estampas se publicó en 1981, y están en exhibición en el Museo Postal Nacional.


title: Connochaetes

text: Connochaetes es un género de mamíferos artiodáctilos de la subfamilia Alcelaphinae conocidos comúnmente como ñus o ñúes. Son antílopes de África que incluyen al ñu negro ("Connochaetes gnou") y al ñu azul ("Connochaetes taurinus") como sus únicas especies. El género pertenece a la familia de los bóvidos.


title: Connochaetes

text: El nombre científico de este animal, "Connochaetes", proviene de las palabras griegas κόννος, "kónnos", barba, y χαίτη|, "jaítē", "cabello suelto", (al modo de la melena del león).  El nombre ñu, o "gnu" en la transcripción de otras lenguas, parece originado en "t'gnu" el nombre joisán de estos animales o de "!nu", la forma san del mismo nombre.


title: Connochaetes

text: Los ñus tienen un aspecto desgarbado que recuerda a un extraño cruce entre vaquilla y antílope, con crines largas y desgreñadas y cola empenachada de caballo. Poseen largas barbas que cuelgan a lo largo de todo el cuello desde la barbilla hasta el pecho, y patas muy largas de pezuñas afiladas. Se cuentan entre los herbívoros que mejor prosperan en África y forman los rebaños más numerosos de la Tierra. En el parque nacional Serengueti, en Tanzania, más de un millón de estos ejemplares migran con los cambios de estaciones en busca de hierba fresca.  Su evidente parecido con el ganado vacuno le da su nombre neerlandés de "wildebeest", que podría traducirse por "ganado salvaje".


title: Connochaetes

text: Las hembras alumbran al principio de la estación de las lluvias y las crías pueden correr a los pocos minutos de nacer; durante su juventud, los ñus son incluso más rápidos en la carrera que sus adultos, pudiendo alcanzar los 80 km/h y los más viejos alcanzan los 60 km/h.


title: Connochaetes

text: Los ñus son antílopes sociales que se reúnen en grupos familiares de hembras con sus crías y jóvenes, mientras que los machos adultos se reúnen en grupos aparte. No obstante, esos pequeños grupos tienden a asociarse entre sí y con los de otras especies de ungulados de la sabana, como cebras y gacelas de Thomson, de forma que se producen grandes aglomeraciones de individuos. En contra de lo que pueda parecer, no se produce rivalidad por la comida entre las diferentes especies, ya que las cebras prefieren las hierbas altas y fibrosas, las gacelas prefieren las cortas y secas, y los ñus las que se encuentran en un término medio. Los ñus además, se aprovechan de la vista de las gacelas y el olfato de las cebras para descubrir a los depredadores.


title: Connochaetes

text: Durante la época de celo, que coincide con la época de las grandes migraciones, los machos adultos mantienen parcelas de terreno en donde intentan mantener a un grupo de hembras con las que aparearse. Esto los obliga a estar en constante movimiento para poder reunirlas y agruparlas, y al mismo tiempo defenderlas de otros machos que buscan una hembra de la que apropiarse. El constante trasiego de individuos ayuda a evitar la consanguinidad y a seleccionar a los ejemplares más fuertes y resistentes para la reproducción.


title: Connochaetes

text: Los ñus son presa de muchos carnívoros tales como licaones, guepardos, leopardos, leones, cocodrilos, etc. Estos últimos suelen ser los depredadores más comunes de los adultos. Sus crías son presa, por lo general, de chacales, servales y guepardos. Tanto machos como hembras están armados con peligrosos cuernos ganchudos, pero no suelen emplearlos para defenderse, prefiriendo la huida a la carrera para escapar de sus cazadores.


title: Connochaetes

text: Se han descrito las siguientes especies: Ambas especies son realmente abundantes, pero el ñu negro o de cola blanca, de color oscuro, crines erectas y cola cubierta de crines blancas, ha estado a punto de compartir el mismo final que otros muchos ungulados oriundos de Sudáfrica, y su número es bastante menor al de sus parientes más norteños; si la especie se ha preservado ha sido gracias a la acción de granjas privadas que los han mantenido cautivos.


title: Connochaetes

text: En las ruinas de la antigua Hieracómpolis, en Egipto, se ha hallado una loseta con un animal tallado similar al ñu, que podría fecharse a 3000 años a. C.


title: Connochaetes

text: El ñu es el animal simbólico o mascota del Proyecto GNU (pronunciación similar a ñu, en español).


title: Africano (desambiguación)

text: Africano puede hacer referencia a:


La Organización Internacional de Normalización (llamada en ocasiones: Organización Internacional de Estandarización; conocida por el acrónimo ISO) es una organización para la creación de estándares internacionales compuesta por diversas organizaciones nacionales de normalización.


title: Organización Internacional de Normalización

text: Fundada el , la organización promueve el uso de estándares privativos, industriales y comerciales a nivel mundial. Su sede está en Ginebra (Suiza) y hasta 2015 trabajaba en 196 países.


text: La Organización Internacional de Normalización (ISO) es una organización independiente y no-gubernamental formada por las organizaciones de normalización de sus 164 países miembros. Es el mayor desarrollador mundial de estándares internacionales voluntarios y facilita el comercio mundial al proporcionar estándares comunes entre países. Se han establecido cerca de veinte mil estándares cubriendo desde productos manufacturados y tecnología a seguridad alimenticia, agricultura y sanidad.


text: El uso de estándares facilita la creación de productos y servicios que sean seguros, fiables y de calidad. Los estándares ayudan a los negocios a aumentar la productividad a la vez que minimizan los errores y el gasto. Al permitir comparar directamente productos de diferentes fabricantes, facilita que nuevas compañías puedan entrar en nuevos mercados y ayudar en el desarrollo de un comercio global con bases justas. Los estándares también sirven para proteger a los consumidores y usuarios finales de productos y servicios, asegurando que los productos certificados se ajusten a los mínimos normalizados internacionalmente.


text: Los tres idiomas oficiales de ISO son inglés, francés y ruso. El nombre de la organización en francés es "Organisation internationale de normalisation", "International Organization for Standardization" en inglés y "Международная организация по стандартизации" en ruso. Según ISO, debido a que su nombre en diferentes idiomas tendría diferentes siglas ("IOS" en inglés, "OIN" en francés, etc.), la organización adoptó "ISO" como sus siglas en referencia a la palabra griega "isos" (, traducido como "igual") Sin embargo, durante las reuniones fundacionales de la nueva organización, esta palabra nunca fue mencionada, así que esta explicación podría haber sido imaginada posteriormente.


text: Tanto el nombre "ISO" como el logo son marcas registradas, y su uso está restringido.


text: La organización conocida hoy en día como ISO nació en 1926 como la Federación Internacional de Asociaciones de Estandarización Nacionales (ISA). Fue suspendida en 1942 durante la Segunda Guerra Mundial, pero tras la guerra se le propuso por parte del Comité Coordinador de Estándares de las Naciones Unidas (UNSCC) formar un nuevo cuerpo de estándares globales. En octubre de 1946, delegados de ISA y de UNSCC de 25 países se reunieron en Londres y decidieron unir fuerzas para crear la nueva Organización Internacional de Normalización; la nueva organización comenzaría oficialmente a operar en febrero de 1947.


text: ISO es una organización voluntaria cuyos miembros son autoridades reconocidas en normalización, cada uno representando a un país. Los miembros se reúnen anualmente en la Asamblea General para discutir los objetivos estratégicos de ISO. La organización está coordinada por un Secretariado Central con sede en Ginebra.


text: Un Consejo rotativo de 20 miembros proporcionan guía y gobierno, incluyendo el establecimiento de los presupuestos anuales del Secretariado Central.


text: La Junta de Administración Técnica es la responsable de cerca de 250 comités técnicos, quienes desarrollan los estándares ISO.


text: ISO ha formado varios comités conjuntos con la Comisión Electrotécnica Internacional (IEC) para desarrollar estándares y la terminología relacionados con áreas de tecnología eléctrica y electrónica.


text: El Comité Conjunto Técnico ISO/IEC 1 (JTC 1) fue creado en 1987 para "desarrollar, mantener, promover y facilitar los estándares relacionados con la Tecnología de la Información".


text: El Comité Conjunto Técnico ISO/IEC 2 (JTC 2) se creó en 2009 con el propósito de «normalizar el campo de la eficiencia energética y las fuentes de energías renovables».


text: ISO tiene 164 países miembros, de un total de 206 países en el mundo.


text: ISO tiene tres categorías de miembros:


text: Los miembros participantes son llamados miembros "P", en contraposición a los miembros observadores, que son llamados miembros "O".


text: ISO está financiada por una combinación de:


text: Los principales productos de ISO son sus estándares internacionales. ISO también publica informes técnicos, especificaciones técnicas, especificaciones disponibles públicamente, erratas técnicas, y guías.Son metaestándares que cubren «materias relacionadas con la normalización internacional». Son nombradas utilizando el formato ""ISO[/IEC]Guide N:yyyy: Título""Por ejemplo:


text: Un estándar publicado por ISO/IEC es la última etapa en un largo proceso que normalmente comienza con la propuesta de un nuevo trabajo en un comité. Aquí se presentan algunas abreviaturas usadas para marcar un estándar cuando está en este estado:Abreviaturas usadas para enmiendas:


text: Otras abreviaturas:


text: Los Estándares Internacionales son desarrollados por los comités técnicos de ISO (TC) y subcomités (SC) por un proceso con seis etapas:


text: Los TC y SC pueden establecer grupos de trabajo (WG) de expertos para la preparación de borradores de trabajo. Los Subcomités pueden tener varios grupos de trabajo, los cuales a su vez pueden tener varios Subgrupos (SG).


text: Es posible omitir ciertas etapas, si hay algún documento con un cierto grado de madurez al principio del proyecto de normalización, por ejemplo un estándar desarrollado por otra organización. Las directrices de ISO/IEC también permiten el llamado "Procedimiento abreviado". En este procedimiento el documento es enviado directamente para aprobación como un Borrador de Estándar Internacional (DIS) a los cuerpos miembros de ISO o como un Borrador Final de Estándar Internacional (FDIS) si el documento fue desarrollado por un cuerpo internacional de normalización reconocido por el Consejo de ISO.


text: El primer paso -una propuesta de trabajo (Nueva Proposición)- es aprobado el subcomité o comité técnico relevante (por ejemplo, SC29 y JTC1 respectivamente en el caso de Moving Picture Experts Group - ISO/IEC JTC1/SC29/WG11). Un grupo de trabajo (WG) de expertos es establecido por el TC/SC para la preparación de un borrador de trabajo. Cuando el objetivo de un nuevo trabajo está lo suficientemente claro, alguno de los grupos de trabajo (por ejemplo, MPEG) normalmente hace una petición abierta de proposiciones -conocido como "petición de propuestas". El primer documento que es producido por ejemplo para los estándares de codificación de audio y vídeo es llamado un modelo de verificación (VM) (anteriormente también llamado un "modelo de simulación y prueba"). Cuando se alcanza la suficiente confianza en la estabilidad del estándar en desarrollo, se produce un borrador de trabajo (WD). Tiene la forma de un estándar, pero se mantiene internamente para ser revisado por el grupo de trabajo. Cuando un borrador de trabajo es lo suficientemente sólido y el grupo de trabajo está seguro que de ha desarrollado la mejor solución técnica para el problema tratado, este se convierte en un borrador de comité (CD). Si es necesario, es entonces cuando es enviado a los miembros P del TC/SE (los cuerpos nacionales) para votación.


text: El CD pasa a ser un borrador final de comité (FCD) si el número de votos positivos está por encima del quorum. Varios borradores de comité pueden ser evaluados hasta que se alcance un consenso en su contenido técnico. Cuando se alcanza, el texto es finalizado para ser enviado como un borrador de Estándar Internacional (DIS). El texto es entonces enviado a los cuerpos nacionales para votación y ser comentado en un periodo de cinco meses. Es aprobado como un borrador final de Estándar Internacional (FDIS) si un las dos terceras partes de los miembros P del TC/SC están a favor y no más de un cuarto del total de votos emitidos son negativos. ISO celebrará entonces una votación con los Cuerpos Nacionales donde no se podrán proponer cambios técnicos al texto (una votación se sí/no), en un periodo de dos meses. Es aprobado como un Estándar Internacional (IS) si las dos terceras partes de los miembros P del TC/SC están a favor y no más de un cuarto de los votos emitidos son negativos. Tras la aprobación, solo se introducirán cambios menores editoriales en el texto. El texto final se envía al Secretariado Central de ISO, el cual lo publica como un Estándar Internacional.


text: El hecho de que muchos de los estándares creados por ISO son ubicuos ha llevado, en ocasiones, al uso de "ISO" para llamar al producto en sí que se adecúa a un estándar. Algunos ejemplos de ello son:


text: A excepción de un pequeño número de estándares aislados, los estándares ISO no están disponibles gratuitamente, cuyo coste ha sido visto por algunos sectores como demasiado elevado para proyectos pequeños software de código abierto.


text: Los procedimientos abreviados del ISO/IEC JTC1 (usado por Office Open XML y OpenDocument) han cosechado críticas con relación a la estandarización de Office Open XML. Martin Bryan, convocante del ISO/IEC JTC1/SC34 WG1, dijo al respecto:


text: El empresario en seguridad e inversor de Ubuntu, Mark Shuttleworth, comentó en el proceso de estandarización de Office Open XML que "cree que devalúa la confianza de la gente en el procedimiento de creación de estándares" y alegó que ISO no estaba llevando a cabo sus responsabilidades. También señaló que Microsoft ha presionado activamente a muchos países que tradicionalmente no han participado en ISO y formado comités con empleados de Microsoft, proveedores de soluciones y distribuidores afines a Office Open XLM.


text: ISO 45001 de Seguridad y salud en el trabajo


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Los gráficos vectoriales escalables o gráficos vectoriales redimensionables (del inglés: Scalable Vector Graphics (SVG)) es un formato de gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados, en formato de lenguaje de marcado extensible XML (Extensible Markup Language), es decir que se compone por código y cuya especificación es un estándar abierto desarrollado por el W3C desde 1999.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Las imágenes SVG y sus comportamientos se definen en archivos de texto XML. Esto significa que se pueden buscar, indexar, codificar y comprimir. Como archivos XML, las imágenes SVG se pueden crear y editar con cualquier editor de texto o comúnmente editor de código, así como con software de dibujo.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: El SVG es un lenguaje usado para dibujar y representar gráficos, imágenes y logotipos, o sea que son gráficos que pueden manipularse con CSS y JavaScript. Estos gráficos fueron creados para que se puedan representar o renderizar en la web y en los navegadores. Además, este lenguaje de marcado se convirtió en una recomendación del W3C en septiembre de 2001, por lo que ya ha sido incluido de forma nativa en el navegador web del W3C Amaya. Las versiones 1.5 y posteriores de Mozilla Firefox soportan gráficos hechos con SVG, así como el navegador Opera, que desde su versión 8 ha implementado SVG 1.1 Tiny en su núcleo. Navegadores como Google Chrome, Safari e Internet Explorer 9 también son capaces de mostrar imágenes en formato SVG sin necesidad de complementos externos. Otros navegadores web como versiones anteriores a la 9 de Internet Explorer necesitan un conector o "plug-in".


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Los dibujos, imágenes o gráficos SVG, a diferencia de los dibujos en otros formatos como los Webp, JPG, PNG, TIFF (Rasters) entre otros, pueden ser interactivos y dinámicos y esto se debe a que no se componen por mapa de bits, sino que están compuestos por vectores, que son instrucciones matemáticas que se le dan al navegador o programas de ediciones de estos gráficos vectoriales, para escalarlos de manera infinita y no perder resolución o calidad en la imagen, dibujo, etcétera.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: En 1996, Chris Liley redactó para el W3C un documento con directrices sobre los posibles requerimientos para integrar un formato estándar de archivo para describir elementos gráficos vectoriales. Para 1998 varias empresas habían turnado propuestas a este organismo, de las cuales dos principalmente sirvieron como base para los borradores que constituirían el SVG: el VML desarrollado por Microsoft para su formato de documentos RTF y el PGML desarrollado entonces por Adobe en coordinación con IBM, Netscape y SUN. Tras la publicación del estándar SVG, Microsoft disoció el VML arguyendo que era un producto ya en el mercado, mientras que Adobe celebró abiertamente estandarización del PGML; el soporte para SVG fue integrado a distintos productos de "software" de esta última compañía como Adobe Illustrator y el visualizador de archivos ASV.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Las ventajas de usar SVG sobre otros formatos de imagen son que estas se pueden:Para poder entender un poco SVG desde el código se debe tener un conocimiento básico de HTML y XML básico.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Por lo tanto debe llevarEl código SVG debe llevar:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: La especificación de SVG permite tres tipos de objetos gráficos:Los objetos gráficos pueden ser agrupados, transformados y compuestos en objetos previamente renderizados, y pueden recibir un estilo común. El texto puede estar en cualquier espacio de nombres XML admitido por la aplicación, lo que mejora la posibilidad de búsqueda y la accesibilidad de los gráficos SVG. El conjunto de características incluye las transformaciones anidadas, las trayectorias de recorte, las máscaras alfa, los filtros de efectos, las plantillas de objetos y la extensibilidad.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: El dibujado de los SVG puede ser dinámico e interactivo. El modelo Document Object Model (DOM) para SVG, que incluye el DOM XML completo, permite animaciones de gráficos vectoriales sencillas y eficientes mediante ECMAScript o SMIL. Un conjunto amplio de manejadores de eventos, como "onMouseOver" y "onClick", puede ser asignado a cualquier objeto SVG. Debido a su compatibilidad y relación con otros estándares de Web, características como el scripting pueden ser aplicadas a elementos SVG y a otros elementos XML desde distintos espacios de nombre XML simultáneamente y dentro de la misma página web. Un ejemplo extremo de esto es un juego completo de Tetris realizado como un objeto SVG.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Si el espacio de almacenamiento es un problema, las imágenes SVG pueden ser guardadas como archivos comprimidos con gzip, en cuyo caso pasan a ser imágenes SVGZ. Debido a la verbosidad del XML, este tiende a comprimirse muy bien, y estos ficheros pueden ser mucho más pequeños.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: El fichero o archivo vectorizado original (SVG) es más pequeño que la versión de mapa de bits exceptuando cualquier programa que fuerza a una vectorialización ya que vectorializa detalles en general de poca utilidad, aproximables por otros métodos o invisibles, a los cuales inserta información oculta y firmas de todo tipo.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Complejidad Por ser un lenguaje vectorial, SVG permite crear imágenes complejas.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Los elementos geométricos son objetos provistos de atributos genéricos básicos y optativos o por defecto.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Todos los objetos se encuentran enmarcados en una ventana, con un ancho (width) y un alto (height) determinados con números enteros. Esta ventana posee un sistema de coordenadas cuyo origen está situado en la parte superior izquierda y en el cual los valores positivos de x y y se orientan a la derecha y hacia abajo respectivamente. Cada valor está determinado con números enteros o con un porcentaje respecto del área de trabajo.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Un sistema de referencia coordenado o un objeto determinado en el estándar se puede modificar mediante transformaciones. El ejemplo que sigue muestra dos transformaciones: una de posición (traslado) del origen de coordenadas, mediante la orden "translate" y otra de escala, usando la orden "scale".


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Todos los objetos comparten algunos atributos genéricos:El objeto línea consta básicamente de dos puntos, (x1, y1) y (x2, y2), entre los cuales se dibuja un segmento recto:


Gráficos vectoriales escalables


title: Gráficos vectoriales escalables

text: El objeto rectángulo consta básicamente de un punto cuya esquina superior izquierda u origen es (x, y), y sus dimensiones están representadas por los parámetros height y width:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: El objeto círculo consta de un punto cuyo centro tiene las coordenadas (cx, cy), y su radio es r:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: El objeto elipse consta de un punto cuyo centro tiene las coordenadas (cx, cy), un radio horizontal, rx, y un radio vertical, ry:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: El objeto mixtilínea consta básicamente de puntos unidos por líneas que pueden cerrar o no un espacio. Estos puntos forman cadenas iniciadas con M o m que pueden unirse con otras para formar un todo. El uso de mayúsculas se refiere a valores absolutos de coordenadas y de minúsculas para los valores relativos, es decir, considera el último punto dado como el origen de coordenadas.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Enlaces entre puntos: Aberturas:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Para generar una abertura en un recinto con interior(fill distinto de "none") se usa una cadena con orientación contraria al borde del recinto (hay dos posibles órdenes: el horario y el antihorario), esto generará un recinto cuyo interior tendrá una sola orientación, en caso contrario no hay abertura.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Se puede añadir texto, a partir de: un punto base x e y y se configuran las características de la cadena de texto con los parámetros: font-family (tipo de letra), font-size (tamaño de letras ) y estilo de letra por font-style (con uno de cuatro valores posibles: normal, inherit, oblique o italic):


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Se pueden agrupar objetos para que compartan atributos por defecto y una disposición fija en el espacio para poder duplicarlos cómodamente:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Para duplicar objetos tanto internos como externos se tiene que incluir en la etiqueta  el siguiente fragmento:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Se puede duplicar objetos identificados previamente con id="...", donde el espacio de puntos indica el nombre.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Se pueden añadir o incrustar enlaces a imágenes del tipo *.png, *.jpg o *.svg dentro de un rectángulo de parámetros x, y, width y height:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Esta opción no es soportada por Wikimedia Commons.


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Se pueden recortar objetos mediante rellenos de otros objetos, por ejemplo, un círculo mediante un recinto triangular. En el ejemplo que sigue, la orden clipPath con el parámetro "id" identifica el nombre del área a recortar. La orden path siguiente con el parámetro clip-rule indica si un punto queda dentro del área de relleno (nonzero) o fuera (evenodd, como en el caso presentado). Luego de cerrar la orden con , la orden siguiente traza un círculo al cual se aplica el área recortada con el parámetro clip-path="url(#nombre del área)".


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Las transformaciones permiten efectuar semejanzas sobre imágenes mediante la matriz:


title: Gráficos vectoriales escalables

text: codice_28codice_29codice_30codice_31codice_32


title: Gráficos vectoriales escalables

text: Las animaciones se pueden crear incorporando programación con algún lenguaje que soporte el navegador, como Python o JavaScriptActualmente hay muchos programas de diseño gráfico que lo soportan. Entre los que son software libre está Inkscape. La suite ofimática libre LibreOffice incorpora Draw, programa exclusivo para trabajar con SVG y otros archivos gráficos vectoriales. También hay editores en línea que permiten abrir archivos o crearlos, como Method Draw, Vector Paint, Draw SVG y svgreal.


title: UEFA

text: La Unión de Federaciones Europeas de Fútbol (), referida comúnmente por su acrónimo UEFA, es la confederación europea de asociaciones nacionales de fútbol y máximo ente de este deporte en el continente. Agrupa en la actualidad a 55 asociaciones y es una de las seis confederaciones pertenecientes a la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA), máximo rector en el mundo.


title: UEFA

text: Fundada el 15 de junio de 1954, su sede central se encuentra en Nyon, Suiza, y es la encargada de organizar los distintos campeonatos de naciones de Europa, además de promover, desarrollar, controlar y velar por el fútbol, sus cometidos, finanzas, reglamentos y medios del mismo, siendo la Eurocopa, oficialmente Campeonato de Europa de Naciones, su principal torneo masculino, y la Eurocopa Femenina, oficialmente Campeonato de Europa Femenino, su homólogo de mujeres. De igual modo es quien trata las diferentes cuestiones de las federaciones nacionales del territorio europeo, así como su fútbol de formación organizando también competiciones para dichas categorías conformando un total de 15 torneos entre todas las disciplinas.


title: UEFA

text: Es la asociación continental más laureada del ámbito FIFA pues suma entre todas las selecciones de sus miembros un total de , donde destacan 41 títulos mundiales, además de ser la más reconocida. Entre ellas destaca Alemania (DFB), que es de ser la más galardonada de Europa con 34 títulos; España (RFEF), que es su miembro más premiado en el continente con 29 títulos; y Francia (FFF), que es la vigente campeona del mundo y la más condecorada en competiciones mundiales con seis trofeos.


title: UEFA

text: La principal competición en lo que se refiere a los clubes es la Liga de Campeones, tanto en categoría masculina —disputada por primera vez en 1955—, como en femenina —establecida en 2001—. En ellas dominan los clubes españoles con 18 títulos y los alemanes con 9.


title: UEFA

text: Es la tercera confederación continental más antigua, y la que más miembros posee siendo el último en incorporarse la Federación de Fútbol de Kosovo (FFK) —como estado parcialmente reconocido internacionalmente— el 3 de mayo de 2016.


title: UEFA

text: La Unión Europea de Asociaciones de Fútbol () fue fundada el 15 de junio de 1954 en Basilea, Suiza, debido a las necesidades imperantes en el fútbol europeo continental, hasta entonces sin un organismo rector. Es por ello que surge tras un consenso de tres de las federaciones más reconocidas de la época, la Federación Italiana (FIGC), la Federación Francesa (FFF) y la Federación Belga (KBVB/URBSFA). Hasta la fecha eran las propias federaciones de cada país las que velaban por dicho deporte en cada región siguiendo las normativas FIFA, y que empezaba a internacionalizarse en el territorio merced sobre todo a partidos de índole amistosa y a las primeras competiciones de clubes.


title: UEFA

text: Entre ellas destacaron la Copa de Europa Central y la Copa Latina de Europa del Sur, ambas consideradas predecesoras de la actual Liga de Campeones (originalmente Copa de Europa), que fue la primera competición oficial lanzada por el organismo en 1955. Sin embargo, ya se encontraba inmersa desde su fundación en la creación de una competición europea de selecciones que finalmente vio la luz en 1960, la Copa de Europa de Naciones, más conocida como Eurocopa. Ambas son en la actualidad dos de las competiciones futbolísticas más prestigiosas del mundo, y precisamente el promotor de esta última, Henri Delaunay, fue el primer secretario general del organismo mientras que Ebbe Schwartz fue su primer presidente.


title: UEFA

text: Su sede se ubicó en París, Francia, hasta que en 1959 fue trasladada a Berna y posteriormente en 1995 a Nyon, Suiza, donde continúa localizada. Conocida simplemente por su acrónimo UEFA está definido en el estatuto de la organización como la abreviación de su nombre en francés, sin embargo es comúnmente asociado con el inglés "Union of European Football Associations".


title: UEFA

text: El organismo es una de las más fuertes y reconocidas de las seis confederaciones mundiales, debido a la importancia de sus miembros, entre los que se encuentran varias de las principales asociaciones, ligas y selecciones de fútbol del mundo. Un ejemplo de esto es que la FIFA otorgó a la UEFA 13 de los 32 cupos de participantes para la Copa Mundial de 2014 que se celebró en Brasil.


title: UEFA

text: A nivel organizativo promueve competiciones de clubes, como la ya mencionada Liga de Campeones y la Liga Europa (originalmente Copa de la UEFA), o de selecciones nacionales, siendo la principal la Eurocopa (oficialmente Campeonato de Europa de Naciones), todas a nivel masculino. En categoría de mujeres organiza también la Liga de Campeones y la Eurocopa en claro reconocimiento y legitimidad al auge que tiene en la actualidad el fútbol femenino.


title: UEFA

text: Son 55 las asociaciones de fútbol que pertenecen a la UEFA. Las representadas son todas las naciones geográficamente dentro de Europa a excepción de Vaticano y Mónaco, que tampoco están representadas ni en la FIFA ni en otra Confederación Continental de Fútbol. A estas se suman Armenia, Azerbaiyán y Georgia (ubicadas en el Cáucaso, se discute su pertenencia geográfica a Europa o Asia); Israel y Chipre (geográficamente en Asia, aunque políticamente siempre asociadas a Europa); y Rusia, Turquía y Kazajistán (mayormente en Asia y con una porción menor en Europa).


title: UEFA

text: Es importante mencionar que los cuatro países constituyentes del Reino Unido (Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda del Norte) participan de forma separada (esta excepcionalidad solo se da en fútbol, rugby, críquet y otros deportes cuyo origen sean de los países de la Commonwealth, incluido Reino Unido, o de Irlanda), y que el archipiélago autónomo de Islas Feroe compite de manera independiente a Dinamarca. Israel formaba parte de la Confederación Asiática de Fútbol hasta ser expulsada en 1974 por el conflicto árabe-israelí. Kazajistán también fue en el pasado miembro de la AFC. Gibraltar y Kosovo (estado parcialmente reconocido) fueron aceptados como miembros de la UEFA el 3 de mayo de 2016, y fueron aceptados como miembros de la FIFA el 13 de mayo de 2016.


title: UEFA

text: *  # Hasta la fecha solamente cuatro clubes europeos (Juventus FC en 1985, AFC Ajax en 1992, Bayern de Múnich en 1996 y Chelsea FC en 2013) han conquistado, al menos en una ocasión, cada una de las tres principales (Copa Europea de Clubes Campeones/Liga de Campeones de la UEFA, Copa Europea de Ganadores de Copa y Copa de la UEFA/Liga Europa de la UEFA). Al club italiano, en calidad de primer club en la historia del fútbol europeo en lograr dicho suceso, le fue conferida en reconocimiento la «Placa de la UEFA» (en. The UEFA Plaque) de parte de la Unión Europea de Asociaciones de Fútbol en Ginebra, Suiza, el 12 de julio de 1988.


title: UEFA

text: La Juventus es, además, el único club en Europa que ha conquistado todas las organizadas por la confederación europea de fútbol.


title: UEFA

text: La clasificación mundial de la FIFA del 23 de diciembre de 2021 muestra a las siguientes selecciones como las mejores de la UEFA:


title: UEFA

text: La clasificación mundial de la FIFA del 20 de agosto de 2021 muestra a las siguientes selecciones como las mejores de la UEFA:


title: UEFA

text: Coeficientes UEFA tras finalizar temporada 2020-21: Coeficientes UEFA a 20 de mayo de 2021:


title: UEFA

text: A continuación se listan los clubes y selecciones vencedoras de las competiciones oficiales del fútbol asociación, tanto masculinas como femeninas. Entre el palmarés no se incluye la Copa Intertoto, pese a estar reconocido, por ser un torneo clasificatorio para otra de sus competiciones, la Liga Europa, ni las competiciones "amateurs" o de fútbol sala, al no estar recogido bajo mismas normativas.


title: UEFA

text: De entre todas las ligas de primera división, y en cómputo global, es el Rangers Football Club escocés quien suma más títulos con 55, seguido de los 54 del Linfield Football Club norirlandés, los 51 del Celtic Football Club escocés, los 46 del Olympiakós Pireás griego, 37 del Sport Lisboa e Benfica portugués, los 36 ganados del Athletic Club Sparta Praha y la Juventus de Turín, los 35 logrados por el Amsterdamsche Football Club Ajax, y los 34 del Royal Sporting Club Anderlecht belga y el Real Madrid Club de Fútbol español y con 32 se encuentra actualmente el Sportklub Rapid Wien austríaco y 31 el Centralen Sporten Klub na Armiyata Sofiya búlgaro, siendo los únicos clubes en haber conquistado más de una treintena de campeonatos.


title: 15 de febrero

text: El 15 de febrero es el 46.º (cuadragésimo sexto) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 319 días para finalizar el año y 320 en los años bisiestos.


title: 16 de febrero

text: El 16 de febrero es el 47.º (cuadragésimo séptimo) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 318 días para finalizar el año y 319 en los años bisiestos.


title: 18 de febrero

text: El 18 de febrero es el 49.º (cuadragésimo noveno) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 316 días para finalizar el año y 317 en los años bisiestos.


title: 19 de febrero

text: El 19 de febrero es el 50.º (quincuagésimo) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 315 días para finalizar el año y 316 en los años bisiestos.


title: 20 de febrero

text: El 20 de febrero es el 51.º (quincuagésimo primer) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 314 días para finalizar el año y 315 en los años bisiestos.


title: 21 de febrero

text: El 21 de febrero es el 52.º (quincuagésimo segundo) día del año según el calendario gregoriano. Quedan 313 días para finalizar el año y 314 en los años bisiestos.


title: 22 de febrero

text: El 22 de febrero es el 53.º (quincuagésimo tercer) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 312 días para finalizar el año y 313 en los años bisiestos.


title: 23 de febrero

text: El 23 de febrero es el 54.º (quincuagésimo cuarto) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 311 días para finalizar el año y 312 en los años bisiestos.


title: 25 de febrero

text: El 25 de febrero es el 56.º (quincuagésimo sexto) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 309 días para finalizar el año y 310 en los años bisiestos.


title: 27 de febrero

text: El 27 de febrero es el 58.º (quincuagésimo octavo) día del año en el calendario gregoriano. Quedan 307 días para finalizar el año y 308 días en los años bisiestos.


title: Morfeo

text: En la mitología griega, Morfeo (en griego antiguo Μορφεύς, de μορφή "morphê", ‘forma’) es el dios de los sueños, hijo de la personificación del sueño (Hipnos), y encargado de llevar sueños a reyes y emperadores. Según ciertas teogonías antiguas, es el principal de los Oniros, los mil hijos engendrados por Hipnos (el Sueño) y Nix (la Noche, su madre), o por Hipnos con Pasítea.


title: Morfeo

text: Era representado con alas que batía rápida y silenciosamente, permitiéndole ir a cualquier rincón de la Tierra. Morfeo se encargaba de inducir los sueños de quienes dormían y de adoptar una apariencia humana para aparecer en ellos, especialmente la de los seres queridos (de ahí su nombre), permitiendo a los mortales huir por un momento de las maquinaciones de los dioses.


title: Morfeo

text: Fue castigado por Zeus por haber revelado secretos a los mortales a través de sus sueños. De su nombre procede la expresión «estar en los brazos de Morfeo», que significa ‘soñar’ y por extensión ‘dormir’ o viceversa.


title: Morfeo

text: Los médicos griegos rindieron culto a Morfeo especialmente en los santuarios de los grandes oráculos y en los templos de Esculapio, dios de la medicina, donde era invocado por medio de complejos rituales donde se empleaban baños, ayunos, quema de inciensos, música y cantos que inducían al sueño.


title: Morfeo

text: En muchas culturas existen diferentes figuras que son similares a Morfeo, en ciertas ocasiones se considera como el mismo a Hypnos y Morfeo. En la cultura anglosajona se tiene como figura representante del sueño a Sandman. En la mitología egipcia existía el dios Tot y el dios Tutu que representaban los sueños. En la cultura japonesa existían unos seres llamados Baku que se comían las pesadillas y los malos espíritus. En el hinduismo aparece el dios Vishru quién entre otras cosa representa los sueños.


title: World Wide Web Consortium

text: El Consorcio WWW, en inglés: World Wide Web Consortium (W3C), es un consorcio internacional que genera recomendaciones y estándares que aseguran el crecimiento de la "World Wide Web" a largo plazo.


title: World Wide Web Consortium

text: Este consorcio fue creado en octubre de 1994, y está dirigido por Tim Berners-Lee, el creador original del URL ("Uniform Resource Locator", Localizador Uniforme de Recursos), del HTTP ("HyperText Transfer Protocol", Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y del HTML ("Hyper Text Markup Language", Lenguaje de Marcado de HiperTexto), que son las principales tecnologías sobre las que se basa la Web.


title: World Wide Web Consortium

text: El W3C fue creado el 1 de octubre de 1994, por Tim Berners-Lee en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), actual sede central del consorcio. Uniéndose posteriormente, en abril de 1995, INRIA en Francia, reemplazado por el ERCIM en 2003 como el huésped europeo del consorcio y la Universidad de Keiō (Shonan Fujisawa Campus) en Japón como huésped asiático, en septiembre de 1996. Estos organismos administran el W3C, que está integrado por:


title: World Wide Web Consortium

text: La oficina española del W3C, establecida en 2003, está albergada por la Fundación CTIC en el Parque Científico Tecnológico de Gijón (Principado de Asturias).


title: World Wide Web Consortium

text: A veces, cuando una especificación se hace demasiado grande, se divide en módulos independientes que pueden madurar a su propio ritmo. Ediciones posteriores de un módulo o especificación se conocen como niveles y se denotan por el primer número entero en el título (por ejemplo CSS3 = Nivel 3). Las revisiones posteriores en cada nivel se indican mediante un número entero después de un punto decimal (por ejemplo CSS2.1 = Revisión 1).


title: World Wide Web Consortium

text: El proceso de formación de estándar del W3C se define en el documento de proceso de W3C, que presenta cuatro niveles de madurez a través del cual cada nueva norma o recomendación deben progresar.


title: World Wide Web Consortium

text: Después de que suficiente contenido ha sido recopilado por el 'editor de borradores' y de la discusión, puede ser publicado como borrador de trabajo (WD, del inglés "Working Draft") para su revisión por la comunidad. Un documento WD es la primera forma de un estándar que está disponible públicamente. Comentarios de prácticamente cualquier persona son aceptados, aunque no se hacen promesas con respecto a actuar sobre algún elemento en particular comentado.


title: World Wide Web Consortium

text: En esta etapa, el modelo de documento puede tener diferencias significativas respecto a su forma final. Como tal, cualquier persona que implementa estándares WD deben estar dispuestos a modificar significativamente sus implementaciones como el estándar madura.


title: World Wide Web Consortium

text: Una recomendación candidata (en inglés: "Candidate recommendation") es una versión de una norma que es más madura que el WD. En este punto, el grupo responsable de la norma está convencido de que la norma cumple con su objetivo. El propósito de la CR es obtener ayuda de la comunidad de desarrollo en cuanto a la implementación de la norma.


title: World Wide Web Consortium

text: El documento estándar puede cambiar aún más, pero en este momento, se decidió en su mayoría características significativas. El diseño de estas características aún puede cambiar debido a los comentarios de los ejecutores conforme el estándar madura.


title: World Wide Web Consortium

text: Una recomendación propuesta (en inglés: "Proposed recommendation") es la versión de una norma que ha pasado los dos niveles anteriores. Los usuarios de la norma proporcionan entrada. En esta etapa, el documento se presentó al Consejo Asesor del W3C para su aprobación final.


title: World Wide Web Consortium

text: Si bien este paso es importante, rara vez causa cambios significativos en un estándar a medida que pasa a la siguiente fase.


title: World Wide Web Consortium

text: Tanto candidatos y propuestas pueden entrar en "última llamada" para indicar cualquier información adicional que deba ser tenida en cuenta.


title: World Wide Web Consortium

text: Una recomendación de W3C  (en inglés: "W3C recommendation") es la etapa más madura de desarrollo. En este punto, la norma ha sido objeto de amplia revisión y pruebas, tanto en condiciones teóricas y prácticas. La norma está respaldada por el W3C, lo que indica su disposición para su despliegue al público, y fomentar un apoyo más generalizado entre los ejecutores y los autores.


title: World Wide Web Consortium

text: Recomendaciones a veces se pueden implementar de forma incorrecta, en parte, o nada en absoluto, pero muchas normas definen dos o más niveles de conformidad que deben seguir los desarrolladores si se desean etiquetar su producto como compatible con W3C.


title: World Wide Web Consortium

text: Una recomendación puede ser actualizada o ampliada por separado con erratas publicadas o editor de borradores no técnicos, hasta que haya suficientes cambios sustanciales se acumulan para producir una nueva edición o nivel de la recomendación. Además, el W3C publica diversos tipos de notas informativas que se van a utilizar como referencias.


title: World Wide Web Consortium

text: A diferencia de la ISOC y otros organismos de normalización internacionales, el W3C no tiene un programa de certificación. El W3C ha decidido, por ahora, que no es adecuado para iniciar un programa de este tipo, debido al riesgo de crear más inconvenientes para la comunidad que beneficios.


title: World Wide Web Consortium

text: En 2012 y 2013, el W3C empezó a considerar la inclusión de algunos Encrypted Media Extensions (EME) para DRM en HTML5, lo que ha sido criticado por estar en contra de la neutralidad e interoperabilidad, que distingue a los sitios construidos usando solo estándares del W3C sin incluir plugins propietarios como Flash.


title: World Wide Web Consortium

text: Estándares publicados por el W3C/IETF (sobre el Internet protocol suite):


title: Estándar

text: Estándar (del inglés standard, «estandarte») puede hacer referencia a:


title: CSS (desambiguación)

text: CSS es una sigla que puede hacer referencia a:


title: Document Object Model

text: Document Object Model o DOM ('Modelo de Objetos del Documento' o 'Modelo en Objetos para la Representación de Documentos') es esencialmente una interfaz de plataforma que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML, XHTML y XML, un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos. A través del DOM, los programas pueden acceder y modificar el contenido, estructura y estilo de los documentos HTML y XML, que es para lo que se diseñó principalmente.


title: Document Object Model

text: El responsable del DOM es el World Wide Web Consortium (W3C).


title: Document Object Model

text: El DOM permite el acceso dinámico a través de la programación para acceder, añadir y cambiar dinámicamente contenido estructurado en documentos con lenguajes como ECMAScript (JavaScript).


title: Document Object Model

text: La historia del DOM está entrelazada con la historia de "la guerra de los navegadores" a finales de la década de 1990 entre Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer, así como con la de JavaScript y JScript, los primeros lenguajes de scripting que se implementaron ampliamente en los motores JavaScript de los navegadores web.


title: Document Object Model

text: El DOM define la manera en que objetos y elementos se relacionan entre sí en el navegador y en el documento.


title: Document Object Model

text: Puede utilizarse cualquier lenguaje de programación adecuado para el diseño web. En el caso de JavaScript, cada objeto tiene un nombre, el cual es exclusivo y único. Cuando existe más de un objeto del mismo tipo en un documento web, estos se organizan en un vector.


title: Document Object Model

text: Es posible asignarle una identificación a un objeto, y luego usarla para hacer referencia a este, por ejemplo: ... Para hacer referencia a este elemento se puede usar la función "getElementById". document.getElementById("Juan") Los objetos computacionales, de la misma forma que cualquier objeto de la vida real, tienen propiedades. Algunos ejemplos de propiedades de objetos de la vida real son dimensiones, color y peso.


title: Document Object Model

text: En la mayoría de los objetos computacionales algunas propiedades se pueden determinar de la siguiente manera: Objeto.propiedad = valor;


title: Document Object Model

text: //por ejemplo para el objeto «Vaso»


title: Document Object Model

text: Vaso.color = rojo; La manipulación de objetos sigue los mismos principios que en el lenguaje de programación que se esté utilizando. Una de las características de estos objetos es la "función" para la cual están diseñados, de hecho en la mayoría de ocasiones tienen más de una función. En JavaScript, muchas funciones para cada uno de los objetos, incluyendo el navegador y la ventana que lo contiene, han sido definidas previamente; adicionalmente, el usuario puede definir funciones de acuerdo a sus necesidades, por ejemplo el código: function comeLaLetraA(Texto){


title: Document Object Model

text: Añade una nueva función al documento utilizado para crear una página web.


title: Document Object Model

text: Un evento desde el punto de vista computacional ocurre cuando cambia alguna situación en la computadora como, por ejemplo, la posición del ratón, la pulsación de alguna tecla, los contenidos de alguna de las memorias, la condición de la pantalla, etc. En la creación de páginas web estos eventos representan la interacción del usuario con la computadora.


title: Document Object Model

text: Cuando alguno de estos eventos ocurre, como por ejemplo la presión de algún botón del ratón, es deseable que la computadora responda de alguna manera. Esta es la razón por la que existen "event handlers" ('encargados de manejar eventos') los cuales son objetos que responden a eventos. Una manera de añadir eventos en el DOM utilizando javascript es: ... Por ejemplo:


title: Document Object Model

text: Aquí va otro texto


title: Document Object Model

text: Siendo el indicador de pseudo-protocolo "javascript:" un agregado opcional, y solo usado por Microsoft Internet Explorer, donde podía configurase por defecto su lenguaje alternativo VBScript.


title: Document Object Model

text: Otra forma de manipular eventos en JavaScript, al crear páginas web, es tratándolos como propiedades de los elementos que forman la página, por ejemplo: objecto.evento = funcion; //Por ejemplo: document.getElementById("midivision").onclick = hazAlgo; En DOM se considera que un evento se origina en el exterior de la página web y se propaga de alguna manera hasta los elementos internos de la página. Un posible ejemplo de esta propagación es:


title: Document Object Model

text: Siguiendo esta idea, se establecen tres etapas: "captura", la cual se da cuando el evento se está trasladando a su destino. "Blanco", que ocurre cuando llega al blanco, o sea que llega a su destino. Este destino es el objeto en el cual se va a crear una reacción a este evento. Finalmente la etapa de "burbujeo" que ocurre cuando el evento «regresa» a su posición original.


title: Document Object Model

text: Ciertos objetos pueden estar pendientes de ciertos eventos. Para hacer esto el objeto añade un «oyente de eventos» con la función addEventListener. Cuando el evento ocurra, alguna función determinada se lleva a cabo. En este proceso se indica en qué momento la función se lleva a cabo, ya sea en la etapa de "captura" o en la etapa de "burbujeo". Este momento se indica con la palabra "true" si debe ocurrir en la etapa de captura o "false" si debe ocurrir en la etapa de burbujeo. En JavaScript se escribe de la siguiente manera: objeto.addEventListener(evento, funcion, momento);


title: Document Object Model

text: //por ejemplo:


title: Document Object Model

text: document.getElementById("mydivision").addEventListener("click", hazAlgo, false);


title: Unidad de control

text: La unidad de control (UC), en inglés: "control unit" (CU), es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se divide una unidad central de procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la unidad de proceso y el bus de entrada/salida.


title: Unidad de control

text: Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.


title: Unidad de control

text: Existen dos tipos de unidades de control: las cableadas, usadas generalmente en máquinas sencillas, y las microprogramadas, propias de máquinas más complejas. En el primer caso, los componentes principales son el circuito de lógica secuencial, el de control de estado, el de lógica combinacional y el de emisión de reconocimiento de señales de control. En el segundo caso, la microprogramación de la UC se encuentra almacenada en una micromemoria, a la cual se accede de manera secuencial para posteriormente ir ejecutando cada una de las microinstrucciones.Las salidas de la UC se encargan de controlar la actividad del resto del dispositivo. Se puede pensar en una UC como una máquina de estado finito.


title: Unidad de control

text: La UC es la circuitería que controla el flujo de datos a través del procesador, y coordina el procesador, que a su vez controla el resto de la computadora.


title: Unidad de control

text: Algunos ejemplos de dispositivos que requieren una UC son las CPU y las GPU. La edad de la información moderna no sería posible sin diseños complejos de la UC.


title: Unidad de control

text: En un tiempo, las unidades de control para los CPU eran lógica "ad hoc", y eran difíciles de diseñar. Estas pueden identificarse como la parte principal de la computadora y del dispositivo principal que ayuda al computador a funcionar de una manera apropiada. Es construida de puertas lógicas, circuitos biestables, circuitos codificadores, circuitos decodificadores, contadores digitales y otros circuitos digitales. Su control está basado en una arquitectura fija, es decir, que requiere cambios en el cableado si el conjunto de instrucciones es modificado o cambiado. Esta arquitectura es preferida en las computadoras RISC, pues consiste en un conjunto de instrucciones más pequeño.


title: Unidad de control

text: Las unidades de control usadas para invocar esas respuestas. Estas instrucciones son evidentes en el diseño de la arquitectura, pero también pueden ser representadas de otras maneras.


title: Unidad de control

text: En 1951, por M. V. Wilkes, fue introducida la idea de microprogramación como un nivel intermediario para ejecutar instrucciones de programa de computadora (véase también microcódigo). Los microprogramas fueron organizados como una secuencia de microinstrucciones y almacenados en una memoria del control especial. El algoritmo para la unidad de control microprogramada es usualmente especificado por la descripción de un diagrama de flujo. La ventaja principal de la unidad de control microprogramada es la simplicidad de su estructura. Las salidas del controlador son organizadas en microinstrucciones y pueden ser reemplazadas fácilmente.


title: Unidad de control

text: Las funciones realizadas por la unidad de control varían grandemente por la arquitectura interna de la CPU, pues la unidad de control realmente implementa esta arquitectura. En un procesador regular que ejecuta nativamente las instrucciones x86, la unidad de control realiza las tareas de leer ("fetch"), decodificar, manejo de la ejecución y almacenamiento de los resultados. En un procesador x86 con un núcleo RISC, la unidad de control tiene considerablemente más trabajo que hacer. Ella maneja la traducción de las instrucciones x86 a las microinstrucciones del RISC, maneja la planificación de las microinstrucciones entre las varias unidades de ejecución, y maneja la salida de estas unidades para cerciorarse de que terminen donde supuestamente deben ir. En uno de estos procesadores la unidad de control está dividida en otras unidades debido a la complejidad del trabajo que debe realizar (tales como una unidad de planificación para manejar la planificación y una unidad de retiro para ocuparse de los resultados que vienen de la tubería o "pipe"). Almacena los datos más utilizados de modo que se buscan primero en la computadora y luego en la RAM.


title: Unidad aritmética lógica

text: En computación, la unidad aritmética lógica o unidad aritmético-lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés de "arithmetic logic unit"), es un circuito digital que realiza operaciones aritméticas (suma, resta) y operaciones lógicas (SI, Y, O, NO) entre los valores de los argumentos (uno o dos)


title: Unidad aritmética lógica

text: Por mucho, los circuitos electrónicos más complejos son los que están construidos dentro de los chips de microprocesadores modernos. Por lo tanto, estos procesadores tienen dentro de ellos un ALU muy complejo y potente. De hecho, un microprocesador moderno (y los mainframes) puede tener múltiples núcleos, cada núcleo con múltiples unidades de ejecución, cada una de ellas con múltiples ALU.


title: Unidad aritmética lógica

text: Muchos otros circuitos pueden contener en el interior una unidad aritmético lógica: unidades de procesamiento gráfico como las que están en las GPU modernas, FPU como el viejo coprocesador matemático 80387, y procesadores digitales de señales como los que se encuentran en tarjetas de sonido, lectoras de CD y los televisores de alta definición. Todos estos tienen en su interior varias ALU potentes y complejas.


title: Unidad aritmética lógica

text: El matemático John von Neumann propuso el concepto de la ALU en 1945, cuando escribió un informe sobre las fundaciones para un nuevo computador llamado EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) (Computador Automático Variable Discreto Electrónico). Más adelante, en 1946, trabajó con sus colegas diseñando un computador para el Princeton Institute of Advanced Studies (IAS) (Instituto de Princeton de Estudios Avanzados). El IAS computer se convirtió en el prototipo para muchos computadores posteriores. En esta propuesta, von Neumann esbozó lo que él creyó sería necesario en su máquina, incluyendo una ALU.


title: Unidad aritmética lógica

text: Von Neumann explicó que una ALU es un requisito fundamental para una computadora porque necesita efectuar operaciones matemáticas básicas: adición, sustracción, multiplicación, y división. Por lo tanto, creyó que era "razonable que una computadora debería contener los órganos especializados para estas operaciones".


title: Unidad aritmética lógica

text: Una ALU debe procesar números usando el mismo formato que el resto del circuito digital. Para los procesadores modernos, este formato casi siempre es la representación del número binario de complemento a dos. Las primeras computadoras usaron una amplia variedad de sistemas de numeración, incluyendo complemento a uno, formato signo-magnitud, e incluso verdaderos sistemas decimales, con diez tubos por dígito.


title: Unidad aritmética lógica

text: Las ALU para cada uno de estos sistemas numéricos mostraban diferentes diseños, y esto influenció la preferencia actual por el complemento a dos, debido a que ésta es la representación más simple, para el circuito electrónico de la ALU, para calcular adiciones, sustracciones, etc.


title: Unidad aritmética lógica

text: La ALU se compone básicamente de: Circuito Operacional, Registros de Entradas, Registro Acumulador y un Registro de Estados, conjunto de registros que hacen posible la realización de cada una de las operaciones.


title: Unidad aritmética lógica

text: La mayoría de las acciones de la computadora son realizadas por la ALU. La ALU toma datos de los registros del procesador. Estos datos son procesados y los resultados de esta operación se almacenan en los registros de salida de la ALU. Otros mecanismos mueven datos entre estos registros y la memoria.


title: Unidad aritmética lógica

text: Una unidad de control controla a la ALU, al ajustar los circuitos que le señala a la ALU qué operaciones realizar.


title: Unidad aritmética lógica

text: En la imagen se detalla una ALU de 2 bits con dos entradas (operandos) llamadas A y B: A[0] y B[0] corresponden al bit menos significativo y A[1] y B[1] corresponden al bit más significativo.


title: Unidad aritmética lógica

text: Cada bit de la ALU se procesa de manera idéntica, con la excepción del direccionamiento del bit del acarreo. El manejo de este bit es explicado más adelante.


title: Unidad aritmética lógica

text: Las entradas A y B van hacia las cuatro puertas de la derecha, de arriba abajo, XOR, AND, OR. Las tres primeras puertas realizan las operaciones XOR, AND, y OR sobre los datos A y B. La última puerta XOR es la puerta inicial de un sumador completo.


title: Unidad aritmética lógica

text: El paso final de las operaciones sobre cada bit es la multiplexación de los datos. La entrada OP de 3 bits, OP[0], OP[1] y OP[2] (desde la unidad de control) determina cual de las funciones se van a realizar:Claramente se ve que las otras cuatro entradas del multiplexor están libres para otras operaciones (sustracción, multiplicación, división, NOT A, NOT B, etc). Aunque OP[2] actualmente no es usada en este montaje (a pesar de estar incluida y conectada), ésta sería usada en el momento de realizar otras operaciones además de las 4 operaciones listadas arriba.


title: Unidad aritmética lógica

text: Los datos de acarreo de entrada y acarreo de salida, llamados flags (banderas), son típicamente conectados a algún tipo de registro de estado.


title: Unidad aritmética lógica

text: La mayoría de las ALU pueden realizar las siguientes operaciones:Un ingeniero puede diseñar una ALU para calcular cualquier operación, sin importar lo compleja que sea; el problema es que cuanto más compleja sea la operación, tanto más costosa será la ALU, más espacio usará en el procesador, y más energía disipará, etc.


title: Unidad aritmética lógica

text: Por lo tanto, los ingenieros siempre calculan un compromiso, para proporcionar al procesador (u otros circuitos) una ALU suficientemente potente para calcular rápido, pero no de una complejidad de tal calibre que haga una ALU económicamente prohibitiva. "Imagina que necesitas calcular, digamos, la raíz cuadrada de un número; el ingeniero digital examinará las opciones siguientes para implementar esta operación:"Las opciones superiores van de la más rápida y más costosa a la más lenta y económica. Por lo tanto, mientras que incluso la computadora más simple puede calcular la fórmula más complicada, las computadoras más simples generalmente tomarán un tiempo largo porque varios de los pasos para calcular la fórmula implicarán las opciones #3, #4 y #5 de arriba.


title: Unidad aritmética lógica

text: Los procesadores complejos como el Pentium IV y el AMD Athlon 64 implementan la opción #1 para las operaciones más complejas y la más lenta #2 para las operaciones extremadamente complejas. Eso es posible por la capacidad de construir ALU muy complejas en estos procesadores.


title: Unidad aritmética lógica

text: Las entradas a la ALU son los datos en los que se harán las operaciones (llamados operandos) y un código desde la unidad de control indicando qué operación realizar. Su salida es el resultado del cómputo de la operación.


title: Unidad aritmética lógica

text: En muchos diseños la ALU también toma o genera como entradas o salidas un conjunto de códigos de condición desde o hacia un registro de estado. Estos códigos son usados para indicar casos como acarreo entrante o saliente, overflow, división por cero, etc.


title: Unidad aritmética lógica

text: Una unidad de coma flotante, "Floating Point Unit" (FPU), también realiza operaciones aritméticas entre dos valores, pero lo hace para números en representación de coma flotante, que es mucho más complicada que la representación de complemento a dos usada comúnmente en una ALU. Para hacer estos cálculos, una FPU tiene incorporados varios circuitos complejos, incluyendo algunas ALU internas.


title: Unidad aritmética lógica

text: Generalmente los ingenieros llaman ALU al circuito que realiza operaciones aritméticas en formatos de número entero (como complemento a dos y BCD), mientras que los circuitos que calculan en formatos más complejos como coma flotante, números complejos, etc., reciben generalmente un nombre más específico, como FPU.


title: Memoria (informática)

text: En informática, la memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún periodo de tiempo.La memoria proporciona una de las principales funciones de la computación moderna: el almacenamiento de información y conocimiento. Es uno de los componentes fundamentales de la computadora, que interconectada a la unidad central de procesamiento ("CPU", por las siglas en inglés de "Central Processing Unit") y los dispositivos de entrada/salida, implementan lo fundamental del modelo de computadora de la arquitectura de Von Neumann.