title: Héctor Germán Oesterheld

text: La obra más temprana de Oesterheld, en la década de 1950 y principios de los años '60, contiene sutiles críticas al capitalismo, el colonialismo y el imperialismo. A medida que transcurre la década su compromiso político aumenta y su ideología se vuelve más fácilmente reconocible: realiza junto a Alberto y Enrique Breccia una biografía en historieta sobre el Che Guevara, "Vida del Che", publicada en 1968, la cual fue secuestrada y destruida por los censores de la dictadura cívico-militar que gobernaba entonces. Luego completa una nueva versión más políticamente cargada de "El Eternauta" en 1969, con dibujos de Alberto Breccia.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Su compromiso político aumenta aún más durante la década de 1970, lo cual se refleja tanto en su decisión de unirse a la agrupación guerrillera Montoneros como en los guiones de sus últimas obras, donde se destaca particularmente el caso de "El Eternauta II" (de nuevo ilustrada por Solano López), la cual debió finalizar mientras se ocultaba en la clandestinidad. En 1977 fue secuestrado por las fuerzas armadas durante la última dictadura cívico-militar argentina y fue visto por última vez en un centro clandestino de detención. Desde entonces pasó a formar parte de la lista de detenidos-desaparecidos víctimas del terrorismo de Estado en Argentina.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: El legado de Oesterheld es amplio: es uno de los artistas de trayectoria más extensa de la historieta argentina, su influencia se extiende a artistas de nuevas generaciones y diversos medios, y es considerado informalmente como uno de los "padres" de la historieta argentina moderna.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Hijo de Fernando Oesterheld, de nacionalidad alemana y de Elvira Ana Puyol, de ascendencia española. Estudió y se graduó en la carrera de geología en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires. Mientras estudiaba trabajó como corrector. El 3 de enero de 1943 publicó su primera obra, un cuento denominado "Truila y Miltar", en el suplemento literario del periódico "La Prensa". Un año después de terminar sus estudios se casó con Elsa Sánchez. Unos años más tarde decidió abandonar la geología y dedicarse a escribir.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Comenzó a trabajar para las editoriales Códex y Abril aportando relatos infantiles y de divulgación científica. Produjo sus primeros guiones de historieta para la revista "Cinemisterio", de la editorial Abril, en 1951: "Alan y Crazy", "Lord Commando" y "Ray Kitt"; este último marcó el inicio de su colaboración con Hugo Pratt.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Publicó varios cuentos en la mítica "Más Allá", primera revista de ciencia ficción de habla hispana, editada en Buenos Aires por la Editorial Abril.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: El primero de sus personajes importantes fue el piloto de pruebas "Bull Rocket", que apareció por primera vez en el número 176 de la revista "Misterix", en 1952, dibujado por el italiano Paul Campani. Luego siguió el "Sargento Kirk", en 1953, dibujado por Hugo Pratt. Aunque partiendo del western clásico, lo encaró de una forma innovadora, eludiendo los habituales clichés del género. Originalmente Oesterheld había pensado en Kirk como en una suerte de Martín Fierro en la Pampa argentina, pero la editorial le solicitó que situara la acción en los Estados Unidos.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En el número 297 de "Rayo Rojo" apareció el boxeador Indio Suárez, protagonista de la historieta homónima, dibujado por Carlos Freixas. De a poco sus personajes comenzaron a ser populares. En esta época colaboró también con las editoriales Códex y Columba.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En 1972, escribió historietas de Martín Fierro con dibujos de Carlos Roume para la revista "Billiken".


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En 1955 fundó, junto con su hermano Jorge, la Editorial Frontera, que comenzaría publicando versiones noveladas de las historietas de Bull Rocket y el Sargento Kirk. El éxito impulsó a Oesterheld a publicar las revistas Hora Cero y Frontera, la mayor parte de cuyos contenidos escribía él mismo. Para desvincularse de la editorial Abril, Oesterheld negoció con su editor que dejaría allí al personaje de Bull Rocket (que continuó siendo publicado por dicha editorial, con otros equipos creativos), pero conservaría a Sgt. Kirk.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Debe notarse que en varias ocasiones Oesterheld firmaba sus trabajos con seudónimos, como "H. Sturgiss" o "C. de la Vega"; su hermano utilizaba el seudónimo "Jorge Mora".


title: Héctor Germán Oesterheld

text: El éxito de la editorial motivó la expansión de las revistas a títulos anexos como "Hora Cero Semanal", "Hora Cero Extra" (mensual) y "Frontera Extra".


title: Héctor Germán Oesterheld

text: El siguiente personaje de renombre creado por Oesterheld fue Ernie Pike, un corresponsal de guerra que relata batallas de la Segunda Guerra Mundial. Está basado en el cronista real Ernest Pyle, aunque Pratt modeló su rostro a partir del propio Oesterheld. Tomando de nuevo un género con numerosos clichés, el autor le dio un enfoque personal al no centrar la acción en las batallas o en dividir a los combatientes en héroes y villanos, sino en historias trágicas de soldados generalmente desconocidos. La publicación fue un éxito, y el personaje tuvo su propia revista, "Batallas Inolvidables". Los relatos en los que intervenían niños se incluían en la serie "Cuaderno Rojo".


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Más tarde continuó creando nuevos personajes, como Ticonderoga, con Pratt; Randall the Killer, con Arturo del Castillo; Sherlock Time, con Alberto Breccia; Joe Zonda y Rolo, el marciano adoptivo, con Francisco Solano López. El 4 de septiembre de 1957 apareció el personaje más exitoso de la editorial: El Eternauta, con dibujos de Solano López, en "Hora Cero Semanal". La historia, sobre un viajero de la eternidad que se aparece en casa del propio Oesterheld y le cuenta la historia de una terrible invasión extraterrestre en Buenos Aires, se publicó por entregas semanales hasta 1959, con un gran éxito. La historieta ha conocido numerosas reediciones durante los años siguientes.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: La editorial Frontera cerró al cabo de cinco años debido a problemas económicos, el éxodo de gran parte de los dibujantes y a la venta de títulos a otras editoriales, que la llevaron finalmente a la quiebra. Cuando las deudas eran ya insostenibles, en 1961 la editorial Emilio Ramírez las obtuvo como forma de pago. En 1962 los títulos pasaron a "Vea y Lea", y se publicaron hasta 1963.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Luego del cierre de Frontera, Oesterheld siguió escribiendo para otras editoriales. En 1961 la editorial Abril vendió a Yago las publicaciones "Misterix" y "Rayo Rojo". Oesterheld volvió a trabajar en ellas y el 20 de julio de 1962 comenzó en "Misterix", junto a Alberto Breccia, otra de sus creaciones más aclamadas por la crítica: "Mort Cinder". Otras historias que creó fueron "El indio Watami", con dibujo de Jorge Moliterni; "León Loco", con Ernesto García; y "Lord Pampa", con Solano López.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Con las grandes publicaciones ya cerradas, aparecieron varios personajes de corta duración, como "Ronnie Lea el muertero", "Tornado" (para la editorial Zig-Zag de Chile), "Géminis", etc.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Su obra fue adquiriendo progresivamente mayores tintes de compromiso político. Por 1968 la editorial Jorge Álvarez decidió realizar una serie de biografías de figuras históricas de América Latina adaptadas a la historieta. Se realizó una sobre el Che Guevara y se planeaba una segunda sobre Eva Perón, pero, al salir a la venta, el gobierno militar la retiró y secuestró los originales. La biografía de Eva Perón en historieta no llegó a terminarse (aunque, años más tarde, la editorial Doedytores rescataría los originales y la publicaría). y el resto del proyecto fue abortado.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En 1969 escribió, en colaboración con Alberto Breccia, una nueva versión de El Eternauta para la revista "Gente", con un guion políticamente más comprometido. La publicación fue cancelada y buena parte de la historia original fue resumida para no dejarla inconclusa. También publicó unos microrrelatos bajo el título de "Sondas" en el libro colectivo "Los argentinos en la Luna" para Ediciones de la Flor.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En la primera mitad de la década del 70 colaboró en muchas de las revistas de editorial Atlántida. En "Karina" creó a "Charlena", con ilustraciones de Eugenio Zoppi; a "Richard Long", con dibujos de Alberto Breccia; y a "Yemsbón", ilustrada por Pérez D´Elías. En "Billiken" publicó adaptaciones de "20.000 leguas de viaje submarino", con ilustraciones de Roberto Regalado, y de "Sherlock Holmes", dibujada por Gustavo Trigo, además de crear a "Marvo Luna", con dibujos de Solano López, José Muñoz y el binomio Marcos Adán-Roque Vitacca. En "Canal TV", adaptó, en formato de historieta, películas famosas; y en "Sport" realizó historias deportivas cortas.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Durante la dictadura militar iniciada en 1976 en la Argentina, el autor se unió, junto con sus hijas, a la agrupación guerrillera Montoneros, de la que fue jefe de prensa.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Con un estilo similar al de la frustrada versión de "El Eternauta," describió entonces otra invasión extraterrestre: "La Guerra de los Antartes". Fue publicada en la revista "2001" y luego en el diario "Noticias" (no confundir con la revista homónima), pero finalmente quedó inconclusa. Este diario, también relacionado con el movimiento montonero, fue clausurado junto con otras publicaciones el 27 de agosto de 1974 por el decreto núm. 630. Esta historieta no solo representaba una invasión extraterrestre, sino que también mostraba a la Argentina anterior como una utopía que representaba los idearios políticos del movimiento al cual Oesterheld estaba afiliado.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Para 1975 ya todo su trabajo era para Ediciones Record, con creaciones como "Nekrodamus", "Loco Sexton", "Wakantanka" o "Galac Master". En 1976 se hizo una reedición de "El Eternauta" y su éxito motivó la creación de una segunda parte: "El Eternauta II". Volvió a contar con dibujos de Solano López, pero reflejaba en el guion su compromiso político, mostrando al Eternauta como un caudillo que guiaba a un pueblo oprimido para alzarse contra un gobierno opresor y derrotarlo a cualquier precio. Esto generó algunos conflictos con Solano López, quien no estaba del todo de acuerdo, y presiones constantes de parte del gobierno. Refiriéndose a ese momento Elsa Sánchez, la esposa de Oesterheld, rememoraba:


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Oesterheld pasó a la clandestinidad, desde donde finalizó el guion de "El Eternauta II". El 27 de abril de 1977 fue secuestrado por las fuerzas armadas en La Plata. Ya habían sido secuestradas y asesinadas sus cuatro hijas: Diana (24), Beatriz (19), Estela (25) y Marina (18). Dos de ellas estaban embarazadas. Se convirtió en uno de los miles de desaparecidos durante la dictadura autodenominada Proceso de Reorganización Nacional. También desaparecieron tres de sus yernos. Suele asegurarse que su desaparición se debió al malestar que producía a los militares la crítica social presente en toda su obra, su biografía del Che Guevara, al alto compromiso político de la última parte de "El Eternauta", a su militancia en Montoneros o a una combinación de todos estos motivos, pero las causas reales se desconocen, ya que la dictadura militar no celebraba juicios ni guardaba registros de tales operaciones. De su paso por centros clandestinos de detención como el llamado «El Vesubio» entre noviembre de 1977 y enero de 1978 han quedado testimonios:


title: Héctor Germán Oesterheld

text: También estuvo detenido en los centros clandestinos El Vesubio y El Sheraton. No se conocen a ciencia cierta las circunstancias ni la fecha precisa de la muerte de Oesterheld, aunque se supone que tuvo lugar en 1978.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: La Fiscalía de Núremberg, Alemania, también investigó el secuestro y desaparición forzada de Héctor Oesterheld. Su caso fue presentado por la Coalición contra la Impunidad en Argentina, que en 2004 recibió el Premio de Solidaridad de Bremen, otorgado por el Senado de esa ciudad hanseática. El premio fue recibido por el pastor Kuno Hauck y por Elsa Sánchez, en representación de la Comisión de Familiares de los Desaparecidos y asesinados alemanes o descendientes de alemanes en la Argentina.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En 2016 se publicó el libro "Los Oesterheld", de las periodistas Fernanda Nicolini y Alicia Beltrami, una biografía de la familia de Oesterheld, sus cuatro hijas y su esposa, desde la época de los “años felices en la casa de Beccar” hasta la de los secuestros y desapariciones. El mismo año, también se colocó una baldosa con su nombre en la esquina de su casa en Beccar, frente a la estación de ferrocarril.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Tras la muerte de Oesterheld se realizaron numerosos homenajes a su memoria. Uno de los primeros fue en 1983, luego del final del gobierno militar. Félix Saborido realizó para la revista "Feriado Nacional" una ilustración que mostraba a la mayor parte de los personajes del autor junto a una enorme pancarta con la pregunta "¿Dónde está Oesterheld?".


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En 1991 se realizó en la estación Uruguay de la línea B del Subte de Buenos Aires un mural que reproduce una escena de la versión del Eternauta de Oesterheld y Breccia, junto a otras con la imagen clásica del personaje según Solano López. Colaboraron en la realización la Casa del Ceramista, Cerámica SCOP Hornos Cite-Siem.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: El 27 de septiembre de 1997 se le dio su nombre a una plaza situada en Puerto Madero, entre las calles Azucena Villaflor, Macacha Güemes, Intendente Giralt y Avenida de los Italianos. La medida, propuesta por la concejal María Naddeo, fue aprobada por el Concejo Deliberante de la ciudad de Buenos Aires el 28 de agosto anterior, en forma unánime.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En 1999 se estrenó una película sobre él: "H.G.O." En 2002 se desarrolló la muestra "Héroes Colectivos" en el Palais de Glace, que rindió tributo a la vida, obra y ética del artista.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: El 4 de septiembre se festeja el Día de la Historieta Argentina, ya que ese día del año 1957 apareció el número 1 de Hora Cero Semanal, la revista de Héctor Germán Oesterheld en cuyas páginas debutaron grandes personajes como El Eternauta. Desde 2012 el Centro Educativo de Nivel Secundario N° 44, de San Cristóbal, lleva su nombre. También lo recuerda un centro cultural en la ciudad de La Plata.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Entre el 12 de julio y el 3 de agosto de 2007 se llevó a cabo la "Muestra 50/30, 50 años de El Eternauta... 30 años sin Oesterheld", en el Museo y Archivo históricos Dr. Arturo Jauretche del Banco de la Provincia de Buenos Aires. Allí se expusieron materiales de colección, originales y, a modo de homenaje, reconocidos historietistas crearon tapas imaginarias de la revista "Hora Cero Semanal". La muestra se realizó nuevamente en diferentes oportunidades:


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En la muestra realizada en el Museo del Banco Provincia fueron expuestos los originales de 4 de las 8 historietas completas, que el Museo del Dibujo y la Ilustración atesora en su colección. Otros originales, los de una historieta de Ernie Pike con dibujos de Estévez, se expusieron entre enero y agosto de 2008 en el Centro Nacional de la Imagen, Angouleme, Francia, en el marco de la muestra de homenaje a la Historieta Argentina que se realizó con curaduría de José Muñoz y Giustiniano Zuccato.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Su obra se distingue por sus personajes sometidos a ambientes tenebrosos, que luchan por la justicia, aunque sin caer en el maniqueísmo.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Pueden distinguirse tres etapas, de acuerdo con la historia editorial del autor descrita con anterioridad: El gran impacto de Oesterheld en la historieta argentina puede ser apreciado en el hecho de que una enorme parte de sus obras, no solamente "El Eternauta", fueran reeditadas o recopiladas en el país incluso mucho después de su desaparición. Entre algunas de estas reediciones se pueden citar:


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Oesterheld se incluye a sí mismo como personaje en la primera versión de El Eternauta, en una forma de metaficción. Su rol en la historia es escuchar el relato de Juan Salvo, proclamando en el final su intención de dar a conocer lo que escuchó escribiendo una historieta. Luego vuelve a utilizarse a sí mismo para la segunda parte del Eternauta. En esta es un participante activo de la historia, ocupando el rol de narrador. Es utilizado también en "El Eternauta - tercera parte" para un rol similar al de la segunda parte, aunque aquí ya no se trataba de Oesterheld autoescribiéndose sino de un trabajo del guionista Alberto Ongaro.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Fuera de "El Eternauta" se lo incluyó en un homenaje en "Animal Urbano",7 de diciembre de 2000, que reproducía una escena con Oesterheld detenido por los militares, creada a partir del testimonio de Carlos Scarpari, incluido en el filme "HGO". Además, aparece como personaje real en el cuento de Mempo Giardinelli "Viejo Héctor", escrito en febrero de 1979. También aparece en "El regreso", una novela breve del escritor argentino (afincado en Francia) Alberto Manguel.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: Oesterheld es también homenajeado en la canción "A H.G.O." del grupo Excursiones Polares. Dicha canción se incluyó en el álbum homenaje a El Eternauta, Los Ellos, un álbum colectivo y multidisciplinario que reúne a 17 bandas, 10 ilustradores y un documental, y que fue producido por el sello Concepto Cero. La canción cruza elementos ficcionales de la historieta con eventos relacionados con la propia vida de Oesterheld.


title: Héctor Germán Oesterheld

text: La letra de la canción es la siguiente:


title: Héctor Germán Oesterheld

text: En el 2013 se estrenó la serie biográfica "Germán, últimas viñetas" por la TV Pública, la cual es protagonizada por Miguel Ángel Solá como Oesterheld. En el 2020 la serie fue reestrenada por la TV Pública.


title: Pantropía

text: La pantropía ("pantropy") es un término utilizado en el ámbito de la ciencia ficción acuñado por James Blish en una serie de relatos que en 1957 reuniría bajo el título de "Semillas Estelares" ("The Seedling Stars"). La palabra está formada de los vocablos griegos παν ("pan", todo) y τρoπή ("tropé", transformación).


title: Pantropía

text: La pantropía aparece como una alternativa al concepto de terraformación para llevar a cabo la colonización de otros planetas: mientras ésta tiene como objetivo la alteración del planeta con el fin de poder ser habitado con cierta facilidad por los humanos, la pantropía adopta la solución opuesta: en lugar de adaptar el entorno al hombre, es el  propio ser humano el que es modificado, generalmente mediante técnicas de ingeniería genética, para adaptarse a todo tipo de entornos alienígenas.


title: Pantropía

text: Otras obras que utilizan el aún no muy explotado concepto de la pantropía son el relato "Llamadme Joe" (1957; "Call me Joe"), de Poul Anderson, "Homo plus" (1976; "Man Plus") de Frederik Pohl y "Terra Formars (テラフォーマーズ)" (2011), manga japonés.


title: Warhammer Fantasy Battle

text: Warhammer Fantasy Battle es un juego de miniaturas de estrategia por turnos diseñado por Bryan Ansell, Richard Halliwell, Jervis Johnson y Rick Priestley. Fue el primer juego ambientado en el mundo de fantasía heroica conocido como "Warhammer Fantasy". Su título actual, "Warhammer Fantasy Battle", es una evolución del título original del juego: Warhammer: The Game of Fantasy Battles, que significaba «Martillo de guerra: el juego de batallas de fantasía». Su quinta edición ganó el Premio Origins de 1996 en la categoría de mejor reglamento de juego de miniaturas de fantasía o ciencia ficción.


title: Warhammer Fantasy Battle

text: "Warhammer Fantasy Battle" está basado en otros mundos fantásticos, y da la suficiente libertad de creación a los jugadores para poder seguir expandiendo el juego, sea creando nuevas tropas, generales e incluso ejércitos y reinos. Fue originalmente creado como un juego de escaramuzas a finales de la década de 1970 pero, lentamente y tras numerosas ediciones, se ha convertido en un complejísimo juego de grandes batallas. Su primera edición oficial vio la luz en 1983 y en el año 2016 se habían publicado ya ocho ediciones del juego con 15 ejércitos diferentes y varias campañas mundiales.


title: Warhammer Fantasy Battle

text: Desde 1987 existe una versión de "Warhammer Fantasy Battle" ambientada en el futuro, llamada "Warhammer 40.000". Asimismo, la compañía propietaria de los derechos de explotación del juego, Games Workshop, publica un juego de rol titulado "Warhammer Fantasy Roleplay" (1986, traducido al castellano en 1997 como "Warhammer Fantasía") además de novelas, juegos de cartas coleccionables y otros "productos derivados" ambientados en el mismo mundo de ficción (véase "Warhammer Fantasy").


title: Warhammer Fantasy Battle

text: También existen algunos videojuegos basados en el universo "Warhammer Fantasy", como "La Sombra de la Rata Cornuda" (1995) y su secuela "Dark Omen" (1998). Ambos son juegos de estrategia en tiempo real. También existe un videojuego de "Warhammer 40.000", "Dawn of War" (2005), del que han sido publicadas tres expansiones: "" (2006), "" (2006) y "" (2007). Al igual que los anteriores, también son juegos de estrategia en tiempo real. Sobre el universo fántástico, en la década pasada ha sido "" (2006). Apareció una expansión para el mismo en el año 2007.Y en 2009 apareció otra expansión llamada "Warhammer Mark of Chaos Battle March". En 2016, en colaboración con Creative Assembly, lanzó al mercado el Total War Warhammer, un juego de estrategia en tiempo real con varias de las facciones del universo de Warhammer Fantasy; y en 2017 salió la segunda parte de este juego: Total War Warhammer 2, con nuevas facciones.


title: Warhammer Fantasy Battle

text: Para poder jugar se necesita lo siguiente: Estas son las medidas adecuadas para partidas de 2000 puntos o menos. Para partidas de mayor envergadura la superficie de juego debe ser mayor.


title: Warhammer Fantasy Battle

text: El mundo de "Warhammer Fantasy" es similar a nuestro planeta. De hecho, la mayoría de sus masas de tierra, culturas y etnias son básicamente análogas a las de la Tierra. Estas similitudes fueron implícitamente explicadas en el juego original al referirse a una raza que creó mundos similares alrededor del universo. Las correspondencias entre los lugares en el universo "Warhammer Fantasy" y el real son las siguientes :


title: Warhammer Fantasy Battle

text: Los ejércitos existentes en Warhammer Fantasy son:


title: Warhammer 40 000

text: Warhammer 40000 (conocido coloquialmente también como Warhammer 40k, W40k, o simplemente 40k) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un futuro distópico, en donde se mezclan elementos de la ciencia ficción con elementos de la fantasía heroica. Fue creado en 1987 por Rick Priestley y Andy Chambers como un complemento futurista de "Warhammer Fantasy Battle", compartiendo sus mecánicas de juego. Cada cierto tiempo se publican expansiones del juego que añaden reglas para combate urbano, asedios planetarios, combate a gran escala, etc. Actualmente el juego se encuentra en su novena edición.


title: Warhammer 40 000

text: Los jugadores han de ensamblar y pintar miniaturas de unos 28 mm de altura que representan soldados, criaturas o vehículos de guerra. Estas miniaturas se organizan en escuadrones que se usan para combatir contra los ejércitos de otros jugadores en tableros que representan un campo de batalla. Cada jugador coloca un conjunto aproximadamente equivalente en puntos de unidades en un tablero que representa un campo de batalla con terreno hecho a mano o comprado. Los jugadores deben entonces decidir un escenario determinado, desde simples escaramuzas a batallas complejas que pueden incluir la defensa de posiciones y la llegada de refuerzos. Los jugadores mueven las figuras a lo largo del tablero y la distancia real entre las miniaturas juega un papel importante en el resultado de los enfrentamientos. El juego es por turnos, con varios desenlaces posibles determinados por tablas y lanzamiento de dados. Las batallas pueden durar desde unas dos horas hasta un fin de semana entero y las batallas pueden enlazarse para crear campañas. Muchas tiendas de juegos y miniaturas acogen partidas del juego y se organizan con regularidad torneos oficiales auspiciados por Games Workshop.


title: Warhammer 40 000

text: La ambientación fantástico-espacial de "Warhammer 40000" abarca un amplio universo ficticio ubicado en el lejano futuro del cuadragésimo primer milenio que incluye varias facciones y razas como el Imperio del Hombre (un imperio interestelar descentralizado aunque totalitario, que ha gobernado a la gran mayoría de la humanidad durante milenios), los orkos (similares a los orcos de "Warhammer Fantasy"), los eldar (similares a los elfos de "Warhammer Fantasy") y demonios (muy parecidos en ambos universos, aunque la exacta naturaleza de su creación y su existencia varían ligeramente), entre otras. El trasfondo y las reglas de juego de cada facción están recogidas en los reglamentos de juego publicados y los códex suplementarios para cada ejército, además de los artículos aparecidos en las revistas de Games Workshop (White Dwarf e Imperial Armour). Citadel Miniatures y Forge World son las compañías encargadas de fabricar las miniaturas.


title: Warhammer 40 000

text: Diversos juegos de mesa, y obras de ficción además de novelas publicadas por Black Library, una editorial subsidiaria de Games Workshop, han usado el trasfondo de "Warhammer 40000".


title: Warhammer 40 000

text: Publicado por primera vez en 1987, "Warhammer 40.000" está basado en otro juego de miniaturas que había sido publicado algunos años antes: "Warhammer Fantasy Battle" (1983). El universo de juego de este último, denominado "universo Warhammer Fantasy", es un mundo deliberadamente medieval-fantástico, más propio de los juegos de rol clásicos (como "Dungeons & Dragons") y de la literatura asociada a esa temática. Si bien es probable que en el momento del nacimiento de este juego las reglas y otros aspectos del mismo fueran bastante similares a las de "Warhammer Fantasy Battle", las de su versión futurista han evolucionado de manera diferente, resultando en un ambiente sombrío y pesimista a la vez que altamente inmerso en temáticas vinculadas a la ciencia ficción, con cierto tinte lovecraftiano.


title: Warhammer 40 000

text: La compañía británica Games Workshop edita el juego, una multinacional con sede en Nottingham, desde donde exporta el juego. La compañía se encarga tanto del diseño y mantenimiento del mismo, así como de la creación, diseño y manufactura de las distintas miniaturas con las que se forman los diversos ejércitos. Games Workshop promociona "40.000" organizando torneos, convenciones, reuniones, etc. A menudo se pueden encontrar tiendas independientes de maquetismo que comercialicen las miniaturas e implementos necesarios para practicar el juego, aunque sin embargo, las tiendas oficiales persiguen que el cliente potencial pase el mayor tiempo posible en ella para aumentar su afición al juego, por lo que se esmeran en mantener su atención viva en el mismo organizando diversos torneos, campañas, iniciaciones, talleres de pintura, concursos y diversas actividades relacionadas.


title: Warhammer 40 000

text: Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un códex del ejército elegido donde se detallan las características de este. Tras comprender las reglas y leer las características del ejército seleccionado, se encuentra la actividad vinculada a la afición del modelismo propiamente, a saber: el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje, conversión (es decir, personalización) de las mismas (haciendo normalmente mayor hincapié en las más relevantes y personales, como los generales), pintado y coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.


title: Warhammer 40 000

text: El hobby requiere de una actualización constante sobre la información vinculada al mismo (sobre todo en materia de nuevos reglamentos o pequeñas reformas en ciertas reglas preexistentes, por mantenerse en constante cambio a lo largo del tiempo), para lo que se suele acudir a ciertas tiendas especializadas en el tema u otras de alcance más general (usualmente encargadas de una serie de actividades vinculadas al coleccionismo y los juegos, como las cartas coleccionables, los juegos de rol, etc.), o bien adquirir una publicación oficial de la empresa, la revista White Dwarf, que periódicamente actualiza a los jugadores sobre las variaciones sufridas por el juego.


title: Warhammer 40 000

text: "Warhammer 40.000" está ambientado en un universo apocalíptico neogótico ficticio, cronológicamente situado en el 41.º milenio. Es una época en la que un Imperio Humano domina la galaxia pero sufre ataques desde todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o por rebeldes en pugna secesionista. El Imperio humano ("Imperio de la Humanidad") es un régimen fundamentalista religioso en el que se considera al Emperador ( héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno y los lanzó a la conquista de la galaxia en la Gran Cruzada) como el único Dios de la Humanidad. En su tarea de mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas, el Emperador se ve asistido por distintas instituciones. La más destacable de estas son los Marines espaciales, guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos que les asisten, como la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, los hombres de ciencia del Imperio.


title: Warhammer 40 000

text: El juego de miniaturas, consiste básicamente en enfrentar ejércitos sobre un terreno de juego. Estos ejércitos son representados por miniaturas a escala hechas de metal o plástico, representando soldados, vehículos, criaturas monstruosas, entre otras. Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto, habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por ejército, en los libros llamados códex (en latín «códice» o «compendio»). Los códex son imprescindibles para conocer cada ejército y poder jugar con ellos. Las razas y distintos tipos de ejércitos disponibles en el juego son las siguientes:


title: Warhammer 40 000

text: Conocida como "El Martillo del Emperador", la Guardia Imperial (llamado en alto gótico "Astra Militarum") constituye la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la Humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército está compuesto por millares de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último aliento por defender el Imperio. En su estructura de acción muchos de sus elementos recuerdan a los ejércitos de ambas Guerras Mundiales con el amplio uso de estructuras defensivas como las trincheras, la preferencia por la artillería frente a otros ejércitos del juego o la presencia de comisarios para controlar la lealtad y el esfuerzo de los soldados. En apariencia externa varían mucho unos regimientos de otros, ya que cada uno tiende a tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen. Games Workshop ha lanzado con el paso del tiempo ejércitos que son adaptaciones de diversos teatros de guerra reales a lo largo de la historia, desde tropas de trasfondo germánico y equipación para los ataques con gas de la Primera Guerra Mundial a tropas especializadas en guerra en la selva basadas en la intervención estadounidense de Vietnam, entre muchas otras opciones.


title: Warhammer 40 000

text: La Guardia Imperial es la facción más parecida a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc., pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial. Su principal característica es la capacidad de ataque a distancia y su potencial para la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo.


title: Warhammer 40 000

text: En el trasfondo del juego los marines espaciales son humanos seleccionados para someterse a una gran variedad de extremas modificaciones físicas y genéticas diseñadas a partir del ADN del primarca de su capítulo (en última instancia procedente del mismo Emperador), que los sitúan muy por encima de cualquier ser humano normal y los convierten en los guerreros de élite del Imperio de la Humanidad. Además de estas modificaciones portan habitualmente el mejor equipamiento militar que se puede encontrar en el Imperio y están adoctrinados para ser guerreros inmunes al miedo que seguirán luchando por muy desesperada que sea la situación.


title: Warhammer 40 000

text: A la hora de luchar, los marines espaciales funcionan en escuadras de reducido tamaño pero gran potencia de fuego, destinadas preferentemente a lugares donde puedan actuar con precisión quirúrgica o a escenarios donde se necesiten acciones devastadoras y despliegues rápidos. Esta limitación de tamaño, a pesar de todo su potencial, se debe al límite de 1000 hombres por capítulo, y a que dichos capítulos actúan habitualmente por separado debido a los acontecimientos y decisiones posteriores a la Herejía de Horus. Una de las razones que explican la popularidad de los Marines Espaciales como ejército jugable es la posibilidad de crear un capítulo propio con los colores y las habilidades que se prefieran según las reglas publicadas por Games Workshop.


title: Warhammer 40 000

text: Los marines espaciales, debido a las fuertes diferencias de heráldica, estilo de lucha y doctrinas que existen entre sus diferentes formaciones, llamadas capítulos, comprenden hasta un total de 4 codex distintos, que usan una base común, pero tienen miniaturas y reglas únicas y específicas para cada uno (codex Marines Espaciales, codex Ángeles Oscuros, codex Ángeles Sangrientos y codex Lobos Espaciales).


title: Warhammer 40 000

text: La Inquisición es una organización independiente y autogobernada estructurada en curias conocidas como «Ordos». Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia ("Segmentum"). Sin embargo todos los inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Los mayores son el "Ordo Malleus" (cazadores de demonios que cuentan con el apoyo de un capítulo especializado de Marines Espaciales, los Caballeros Grises, con codex propio), el "Ordo Hereticus" (cazadores de brujas dedicados a acabar con los herejes, mutantes y psíquicos descontrolados que usan como fuerza de combate a las Adepta Sororitas, también conocidas como Hermanas de Batalla, también con codex propio) y el "Ordo Xenos" (dedicado al estudio de las razas alienígenas opuestas al Imperio y que cuenta con el apoyo de un capítulo especializado de Marines Espaciales, los Guardianes de la Muerte).


title: Warhammer 40 000

text: La Inquisición puede desplegarse en juego como una fuerza de combate propia, o como una fuerza de combate auxiliar para otro ejército imperial.


title: Warhammer 40 000

text: Consta de una única miniatura con diferentes opciones de armamento: el caballero imperial. Los caballeros imperiales son nobles del imperio que van a la guerra montados en enormes bípodes superpesados, armados con armas colosales y protegidos por un caparazón impenetrable y escudos de energía.


title: Warhammer 40 000

text: Pueden desplegarse como una pequeña formación aliada de otro ejército imperial o como un ejército propio de hasta 6 caballeros imperiales.


title: Warhammer 40 000

text: Es el ejército de Marte, tienen la tecnología más avanzada que posee el imperio en la actualidad. Este está dividido en dos partes:


title: Warhammer 40 000

text: Skitarii: son los recolectores de tecnología marchando por toda la galaxia


title: Warhammer 40 000

text: Cult Mechanicus: propagan su fe al dios máquina pero solo con muerte.


title: Warhammer 40 000

text: Los Marines Espaciales del Caos son aquellos marines que renunciaron al Emperador y abrazaron los poderes del Caos. La mayor parte de ellos forman parte de las legiones que participaron en la Herejía de Horus pero también incluyen capítulos renegados posteriores. La Herejía de Horus fue una traición en la que la mitad de las legiones de Marines Espaciales se volvieron contra el Emperador y, bajo el mando de Horus, el mayor de los primarcas, estuvieron a punto de destruir el Imperio. Desde la perspectiva imperial representan el mal absoluto y parecen estar interesados solo en el poder y la experimentación de todos los placeres físicos y mentales mientras causan grandes males a otras razas del universo del juego y especialmente al Imperio de la Humanidad. Pueden adorar a todos los dioses del caos en su forma de Caos absoluto o a un dios en concreto (Khorne, Slaanesh, Nurgle o Tzeentch).


title: Warhammer 40 000

text: En juego los Marines Espaciales del Caos comparten muchas de las características de los Marines Espaciales leales pero suplen la falta de adelantos o repuestos tecnológicos con el apoyo de unidades demoníacas, poderes caóticos o mutaciones provenientes de los dioses a los que sirven.


title: Warhammer 40 000

text: Antiguamente sólo constituían una opción del ejército de Marines Espaciales del Caos, pero desde la 5ª edición constituyen un ejército independiente y completo.


title: Warhammer 40 000

text: Siervos y creaciones de los dioses oscuros, los demonios del Caos son entidades del espacio disforme creadas y alimentadas por las emociones y sentimientos más oscuros de los seres del plano real. Cada demonio tiene unas características únicas que reflejan la naturaleza de su dios madre. Así, los demonios de Khorne, el dios de la sangre y las batallas, suelen ser rojos y agresivos y dominan el combate cuerpo a cuerpo; los demonios de Tzeentch, el dios de la hechicería y las maquinaciones, suelen tener colores azulados o rosados y a veces características de ave, y son maestros de la magia oscura y los engaños en la batalla; los demonios de Nurgle, dios de la pestilencia y la enfermedad, tienen colores pútridos y son lentos, pero las pústulas y enfermedades que los acompañan, lejos de debilitarlos, los hace más resistentes e insensibles al dolor; y los demonios de Slaanesh, el dios de la sensualidad y los excesos, tienen colores púrpuras y pálidos, y tienen aspecto y argucias sensuales, que unidos a su velocidad sobrehumana, les permite despedazar a sus víctimas con sus garras.


title: Warhammer 40 000

text: En juego se puede desplegar el ejército con unidades de un mismo dios oscuro, o como una combinación de varios, supliendo entre sí las carencias que puedan tener las otras unidades y convirtiéndose en una fuerza destructora eficiente. Su principal característica es que les afectan las tormentas de disformidad de su mundo natal, pues sus incursiones en el plano real son temporales.


title: Warhammer 40 000

text: Los Eldar representan los restos de la raza que dominaba la galaxia cuando los humanos aún estaban en estado primitivo. Llevaron a su civilización a su punto álgido de poder pero su decadencia moral provocó el nacimiento del más joven de los dioses del caos, Slaanesh, príncipe de los excesos, cuyo nacimiento produjo una explosión a nivel galáctico que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.


title: Warhammer 40 000

text: Debido a su escaso número basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica más que en la fuerza bruta. Los eldar son orgullosos y arrogantes, más sensibles que los humanos. También son algo más frágiles pero poseen tecnología arcana y armas de disparo muy poderosas aunque a veces utilizadas por un único tipo de tropa, dando lugar a tropas más especializadas con funciones específicas que requieren una mayor habilidad estratégica. El aspecto de las miniaturas es estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas.


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text: Su característica en el juego de mesa es el despliegue de unidades rápidas y con una función muy específica en el terreno de batalla, con predilección por los ataques de disparo.


title: Warhammer 40 000

text: Son los eldars que sobrevivieron a la caída que arrasó su civilización que no escaparon en los mundos astronave. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, los eldar oscuros se dejan dominar por el exceso, emulando las prácticas que llevaron a la caída de su civilización. Son crueles y despiadados, con estética próxima a la sadomasoquista de pinchos, cadenas y cuero y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores oscuros. Se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos. Los Eldars oscuros son el reflejo de lo que eran los eldars anteriores a la caída. Su estilo de vida les ha llevado a vivir del dolor, ya sea autoinflingido, o del dolor de otros.


title: Warhammer 40 000

text: Habitan en la Telaraña, un lugar entre el plano disforme y el real, en la ciudad llamada Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura lo cubre todo. Los Eldars Oscuros están organizados en Cábalas, aunque existen otras agrupaciones como los cultos de brujas y los cónclaves de hemónculos, que son independientes a las cábalas, pero pueden colaborar en determinadas ocasiones. Los miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars Oscuros, pero se unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son denominados Arcontes y esclavizan de forma implacable a sus prisioneros para luego torturarlos.


title: Warhammer 40 000

text: En juego son una fuerza frágil pero tremendamente rápida y con potencia de disparo y asalto considerables, y su poder del dolor les otorga habilidades en combate que los hace algo más duraderos y peligrosos en cuerpo a cuerpo.


title: Warhammer 40 000

text: Los Necrones ("Necrontyr") fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia pero su sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'Tan quienes les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones lucharon exitosamente contra los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia. Tras destruir a sus enemigos, los necrones se volvieron en contra de sus nuevos amos y destruyeron o esclavizaron a los C'Tan. Sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por los enfrentamientos decidieron entrar en hibernación y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años. En el trasfondo actual del juego han despertado hace poco y desean recuperar la galaxia que antaño fue suya por derecho.


title: Warhammer 40 000

text: Los Necrones son un ejército compuesto enteramente de máquinas de combate, siendo incluso su infantería criaturas mecánicas. Tienen una alta potencia y cadencia de disparo a medio alcance, y juegan a saturar a sus enemigos con tantos disparos que no pueden salvarlos todos. Además, sus armas causan estragos especialmente en vehículos, y son capaces de levantar de nuevo a sus soldados caídos en combate mediante los protocolos de reanimación.


title: Warhammer 40 000

text: Basados en principio en los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (un juego diseñado por Andy Chambers que representa luchas entre bandas orkas en los desiertos) acabó por darles un aspecto sacado de las películas de la trilogía "Mad Max". Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza cuyo manejo se centra más en la simple diversión del juego que en la estrategia pura. En "Warhammer 40.000" a los orkos se les llama «pieles verdes» o simplemente «pielesverdes»; en la versión en español su nombre es "orkos" debido a que en su material de trasfondo se utiliza la letra «k» en vez de la «c» y la «z» en vez de la «s» como adaptación de su lenguaje en el original en inglés (donde escriben de una forma fonética que se aleja del estándar aceptado en ese idioma) y para acercar su forma de hablar a su ambientación anárquica y violenta.


title: Warhammer 40 000

text: Los orkos, liderados por un poderoso "kaudillo", realizan campañas que reciben el nombre de "Waaagh!" durante las que todos los orkos de sectores espaciales enteros dejan de combatir entre ellos y se lanzan a guerras a gran escala capaces de arrasar sistemas solares enteros contra los objetivos que sus líderes decidan.


title: Warhammer 40 000

text: Guerreros alienígenas superdepredadores provenientes de otra galaxia y guiados por la Mente Enjambre, una conciencia superior que rige y ordena a cada criatura del enjambre, y que, se dice, es posiblemente la mayor mente del universo. Destacan por su enorme versatilidad aunque enfocada al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas, criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el enjambre, mientras enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques y comandantes al mismo tiempo arrasan todo lo que se encuentra a su paso.


title: Warhammer 40 000

text: Contrariamente a los necrones todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición: invaden planetas, devoran toda su biomasa y la absorben y asimilan su información genética en el proceso. En la historia de la Galaxia en "Warhammer 40.000" los tiránidos han invadido la galaxia en tres grandes flotas. Estas son, por orden cronológico, Behemoth, Kraken y Leviathan, aunque existen flotas menores, ya sea porque se han escindido de las tres nombradas y han seguido su propio curso, o porque provienen de forma independiente de formaciones menores.


title: Warhammer 40 000

text: Los Tau son humanoides de color gris azulado que carecen de nariz, de estatura media y de complexión normal, aunque son ligeramente más bajos que un humano medio. Son distinguibles sus piernas, similares a las humanas hasta las rodillas pero con pezuñas en vez de pies. Además, gracias a su avanzada tecnología conducen grandes armaduras y vehículos levitantes de combate dotadas de grandes armas de disparo. Son un imperio relativamente joven siendo originalmente descubiertos alrededor del 34º milenio en un estado de tribus primitivas, por lo que su rápida evolución y desarrollo en los siguientes seis milenios han provocado gran asombro entre los estudiosos imperiales


title: Warhammer 40 000

text: La ideología de los Tau es la unión pacífica cooperativista para obtener entre todos un bien común (Bien Supremo), dividiendo sus sociedad en cinco Castas que trabajan conjuntamente. Esta ideología permite la unión y colaboración con otras razas como los kroot o los véspides.


title: Warhammer 40 000

text: Destacan ampliamente en el ataque a largo alcance, siguiendo tácticas y estrategias más propias de la guerra moderna que de épocas anteriores, usando miniaturas que disparan a larga distancia y con mucha potencia de fuego y movilidad, pues son pobres en el cuerpo a cuerpo. Para esto último están aliados con los kroot, un conjunto alienígenas aviarios especializados en combate cuerpo a cuerpo.


title: Warhammer 40 000

text: Se desarrolla con dos o más jugadores, cada uno desplegando un grupo de unidades. El tamaño y composición de este grupo, denominados como ejércitos, están determinados por un sistema de puntos, donde cada unidad (modelo o conjunto de modelos) es asignado un valor proporcional a su rol en el campo de batalla y a su equipamiento. Antes de un juego, los jugadores acuerdan cuántos puntos se van a utilizar como el máximo puntaje total de cada ejército y cada jugador genera hasta ese nivel. La composición de estos ejércitos está determinado por las reglas del manual básico de Warhammer 40 000 y en los diferentes manuales específicos por ejércitos denominados "Codex". Gran parte de este proceso de creación de ejércitos sucede previo al juego en si por el tiempo de elaboración de las listas adecuadas al puntaje a utilizar. Usualmente el tamaño de estos juegos varía entre 500 y 2000 puntos en una mesa de cuatro pies de ancho y ocho pies de largo, pero también se pueden jugar juegos mucho más grandes.


title: Warhammer 40 000

text: Al inicio de cada partida, se determina una cantidad de reglas y de objetivos para la batalla. En estos escenarios o misiones, como se suelen llamar, se le asignan a los jugadores objetivos básicos que pueden, por ejemplo, ser defender o capturar una sección del tablero o destruir al ejército enemigo. Reglas adicionales pueden representar combates en diferentes momentos del día (como "combates nocturnos") o a la influencia del medio ambiente en las habilidades de las tropas. Estos escenarios pueden ser más simples, tomando poco más de una hora para terminar, o pueden ser más complejos y necesitar varias horas o incluso días en ser completados. Una serie de escenarios pueden ser organizados en una campaña, donde dos o más jugadores compiten entre ellos en varios combates. Estas campañas pueden tener sus propias reglas especiales, y usualmente están ligadas a la historia que se desarrolla basado en los resultados de cada escenario. Muchos de estos escenario y campañas están diseñadas por Games Workshop e impresos en los ""codices"", manuales, suplementos o en White Dwarf. Alternativamente los jugadores puede diseñar sus propios escenarios o crear nuevas campañas con escenarios pre determinados.


title: Warhammer 40 000

text: Se divide en "fases" donde cada jugador mueve sus unidades, manifiesta poderes psíquicos (si tienen alguno), disparan, cargan hacia otra unidad y se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo. En la fase de Movimiento, el jugador determina la dirección y distancia individual de cada unidad, a menos que una regla especial establezca lo contrario. Algunas unidades pueden mover más que otras en un solo movimiento, y el terreno puede inhibir el movimiento. En la fase de Disparo, el jugador tiene la oportunidad de realizar ataques de larga distancia a unidades que se encuentran dentro del alcance establecido en el perfil del arma de fuego a usar. En la fase de Asalto, las unidades pueden participar en combates cuerpo a cuerpo con unidades enemigas cercanas. En la fase de carga, el jugador declara la(s) unidad(es) que quiere cargar. A continuación, el enemigo resuelve el disparo de "Overwatch" (reacción). En la fase de lucha, las tropas participan en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades se amontonan y las unidades que cargaron intentan golpear al enemigo. Luego de esto, el resto de las unidades intentarán golpear en orden del jugador cuyo turno esté jugando intercalándose cada unidad con el contrincante. Las bajas se resuelven y, por lo general, un lado tendrá que pasar un control de moral o retroceder. También hay una fase psíquica, en la que los jugadores pueden utilizar modelos conocidos como Psíquicos para realizar acciones especiales (que se determinan, algunas al azar, antes del juego) que ningún otro modelo puede hacer. Después de que un jugador completa todas las fases, el turno se pase al jugador contrario. Los impactos y fallas de armas, se determinan mediante el lanzamiento de un dado de seis caras (tenga en cuenta que los libros de reglas usan la palabra "dados" para referirse a un solo dado) y las características de la unidad.


title: Warhammer 40 000

text: A diferencia de algunos wargames , Warhammer 40 000 no se juega en un mapa hexagonal ni en ningún tipo de tablero predefinido. En cambio, las unidades se pueden colocar desde 12 pulgadas desde el borde hasta el borde de la mesa. El rango entre las unidades es importante durante cada fase del juego. La distancia se mide en pulgadas usando una regla. Para determinar la línea de visión se mide desde la "vista de modelo": los jugadores pueden inclinarse para observar el tablero desde el punto de vista del modelo específico. La victoria está determinada por puntos, otorgados por completar objetivos y / o destruir unidades enemigas.


title: Warhammer 40 000

text: Benjamin Fox, en "The Performance of War Games", argumenta que la interacción de los jugadores en el campo de batalla refleja todas las partes de una "actuación": guion, drama y teatro. Compara juegos de guerra como Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40 000 con juegos de rol como Dungeons & Dragons y toma nota de la naturaleza dinámica de las batallas, donde cada conflicto es diferente al anterior.


title: Warhammer 40 000

text: El terreno es también una parte importante del juego. Aunque Games Workshop vende kits de terreno, muchos aficionados prefieren hacer sus propias piezas elaboradas y únicas. Artículos domésticos comunes como latas de bebidas gaseosas, tazas de café, material de embalaje de poliestireno y botellas de píldoras pueden transformarse en catedrales en ruinas, hábitats extraños u otros terrenos con la adición de tarjetas de plástico, masilla y la habilidad y creatividad del modelador.


title: Warhammer 40 000

text: La primera edición del juego, "Warhammer 40 000: Rogue Trader", fue publicado en 1987. El diseñador de juegos Rick Priestley creó las reglas originales (basándose en la contemporánea segunda edición de Warhammer Fantasy Battle) junto con el mundo de "Warhammer 40 000". El juego de Rogue Trader estaba fuertemente orientado como un juego de rol más que en los Wargames. Esta versión original vino como un libro de reglas muy detallado, aunque bastante confuso, que lo hizo más adecuado para el combate entre pequeñas escaramuzas. Gran parte de la composición de las unidades se determinaba al azar, lanzando dados. Algunos elementos (bólteres, rifles láser, granadas de fragmentación, armaduras Terminator) se pueden ver en un conjunto de reglas de juegos de guerra anterior llamado Laserburn (producido por la empresa ya desaparecida, Tabletop Games) escrito por Bryan Ansell. Estas reglas fueron luego ampliadas tanto por Ansell como por Richard Halliwell (ambos terminaron trabajando para Games Workshop), aunque las reglas originalmente no eran precursoras de Rogue Trader.


title: Warhammer 40 000

text: Además, el material complementario se publicó continuamente en la revista White Dwarf, que proporcionó las reglas para nuevas unidades y modelos. Eventualmente, White Dwarf proporcionó las "listas de ejército" apropiadas que podrían usarse para crear fuerzas más grandes y más coherentes de lo que era posible en el libro de reglas principal. Estos artículos fueron publicados de vez en cuando en libros de expansión junto con nuevas reglas, trasfondos e ilustraciones. Todos los diez libros fueron lanzados para la edición original de WH40K: ""Capítulo Aprobado - Libro de Astronomican", "Compendio", "Compilación Warhammer 40,000"", ""Waaagh - Orkos"", dos ""Reino del Caos"" (""Esclavos de la Oscuridad"" y ""Los Perdidos y los Condenados""), ""'Ere we Go", "Freebooterz", "Manual de Batalla"" y ""Manual de Vehículos"". El "'Manual de Batalla"' no solo modificó y codificó las reglas de combate, sino que proporcionó estadísticas actualizadas para la mayoría de las armas en el juego. El "'Manual de vehículos"' contenía un nuevo sistema para la gestión del vehículo sobre la mesa que pretendía reemplazar las reglas bastante torpes del manual de tapa dura y en el compendio de tapa blanda roja, tenía un sistema de localización objetivo inventivo que usaba retícula de acetato para simular el arma golpea las siluetas del vehículo con diferentes valores de armadura para diferentes ubicaciones (como ruedas, compartimiento del motor, almacén de municiones, etc.). 'Waaagh - Orkos' era un manual introductorio a la cultura y fisiología orka y no contenía reglas pero era puro trasfondo puro ("fluff"), otros libros con temática orka en cambio estaban repletos de listas de ejército no solo para clanes orkos mayores sino también para piratas de pieles verdes y atuendos mercenarios. Los libros del "Reino del Caos" eran sólidos tomos de tapa dura, que incluían reglas para el Caos en Warhammer 40,000, Warhammer Fantasy Roleplay y Warhammer Fantasy Battle (3rd Ed.).


title: Warhammer 40 000

text: La segunda edición de Warhammer 40,000 se publicó a fines de 1993. Este nuevo curso para el juego se forjó bajo la dirección del editor Andy Chambers . La segunda edición vino en un conjunto en caja que incluía miniaturas de Marines Espaciales y orcos, paisajes, dados y las reglas principales. Un conjunto de caja de expansión titulado "Milenio Oscuro" fue lanzado más tarde, que incluía reglas para los poderes psíquicos. Otro rasgo del juego fue la atención prestada a los "personajes especiales" que representaban a individuos específicos del trasfondo, que tenían acceso a equipos y habilidades más allá de los de los demás; la edición anterior solo tenía tres perfiles "heroicos" genéricos para cada ejército: "campeón", "héroe menor" y "héroe mayor".


title: Warhammer 40 000

text: La tercera edición del juego fue lanzada en 1998 y, al igual que la segunda edición, se concentró en la racionalización de las reglas para batallas más grandes. Las reglas de la tercera edición fueron notablemente más simples. El libro de reglas estaba disponible solo, o como un conjunto con una caja con miniaturas de Marines Espaciales y los Eldar Oscuros recién introducidos . El sistema de 'códices' del ejército continuó en la tercera edición.


title: Warhammer 40 000

text: Hacia el final de la tercera edición, se introdujeron cuatro nuevos códices del ejército: las razas xeno (es decir, alienígenas) de los necrones y los tau y los dos ejércitos de la Inquisición: los Ordo Malleus (llamados Cazadores de Demonios) y el Ordo Hereticus (llamado Cazadores de Brujas); elementos de los últimos dos ejércitos habían aparecido antes en material suplementario (como "Reino del Caos" y "Codex: Hermanas de Batalla"). Al final de la tercera edición, estos ejércitos fueron relanzados con nuevas ilustraciones y listas de ejército. El lanzamiento del Tau coincidió con un aumento en la popularidad del juego en los Estados Unidos.


title: Warhammer 40 000

text: La cuarta edición de Warhammer 40,000 se lanzó en 2004. Esta edición no incluía tantos cambios importantes como las ediciones anteriores, y era "compatible con versiones anteriores" de cada ejército. La cuarta edición se lanzó en tres formas: la primera era una versión de tapa dura independiente, con información adicional sobre pintura, construcción de escenarios e información del trasfondo sobre el universo de "Warhammer 40,000". El segundo era un juego en caja, llamado "Batalla por Macragge", que incluía una versión compacta de tapa blanda de las reglas, los dados, las plantillas y las miniaturas de Marines Espaciales y Tiránidos . El tercero era una edición de coleccionista limitada. "Batalla por Macragge" era un "juego en una caja", dirigido principalmente a principiantes. La batalla por Macragge se basó en la invasión tiránida del planeta natal de los Ultramarines, Macragge. Se lanzó una expansión llamada "The Battle Rages On!" , que presentó nuevos escenarios y unidades, como el Guerrero Tiránido .


title: Warhammer 40 000

text: La quinta edición de Warhammer 40,000 se lanzó el 12 de julio de 2008. Si bien existen algunas diferencias entre la cuarta y la quinta edición, el conjunto de reglas generales comparte numerosas similitudes. Los libros del Codex diseñados antes de la quinta edición siguen siendo compatibles con solo algunos cambios en la forma en que funcionan esos ejércitos. El reemplazo del juego de inicio de "Batalla de Macragge" de la edición anterior se llamó "Asalto en Black Reach", que presenta un libro de reglas de bolsillo (que contiene el conjunto de reglas completo pero omite las secciones trasfondo y afición del libro de reglas de tamaño completo) y ejércitos de Orcos y Marines Espaciales. Cada ejército contiene una opción HQ, ya sea un Jefe Orco o un Capitán Marines Espaciales.


title: Warhammer 40 000

text: Las nuevas adiciones a las reglas incluyen la capacidad de los modelos de infantería para "ir a tierra" cuando están bajo fuego enemigo, proporcionando protección adicional a costa de la movilidad y el tiro mientras se sumergen para protegerse. Se necesita una línea de visión real para disparar a los modelos enemigos. También se presenta la capacidad de correr, por lo que las unidades pueden renunciar a disparar para cubrir más terreno. Además, la cobertura se ha cambiado para que ahora sea más fácil para una unidad obtener un ahorro de cobertura. El daño a los vehículos se ha simplificado y reducido significativamente, y los tanques ahora pueden embestir a otros vehículos. Algunas de estas reglas se modelaron según las reglas que existían en la Segunda Edición, pero que se eliminaron en la Tercera. Del mismo modo, los códices de la 5ª edición han visto un retorno de muchas unidades recortadas previamente en la edición anterior por tener reglas difíciles de manejar. Estas unidades se han recuperado en gran medida con la mayoría de sus antiguas reglas optimizadas para la nueva edición. Los lanzamientos de la quinta edición se centraron principalmente en las fuerzas de los Marines Espaciales, incluida la abolición de los Cazadores de Demonios en favor de un ejército compuesto casi exclusivamente por Caballeros Grises, un capítulo especial de los Marines Espaciales, que en ediciones anteriores había proporcionado las opciones de élite del ejército del Cazador de Demonios. Otro cambio importante fue el cambio de figuras de metal a kits de resina .


title: Warhammer 40 000

text: La sexta edición fue lanzada el 23 de junio de 2012. Los cambios a esta edición incluyen la adopción de un sistema de tarjeta opcional de Poder Psíquico similar al producto hermano del juego Warhammer Fantasy Battle , así como la inclusión de reglas completas para vehículos voladores y monstruos y una reelaboración importante de la forma en que el daño se resuelve contra los vehículos. También incluye reglas ampliadas para una mayor interacción con el escenario y un combate cuerpo a cuerpo más dinámico. Además de actualizar las reglas existentes y agregar nuevas, la 6ª Edición introdujo varios otros cambios importantes: el sistema de la Alianza, en el cual los jugadores pueden traer unidades de otros ejércitos para trabajar con las suyas, con diferentes niveles de confianza; la elección de tomar una fortificación como parte de tu fuerza; y los rasgos del Señor de la Guerra, que le permitirán al Comandante de un jugador obtener un rasgo categóricamente aleatorio que pueda ayudar a sus fuerzas en diferentes situaciones. Reemplazando el conjunto de caja ""Asalto en Black Reach"" está el conjunto de la caja ""Venganza oscura"" que incluye los modelos de los Ángeles Oscuros y Marines Espaciales del Caos. Algunos de los conjuntos de cajas de lanzamiento anticipado de "Venganza Oscura" contenían una edición limitada del Capellán Interrogador para los Ángeles Oscuros.


title: Warhammer 40 000

text: Anunciado en la edición 15 de White Dwarf , pre-pedidos para el 17 de mayo y fecha de lanzamiento del 24 de mayo de 2014.


title: Warhammer 40 000

text: La 7ª edición vio varios cambios importantes en el juego, incluida una fase psíquica dedicada, así como la forma en que los poderes psíquicos funcionaron en general, y los objetivos tácticos modificables a mitad de juego. Los Objetivos Tácticos les darían a los jugadores formas alternativas de ganar Puntos de Victoria, y así ganar juegos. Estos objetivos podrían cambiar en diferentes puntos durante el juego.


title: Warhammer 40 000

text: Además de estas adiciones, la 7ª edición brindó una nueva forma de organizar listas del ejército. Los jugadores podían jugar como "Forjados en Batalla", haciendo una lista de la misma manera que la 6ª edición, o "Unbound", lo que permitía al jugador usar cualquier modelo que deseara, sin tener en cuenta el Organigrama de la Fuerza. Las bonificaciones se otorgan a los ejércitos forjados en batalla. Además, las unidades de Señor de la Guerra, que son unidades poderosas que anteriormente solo se permitían en juegos de gran escala (""Apocalipsis""), ahora están incluidas en el libro de reglas estándar, y son una parte normal de la Carta de Organización de la Fuerza.


title: Warhammer 40 000

text: Anunciado el 22 de abril de 2017 en la página de Warhammer Community, pre-pedidos para el 3 de junio y fecha de lanzamiento del 17 de junio de 2017.


title: Warhammer 40 000

text: La 8.ª edición fue una revisión importante de la edición anterior del juego, simplificando el sistema y homogeneizando los perfiles de tropas y vehículos, lo que facilita a los nuevos jugadores entrar en el hobby y comenzar a jugar. A este respecto, el juego introdujo el concepto de Tres Maneras de Jugar: Abierto, Igualado y Narrativo. El conjunto de reglas se simplificó hasta 14 páginas, como un folleto PDF gratuito disponible en el sitio web de Games Workshop. Las reglas más complejas aún permanecen en la mecánica del juego, que se encuentra en el manual de tapa dura actualizado, introduciendo el concepto de Estratagemas y Puntos de mando con las que gestionarlas, que se reciben en función de la organización del ejército.


title: Warhammer 40 000

text: El trasfondo detrás de la 8ª Edición también ha avanzado. La galaxia ha sido dividida por la mitad con la Cicatrix Maledictum por fuerzas de Caos, separando el Imperio en dos partes y dejando a casi la mitad (el Imperium Nihilus) sin la luz del Astronomicon, con Roboute Guilliman, Primarca de los Ultramarines, regresando para liderar el Imperio como Lord Comandante y comenzando con la recuperación de mundos devastados a través de la Cruzada Indomitus.


title: Warhammer 40 000

text: La 8.ª edición también presentó una nueva caja de iniciación llamado ""Imperio Oscuro"", que presentaba una nueva evolución de facciones: Marines Espaciales Primaris (unos marines espaciales mejorados por las investigaciones de Belisarius Cawl), así como la reintroducción de nuevos personajes y reglas para La Guardia de la Muerte. La novena edición salió publicada finalmente en verano del año 2020, introdujo nuevas mecánicas y sistemas de juego como el modo cruzada.


title: Warhammer 40 000

text: El trasfondo principal de esta edición son las batallas relacionadas con la Cruzada indomitus, por lo que antes del lanzamiento de las cajas de inicio de esta edición salió una caja edición limitada, Caja Indomitus. Esta caja contiene figuras únicas de Marines Espaciales y Necrones. Las demás cajas de inicio también son de Marines contra Necrones, y se venden en 3 formatos de tamaño y precio.


title: Warhammer 40 000

text: Al igual que "Warhammer Fantasy Battle" fue adaptado a juego de rol en 1986 (con el título "Warhammer Fantasy Roleplay", "Warhammer, el juego de rol" en su traducción al castellano) "Warhammer 40.000" fue adaptado a su vez a juego de rol en 2008 con el título "Warhammer 40,000 Roleplay". El primer libro de la gama se titula "Dark Heresy" y ha sido traducido al castellano en noviembre de 2008 por la editorial sevillana Edge Entertainment.


title: Warhammer 40 000

text: El 13 de diciembre de 2010 se lanzó directamente en DVD "Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie", una película de animación por ordenador de ciencia ficción que se basa en el capítulo de los Ultramarines de los Marines Espaciales. Dan Abnett, escritor asociado a Black Library dentro de Games Workshop, fue el encargado de desarrollar el guion y Codex Pictures, una compañía británica, se encargó de la adaptación bajo licencia de Games Workshop. La película usa tecnología de captura de movimientos de la compañía Imge Metrics para las caras de la compañía Image Metrics.


title: Años 1850

text: Los años 1850 fueron una década que se extendió desde el 1 de enero de 1850 hasta el 31 de diciembre de 1859. La década de 1850 fue una década muy turbulenta, con guerras como la guerra de Crimea, que cambió y sacudió la política europea, así como la expansión de la colonización hacia el Lejano Oriente, que también provocó conflictos como la Segunda Guerra del Opio.


title: Años 1840

text: Los años 1840 fueron una década activa y turbulenta que se extendió desde el 1 de enero de 1840 hasta el 31 de diciembre de 1849.


title: Años 1840

text: A lo largo de la década, muchos países (particularmente en Europa) en todo el mundo vieron muchas revueltas y levantamientos, siendo los más importantes en 1848. En esta década comienza la Revolución Industrial en Estados Unidos y los Estados Unidos comenzaron a ver una población cambiante que emigró a la costa oeste, cuando se produjo la fiebre del oro de California en la segunda mitad de la década.


title: Zancos

text: Zancos es un juego en el que participan 2 o más personas, una de ellas arroja una moneda al aire y pide sello o águila, si gana, ella pondrá un castigo a quien quiera de los jugadores y si pierde los jugadores le aplicarán un castigo a ella y si lo realiza bien podrá tener un zanco (un punto) pero si lo realiza mal perderá un zanco (un punto), ganará la persona que logre obtener 20 zancos primero o los zancos que las personas que jugarán decidan ya que este juego no tiene límite de tiempo o de zancos.


title: Conjunto de Cantor

text: El conjunto de Cantor, llamado así por ser aporte de Georg Cantor en 1883, es un destacado subconjunto fractal del intervalo real [0, 1], que admite dos definiciones equivalentes:


title: Conjunto de Cantor

text: Además de una curiosidad matemática, contradice una intuición relativa al tamaño de objetos geométricos: es un conjunto de medida nula, pero no es vacío ni numerable.


title: Conjunto de Cantor

text: Lo que Cantor no sabía era que este conjunto ya había sido estudiado en 1875 por un matemático dublinés, Henry John Stephen Smith (1826-1883). Pero como Smith falleció y su descubrimiento era prácticamente desconocido, fue Cantor el que quedó asociado a este conjunto.


title: Conjunto de Cantor

text: Se construye de modo recursivo dando los siguientes pasos:


title: Conjunto de Cantor

text: La figura muestra las siete primeras etapas:


title: Conjunto de Cantor

text: El conjunto de Cantor es el conjunto de los puntos restantes: entre ellos, es claro que los extremos de cada subintervalo pertenecen 0 y 1, 1/3 y 2/3, 1/9, 2/9, 7/9 y 8/9, 1/27..., hay una infinidad de puntos: los 1/3 están todos incluidos, con n describiendo los naturales. Pero hay mucho más, por ejemplo 1/4 es un elemento del conjunto de Cantor.


title: Conjunto de Cantor

text: Sea formula_1 una familia no vacía de subconjuntos compactos de un espacio métrico formula_2. Si la intersección de toda subcolección finita de formula_1 es no vacía, formula_4 también es no vacía.


title: Conjunto de Cantor

text: Supongamos, por contradicción, que formula_5, donde formula_6 denota el conjunto vacío. Para cada formula_7, definamosformula_8 abierto de formula_2.


title: Conjunto de Cantor

text: Tomemos algún formula_10 fijo. Entonces no existe ningún punto formula_11 tal que formula_12 para toda formula_7. Así formula_14 es una cubierta abierta de formula_15compacto. Por ello existen formula_16 tales que


Conjunto de Cantor


title: Conjunto de Cantor

text: Pero entonces


title: Conjunto de Cantor

text: Es decir formula_18, lo cual contradice la hipótesis del lema.


title: Conjunto de Cantor

text: Sea formula_19 el intervalo formula_20. Dividimos este intervalo por tres y separamos el segmento formula_21.


title: Conjunto de Cantor

text: Sea formula_22 . Dividimos ambos intervalos, cada uno en tres partes y separamos los tercios centrales.


title: Conjunto de Cantor

text: Sea formula_23.


title: Conjunto de Cantor

text: Continuando de este modo; Obtenemos una sucesión de conjuntos compactos formula_27, tales que:


title: Conjunto de Cantor

text: El conjunto


title: Conjunto de Cantor

text: Se llama conjunto de Cantor.


title: Conjunto de Cantor

text: Es interesante destacar que formula_33 es claramente compacto por ser cerrado y subconjunto de un conjunto compacto. Además, por el lema anterior, formula_33 no es vacío. Así, ningún segmento de la forma


title: Conjunto de Cantor

text: formula_35 donde formula_36 y formula_37 son enteros positivos


title: Conjunto de Cantor

text: tiene puntos en común con formula_33 , ya que son el tipo de segmentos que quitamos en la construcción de este conjunto.


title: Conjunto de Cantor

text: Como todo segmento formula_39 contiene a un segmento con la forma anterior, si se cumple que


title: Conjunto de Cantor

text: formula_41 no contiene a ningún segmento.


title: Conjunto de Cantor

text: Sin embargo, el conjunto es pequeño cuando se considera su longitud: el intervalo inicial [0,1] mide 1, y a cada paso, se le quita un tercio, lo que hace que su longitud se multiplique por 2/3. la sucesión geométrica u = (2/3) tiende hacia cero, por lo tanto el conjunto de Cantor es de medida nula. Esto implica, en particular, que el conjunto de Cantor no puede contener ningún intervalo de medida no nula.


title: Conjunto de Cantor

text: Podemos demostrar el siguiente resultado paradójico: el conjunto de Cantor está en biyección con el segmento [0, 1], es decir, tiene tantos elementos como él.


title: Conjunto de Cantor

text: Para demostrar eso, vamos a construir una función suprayectiva desde el conjunto de Cantor (llamémosle C) al conjunto de los reales [0, 1]. De esta forma, la cardinalidad de C ha de ser no menor que la de [0, 1]. Por otra parte, como C es un subconjunto de [0, 1], C además ha de tener una cardinalidad no mayor. Por tanto se concluye que las cardinalidades de C y [0, 1] han de ser iguales.


title: Conjunto de Cantor

text: La función suprayectiva la construiremos así: Si se considera la escritura en base tres de los números, se nota que, al quitar siempre el segundo tercio de todos los segmentos, se suprime exactamente los números que tienen un 1 en su escritura "trienal": el intervalo (1/3; 2/3) corresponde a los números que empiezan por 0,1 (menos el 1/3 que también se puede escribir 0, 02222222222... en base tres); el intervalo (1/9;2/9) corresponde a los números que empiezan por 0,01, el (7/9;8/9) por 0,21 y así sucesivamente.


title: Conjunto de Cantor

text: La suprayección se construye así: a cada número escrito con sólo "ceros" y "dos" se le hace corresponder el número en base dos obtenido remplazando todos sus "dos" por "unos". Por ejemplo, 0,2002 en base tres (que vale 2/3 + 2/81 = 56/81) tiene como imagen 0,1001 en base dos (que vale 1/2 + 1/16 = 9/16). Se obtiene así todos los números en base dos que empiezan por 0... y que tienen ceros o/y unos después de la coma: ¡es el intervalo [0,1] entero! El conjunto de Cantor es cerrado en los reales, al ser el complemento de la unión de abiertos. Al ser también acotado, por aplicación del teorema de Heine-Borel, puede afirmarse que es compacto. Se demuestra que es un conjunto denso en ninguna parte.


title: Conjunto de Cantor

text: El conjunto de Cantor puede considerarse también como el atractor asociado al IFS (sistema de funciones iteradas) formado por las aplicaciones contractivas formula_42, y formula_43, ambas definidas sobre el compacto [0,1].


title: Conjunto de Cantor

text: Observamos que la imagen del conjunto de Cantor por la homotecia de centro "0" y razón "1/3" es una parte del propio conjunto de Cantor. Esto es una manifestación de autosimilitud, que es una de las propiedades básicas de los fractales. Su dimensión de Hausdorff es menor que uno, concretamente Log(2)/Log(3)=0.631.


title: Conjunto de Cantor

text: En lugar de eliminar en cada paso la tercera parte central, podríamos plantearnos eliminar cualquier otro porcentaje fijo (distinto de 0% o de 100%) de la zona central. Los conjuntos resultantes siguen siendo homeomorfos al conjunto de Cantor. Sin embargo, mientras la longitud del intervalo eliminado sea mayor o igual a la tercera parte, la medida de Lebesgue del conjunto será cero; en otro caso, la medida será positiva (más específico, la medida de Lebesgue es de 1-a, donde a es la razón de longitudes entre el intervalo eliminado en el primer paso y 1/3).


title: Conjunto de Cantor

text: Eliminando porcentajes que disminuyan progresivamente en cada paso, podemos construir conjuntos también homeomorfos al conjunto de Cantor, pero con medida de Lebesgue positiva. Un ejemplo de dicha construcción es el conjunto de Smith-Volterra-Cantor.


title: Conjunto de Cantor

text: Un polvo de Cantor es la versión multi-dimensional del conjunto de Cantor. Se puede construir como el producto cartesiano del conjunto de Cantor por sí mismo. Son conjuntos totalmente discontinuos de medida nula, dimensión topológica cero y dimensión fractal no entera en general.


title: Conjunto de Cantor

text: Además, en dimensión 2 se define la alfombra de Sierpinski, y en dimensión 3 la esponja de Menger.


title: Texas

text: Texas o Tejas (, /téjas/; ) es uno de los cincuenta estados que, junto con Washington D.C. forman los Estados Unidos de América. Su capital es Austin y su ciudad más poblada, Houston. Está ubicado en la región Sur del país, división Centro Suroeste. Limita, al norte con Oklahoma —la mitad oriental de esta frontera la forma el río Rojo—; al noreste con Arkansas —de nuevo, parte de esta frontera la forma el río Rojo—; al este con el río Sabina —que lo separa de Luisiana—; al sureste con el golfo de México (océano Atlántico); al suroeste con el río Bravo, que lo separa a través de una larga frontera (unos 1800 km) de México (concretamente, de los Estados de Chihuahua, Coahuila, Nuevo León y Tamaulipas); y al oeste con Nuevo México. Con 25 145 561 habitantes en el 2010, es el segundo estado más poblado de ese país —por detrás de California—, y con 695 621 km², el segundo más extenso, por detrás de Alaska. Fue admitido en la Unión el 29 de diciembre de 1845, como el estado número 28.


title: Texas

text: El término “seis banderas de Texas” proviene de las banderas que a lo largo de la historia han ondeado sobre el territorio. España fue el primer país europeo que, en el ámbito del Virreinato de Nueva España, poseyó el territorio texano. Una fracción del territorio norte de Texas fue parte de Luisiana, territorio colonial francés, el cual fue comprado por los Estados Unidos en 1803. Tras la guerra de la Independencia de México en 1821, Texas pasó a ser territorio mexicano. En 1836 el territorio texano se independiza de México a consecuencia de una revolución iniciada por inmigrantes estadounidenses, proclamando unilateralmente la República de Texas. Posteriormente en 1845 se produce la anexión de Texas por parte de Estados Unidos como “Estado número 28”. Durante la guerra de secesión estadounidense en 1861, Texas fue uno los Estados miembros de los Estados Confederados de América. Con el final de la guerra de secesión en 1865 Texas volvió a formar parte de los Estados Unidos.


title: Texas

text: A principios de 1900, el descubrimiento de pozos de petróleo inició un auge económico en el Estado. Texas se ha diversificado económicamente. Cuenta con una creciente base en la alta tecnología, la investigación biomédica y la educación superior. Su PIB estatal es el segundo más alto de los Estados Unidos.


title: Texas

text: La capital de Texas es Austin, aunque la ciudad más poblada es Houston. La flor del estado es el lupino de Texas; el pájaro del estado es el cenzontle o sinsonte, la mascota es el armadillo, y la comida típica es el chili con carne.


title: Texas

text: El origen de la palabra "Texas" es el idioma español, aunque puede ser producto de dos explicaciones alternativas:La confusión sobre cómo se pronuncia en español la «x» de "Texas" tiene un origen complejo, ya que sonido y letra tomaron caminos separados. En el español del siglo XVI, la letra «x» se usaba para representar el sonido fricativo postalveolar sordo , el cual hoy suele escribirse «sh», como en inglés, ej. "shame" y "ash". Así, las palabras que en el siglo XVI se escribían "Texas", "México" y "xabón", se pronunciaban *Teshas, *Méshico y *shabón. Posteriormente, y con notable rapidez, el sonido fricativo postalveolar sordo (hoy escrito «sh») evolucionó, en todos los casos, en fricativo velar sordo (hoy escrito «j»). Es decir, todas las palabras que se escribían con «x» pasaron pronunciarse con el sonido actual de la «j» en español (xabón⇒jabón). Por otro lado, la letra «x» pasó a representar el sonido /ks/, heredado del latín. No obstante, este cambio fonético no se vio reflejado de forma instantánea en la ortografía; en 1815, la Real Academia Española decretó que la letra «x» sería reemplazada por la letra «j» en palabras que tengan presente el nuevo sonido. De modo excepcional, hay algunas palabras que sufrieron la transición fonética de (sh) a (j), pero cuya ortografía permaneció intacta. De ahí la actual pronunciación de topónimos como "Texas" y "México", así como de nombres de pila y apellidos de grafía arcaica como "Praxedis" y "Ximénez". De hecho, aún hoy las localidades texanas de Béxar y Mexía se pronuncian en inglés con una [h] para emular lo que hoy sería una "j" hispánica.


title: Texas

text: La Real Academia Española, a través de su "Diccionario panhispánico de dudas", recomienda la grafía "Texas"; lo mismo es válido para el gentilicio, "texano". La pronunciación correcta (en español) es [téjas], en la notación de la RAE, o , en la notación del AFI (véase “x”), y no *[téksas], lo cual es un error extendido en los medios de comunicación hoy en día. Lo mismo sucede con la palabra "México", pronunciada [méjiko], según la notación de la RAE, y , según la notación del AFI.


title: Texas

text: Debido a su gran extensión el Estado de Texas posee diversas zonas geográficas; en las costas del golfo de México predomina una vegetación arbórea subtropical lo mismo que en la cuenca del Apalachicola yendo hacia los confines de Luisiana en donde aparecen importantes zonas pantanosas. El norte es un sector de las praderas de los Grandes Llanos, en el centro norte existe o existió una zona boscosa llamada Travesía de los Leños (en inglés ""Cross Timbers"" ), al oeste de la Travesía de los Leños, en gran parte de la "panhandle" texana se extiende la extensa mesa del Llano Estacado con un clima semiárido, al sur se eleva la meseta Edwards o Meseta de Edwards. El centro-sur del Estado es una zona llana bastante fértil que ha servido para el cultivo de algodón, mieses y la cría de grandes rebaños vacunos.


title: Texas

text: El explorador español Álvar Núñez Cabeza de Vaca y un número indeterminado de compañeros fueron los primeros europeos que desembarcaron en lo que hoy es territorio texano, en el extremo occidental de la Isla Galveston, el 6 de noviembre de 1528.


title: Texas

text: Texas ha visto flamear seis banderas sobre su tierra: la Flor de lis de Francia, y las banderas nacionales de España, de México, de la República de Texas, de los Estados Unidos de América y de los Estados Confederados de América. Sin embargo, la presencia francesa en Texas fue casi irrelevante, menor incluso a la exploratoria del español Álvar Nuñez Cabeza de Vaca. La verdadera y primera potencia europea en asentarse en Texas fue España, con más de 150 años de historia tejana a sus espaldas.


title: Texas

text: Dos años después del paso de Alvar Núñez Cabeza de Vaca llegó a Texas otra expedición española, la de Francisco Vázquez de Coronado que en 1540 transitó por el norte del territorio buscando las siete ciudades de Cibola. La expedición de Hernando de Soto, continuada por Luis de Moscoso tras la muerte del primero a orillas del río Misisipi, fue contemporánea a la de Coronado. No parece que De Soto llegase a Texas, pero si lo hizo Moscoso en 1542 que trató de alcanzar la Nueva España atravesando el territorio tejano. Desconociendo la verdadera dimensión y distancia, terminó por dar la vuelta hacia el río Misisipi tras varios meses. No faltaron continuas expediciones pequeñas después de aquellos primeros intentos, todas procedentes de la Nueva España, que tenían la finalidad de conocer el territorio y a sus moradores. En 1606, Juan de Oñate volvería a pisar territorio tejano en una gran expedición que en dirección Este trataba de encontrar la Gran Quivira y el Reyno de los Tejas que se encontraba al este de esta.


title: Texas

text: No tenía España los recursos humanos necesarios para iniciar la conquista y población del territorio al norte del río Bravo, por lo que la actividad española durante el siglo XVII fue únicamente la de mantener contacto con las naciones indígenas amigas y controlar a las enemigas, principalmente los Apaches. En 1685 el explorador francés René Robert Cavelier de La Salle, en una expedición que acabó en desastre al no encontrar la desembocadura del río Misisipi por el que pretendía remontar, terminó encallando sus barcos en la Bahía de Matagorda, viéndose forzado a construir un débil asentamiento con lo que pudo salvar del naufragio de su barco La Belle. El "fuerte", eran unas pocas casas con tejados de cuero y una precaria empalizada que los mantuviese a salvo de los indios Karankawa, los mismos con los que había tratado mucho antes Cabeza de Vaca. El francés inició entonces varias excursiones por tierra con el fin de encontrar el río Misisipi, objetivo inicial de su viaje, dónde pretendía fundar un asentamiento, y en una de esas excursiones resultó muerto por sus propios hombres. El virrey de la Nueva España alertado por el testimonio de varios indios Tejas, de que los franceses se habían asentado en la entonces llamada Bahía del Espíritu Santo, envió varias expediciones por tierra y por mar con el objetivo de echar a los franceses de lo que se tenía por territorio español desde hacía más de 100 años. Las primeras expediciones no tuvieron éxito en la búsqueda, hasta que en la de 1689 capitaneada por Alonso de León el joven, se dio con los restos del fuerte francés. Los franceses que habían quedado en el fuerte habían muerto de viruela como indica el diario de aquella expedición y solo unos pocos supervivientes se encontraban desperdigados viviendo con diferentes tribus, siendo rescatados en ese momento por los soldados españoles que más tarde los llevarían a la ciudad de México.


title: Texas

text: Tras esto, la expedición se encaminó al Este donde fundó varias misiones y un presidio, en lo que hoy es la frontera entre los estados de Texas y Lousiana, lugar donde moraban los indios Caddos, conocidos por los españoles como indios Tejas. No duró mucho la estancia, en 1693 tuvieron que abandonarse las misiones ante la animadversión generada entre los indios por una epidemia de viruela, probablemente del mismo brote que acabó con los franceses, que azotó aquellas tierras y a los indios, que vieron en la obsesión de los frailes franciscanos de bautizar a todos los moribundos como el origen de las muertes, asociando el bautizo como la causa de la posterior muerte del nativo. Fray Damián de Massanet fue uno de los primeros en reconocer que lo que hoy es la ciudad de San Antonio, era un buen lugar para fundar una ciudad, algo que apoyaron tanto fray Francisco Espinosa como fray Antonio de San Buenaventura y Olivares en posteriores expediciones al territorio. Fue precisamente este último quién presionó a las autoridades, tanto virreinales como peninsulares, de la conveniencia de fundar un asentamiento y varias misiones en el lugar. Finalmente en 1716 se produjo el ansiado regreso de España a Tejas, una expedición llegó hasta los Adaes en Luisiana y se refundaron las misiones abandonadas en 1693. Ese mismo año se autorizó la fundación de una villa y el asentamiento de una misión y presidio en lo que hoy es San Antonio, hecho que se materializó en 1718. El 25 de abril llegó la expedición mandada por el gobernador Martín de Alarcón, quien el día 1 de mayo le entregó la Misión de San Antonio de Valero a fray Olivares, muy probablemente una pequeña casa o jacal, construido con ladrillos de adobe. El día 5 de mayo de 1718 tuvo lugar la fundación de la Villa de Béjar, nombre que recibió en homenaje al duque de Béjar, padre del virrey Marqués de Valero, en la que se dejaron unos soldados con sus familias para su defensa, hechos que se recogen perfectamente en el diario de la expedición redactado por fray Francisco Celiz. Tiempo después y tras el cumplimiento de las misiones encargadas en los Adaes y el reconocimiento de la Bahía del Espíritu Santo, el gobernador y el grueso de los soldados regresaron a San Antonio dónde se conformó el Presidio de San Antonio de Béjar que, conviene recordar, no es un fuerte sino el conjunto de los soldados que "presiden" el territorio. En San Antonio nunca se construyó un fuerte.


title: Texas

text: No existe una exploración francesa de Tejas o esta es mínima. Un error de navegación llevó al barco de la expedición La Salle a encallar y hundirse en la Bahía de Matagorda. Con lo que pudieron salvar del naufragio y la tablazón del barco construyeron un precario fuerte unos kilómetros en el interior de la costa, apenas cuatro casas de madera con tejados de cuero. La Salle junto a algunos hombres inició el viaje por tierra a la búsqueda del río Misisipi donde, unos años antes, había fundado un fuerte y adonde pretendía llegar en busca de ayuda. En el camino fue asesinado por sus propios hombres amotinados que siguieron camino hasta el río, de allí remontaron hasta las posesiones francesas en el norte y finalmente llegaron a Francia como relata Henri Joutel. Mientras tanto, los colonos que habían quedado en Tejas murieron en su mayoría debido a la viruela. Después, los indios Karankawas, dominantes en la zona, saquearon las pertenencias de los franceses. Los pocos supervivientes, fueron acogidos por los indios de la zona hasta la llegada de los españoles que los rescataron. La pérdida de esta expedición motivó que, durante siglos, los mapas franceses de Tejas tuviesen la leyenda "Indios Karankawas, Antropófagos", en la creencia que este había sido el fin de los colonos. Nada sustenta la teoría caníbal, ni los diarios de la expedición de Alonso de León el joven, ni el relato de Cabeza de Vaca que pasó mucho tiempo viviendo entre ellos, ni el hecho de que hubiese supervivientes viviendo entre los indios y no hubiesen sido canibalizados. El asentamiento francés perduró muy poco tiempo y no tuvo repercusión alguna sobre el territorio o sobre sus habitantes, fue meramente anecdótico. Más repercusión tuvo la actividad comercial que realizaron durante el siglo XVIII con los indios tejanos, principalmente por los problemas que causaron en la gobernación española de la provincia de los Tejas.


title: Texas

text: Delincuentes de origen estadounidense mayormente, fueron exiliados a la región de Tejas para proclamar el territorio como independiente, tras acto seguido los nativos tejanos originarios de México comenzaron a defender y reclamar su territorio, para esto se solicitó la ayuda de Santa Anna para enviar tropas y armamento al norte del territorio nacional debido a una invasión de los estadounidenses, pero gracias a los conflictos políticos internos por los que atravesaba México, varios rivales de Santa Anna impedían el avance de las tropas lo que ocasionó una derrota inminente y la baja de cientos nativos tejanos, así los anglotexanos sustrajeron la provincia de Tejas y con el tiempo parte de Coahuila y Tamaulipas extendiendo su frontera hasta el río Bravo.


title: Texas

text: Tras 1821, México se vuelve un país independiente y forma un imperio. El emperador Agustín de Iturbide permite que más colonos lleguen a Texas para poblarla, además de darles 7 años libres de impuesto y permitir la esclavitud. Tras el fusilamiento de Iturbide y el establecimiento de la república, el presidente Guadalupe Victoria da las mismas concesiones que Iturbide, así que más y más colonos llegan, la mayoría de Estados Unidos. Si bien durante el imperio de Iturbide, Texas tuvo cierta autonomía, con la república federal está unida a Coahuila formando el Estado de Texas y Coahuila. A pesar de que Stephen Austin pide al nuevo presidente, Antonio López de Santa Anna, que declare a Texas como Estado separado de Coahuila, Santa Anna mantiene que no cumple los requisitos para serlo. Descontento regresa a Texas, donde organiza la rebelión, además los 7 años libre de impuestos habían caducado y el ejército mexicano había establecido fuertes y controles en la frontera, lo cual hizo estallar la revolución.


title: Texas

text: En 1836, los texanos se sublevaron y formaron un ejército, a las órdenes del general Samuel Houston, quien tomó San Antonio y la Bahía del Espíritu Santo. Además, los texanos formaron un gobierno provisional con representantes en Washington, donde declaraban su independencia de México. Santa Anna ordenó una expedición para derrotar a los texanos, y tras seis meses de camino llegó a Texas, donde recuperó San Antonio y Espíritu Santo. Samuel Houston dividió en tres a su ejército: una parte se quedaba en la misión del Álamo, otra en la de Goliad y una última a su mando, en el norte.


title: Texas

text: Antonio López de Santa Anna ganó sin problemas El Álamo y Goliad, donde no dejó ni uno vivo, pero por un descuido fue derrotado en San Jacinto, por Houston, fue tomado prisionero, y obligado a firmar el Tratado de Velasco, en donde reconoce la independencia de Texas y se declara la frontera en el río Bravo.


title: Texas

text: En la batalla de San Jacinto el 21 de abril de 1836, sin embargo, Houston sorprendió a Antonio López de Santa Anna y a las fuerzas mexicanas durante su siesta de la tarde. Capturado, Santa Anna fue forzado a firmar el Tratado de Velasco, concediendo la independencia de Texas. Aunque Houston permaneció brevemente en Texas por efecto de las negociaciones, volvió a los Estados Unidos para ser tratado de una herida en el tobillo. Cabe aclarar que México nunca reconoció el tratado de Velasco. No había razón para aceptarlo, pues aunque firmado por el mismo Santa Anna, es reconocido por el derecho internacional que un Presidente en prisión pierde toda autoridad.


title: Texas

text: Tras su independencia, Texas pretende anexarse a los Estados Unidos, pero el presidente Andrew Jackson les niega la anexión debido a que Texas es esclavista, así que forman una república; su primer presidente es Samuel Houston quien establece la capital en Austin, además de lograr el reconocimiento de Francia y Reino Unido, Houston ordena invadir el territorio de Nuevo México (en aquel entonces mexicano) pero son derrotados en Santa Fe. También crea una marina que es enviada a apoyar a los rebeldes de Yucatán que también buscan la independencia de México. Pero también fracasan.


title: Texas

text: En 1845, finalmente el presidente James K. Polk declara la anexión de Texas a Estados Unidos, pero México no reconoce esto y reclama Texas como territorio suyo, además, Texas reclama que la frontera es en el río Bravo, pero México sólo reconoce una frontera en el río Nueces, esto lleva a una guerra en la que México pierde la mitad de su territorio contra Estados Unidos en 1847.


title: Texas

text: Texas se unió a los Estados Confederados de América en 1861 en contra de la voluntad del gobernador Samuel Houston, debido a que era un Estado esclavista y por lo tanto fue uno de los once Estados rebeldes que se declararon independientes de la Unión. Durante la Guerra de Secesión, los regimientos tejanos atacaron sin éxito el territorio de Nuevo México y más tarde fueron derrotados por una invasión federal procedente de Colorado.


title: Texas

text: Después de la guerra, Texas fue sometido a la ley marcial federal para imponer la reconstrucción. Sin embargo, todos los esfuerzos federales para asegurar los derechos legales de los negros, antes esclavizados, fracasaron, y los texanos anglosajones asesinaron a muchos de los nativos tejanos mexicanos y afrodescendientes que intentaron organizarse políticamente. Como otros Estados del sur de EE. UU., Texas se hizo un Estado dominado por completo por el partido demócrata.


title: Texas

text: En la década de 1930, Texas subió en importancia por causa del descubrimiento y explotación del petróleo. La población creció a saltos a causa de la inmigración de otros Estados y también la llegada de muchos inmigrantes de México y otros países hispanohablantes. Este aumento de poder político y económico dio un importante papel a texanos como Lyndon Johnson y George W. Bush, quienes llegaron a ser presidentes de EE.UU. Desde la presidencia de Richard Nixon, la dominación demócrata de Texas cesó, y empezó un movimiento republicano hasta hoy, siendo en la actualidad el centro del poder republicano en EE.UU. No obstante, en las ciudades más importantes del Estado el voto demócrata sigue siendo mayoritario.


title: Texas

text: Desde 2010 ha comenzado a incrementarse y a tener forma un movimiento separatista que reivindica la nacionalidad y la soberanía de Texas (Independentismo texano).


title: Texas

text: Los indígenas que vivieron alguna vez dentro de las fronteras del Texas actual incluyen a los pueblos apache, atakapa, caddo, comanche, cheroqui, kiowa, tonkawa, wichita, y karankawa de Galveston. Actualmente, hay tres pueblos indios federalmente reconocidos que residen en Texas: el alabama-coushatta, el kickapoo y el pueblo de Ysleta Del Sur. La mayor parte de estos grupos indígenas fueron exterminados o diezmados después de la anexión a los Estados Unidos de América.


title: Texas

text: Según los datos del censo de 2008, el Estado tejano cuenta con una población de 24 326 974 habitantes. Esto lo convierte en el segundo Estado más poblado de la nación solo por detrás de California. La distribución racial es la siguiente: 84,14 % blanco; 12,09 % negro; 3,62 % asiático; 0,17 % nativo hawaiano o isleños del Pacífico; y 1,1 % amerindio o nativo de Alaska. De estos el 35,31 % son de origen hispano. Texas es uno de los cuatro estados estadounidenses en los que no son mayoría las personas de origen europeo (los otros son California, Nuevo México y Hawái). La población de origen latino/hispano es la de más rápido crecimiento.