title: Derecho informático

text: En Perú el derecho informático está en pleno desarrollo, actualmente a consecuencia de la utilización de las TIC y la aplicación del Gobierno Electrónico por parte de los organismos públicos, ha dado lugar a que muchos profesionales se interesen por especializare en esta rama del Derecho.


title: Derecho informático

text: "Asimismo recientemente se ha incluido en el Código Penal Peruano la tipificación de los delitos informáticos."


title: Derecho informático

text: Asimismo dentro de la estructura orgánica del Estado Peruano, existe La Secretaría de Gobierno Digital (SeGDi) quien es la encargada de: formular y proponer políticas nacionales y sectoriales, planes nacionales, normas, lineamientos y estrategias en materia de Informática y Gobierno Electrónico. Asimismo, es el órgano rector del Sistema Nacional de Informática y brinda asistencia técnica en la implementación de los procesos de innovación tecnológica para la modernización del Estado en coordinación con la Secretaría de Gestión Pública.


title: 25 de julio

text: El 25 de julio es el 206.º (ducentésimo sexto) día del año en el calendario gregoriano y el 207.º en los años bisiestos. Quedan 159 días para finalizar el año.


title: 8 de julio

text: El 8 de julio es el 189.º (centésimo octogésimo noveno) día del año en el calendario gregoriano y el 190.º en los años bisiestos. Quedan 176 días para finalizar el año.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Giovanni Battista Piranesi (Mogliano Veneto, cerca de Treviso, 4 de octubre de 1720 – Roma, 9 de noviembre de 1778) fue un arqueólogo, arquitecto, investigador y grabador italiano. Realizó más de 2000 grabados de edificios reales e imaginarios, estatuas y relieves de la época romana así como diseños originales para chimeneas y muebles.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Piranesi nació en Mogliano Veneto, que entonces pertenecía a la República de Venecia. Estudió Arquitectura en Venecia con su tío materno Matteo Lucchesi, que era "Magistrato delle Acque" en la ciudad. Allí descubrió las obras de Palladio, Vitruvio y algunos edificios de la antigüedad. Piranesi apenas llegó a ejercer como arquitecto (sólo se erigió un diseño suyo), si bien sus estudios le permitieron dibujar con mayor facilidad, e hizo gala de su formación firmando algunos grabados como "Piranesi architetto".


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Se trasladó en 1740 a Roma, junto a Marco Foscarini, enviado del papa en Venecia. Las ruinas del imperio romano encendieron su entusiasmo y la necesidad de representarlas. En aquella época, la arqueología no era aún una ciencia demasiado rigurosa, y en muchas ocasiones se trataba de simple saqueo. Combinando afán descriptivo y fantasía, Piranesi levantó acta de las ruinas romanas y de los hallazgos que se iban produciendo.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Conoció en Roma al erudito G. G. Bottari y aprendió la técnica del aguafuerte con Giuseppe Vasi, con quien firmó algunas imágenes. Sus primeros grabados fueron vistas de la ciudad, destinadas a guías ilustradas. En 1743 publicó su primera gran serie de estampas, "Prima Parte di Architettura e Prospettiva". Elaborada con apenas 23 años, desvela ya su maestría como grabador y su inventiva.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Abrió su taller frente a la Academia de Francia en Roma lo cual hizo que viviera en constante relación con los estudiosos de aquel país. Tuvo mucho éxito con sus grabados puesto que la mayoría de los visitantes que iban a Roma gustaban de volver con algún recuerdo, y sus grabados se imprimían en grandes tiradas que los hacían muy asequibles.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: En 1761 se convirtió en miembro de la "Academia di San Luca". Murió en 1778 y fue enterrado en la única iglesia que construyó: Santa María del Priorato.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Sus entusiastas reproducciones e interpretaciones de antiguos monumentos romanos supusieron una importante contribución para la formación y desarrollo del neoclasicismo. En estos grabados se incluían imágenes fidedignas y exactas de las ruinas existentes, al igual que reproducciones imaginarias de antiguos edificios en las que la alteración de la escala y la yuxtaposición de elementos contribuyen a realzar el carácter de grandiosidad de los mismos.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Una de las primeras y más renombradas colecciones de grabados de Piranesi fueron sus Prisiones ("Carceri d'Invenzione", 1745-1760), en donde transformó las ruinas romanas en fantásticos y desmesurados calabozos dominados por enormes y oscuros pasadizos, empinadas escaleras a increíbles alturas y extrañas galerías que no conducen a ninguna parte. Estos grabados ejercieron una enorme influencia en el romanticismo del siglo XIX, jugando también un destacado papel en el desarrollo, ya en el siglo XX, del surrealismo e incluso en los decorados para el cine de terror.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: También fue sumamente famosa su magna obra "Le Antichità Romane": más de 200 grabados en cuatro tomos, publicados en 1756. Incluye vistas de ruinas de monumentos funerarios de Roma y de sus alrededores así como detalladas ilustraciones del urbanismo romano, incluso del modo en que se adoquinaban las calles. Para crear esta obra, Piranesi exploró personalmente casi todos los yacimientos y ruinas, tomando con rigor medidas y apuntes para elaborar grabados muy precisos. Fue una labor titánica que requirió diez años de trabajo.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Los grabados de Piranesi, muchos de ellos de gran formato y ordenados en libros, se exportaron rápidamente a Inglaterra y otros países, a modo de souvenirs del "Grand Tour", antecedente del moderno turismo cultural. Esas láminas influyeron en la arquitectura palaciega, especialmente en las casas campestres inglesas.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Muchas planchas del artista se siguieron imprimiendo hasta principios del siglo XIX en París; primero las explotó su hijo Francesco Piranesi y a su muerte pasaron al taller de Firmín Didot. En 1839 estas matrices de cobre fueron adquiridas por emisarios del papa Gregorio XVI con destino a la "Calcografia Camerale" fundada por Clemente XII, antecesora de la actual "Calcografia Nazionale de Roma", dependiente del "Istituto Nazionale per la Grafica", donde aún se conservan. Existen grabados de Piranesi en casi todas las bibliotecas antiguas de Europa. En España, destacan los fondos de la Biblioteca Nacional: más de 2000 estampas, tanto sueltas como en tomos encuadernados, las cuales han protagonizado una exposición en 2019 . También el Museo de Bellas Artes de Valencia cuenta con un rico repertorio: unas 880 estampas, casi todas adquiridas en el mismo siglo XVIII.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Aún hoy los grabados de este artista son muy demandados y cotizados, en parte porque se siguen enmarcando y empleando como elemento decorativo en interiores de todos los estilos.


title: Giovanni Battista Piranesi

text: Sus principales obras como grabador y teórico fueron:Prianesi tan sólo vio construido uno de sus diseños arquitectónicos: la iglesia de Santa María del Priorato en Roma, sede de los caballeros de la Orden de Malta, así como la plaza que da acceso desde el Aventino.


title: Fernando Fader

text: Fernando Fader (Burdeos, Francia, 11 de abril de 1882-Loza Corral, Córdoba, Argentina, 28 de febrero de 1935) fue un pintor y dibujante argentino nacido en Francia, principal seguidor del impresionismo alemán en su país.


title: Fernando Fader

text: Fernando Fader nació el 11 de abril de 1882, en Burdeos, Francia. En 1898 realizó sus primeras obras pictóricas, entre las que destaca el óleo "El viejo piojoso". Realiza estudios primarios en Francia y estudios secundarios en Alemania, en la Realschule del Palatinado del Rhin. Allí también estudia pintura con Heinrich von Zügel (1850-1941), un partidario de la pintura al aire libre, cuyos ejes temáticos eran los animales y la concepción naturalista del paisaje, derivados de la escuela de Barbizón. En 1900 ganó una medalla de oro por su pintura "detrás del arco iris". En 1904 vuelve al país y en 1906 realiza su primera muestra en Argentina, que no tuvo éxito. 'Participó del grupo Nexus -de temática localista y técnica que vacilaba entre el impresionismo y el academicismo- , con Collivadino, Ripamonte, Bernaldo de Quirós y, marginalmente, Emilio Caraffa. Nexus presentó tres exposiciones que abrieron el camino al Salón de Primavera de 1911. Impulsado por su otra pasión, la ingeniería, invirtió toda su fortuna en una empresa hidráulica que lo llevó a la quiebra. Este duro momento económico coincidió con los primeros síntomas de tuberculosis, que lo llevaron a buscar el clima suave de las sierras (de Córdoba) en 1917 (hay otra versión que sitúa esta mudanza en 1916). Pintó en las Sierras de Achala e Ischilín, en poblaciones como Candelaria, La Higuera, Pocho, San Pedro Norte y San Francisco del Chañar.'3'"/


title: Fernando Fader

text: Entre sus múltiples retratos, óleos y acuarelas se destacan "La mantilla", "La madre" y "La liga azul", estas últimas expuestas en el V salón Nacional de 1915, así como "La vida de un día", serie de ocho telas de (80x100 cm) en las que se representa el mismo paisaje con sus variantes de luz a lo largo del día, pintadas durante 1917. Esta serie está expuesta en el Museo Municipal de Bellas Artes de Rosario "Juan B. Castagnino".


title: Fernando Fader

text: En su pintura se aprecian distintos periodos emocionales, como la etapa de interiores oscuros con predominio de los colores ocres y pardos y su otro momento de más luminosidad, donde la luz artificial cae sobre los objetos relacionando el color-luz con el objeto-luz. ""Sus paisajes serranos son uno de los momentos culminantes de la historia de la pintura en Córdoba. Su última obra es de 1931' Sus obras pueden apreciarse entre otro lugares en:


title: Fernando Fader

text: En 1914 después de su quiebra, se instala en Buenos Aires y presenta dos obras en el Salón Nacional.Con "La mantilla" comparte el premio Adquisición con Ernesto de La Cárcova. En la exposición Internacional de California gana el primer premio con "La comida de los cerdos"


title: Fernando Fader

text: 3 "Los colores de un siglo- Grandes obras de la pintura de Córdoba” Fundación Benito Roggio, 1998, Edit. Arcángel Maggio, Bs.As. Arg.; p. 59/60


title: Fernando Fader

text: "Fader en el Fader" (1994) "200 obras en el Museo Emiliano Guiñazú de Mendoza" (catálogo).


title: Winslow Homer

text: Winslow Homer (Boston, 24 de febrero de 1836-Prouts Neck, 29 de septiembre de 1910) fue un pintor estadounidense.


title: Winslow Homer

text: Artista autodidacta, en 1857 empezó a trabajar como ilustrador de revistas, colaborador asiduo de "Harper's Weekly". Durante la Guerra Civil, Homer visitó en repetidas ocasiones el frente de Virginia donde habría de pintar su primer cuadro al óleo importante, "Los prisioneros del frente" (1866, Museo Metropolitano de Arte de Nueva York), obra notable por su fría objetividad y su vigoroso realismo.


title: Winslow Homer

text: En 1856 se trasladó a Francia durante un año pero, aunque su interés en las posibilidades pictóricas de la luz natural se desarrolla de forma paralela al de los primeros impresionistas, nunca sufrió la influencia directa del impresionismo o del arte francés.


title: Winslow Homer

text: En 1873 comenzó a utilizar la acuarela, medio de expresión tan importante en su obra como el óleo. Durante la década de 1870 los temas predominantes de sus obras fueron los de inspiración rural o idílica: escenas de la vida agrícola, niños jugando y escenas de lugares conocidos poblados de mujeres elegantes. De estas últimas el ejemplo más conocido es Long Branch, Nueva Jersey (1869, Museum of Fine Arts, Boston).


title: Winslow Homer

text: El año transcurrido en Inglaterra (entre 1881 y 1882), durante el cual Homer vivió en un pueblo de pescadores, provocó un cambio definitivo en la temática de su obra. A partir de entonces se concentró en escenas de la naturaleza a gran escala, en particular escenas marinas, de pescadores y sus familias. Después de fijar su residencia en solitario en Prout's Neck, en la costa de Maine (donde moriría el 29 de septiembre de 1910), produjo obras maestras del realismo tales como Eight Bells (1886, Addison Gallery, Andover, Massachusetts). En esta obra el dramatismo de la escena marina está imbuido de una cualidad épica y heroica que representa el tema dominante de su madurez: la lucha del hombre con las fuerzas de la naturaleza.


title: Winslow Homer

text: A partir de 1884, Homer pasó muchos inviernos en Florida, en las Bahamas y en Cuba, ejecutando gran parte de su obra plenairista, en especial acuarelas o incluso de pintura rápida, con un estilo muy avanzado para su época: fresco, suelto, espontáneo, casi impresionista, pero sin perder jamás su relación básica con el realismo americano. Falleció en Prouts Neck (Maine) el 29 de septiembre de 1910.


title: Ricardo Yrarrázaval

text: Ricardo Yrarrázaval (Santiago, 12 de octubre de 1931) es un pintor y ceramista chileno. El tema central de su obra es el hombre y su situación en la sociedad.


title: Ricardo Yrarrázaval

text: Nació en Santiago de Chile, 1931. Su vocación artística despertó a muy temprana edad. Después de enrolarse en un barco con destino a Egipto, viajó a Nápoles y a Roma,


title: Ricardo Yrarrázaval

text: Más tarde, abandonó la capital italiana y marchó a Francia para finalmente instalarse en Vallauris. Allí entró en contacto con las técnicas de la cerámica, actividad a la que se dedicó durante varios años, sin nunca abandonar la pintura.


title: Ricardo Yrarrázaval

text: Su producción pictórica se caracteriza por su profunda e intensa búsqueda, tanto en lo formal como en lo temático. Después de una trascendental experiencia con la abstracción, que le valió el reconocimiento de una beca de la Fundación Guggenheim en 1966, (estadía de un año en Nueva York), en la década de 1970 su obra adquirió tintes surrealistas y comenzó a pintar en un estilo que algunos denominaron realismo subjetivo y que más tarde evolucionaría hacia lo objetivo. Los personajes de sus cuadros son figuras de volúmenes rotundos y formas distorsionadas que representan arquetipos de la sociedad moderna.


title: Ricardo Yrarrázaval

text: Su pintura más reciente se destaca por su irrenunciable búsqueda de nuevas técnicas, y una inconfundible relación con lo moderno y su vínculo con la sociedad actual, la figura del ser humano siempre al centro.


title: Ricardo Yrarrázaval

text: De los numerosos galardones que ha obtenido destacan el segundo premio de la Bienal de Lima (1968) y el primer premio de pintura del I Concurso de la Colocadora Nacional de Valores de Chile (1975).


title: Jacob Jordaens

text: Jacob Jordaens (Amberes, 19 de mayo de 1593-18 de octubre de 1678) fue un pintor barroco flamenco. Es el último gran maestro de la época en los Países Bajos, tras la muerte de Rubens (1640) y Van Dyck (1641). A diferencia de sus contemporáneos, nunca realizó un viaje formativo a Italia para conocer el arte clásico, y su carrera destaca por cierta indiferencia hacia las ambiciones cortesanas o intelectuales. Se le considera, por sus contados viajes fuera de los Países Bajos, como un pintor de considerable genio pese a su carácter local.


title: Jacob Jordaens

text: Fue un pintor de éxito, grabador ocasional y notable diseñador de tapices. Al igual que Rubens, Jordaens fue un maestro de los tapices, las escenas mitológicas y las alegorías, y a partir de 1640 -año de la muerte de Rubens- fue el más notable pintor de Amberes, y como tal recibió numerosos encargos de cortesanos, familias adineradas y otros mecenas. Hoy, sin embargo, es más conocida su pintura de género, obras basadas en escenas costumbristas al modo de su contemporáneo Jan Brueghel el Viejo. Entre sus influencias se cuentan no solo pintores flamencos como Brueghel o el mencionado Rubens, sino también artistas del norte de Italia como Jacopo Bassano, Paolo Veronese o Caravaggio.


title: Jacob Jordaens

text: Jacob Jordaens nació en Amberes el 19 de mayo de 1593, primogénito entre los once hijos del rico mercader de lino Jacob Jordaens y Barbara van Wolschaten. Se sabe poco sobre su primera educación, pero se admite que debió recibir una formación aventajada como heredero de una rica familia. Esta idea se ve confirmada por su dominio de la gramática, su conocimiento del francés y su competencia en cuestiones mitológicas. Su familiaridad con los temas bíblicos se manifiesta en sus muchas pinturas de tema religioso, y su vinculación con estas cuestiones se ve confirmada por su tardía conversión del catolicismo al protestantismo. Al igual que Rubens estudió con Adam van Noort, quien fue su único maestro. Durante esta etapa Jordaens residió en la casa de Van Noort y estableció estrechos lazos con la familia. Después de ocho años de formación con Van Noort, se unió a la Guilda de San Lucas como "waterscilder" o "acuarelista". A la sazón este era un medio que solía emplearse como base de los tapices y tal vez ello explica que no se conserven acuarelas del autor. En 1616, el mismo año en que se le admitió en la hermandad, Jordaens contrajo matrimonio con la hija mayor de su maestro, llamada Anna Catharina van Noort, con la que tuvo tres hijos. En 1618 la pareja compró una vivienda en Hoogstraat, la calle donde se había criado. Hacia 1639 la amplió sobre la vivienda colindante, tal como había hecho Rubens dos décadas antes. Allí residió y trabajó hasta su muerte en 1678.


title: Jacob Jordaens

text: Jordaens nunca realizó el clásico viaje de aprendizaje a Italia para estudiar el arte clásico y renacentista. A pesar de esto, se esforzó notablemente para adquirir láminas de los grandes maestros italianos que podían encontrarse en aquel entonces en el norte de Europa. Así es como conoció a Tiziano, Veronese, Caravaggio y Bassano. Su obra, sin embargo, delata su fuerte arraigo como pintor local, y su apego a la pintura de género de artistas como Brueghel el Viejo, de carácter costumbrista y un tono más bien jocoso. La mayoría de sus encargos le llegaban de ricos mecenas flamencos y miembros del clero, si bien hacia el final de su carrera el maestro ya recibía encargos de cortesanos y gobiernos de toda Europa. Además de una considerable cantidad de pinturas al óleo, a lo largo de su carrera realizó numerosísimos tapices, una huella de su temprana vocación de acuarelista.


title: Jacob Jordaens

text: La importancia de Jordaens puede calibrarse por la cantidad de discípulos que tuvo: el registro de la Hermandad de San Lucas -el tradicional gremio de los pintores- apunta a unos quince entre 1621 y 1667, y a éstos hay que añadir otros seis aprendices que aparecen registrados como tales en documentos de la corte. Entre ellos se contaría su primo, y su propio hijo Jacob. Como Rubens y otros artistas de la época, el estudio de Jordaens dependía en gran medida de sus ayudantes para la producción de sus pinturas. Aunque no muchos de sus discípulos adquirieron fama, tener un cargo en el taller de Jordaens era una posición codiciada por artistas de toda Europa.


title: Jacob Jordaens

text: Pedro Pablo Rubens fue tal vez el pintor que más influyó en la obra de Jordaens. El maestro le encargó algunas reproducciones de sus bocetos, que tal vez explican su afinidad por una paleta cromática cálida, su común interés por el naturalismo y su similar adaptación del chiaroscuro y el tenebrismo italianos. Jordaens, que en vida de Rubens solo tuvo un moderado éxito como pintor de retratos, brillaba especialmente en la representación de personajes comunes de la vida cotidiana, tanto en sus pinturas de tema pastoril, de raíces profundamente clásicas, como en escenas morales similares a las que había popularizado Jan Steen. Aunque no fue un especialista, Jordaens solía repetir ciertos temas a lo largo de sus obras, con la intención de personalizar caracteres que van apareciendo a lo largo de su obra con diferentes edades, formando parte de la abigarrada multitud que rodea la mesa de un gran banquete. En cuanto a los temas mitológicos, Jordaens se ciñó a los motivos elaborados por Rubens, si bien filtrándolos a través de su tendencia a la personalización y el costumbrismo realista, así como un cierto aire burlesco que impregna incluso sus obras de temática mitológica o religiosa. El "Prometeo", de c. 1640 es un ejemplo claro de la influencia combinada de Rubens y Frans Snyders.


title: Jacob Jordaens

text: Además de ser conocido como notable retratista, Jordaens realizó obras de temática religiosa, obras de carácter alegórico y mitológico, así como un buen número de grabados. Aunque principalmente fue un pintor histórico, también trabajó sobre proverbios flamencos, del tipo ""el viejo canta, el joven parlotea"", o representaciones de festivales flamencos (""El Rey bebe""). Algunas de sus obras prueban su interés por la pintura de animales: en su obra figuran con frecuencia imágenes de caballos, vacas, aves de corral, gatos, perros y ovejas; generalmente eran modelos del natural. A lo largo de toda su vida realizó gran cantidad de apuntes del natural de animales y personas. Después de la muerte de Rubens, acaecida en 1640, Jordaens se convirtió en el pintor más popular de Amberes, y a partir de entonces empezó a recibir encargos de las principales cortes de Europa, especialmente de los reinos nórdicos. Los mismos herederos de Rubens solicitaron su ayuda para terminar un cuadro de "Hércules liberando a Andrómeda" (Museo del Prado) encargado por el rey Felipe IV de España.


title: Jacob Jordaens

text: Entre 1635 y 1640, aquejado Rubens por la gota, se concedió a Jordaens autorización para utilizar los bocetos del maestro flamenco para continuar la decoración de la entrada triunfal del Cardenal-Infante Ferdinando, el recién nombrado gobernador de las posesiones españolas en los Países Bajos. Aunque la obra se perdió finalmente, Jordaens también recibió el encargo de concluir las pinturas que decoraban la cámara de la Reina en Greenwich, encargo que igualmente había sido encomendado inicialmente a Rubens, quien rechazó el trabajo a causa de sus crecientes problemas de salud.


title: Jacob Jordaens

text: Por último debemos destacar que Jordaens también tuvo un papel importante en la decoración de la Torre de la Parada, erigida entre 1636 y 1641. Dos de las obras atribuidas a Jordaens son ""Apolo y Pan"" (1637, realizada según los esbozos de Rubens) y ""Vertumno y Pomona"" (1638). A esta producción se sumarían posteriormente una ""Caída de los Titanes"", el ""Matrimonio entre Peleo y Tetis"" y el ""Cadmo sembrando los dientes del dragón"". En 1661 recibió el encargo de elaborar tres tondos de considerable tamaño para el ayuntamiento de Ámsterdam.


title: Jacob Jordaens

text: Profesar el protestantismo estaba prohibido en Amberes, a la sazón territorio sujeto a la soberanía del rey de España. Sin embargo, en la última etapa de su vida, Jordaens se hizo protestante, si bien continuó recibiendo -y realizando- los encargos de las ricas iglesias católicas de su región. Por otra parte, la redacción de algunos textos heréticos publicados entre 1651 y 1658 le costaron pagar una multa de 200 libras y 15 chelines. En 1877 se levantó en Putte un monumento conmemorativo que contenía las lápidas del pintor y sus colegas Simon de Pape (I) y Adriaen van Stalbemt, en el lugar donde se encontraban la iglesia y el cementerio protestantes antes de su demolición.


title: Jacob Jordaens

text: Jordaens falleció en octubre de 1678 a consecuencia de una misteriosa enfermedad endémica de Amberes -llamada 'zweetziekte' o 'polderkoorts', en neerlandés-, en el mismo día que se había llevado a su hija soltera Elizabeth, quien permanecía en la casa familiar. Sus cuerpos fueron enterrados juntos bajo una lápida del cementerio protestante de Putte, una aldea al norte de la frontera con Bélgica, donde ya descansaban los restos de su fallecida mujer Catharina. Un año después de su muerte, el hijo de Jordaens realizó una generosa donación de ""veinticinco libras flamencas a la Camer van den Huysarmen de Amberes"", a las que añadió "El lavatorio y unción del cuerpo de Cristo", que fue reubicado en un orfanato para niñas. Aparentemente esta donación se realizó en correspondencia con el testamento de Jordaens, aunque lamentablemente no se conserva este documento. Incluso sin haberse encontrado el testamento de Jordaens, su gentileza fue ampliamente reconocida por todos los que le conocían.


title: Jacob Jordaens

text: Hacia el final de su carrera (1652-1678) el talento creativo y artístico del pintor se fue recrudeciendo. De su brillante paleta juvenil pasó a tonos acres y terrosos, aplicando tan poca pintura que podía verse la tela debajo. Salvo contadas excepciones -como la "Historia de Psyche" que realizó para su propia casa-, su dedicación profesional se fue relajando y en cierto modo sus pinturas parecen afectadas de cierta fatiga.


title: Jacob Jordaens

text: "La adoración de los pastores" (1616 - 1618) presenta a la Virgen amamantando al niño Jesús mientras unos pastores, de aspecto flamenco, se postran en adoración. La escena muestra a cinco figuras que, a excepción del niño, aparecen recortadas a la altura de la cintura, subrayando la intimidad de la escena.


title: Jacob Jordaens

text: Antes de 1616, Jordaens había estado interesado por la paleta cromática manierista, clara y brillante. Sin embargo, con esta pintura, empieza a utilizar la luz, y no el color, como el medio principal de modelar las figuras en el espacio, haciendo evidente su interés por Caravaggio. La principal fuente de luz en "La adoración..." es una vela sostenida por San José. El efecto puede ser una posible muestra de la influencia de pintores como Adam Elsheimer, conocido por situar la principal fuente de luz en el centro de sus composiciones. Otra posible prueba de la influencia de Caravaggio puede encontrarse en el enfoque "realista" que Jordaens aplica al tema: La Virgen y el Niño se presentan de manera sencilla, casi rústica, lejos de los arquetipos idealizados que solían seguirse en las representaciones de este mismo tema.


title: Jacob Jordaens

text: Jordaens realizó al menos otras seis versiones del tema de la "Adoración". Generalmente, la composición incluye a media docena de figuras agrupadas y recortadas de diversas maneras, que centran la atención del observador en la Sagrada Familia. Este tipo de composición pretendía intensificar el aspecto narrativo de la escena y acentuar la expresión individual de los personajes.


title: Jacob Jordaens

text: Esta escena en particular, de la que Jordaens realizó multitud de versiones, ilustra una fábula moralizante de Esopo. La historia comienza con el encuentro entre un hombre y un sátiro. Un frío día, mientras conversaban, el hombre se llevó los dedos a la boca y sopló. Cuando el sátiro le preguntó por ese gesto, el hombre le contestó que era para calentarse las manos. Después, cuando se sentaron a comer, el hombre se llevó el plato caliente a la boca y volvió a soplar. Cuando el sátiro le preguntó el motivo, le contestó que era para enfriar la comida. El sátiro entonces replicó, ""no puedo considerarte un amigo, si dices que el mismo soplo calienta y enfría"". La historia pretende ilustrar sobre la dualidad de la naturaleza humana, aunque algunos críticos sostienen que el interés del autor estaba más en el tema campesino que en la moraleja de la fábula.


title: Jacob Jordaens

text: El momento particular representado en la pintura es cuando el sátiro declara su desconfianza en el hombre. El hombre aún está comiendo, cuando el diablo se incorpora, alzando la mano, preparándose para salir de la casa. Jordaens escogió situar la escena en el interior de una granja abundante en animales: un toro, un perro, un gato y un gallo se acomodan sobre el mobiliario. Del mismo modo, alrededor de la mesa se reúnen figuras de todas las edades: hay un joven detrás de la silla del hombre, una vieja sosteniendo a un niño pequeño, y una joven que se asoma tras el hombro del sátiro. Es característico del estilo pictórico de Jordaens el modo en que las figuras se empujan hacia el centro de la composición, amontonándose en un pequeño espacio. Jordaens sigue las técnicas tenebristas del claroscuro para definir una iluminación dramática, que resalta algunas figuras de la escena, como el bebé que descansa en el regazo de la anciana. Además, Jordaens recrea efectos naturalistas, como la suciedad en el pie del campesino sentado en primer plano, muy característico del estilo tenebrista flamenco de su época. Jordaens recreó otras versiones de este tema entre 1620 y 1621. En esta versión, parece haber situado a la niñera para "El sátiro y el campesino" del mismo modo en que aparecía en "La adoración de los pastores", y a juzgar por la gran cantidad de copias que se han encontrado —todas ellas sin el sello del maestro-, se cree que Jordaens había utilizado este cuadro como ejercicio de práctica para sus asistentes y alumnos en el taller.


title: Jacob Jordaens

text: En España existe un interesante conjunto de sus obras. El Museo del Prado conserva once obras de su pincel, ocho de las cuales son de carácter mitológico, dos costumbristas y una religiosa, además de un dibujo y una aguada. El Museo Thyssen-Bornemisza cuenta con una "Sagrada Familia con un ángel", con participación de su taller. La Real Academia de Bellas Artes de San Fernando posee una "Diana y Calisto" y en el Museo Lázaro Galdiano se le atribuye un lienzo con "Dos Angelotes abrazados". El Museo de Bellas Artes de Bilbao guarda un fragmento de "La infancia de Júpiter" titulado: "Sátiro tocando la flauta," y una "Cabeza de campesino" Los diseños de tapices representan una parte muy significativa de su obra. Ricas tapicerías, que se contaban entre las obras más lucrativas realizadas entre el Renacimiento y el Barroco, cubrían los salones de las lujosas mansiones de la aristocracia europea desde el siglo XIV. Artistas como Jacob Jordaens, Pedro Pablo Rubens o Pietro da Cortona solían realizarlos por encargo, representando a sus ricos mecenas en escenas mitológicas o históricas cargadas de simbolismo y significación propagandística. Jordaens se convirtió en un especialista en este tipo de obras, y su dedicación y habilidad le ganaron un buen número de clientes. Se le consideró uno de los mayores diseñadores de tapices de su época.


title: Jacob Jordaens

text: El proceso de creación de tapices comenzaba con un boceto preliminar de la obra. El dibujo se transfería a un formato mayor, pintado al óleo sobre cartón, que era entregado al molino donde se transformaba en una pieza de tela. Jordaens también solía ejecutar pequeños bocetos acuarelados de sus composiciones, aunque hacia el final de su carrera sustituyó el cartón por el mismo lienzo como formato final. Sus tapices estaban concebidos para poder ser transportados por sus ricos propietarios, que solían llevarlos en sus viajes o campañas militares como símbolo de su categoría. El campo de temas a tratar era muy amplio, y pasaba desde la mitología o la vida rural hasta la historia de Carlomagno. Algunos expertos subrayan que un rasgo característico de la producción de Jordaens en esta área era la composición con masas de personajes, aplanados por el formato bidimensional de la tela, que enfatizaba fuertemente las tramas de la textura. De algún modo, Jordaens trasladó a los tapices su gusto por incluir multitud de caracteres en sus obras, ya fuesen tapices o pinturas.


title: Jacob Jordaens

text: El boceto para "interior de una cocina", que aquí presentamos, es un ejemplo de un estado de trabajo típico en la obra de Jordaens. Utilizando tinta ocre, aplicaba el color sobre una mancha de tiza negra, esbozando sobre el papel la composición final de la naturaleza muerta sobre la mesa y la disposición de las figuras. El resultado final difería ligeramente, pero como algunos autores han señalado la obra se inspiraba, en sus estados iniciales, en las naturalezas muertas del artista de Amberes Frans Snyders, muy afín a los intereses de Jordaens.


title: Jacob Jordaens

text: Algunos críticos han señalado que la obra de Jordaens continuó estilísticamente el "pictoricismo" característico de los dibujos de Rubens o Van Dyck en sus propios bocentos. Actualmente, los dibujos atribuidos al maestro rondan los 450, aunque lo parecido de sus técnicas hace que exista cierta disensión entre los expertos a la hora de distinguir su obra de la de Rubens. De cualquier modo, Jordaens y sus coetáneos fueron los principales exponentes de la tendencia flamenca hacia la realización de bocetos y apuntes preparatorios de menor escala que la imagen definitiva. Jordaens fue un consumado dibujante que no dudó en utilizar técnicas pictóricas -como el gouache o la acuarela- en la ejecución de sus bocetos. Su obra en papel también se caracteriza por su economía de medios, y no era raro que añadiese tiras de papel, recortase secciones del formato o pegase fragmentos aislados (al modo de un "collage") sobre el papel, hasta lograr el efecto deseado.


title: Jacob Jordaens

text: El tema de este dibujo (de fecha desconocida) ha sido objeto de cierta controversia. Este retrato de una mujer desnuda a lomos de un toro sería muy probablemente una representación del conocido tema mitológico de "el rapto de Europa", que presenta a Júpiter metamorfoseado en toro. No obstante, algunas teorías lo interpretan como una alegoría del mes de abril: según esa lectura, el toro representaría el signo zodiacal de Tauro, mientras que la mujer, que sostiene un ramo de flores, se identificaría con Flora, la diosa de la Primavera. Las figuras que la escoltan serían por tanto Ceres, la divinidad de la agricultura, y Sileno, instructor y consejero de Baco.


title: Jacob Jordaens

text: La faceta de Jordaens como grabador no es conocida entre el público no iniciado y apenas suele merecer atención en las monografías de arte, si exceptuamos los libros específicos sobre grabado antiguo. El experto Hollstein asignaba a Jordaens siete imágenes grabadas, varias de ellas con la fecha 1652; autoría que secunda en tiempos modernos (1993) el experto D'Hulst.


title: Jacob Jordaens

text: Los siete grabados ostentan inscrito el nombre de Jordaens como «"inventor"» (diseñador de la imagen), lo que da pie a pensar que el trabajo de grabar las matrices lo hizo otra mano; pero la convicción general es que él hizo todo el trabajo. Están hechos al aguafuerte con un resultado digno en cuanto a dibujo, si bien carecen de la destreza y expresividad de los aguafortistas más celebrados como Rembrandt y José de Ribera.


title: Jacob Jordaens

text: Sus temas son variados y Jordaens ya los había plasmado casi todos en pinturas: "Cristo expulsando a los mercaderes del templo", "Lamentación ante Cristo muerto", "Juno sorprendiendo a Júpiter e Ío", "Mercurio matando a Argos", "Júpiter alimentado por la cabra Amaltea", "La huida a Egipto" y un tema rural, "Granjero agarrando a una vaca por la cola" (antes identificado como "Caco robando el rebaño de Gerión"). Ejemplares de estos grabados se conservan en museos de medio mundo: Museo Británico de Londres, National Gallery de Washington, Art Institute de Chicago...


title: José Hierro

text: José Hierro del Real (Madrid, 3 de abril de 1922 - ibídem, 21 de diciembre de 2002), conocido como José Hierro o Pepe Hierro, fue un poeta español. Pertenece a la llamada primera generación de la posguerra dentro de la llamada poesía desarraigada.


title: José Hierro

text: En la primavera de 1936 obtuvo su primer premio literario, lo consiguió en un concurso convocado por el Ateneo Popular de Santander. La obra premiada fue un cuento de ambiente japonés, "La leyenda del almendro", que estuvo desaparecido durante décadas, hasta que se encontró casualmente en una donación a la Biblioteca Municipal de Santander, entre la que se encontraba una publicación a ciclostil, "Rumor", dirigida por la antigua ateneista Prudencia González, en la que apareció en tres entregas, entre 1946 y 1947.


title: José Hierro

text: En sus primeros libros, Hierro se mantuvo al margen de las tendencias dominantes y decidió continuar la obra de Juan Ramón Jiménez, Antonio Machado, Pedro Salinas, Gerardo Diego e, incluso, Rubén Darío. Posteriormente, cuando la poesía social estaba en boga en España, hizo poesía con numerosos elementos experimentales ("collage" lingüístico, monólogo dramático, culturalismo...).


title: José Hierro

text: Nació en Madrid en 1922, aunque la mayor parte de su juventud la pasó en Cantabria, puesto que su familia se trasladó a Santander cuando José contaba apenas dos años. Allí cursó la carrera de perito industrial, pero se vio obligado a interrumpirla en 1936, al comienzo de la Guerra Civil Española.


title: José Hierro

text: Al finalizar la guerra fue detenido y encarcelado por pertenecer a una «organización de ayuda a los presos políticos», uno de los cuales era su propio padre, Joaquín Hierro, un funcionario de Telégrafos que el 18 de julio de 1936 interceptó el cable con que la Capitanía Militar de Burgos quería sublevar a la guarnición de Santander, pagándolo con la cárcel. Su hijo también fue a prisión por sacar información de la misma cuando lo visitaba. Pasó cinco años encarcelado y fue liberado en enero de 1944 en Alcalá de Henares. Hasta 1946 vivió en Valencia. Allí, en el Café El Gato Negro, participó en una tertulia literaria a la que asistían Ricardo Blasco, Angelina Gatell, Alejandro y Vicente Gaos, y Pedro Caba Landa, entre otros. Desempeñó entonces diversos oficios "pane lucrando". En 1948, en el "Diario Alerta" de Santander, hizo su primera crítica pictórica, sobre la obra del pintor burgalés Modesto Ciruelos (íntimo amigo que falleció también en 2002), labor que continuó ejerciendo en distintos medios de comunicación, especialmente en Radio Nacional de España y el "Diario Arriba" de Madrid. En 1949 contrajo matrimonio con María de los Ángeles Torres. Fundó la revista "Proel", junto con Carlos Salomón y hasta 1952 dirigió las publicaciones "Cámara de Comercio" y "Cámara Sindical Agraria", para instalarse al fin en Madrid, donde reanudó su carrera de escritor. Trabajó en el CSIC y en la Editora Nacional. Colaboró en las revistas poéticas "Corcel", "Espadaña", "Garcilaso. Juventud creadora", "Poesía de España" y "Poesía Española", entre otras. Participó en los Congresos de Poesía de Segovia, (del 17 al 24 de junio de 1952) y Salamanca (5 de julio de 1953). En 1995 es nombrado Doctor Honoris Causa por la Universidad Internacional Menéndez y Pelayo de Santander. Además en 1998, recibe, como reconocimiento final a su grandísima carrera, el Premio Cervantes. Fue elegido miembro de la Real Academia Española en 1999. En 2002 es nombrado también Doctor Honoris Causa de la Universidad de Turín.


title: José Hierro

text: Fallece el 21 de diciembre de 2002 a los 80 años de edad en Madrid. Sus cenizas se honran en el Pabellón de Santanderinos Ilustres situado en la entrada del Cementerio de Ciriego de la capital cántabra desde el 28 de marzo de 2003.


title: José Hierro

text: Poseía la curiosa superstición de no poder escribir nunca en su propia casa; era normal verlo en la cafetería de Avenida Ciudad de Barcelona, en Madrid; en ella y en otros cafés escribió toda su obra. Era sin embargo un trabajador lento y minucioso: algunos de sus poemas tardaron años en encontrar la forma definitiva.


title: José Hierro

text: José Hierro fue Premio Adonáis en 1947, Premio Nacional de Poesía (1953 y 1999), Premio de la Crítica (1958 y 1965), Premio de la Fundación Juan March (1959), Premio Príncipe de Asturias de las Letras en 1981, Premio Fundación Pablo Iglesias en 1986, Premio Nacional de las Letras Españolas en 1990, Premio Reina Sofía de Poesía Iberoamericana en 1995, Premio Cervantes y de nuevo el Premio de la Crítica en 1998, Premio Europeo de Literatura Aristeión, Premio Francisco de Quevedo y el Premio Ojo Crítico Especial por la belleza de su obra en 1999.


title: José Hierro

text: Fue declarado Hijo Adoptivo de Cantabria en 1982. En 2002 el Ayuntamiento de Madrid le concedió la Medalla de Oro de la ciudad. El 25 de abril de 2008 la ciudad de Santander le rindió homenaje colocando un busto del poeta en el Paseo Marítimo, junto a Puertochico, inspirado en los versos de uno de sus poemas sobre la bahía: "Si muero, que me pongan desnudo, desnudo junto al mar. Serán las aguas grises mi escudo y no habrá que luchar".


title: José Hierro

text: En San Sebastián de los Reyes (Madrid) también existe un busto del poeta frente al edificio que alberga la Universidad Popular José Hierro. En esta localidad tiene lugar el Premio Nacional de Poesía José Hierro, organizado por la Universidad Popular José Hierro y dotado con un único premio de 9000 euros. En Cabezón de la Sal (Cantabria), lugar que visitaba cada año con motivo de la velada de la poesía en el Día de Cantabria, también se le rindió tributo dedicándole una calle y colocando otro busto en el Parque del Conde San Diego.


title: José Hierro

text: En 2003, con el impulso de la Comunidad de Madrid, el Ayuntamiento de Getafe y la familia Hierro se creó el Centro de Poesía José Hierro, un proyecto dedicado íntegramente al estudio, difusión y creación de su poesía y a perpetuar la memoria del poeta. En 2006 pasó a ser la Fundación Centro de Poesía José Hierro donde se imparten talleres y seminarios y se organizan recitales de poesía y otros eventos de carácter artístico y literario. Además se puede disfrutar allí de la única exposición de pintura de José Hierro con carácter permanente. Era una afición que muchos desconocen más allá de lo meramente anecdótico, pero a la que José Hierro dedicó gran parte de su vida, sobre todo en sus últimos años.


title: José Hierro

text: Sus primeros versos aparecen en distintas publicaciones del frente republicano. Acabada la contienda, pasa cuatro años en la cárcel, y esta experiencia lo marca indeleblemente. De ahí que, al reaparecer en el panorama lírico de los años cuarenta, con dos libros casi simultáneos, lo haga urgido por un amargo poso autobiográfico que dota a su poesía de una madurez poco frecuente en jóvenes poetas. Se titula el primero "Tierra sin nosotros" (1947), marbete que nos proporciona las desoladas claves donde arraiga, no ya sólo este libro, sino buena parte de la producción surgida de la guerra: la patria un día habitable aparece en ruinas.


title: José Hierro

text: El libro siguiente, "Alegría" (1947) (Premio Adonáis), continúa la reflexión de "Tierra sin nosotros".


title: José Hierro

text: "Con las piedras, con el viento" (1950), es el testimonio de una experiencia amorosa abocada, también, al fracaso.


title: José Hierro

text: Con "Quinta del 42" (1953) comienza la exploración de la vía solidaria, nunca ajena a Hierro, pero, hasta ahora, sostenida en penumbra; no es, sin embargo, la suya una poesía social al uso, y esta diferencia desencadena, con anticipación de años, los mecanismos superadores de un realismo que por entonces amordazaba a la poesía española.


title: José Hierro

text: Antirrealista es, en efecto, "Cuanto sé de mí" (1957), libro que acentúa la preocupación verbal, reivindica ámbitos imaginativos y se aleja de la historia y del tiempo para acceder a la «sonora gruta del enigma».


title: José Hierro

text: Estos elementos culminan en el "Libro de las alucinaciones" (1964). Marcado por una poderosa veta irracionalista que se canaliza con frecuencia en el versículo, este poemario rompe definitivamente con las categorías espacio-temporales.


title: José Hierro

text: En 1974 publicará una nueva edición de "Cuanto sé de mí"; en 1991, un nuevo libro de poemas titulado "Agenda"; en 1995 "Emblemas neurorradiológicos" y a finales de los años 90 "Cuaderno de Nueva York", considerada esta última una obra maestra contemporánea.


title: José Hierro

text: Su poesía es poderosamente evocativa y ahonda en una intimidad erosionada por un tiempo implacable. Se percibe la influencia de Gerardo Diego. Se inició con una temática reivindicativa testimonial, la memoria de un niño de la guerra, si bien no es un poeta social al uso; poco a poco fue haciéndose más colectiva y existencial.


title: José Hierro

text: José Hierro produjo las siguientes obras, principalmente poéticas:


title: Ángel González

text: Ángel González Muñiz (6 de septiembre de 1925 en Oviedo, España - 12 de enero de 2008 en Madrid, España) fue un poeta español de la Generación del 50. Premio Príncipe de Asturias de las Letras en 1985 y académico y Premio Reina Sofía de Poesía Iberoamericana en 1996, publicó su primer libro de poemas en 1956.


title: Ángel González

text: Nació en Oviedo el 6 de septiembre de 1925. Su infancia se vio fuertemente marcada por la muerte de su padre, fallecido cuando apenas tenía dieciocho meses de edad. La disrupción del seno familiar continuó durante la Guerra Civil Española, cuando su hermano Manolo murió a manos del bando nacional en 1936. Posteriormente, su hermano Pedro se exilió por sus actividades republicanas y su hermana Maruja no pudo ejercer como maestra por el mismo motivo. En 1943 enfermó de tuberculosis, por lo que inició un lento proceso de recuperación en Páramo del Sil, donde se aficionó a leer poesía y empezó a escribirla él mismo. Tres años más tarde se halló ya por fin recuperado, aunque siempre arrastraría una insuficiencia respiratoria que al cabo le produciría la muerte.


title: Ángel González

text: Decidió estudiar derecho en la Universidad de Oviedo y también magisterio; en 1950 se trasladó a Madrid para estudiar en la Escuela Oficial de Periodismo. El poeta Luis García Montero publicó en 2008 "Mañana no será lo que Dios Quiera", donde transcribe las memorias de Ángel González. Cuatro años después, en 1954, González opositó para Técnico de Administración Civil del Ministerio de Obras Públicas e ingresó en el Cuerpo Técnico; le destinaron a Sevilla, pero en 1955 pidió una excedencia y marchó a Barcelona durante un periodo en el que ejerció como corrector de estilo de algunas editoriales, entablando amistad con el círculo de poetas de Barcelona, formado por Carlos Barral, Jaime Gil de Biedma y José Agustín Goytisolo; en 1956 publicó su primer libro de poemas, "Áspero mundo", fruto de su experiencia como hijo de la guerra; con él obtuvo un accésit del "Premio Adonais". Volvió a Madrid para trabajar de nuevo en la Administración Pública y conoció al grupo madrileño de escritores de su generación, Juan García Hortelano, Gabriel Celaya, Caballero Bonald y algunos poetas más (luego conocida como Generación del 50 o del medio siglo). En 1959, participó en los actos del 20º aniversario de la muerte de Antonio Machado en la localidad francesa de Colliure.


title: Ángel González

text: Varios de sus poemas fueron seleccionados en la antología "Veinte años de poesía española (1939-1959)" de 1960 preparada por Josep María Castellet para la editorial Seix Barral. Tras su segundo libro, "Sin esperanza, con convencimiento" (1961), Ángel González pasó a ser adscrito al grupo de poetas conocido como "Generación del 50" o "Generación de medio siglo". En 1962 fue galardonado en Colliure con el "Premio Antonio Machado" de la editorial Ruedo Ibérico de París por su libro "Grado elemental".


title: Ángel González

text: El año 1970 fue invitado a dar conferencias a la Universidad de Nuevo México en Albuquerque y luego extendieron su invitación para que enseñara durante un semestre; fijó su residencia en Estados Unidos y en 1973 pasó por las Universidades de Utah, Maryland y Texas bajo la misma condición de profesor invitado, regresando en 1974 a la Universidad de Nuevo México en Albuquerque como fijo de Literatura Española Contemporánea, cargo en que se jubiló en 1993. En 1979 viajó a Cuba para formar parte del jurado del Premio Casa de las Américas de Poesía. Ese mismo año conoció a Susana Rivera, con la que se casó en 1993. Tras su jubilación siguió residiendo en Nuevo México aunque a partir de 2006 las visitas a España eran cada vez más reiteradas.


title: Ángel González

text: En 1985 le concedieron el "Premio Príncipe de Asturias de las Letras" y en 1991 el "Premio Internacional Salerno de Poesía". En enero de 1996 fue elegido miembro de la Real Academia Española en el sillón "P" sustituyendo al escritor Julio Caro Baroja. Fue propuesto por los académicos Gregorio Salvador, Miguel Delibes y Emilio Alarcos. El mismo año, además, obtuvo el "Premio Reina Sofía de Poesía Iberoamericana". En 2001 obtuvo el "Premio Julián Besteiro de las Artes y las Letras". En 2004 se convirtió en el primer ganador del Premio Internacional de Poesía Federico García Lorca.


title: Ángel González

text: Su obra es una mezcla de intimismo y poesía social, con un particular y característico toque irónico, y trata asuntos cotidianos con un lenguaje coloquial y urbano, nada neopopularista ni localista. El paso del tiempo y la temática amorosa y cívica son las tres obsesiones que se repiten a lo largo y ancho de sus poemas, de regusto melancólico pero optimistas. Guillermo Díaz-Plaja define así su poesía:


title: Ángel González

text: Su lenguaje es siempre puro, accesible y transparente; se destila en él un fondo ético de digna y humana fraternidad, que oscila entre la solidaridad y la libertad, al igual que el de otros colegas generacionales como José Ángel Valente, Jaime Gil de Biedma, Carlos Barral, José Agustín Goytisolo y José Manuel Caballero Bonald.


title: Ángel González

text: El profesor Enrique Baena Peña de la Universidad de Málaga en "Metáforas del compromiso. Configuraciones de la poética actual y creación de Ángel González" indaga en la estética literaria llamada realismo crítico o ético de los años cincuenta en España, de la que Ángel González es uno de los representantes más significativos.


title: Ángel González

text: González colaboró con el cantautor Pedro Guerra en el libro-disco "La palabra en el aire" (2003) y también con el tenor Joaquín Pixán, el pianista Alejandro Zabala y el acordeonista Salvador Parada en el álbum "Voz que soledad sonando" (2004). El cantautor Joaquín Sabina le rendiría tributo con su canción "Menos dos alas".


title: Ángel González

text: En la madrugada del 12 de enero de 2008 falleció el poeta, a los 82 años, en Madrid, a causa de la insuficiencia respiratoria crónica que padecía.


title: Videojuego de disparos en primera persona

text: Un videojuego de disparos en primera persona o FPS (del inglés, "first-person shooter") es un género de videojuegos centrado en armas de fuego desde una perspectiva de primera persona. El género comparte rasgos comunes con otros juegos de disparos, que a su vez hacen que caiga bajo el título de juego de acción. Desde el inicio del género, los gráficos avanzados en 3D y pseudo-3D han desafiado el desarrollo de hardware, y los juegos multijugador han sido integrales.


text: El género de disparos en primera persona se remonta a "Maze War", cuyo desarrollo comenzó en 1973, y en 1974 a "Spasim". Más tarde, y después de títulos más lúdicos como "MIDI Maze" en 1987, el género se convirtió en una forma más violenta con "Wolfenstein 3D" de 1992, a la que se le atribuye la creación del arquetipo básico del género en el que se basan los títulos posteriores. Uno de esos títulos, y el progenitor de la mayor aceptación y popularidad general del género, fue "Doom", uno de los juegos más influyentes en este género; durante algunos años, el término «clon de "Doom"» se usó para designar este género debido a la influencia de este juego. «De tiros en corredor» ("corridor shooter") fue otro nombre común para el género en sus primeros años, ya que las limitaciones de procesamiento del "hardware" de la época significaban que la mayor parte de la acción en los juegos tenía que llevarse a cabo en áreas cerradas.


text: "Half-Life" de 1998 —junto con su secuela de 2004, "Half-Life 2"— mejoró la narrativa y los elementos del rompecabezas. En 1999, el mod de "Half-Life" "Counter-Strike" fue lanzado y junto con "Doom" es quizás uno de los de tiros en primera persona más influyentes y paradigmáticos. Tras este éxito llegaron famosas sagas como "Quake", "Battlefield", "Medal of Honor", o "Unreal."


text: "GoldenEye 007", lanzado en 1997 para Nintendo 64, inició la tendencia de llevar los juegos de disparos en primera persona a las consolas domésticas, mientras que la serie "Halo" aumentó el atractivo comercial y crítico de la consola como plataforma para los títulos de juegos en primera persona. En el siglo XXI, el "shooter" en primera persona es el género de videojuegos más comercialmente viable y, en 2016, este género representó más del 27% de todas las ventas de videojuegos. Varios juegos de disparos en primera persona han sido juegos populares para deportes electrónicos y competiciones competitivas de juegos.


text: Los videojuegos de disparos en primera persona son un tipo de juego de disparos tridimensional, que presenta un punto de vista en primera persona con el que el jugador ve la acción a través de los ojos del personaje del jugador. Son diferentes a los shooters en tercera persona, en los cuales el jugador puede ver (generalmente desde atrás) el personaje que está controlando. El elemento principal del diseño es el combate, principalmente con armas de fuego.


text: Los juegos de disparos en primera persona también suelen clasificarse como distintos de los disparos con pistola de luz, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos de pistola de luz, en contraste con los tiradores en primera persona que usan dispositivos de entrada convencionales para el movimiento. Otra diferencia es que los tiradores con pistola de luz en primera persona, como "Virtua Cop", a menudo cuentan con un movimiento "sobre rieles" (con guion), mientras que los tiradores en primera persona como "Doom" le dan al jugador más libertad para moverse.


text: El de tiros en primera persona es un subtipo de juego de disparos el cual es a su vez un subgénero de los juegos de acción. Tras el lanzamiento de "Doom" en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente «clones de "Doom"»; con el tiempo, este término ha sido reemplazado en gran parte por «de tiros en primera persona». A "Wolfenstein 3D", lanzado en 1992, el año anterior a "Doom", se le atribuye la introducción del género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares aunque menos avanzados desarrollados en 1973. Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un "shooter" en primera persona. Por ejemplo, "Deus Ex" o "BioShock" pueden considerarse de tiros en primera persona, pero también pueden considerarse videojuegos de rol a medida que toman prestado de este género ampliamente. Ciertos juegos de rompecabezas como "Portal" también se llaman de tiros en primera persona, pero carecen de cualquier elemento de combate directo o de disparo, en su lugar utilizan la perspectiva en primera persona para ayudar a sumergir a los jugadores en el juego para ayudar a resolver los rompecabezas. Algunos comentaristas extienden la definición para incluir simuladores de vuelo de combate donde se lleva a cabo la cabina o el vehículo de las manos y las armas.


text: Como la mayoría de juegos de disparos, los de primera persona incluyen un avatar, una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser más realistas que los juegos de disparos en 2D, y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. Los tiradores en primera persona que se juegan en computadoras personales se controlan con una combinación de teclado y ratón. Este sistema ha sido calificado como superior al que se encuentra en los juegos de consola, que con frecuencia utilizan dos sticks analógicos: uno usado para correr y esquivar, el otro para mirar y apuntar. Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla de visualización que muestra los detalles de salud, municiones y ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa de los alrededores.


text: Los de tiros en primera persona a menudo se centran en el juego de acción, con tiroteos rápidos y sangrientos, aunque algunos ponen un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los rompecabezas de lógica. Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede usar ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, una recompensa por el riesgo que el jugador debe tomar para maniobrar su personaje cerca del enemigo. En otras situaciones, un arma cuerpo a cuerpo puede ser menos efectiva, pero necesaria como último recurso. Los «shooter» tácticos son más realistas y requieren trabajo en equipo y estrategia para tener éxito; el jugador a menudo manda a un escuadrón de personajes, que puede ser controlado por el juego o por compañeros humanos.


text: Los de tiros en primera persona suelen dar a los jugadores una selección de armas, que tienen un gran impacto en la forma en que el jugador se acercará al juego. Algunos diseños de juegos tienen modelos realistas de armas existentes o históricas reales, que incorporan su velocidad de disparo, tamaño de cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar variaciones imaginativas de armas, incluidos prototipos futuros, armas definidas en el escenario de "tecnología alienígena" y/o utilizar una amplia gama de proyectiles, desde herramientas de mano de obra industrial hasta lanzadores de láser, energía, plasma, cohetes y granadas o ballestas. Estas muchas variaciones también pueden aplicarse a las animaciones de lanzamiento de granadas, rocas, lanzas y similares. Además, se pueden emplear modos de destrucción más convencionales desde las manos de los usuarios visibles, como llamas, electricidad, telequinesia u otras construcciones sobrenaturales. Sin embargo, los diseñadores a menudo permiten que los personajes carguen múltiples múltiplos de armas con poca o ninguna reducción en la velocidad o la movilidad, o quizás de manera más realista, una pistola o un dispositivo más pequeño y un rifle largo o incluso limitando al jugador a solo una arma a la vez. A menudo hay opciones para cambiar, actualizar o cambiar en la mayoría de los juegos. Así, los estándares de realismo varían entre los elementos de diseño. En general, el protagonista puede ser curado y rearmado por medio de elementos tales como botiquines de primeros auxilios, simplemente caminando sobre ellos. Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia similares a los que se encuentran en los juegos de rol, que pueden desbloquear nuevas armas y habilidades.


text: Estos videojuegos pueden estar compuestos estructuralmente de niveles, o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. Otros cuentan con grandes entornos de mundo abierto, que no se dividen en niveles y se pueden explorar libremente. En los tiradores en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde conceptos básicos como el uso de puertas, hasta rompecabezas de resolución de problemas basados en una variedad de objetos interactivos. En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, destruirse y dañar a los enemigos cercanos. Otros juegos cuentan con entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. El mundo del juego a menudo usará temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial) o militares modernos, con antagonistas como extraterrestres, monstruos, terroristas y soldados de varios tipos. Los juegos tienen múltiples configuraciones de dificultad; en los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y hacen más daño, y los poderes son limitados. En modos más fáciles, el jugador puede tener éxito solo a través de tiempos de reacción; en configuraciones más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles a través de prueba y error.


text: Los videojuegos de disparos en primera persona pueden ofrecer un modo multijugador, que tiene lugar en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos de varios jugadores, y tienen modos para un solo jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego llamados bots. Los juegos de disparos en primera persona y multijugador masivos en línea permiten que miles de jugadores compitan al mismo tiempo en un mundo persistente. Los juegos multijugador a gran escala permiten escuadrones múltiples, con líderes que emiten comandos y un comandante que controla la estrategia general del equipo. Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de juego.


text: Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante basada en el equipo) en la que los jugadores obtienen puntos al matar a los personajes de otros jugadores; y captura la bandera, en la que los equipos intentan penetrar en la base opuesta, capturan una bandera y la devuelven a su propia base mientras evitan que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases o áreas enemigas del mapa, intentar agarrar un objeto durante el mayor tiempo posible mientras evade a otros jugadores, o variaciones de combate mortal que involucren vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un poder particularmente potenciador. Estos tipos de partidos también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases, cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipos y roles dentro de un equipo.


text: Hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, incluyendo "", "Apex Legends", "Team Fortress" y "Planetside 2". Algunos juegos se lanzan como "free-to-play" como su modelo de negocio previsto y pueden ser altamente rentable ("League of Legends" ganó dos mil millones de dólares en 2017), pero otros, como "Eternal Crusade", comienzan su vida como juegos pagados y se convierten en "free-to-play" más tarde para llegar a un público más amplio después de una recepción inicialmente decepcionante. Algunas comunidades de jugadores se quejan de "freemium" en primera persona para los tiradores, por temor a que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo que pagando.


text: Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son "Maze War" y "Spasim". "Maze War" fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de estudio y trabajo de la NASA que intentaba desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para los diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona, y más tarde incluyó soporte para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson llevó el código del juego con él al Instituto de Tecnología de Massachusetts, para crear con la ayuda de Dave Lebling una versión para ocho jugadores que se podría jugar con ARPANET, jugadores controlados por computadora que utilizan inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo de espectador. "Spasim" tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego fue un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. Ambos juegos eran distintos de los de tiros modernos en primera persona, e incluían movimientos simples basados en fichas en los que el jugador solo podía moverse de una casilla a otra y girar en incrementos de 90 grados. Dichos juegos generaron juegos que usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como "Akalabeth: World of Doom" en 1979), y fueron llamados juegos de "vista de ojo de rata", ya que dieron la apariencia de una rata corriendo un laberinto. Otro juego crucial que influenció a los disparos en primera persona fue "Wayout", que, mientras presentaba al jugador que intentaba escapar de un laberinto, usó el lanzamiento de rayos para representar el laberinto, simulando visualmente cómo se representaría cada segmento de la pared en relación con la posición y el ángulo de orientación del jugador, permitiendo más movimiento de forma libre en comparación con "Maze War" y "Spasim".


text: "Spasim" condujo a simuladores de vuelo de combate más detallados y, finalmente, a un simulador de tanque, desarrollado para el Ejército de los Estados Unidos, a fines de los años setenta. Sin embargo, estos juegos no estaban disponibles para los consumidores, y no fue hasta 1980 cuando se lanzó un videojuego de tanque, "Battlezone", en salas de juego. Una versión del juego fue lanzada en 1983 para computadoras domésticas y se convirtió en el primer juego exitoso de mercado masivo que presenta un punto de vista en primera persona y gráficos en 3D "wireframe", presentados mediante una pantalla de gráficos vectoriales.


text: "MIDI Maze", uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST, presentaba un juego basado en laberintos y diseños de personajes similares a "Pac-Man", pero mostrados en una perspectiva en primera persona. Posteriormente, se adaptó a varios sistemas, incluidos Game Boy y Super NES, bajo el título "Faceball 2000", y contó con la primera red de partidas a muerte para jugadores múltiples, utilizando una interfaz MIDI. Fue un juego relativamente menor, pero a pesar de la inconveniencia de conectar varias máquinas entre sí, su modo multijugador ganó un siguiente culto: 1UP.com lo llamó el "primer juego de disparos 3D para múltiples jugadores en un sistema general" y el primer "juego importante de acción en LAN".


text: El "Hovertank 3D" de Id Software fue pionero en la tecnología de "ray casting" en mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos de la década de 1980; y "Catacomb 3-D" introdujo otro avance, el mapeo de texturas, en noviembre de 1991. El segundo juego que usó mapeo de texturas fue "", un videojuego de rol de acción en marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que contó con un punto de vista en primera persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de identificación John Romero aprendió sobre el mapeo de texturas a través de una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeo de texturas al programador de identificación John Carmack, quien comentó: "Yo puedo hacer eso", y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en "Catacomb 3-D". "Catacomb 3-D" también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente no se veían los aspectos del avatar del jugador. La experiencia de desarrollar "Ultima Underworld" permitiría a Looking Glass crear la serie "Thief" y "System Shock" años más tarde.


text: "Wolfenstein 3D" (creado por id Software y lanzado en 1992) fue un éxito instantáneo, impulsado en gran medida por su versión shareware, y se le atribuye la invención del género de disparos en primera persona. Se basó en la tecnología ray cast, pionera en juegos anteriores para crear una plantilla revolucionaria para el diseño de juegos de disparos, en la que todavía se basan los "shooter" en primera persona. A pesar de sus temas violentos, "Wolfenstein" escapó en gran parte de la controversia generada por el último "Doom", aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de la iconografía nazi; y la versión Super NES reemplazó a los perros enemigos de ataque con ratas gigantes. Apogee Software, el editor de "Wolfenstein 3D", siguió su éxito con "" en 1993. Inicialmente, el juego fue bien recibido, pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de id "Doom", lanzado una semana después.


text: "Doom", lanzado como shareware en 1993, refinó la plantilla de "Wolfenstein 3D" agregando texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras que el personaje del jugador podría subir) y efectos como luces parpadeantes y parches de oscuridad total, creando un entorno 3D más creíble que "Wolfenstein 3D", más monótonos y simplistas. "Doom" permitió partidas competitivas entre múltiples jugadores, denominado "deathmatch" o partida a muerte, y el juego fue responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos. Según el creador John Romero, el concepto de combate a muerte del juego se inspiró en el multijugador competitivo de los juegos de lucha. "Doom" se hizo tan popular que sus características de multijugador comenzaron a causar problemas a las compañías cuyas redes se utilizaron para jugar el juego.


text: "Doom" ha sido considerado desde entonces el "shooter" en primera persona más importante jamás realizado. Fue muy influyente no solo en los juegos de disparos posteriores, sino también en los videojuegos en general, y ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos desde ese momento. El juego multijugador, que ahora es parte integral del género de disparos en primera persona, se logró primero con éxito en gran escala con "Doom". Si bien su combinación de violencia sangrienta, humor oscuro e imágenes infernales fueron aclamadas por los críticos, estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos, y otros comentaristas calificaron el juego de "simulador de asesinato". Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanáticos del juego; posteriormente, las familias de varias víctimas intentaron sin éxito demandar a numerosas compañías de videojuegos, entre ellas id Software, que según las familias inspiraron la masacre. En 1994, Raven Software lanzó "Heretic", que usaba una versión modificada del motor de "Doom" que permitía la orientación vertical, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar artículos y gibs.


text: "" se lanzó en 1995 después de que LucasArts decidiera que "Star Wars" haría el material apropiado para un juego al estilo de "Doom". Sin embargo, "Star Wars: Dark Forces" agregó varias características técnicas de las que carecía "Doom", como la capacidad de agacharse, saltar o mirar hacia arriba y hacia abajo. "Dark Forces" también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D en el motor 2D del juego. "Duke Nukem 3D" de Apogee, lanzado en 1996, fue "el último de los grandes de tiros basados en "sprites"" que fue aclamado por su humor basado en el machismo estilizado y en su modo de juego. Sin embargo, algunos consideraron que el tratamiento de las mujeres en el juego (y más tarde en toda la serie) era despectivo e insípido.


text: La mayoría de los de tiros en este período fueron desarrollados para computadoras compatibles con PC de IBM. En el lado de Macintosh, Bungie lanzó su primer juego de acción, "Pathways into Darkness" en 1993, que presentaba más elementos narrativos y de aventuras junto con el juego de acción en primera persona. Los caminos se habían inspirado en "Wolfenstein 3D", y se llevaron a cabo un intento de convertir su anterior juego de exploración de mazmorras "Minotaur: The Labyrinths of Crete" en un entorno 3D. En el año siguiente, Bungie lanzó "Marathon", que simplificó los conceptos de "Pathways" al eliminar elementos de juego de roles en favor de la acción del tirador. "Marathon" tuvo éxito y condujo a dos secuelas para formar la trilogía de "Marathon", y "Marathon", el estándar para los tiradores en primera persona en esa plataforma. "Marathon" fue pionero o fue uno de los primeros en adoptar varias funciones nuevas como freelook, armas de doble uso y de doble función, modos multijugador versátiles (como King of the Hill, Kill the Man with the Ball, y juego cooperativo), y personajes no jugadores amistosos (NPC). Los juegos de "Marathon" también tenían un fuerte énfasis en contar historias además de la acción, que continuaría en los proyectos futuros de Bungie, "Halo" y "Destiny".


text: En 1994, Exact lanzó Geograph Seal para la computadora doméstica Sharp X68000 de Japón. Un oscuro título de importación en lo que se refería al mercado occidental, era, sin embargo, "un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D" con una mecánica de juegos de plataformas innovadora y entornos al aire libre de "itinerancia libre". Al año siguiente, Exact lanzó su sucesor para la consola de PlayStation, "Jumping Flash!", que puso más énfasis en los elementos de su plataforma. "Descent" (lanzado por Parallax Software en 1995), un juego en el que el jugador pilotea una nave espacial alrededor de cuevas y ductos de fábrica, fue un verdadero juego de disparos en primera persona en tres dimensiones. Abandonó los "sprites" y el rayo a favor de polígonos y seis grados de libertad.


text: Poco después del lanzamiento de "Duke Nukem 3D" en 1996, id Software lanzó el muy esperado "Quake". Al igual que "Doom", "Quake" fue un título influyente y definió el género; presentaba un juego sangriento de ritmo rápido, pero usaba polígonos 3D en lugar de "sprites". Estaba centrado en los juegos en línea y presentaba múltiples tipos de partidos que aún se encuentran en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad. Fue el primer juego de FPS en tener seguidores de clanes de jugadores (aunque el concepto había existido anteriormente en "MechWarrior 2" ("Netmech") con su tradición de "Battletech", así como entre los jugadores de MUD), e inspiraría populares fiestas LAN como QuakeCon. La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales en 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video; y el apoyo adicional y el estímulo para las modificaciones del juego atrajeron a los jugadores que querían jugar con el juego y crear sus propios módulos. Según el creador John Romero, el mundo 3D de "Quake" se inspiró en el juego de lucha en 3D "Virtua Fighter". "Quake" también tenía la intención de expandir el género con "Virtua Fighter" influenciada en peleas cuerpo a cuerpo, pero esto finalmente se eliminó del juego final.


text: Basado en la película de James Bond, "GoldenEye 007" de Rare se lanzó en 1997, y en 2004 era el juego de Nintendo 64 más vendido en los Estados Unidos. Fue el primer juego de disparos en primera persona en consolas y fue muy aclamado por sus niveles atmosféricos para un solo jugador y sus mapas multijugador bien diseñados. Presentaba un rifle de francotirador, la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos furtivos; (y todos estos aspectos también se usaron en la continuación espiritual del juego "Perfect Dark"), así como en las características inspiradas en "Virtua Cop", como la recarga, las animaciones de reacción a los golpes dependientes de la posición, las penalidades por matar inocentes y un sistema de puntería que permite a los jugadores apuntar a un punto preciso en la pantalla.


text: Aunque no es el primero de su tipo, "Tom Clancy's Rainbow Six" comenzó una tendencia popular de disparos tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista basado en el equipo y temas basados en la lucha contra el terrorismo, que requieren que las misiones se planifiquen antes de la ejecución y en ella, un solo golpe era a veces suficiente para matar a un personaje. "Medal of Honor", lanzado en 1999, comenzó una proliferación de tiradores en primera persona durante la Segunda Guerra Mundial y supuso la entrada de Electronic Arts en el género.


text: Sin embargo, el punto de inflexión en los de tiros lo protagonizó "Half-Life", de Valve, lanzado en 1998 y basado en la tecnología gráfica de "Quake". Inicialmente se encontró con una tibia acogida, pero se convirtió en un éxito comercial incontestable. Mientras que los anteriores tiradores en primera persona se habían centrado en el juego visceral con tramas comparativamente débiles, "Half-Life" tenía una narrativa sólida; el juego no mostraba cinemáticas, pero permanecía en la perspectiva de primera persona en todo momento. Presentaba innovaciones como personajes no enemigos (algo más temprano en títulos como "Strife") pero no empleaba potenciadores en el sentido tradicional. "Half-Life" fue elogiado por su inteligencia artificial, selección de armas y atención al detalle y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos", según GameSpot. Su secuela, "Half-Life 2" (lanzada en 2004), fue menos influyente aunque "posiblemente un juego más impresionante".


text: "Starsiege: Tribes", también lanzado en 1998, fue un juego de disparos multijugador en línea que permite a más de 32 jugadores en un solo partido. Presentaba un juego basado en el equipo con una variedad de roles especializados y una característica inusual de "jet pack". El juego fue muy popular y luego fue imitado por juegos como la serie "Battlefield". Los títulos de id Software "Quake III Arena" y "Unreal Tournament" de Epic Games, ambos lanzados en 1999, fueron populares por sus frenéticos y accesibles modos multijugador en línea; ambos presentaban una jugabilidad muy limitada para un solo jugador. "Unreal" presentaba, a su vez, el motor Unreal Engine, que se convertiría en un motor muy influyente en los de tiros del futuro.


text: "Counter-Strike", también lanzado en 1999, era una modificación de "Half-Life" con un tema de antiterrorismo. El juego se convirtió en un éxito sin precedentes y superó en popularidad y jugadores al propio "Half-Life", con más de 90 000 jugadores compitiendo en línea en cualquier momento durante su máxima actividad. Desde entonces, "Counter-Strike" se ha convertido en uno de los de disparos más influyentes y de mayor tradición entre los jugadores de todo el mundo. Su secuela fue "" (2004).


text: En el Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado ""; en el siguiente E3, se mostró una versión revisada del de tiros en tercera persona. En 2000, Bungie fue comprada por Microsoft y "Halo" fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento para la consola Xbox. Fue un éxito crítico y comercial fuera de control, y se considera un primer juego de disparos en primera persona para consolas. Presentó una narrativa y una historia que recuerda a la anterior serie "Marathon" de Bungie, pero que ahora se cuenta en gran parte a través del diálogo en el juego y las escenas cinemáticas. También fue aclamado por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief y sus antagonistas alienígenas. La secuela, "Halo 2" (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live, en el que fue el juego más jugado durante casi dos años.


text: "Deus Ex", lanzado por Ion Storm en 2000, presentaba un sistema de nivelación similar al que se encuentra en los juegos de rol; también tenía múltiples narraciones dependiendo de cómo el jugador completó las misiones y ganó reconocimiento por su estilo artístico y serio. Los juegos de "Resident Evil", "" en 2000 y "" en 2003, intentaron combinar los géneros de pistola de luz y de disparos en primera persona junto con elementos de "Horror de supervivencia". "Metroid Prime", lanzado en 2002 para Nintendo GameCube, un altamente elogiado juego de disparos en primera persona, incorporó elementos de aventuras de acción como saltar rompecabezas y se basó en la serie "Metroid" de aventuras de plataforma de desplazamiento lateral 2D. Dando un "paso masivo hacia los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura en lugar de disparar y fue acreditado por el periodista Chris Kohler por "liberar el género de las garras de "Doom"".


text: "World War II Online", lanzada en 2001, contó con un entorno multijugador persistente y "masivo", aunque IGN dijo que "la realización completa de ese entorno probablemente aún esté a unos pocos años". "Battlefield 1942", otro juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentó batallas a gran escala que incorporaban aviones, embarcaciones navales, vehículos terrestres y combate de infantería. En 2003, "PlanetSide" permitió a cientos de jugadores a la vez competir en un mundo persistente, y también fue promovido como el "primer juego de disparos en primera persona en línea para jugadores múltiples masivos". La serie "Serious Sam", lanzada por primera vez en 2001, y "Painkiller", lanzada en 2004, enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en grandes estadios abiertos, en un intento por escuchar las raíces del género.


text: "Doom 3", lanzado en 2004, puso un mayor énfasis en el horror y el miedo del jugador que en los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de contenido y de innovación en el juego, poniendo demasiado énfasis en los gráficos impresionantes. En 2005, una basada en "Doom" presentó una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del tirador en primera persona, pero se criticó críticamente como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta. En 2005, "F.E.A.R." fue aclamado por combinar con éxito el juego de disparos en primera persona con una atmósfera de terror japonés. Más tarde, en 2007, "BioShock" de Irrational Games sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, narrativa y diseño, y algunos lo llamaron el "sucesor espiritual" del anterior "System Shock 2" de Irrational.


text: Finalmente, los juegos de Crytek "Far Cry" (2004) y "Crysis" (2007), así como "Far Cry 2" (2008) de Ubisoft abrirán nuevos caminos en términos de gráficos y diseño de nivel abierto de gran tamaño, mientras que "" (2007), "" (2006) y su secuela "Resistance 2" (2008) presentaron niveles y narraciones lineales cada vez más refinados, con el ritmo rápido y la linealidad de los juegos de "Call of Duty" que se parecen a los shoot 'em up. En 2007, "Portal" popularizó el concepto de mecánica de rompecabezas en perspectiva de primera persona. En 2006, Gamasutra informó del de tiros en primera persona como uno de los géneros de videojuegos más grandes y de mayor crecimiento en términos de ingresos para los editores.


text: En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona está asociado con una flexibilidad mental superior. En comparación con los no jugadores, se encontró que los jugadores de tales juegos requerían un tiempo de reacción significativamente más corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque se les exige desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a estímulos visuales y auditivos de rápido movimiento, y cambio de ida y vuelta entre diferentes subdeberes. El uso de los controladores de juego de detección de movimiento, especialmente los de Wii, "prometió hacer que los controles de FPS sean más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar literalmente al objetivo" y, por lo tanto, "remodelar drásticamente al tirador en primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas de la puntería, como la maniobra o la recarga, impidieron su uso generalizado entre los videojuegos de disparos en primera persona. La interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar en los juegos de disparos militares en primera persona.


text: La decimocuarta entrega de la serie "Medal of Honor" y la secuela directa del juego de 2010; "" fue lanzado para PlayStation 3, Xbox 360 y PC el 23 de octubre de 2012. "Warfighter" fue tanto un fracaso crítico como comercial. En enero de 2013, Electronic Arts anunció el cese de la serie "Medal of Honor" debido a la mala recepción y venta de "Medal of Honor: Warfighter", por lo que EA se centró en la saga "Battlefield". En 2016 "Battlefield 1" fue lanzado por EA DICE y Electronic Arts y fue un éxito comercial, vendiendo más de 15 millones de copias. La mayoría de los elogios se dirigieron hacia su tema poco recurrido de la Primera Guerra Mundial, las campañas para un jugador, su modo multijugador, la imágenes y el diseño de sonido.


text: Con la aparición de los videojuegos de modo "battle-royale" en 2017 a través de "PUBG" y "" —en tercera persona ambos—, algunas sagas de videojuegos han incluido este modo de juego "online" tan popular. "" (2018) incluyó su modo "battle royale" con Blackout, mientras que "Battlefield V" (2018) lo hizo con Firestorm, aunque sin el mismo éxito que los primeros.


title: Vasili Kandinski

text: Vasili Vasílievich Kandinsky (en ruso: Василий Васильевич Кандинский) (Moscú, -Neuilly-sur-Seine, 13 de diciembre de 1944) fue un pintor ruso que también teorizó sobre arte. Se le ha considerado erróneamente el precursor del arte abstracto en pintura. Se consideró durante muchos años que con él comienza la abstracción lírica y el expresionismo. Sin embargo, se ha desmostrado que artistas como Hilma af Klint y Georgiana Houghton, entre otras, ya realizaron pinturas abstractas a finales del siglo XIX y principios del XX.


title: Vasili Kandinski

text: Pasó su niñez en Odessa, donde se graduó en la Escuela de Arte Grekov Odessa. Se matriculó en la Universidad Estatal de Moscú, donde estudió derecho y economía, tras lo cual empezó a ejercer con éxito su profesión e incluso le ofrecieron un puesto de profesor de derecho romano en la Universidad de Dorpat. Sin embargo, decidió comenzar a estudiar pintura cuando tenía 30 años.


title: Vasili Kandinski

text: En 1896 se estableció en Múnich, Alemania, donde se formó en la escuela privada de Anton Ažbe primero y en la Academia de Bellas Artes de Múnich después. Regresó a Moscú en 1914, después del estallido de la Primera Guerra Mundial. Tras la Revolución rusa, se convirtió en un gran conocedor de la administración cultural de Anatoli Lunacharski, el Comisario de Educación de la nueva administración soviética de Rusia, y ayudó a fundar el Museo de Cultura de la Pintura. Sin embargo, para entonces su «perspectiva espiritual... era ajena al materialismo argumentativo de la sociedad soviética», y las oportunidades le atrajeron de nuevo a Alemania, a donde retornó en 1920. Allí enseñó en la Escuela de la Bauhaus de arte y arquitectura desde 1922 hasta que la cerraron los nazis en 1933. Entonces se trasladó a Francia, donde residió el resto de su vida y donde adquirió la ciudadanía francesa en 1939. En este país creó algunas de sus mejores obras.


title: Vasili Kandinski

text: Kandinsky nació el 16 de diciembre (4 de diciembre en el antiguo calendario ruso) de 1866, proveniente de una familia de clase media alta. Su padre Vasili Silvéstrovich Kandinsky era un comerciante de té procedente de Kiajta, una población siberiana cercana a la frontera con Mongolia. La abuela de Vasili era una aristócrata mongola de la dinastía Gantimúrov. Lidia Ivánovna Tijéieva, la madre de Vasili, era de Moscú. Pasó su infancia y juventud entre Moscú y Odesa, donde se trasladó la familia en 1871. Tras el divorcio de sus padres vivió con su padre. Su tía Elizaveta Tijéieva también lo cuidó. Su abuela materna era alemana y le hablaba en alemán. En Odesa tomó clases de piano y de violonchelo. En 1886 Kandinsky comenzó sus estudios de Derecho y Ciencias económicas en la Universidad de Moscú. También estudió etnografía. En 1892 se casó con su prima Anna Chemyákina, con quien vivió hasta 1904. En 1893 fue nombrado profesor asociado en la Facultad de Derecho. En 1896 la Universidad de Tartu le ofreció una plaza de profesor que rechazó para dedicarse por completo al arte. Esta decisión estuvo influida por la exposición de los impresionistas en Moscú en 1895, al ver las obras de Monet y la representación de "Lohengrin" de Richard Wagner en el teatro Bolshói.


title: Vasili Kandinski

text: Se trasladó a Múnich donde inicialmente no fue admitido en la Academia de Arte. Estudió un tiempo en la academia privada de Anton Ažbe hasta 1900, cuando fue admitido en la Academia. Su profesor fue Franz von Stuck y, como consideró que la paleta de Kandinsky era demasiado brillante, le hizo pintar en una gama de grises durante un año.


title: Vasili Kandinski

text: En 1901 fundó el grupo Phalanx, cuyo propósito principal era introducir las vanguardias francesas en el provinciano ambiente muniqués, para lo que abrió una escuela en la que daba clases. Sus pinturas de los primeros años del siglo eran paisajes ejecutados con espátula, en un principio sombríos, para luego adquirir una intensidad casi "fauve". También pintó temas fantásticos basados en tradiciones rusas o en la Edad Media alemana. Este período estuvo marcado por la experimentación técnica, en particular en el uso del temple sobre un papel oscuro, para dar una impresión de superficie transparente, iluminada desde atrás. La consistencia tonal del claroscuro enfatiza el esquema, borrando la distinción entre las figuras y el fondo, resultando una composición casi abstracta.


title: Vasili Kandinski

text: En 1902 expuso por primera vez con la Secesion de Berlín y realizó sus primeras xilografías. En 1903 y 1904 viaja por Italia, Países Bajos, África y visita Rusia. En 1904 expuso en el Salón de Otoño de París. En 1903 se divorció de Anna Chemyákina y se casó con la joven artista Gabriele Münter. Durante cinco años viajó con su esposa por Europa pintando y participando en exposiciones. Volvió a Baviera y se asentó en Murnau am Staffelsee en la falda de los Alpes. En 1909 fue elegido presidente de la "Nueva Asociación de Artistas de Múnich" (NKVM). La primera exposición del grupo tuvo lugar en la galería "Thannhauser" de Múnich ese mismo año. Hacia el final de la década, las pinturas de Kandinsky denotan una gran tendencia a la plenitud, por la equivalencia en intensidad de las áreas de color y la superficie reluciente, que destruye toda ilusión de profundidad. Las series de cuadros de jinetes en combate comenzaron en 1909, y en ellas, la línea del horizonte se va erradicando gradualmente, al igual que otras referencias espaciales. En 1913 escribió sus memorias y una colección de poesías. En 1913 una obra suya se presentó en el Armory Show de Nueva York.


title: Vasili Kandinski

text: Al estallar la Primera Guerra Mundial abandonó Alemania y junto a su esposa Gabriele se mudaron a Suiza el 3 de agosto de 1914. En noviembre de 1914 Gabriele volvió a Múnich y Kandinsky volvió a Moscú. En el otoño de 1916 conoció a Nina Andreiévskaya, que era hija de un general ruso. Se casó con ella en febrero de 1917.


title: Vasili Kandinski

text: A partir de la Revolución de octubre de 1917, Kandinsky desarrolló un trabajo administrativo para el Comisariado del Pueblo, para la Educación; entre los proyectos de este organismo estaba la reforma del sistema educativo de las escuelas de arte. En 1920 fue uno de los fundadores en Moscú del INJUK (Instituto para la Cultura Artística), a lo largo de este año surgió el conflicto entre Kandinsky, Malévich y otros pintores idealistas frente a los productivismo/productivistas (o constructivistas), Vladímir Tatlin y Aleksandr Ródchenko, este último grupo encontró un fuerte apoyo en "el plan de propaganda monumental" ideado por las autoridades políticas de la Revolución. La situación de tensión propició la salida de Kandinsky de Rusia.


title: Vasili Kandinski

text: En 1922 se trasladó a Weimar (Alemania), donde impartió clases teóricas para la Escuela de la Bauhaus. En 1926 se publicó su libro "Punto y línea sobre el plano. Contribución al análisis de los elementos pictóricos". Una continuación orgánica de su trabajo anterior "De lo espiritual en el arte".


title: Vasili Kandinski

text: Hacia 1931 los nacionalsocialistas iniciaron una campaña a gran escala contra la Bauhaus que llevó a su cierre en 1932. Kandinsky y su esposa emigraron a Francia y fijaron su residencia en, suburbio de París.


title: Vasili Kandinski

text: Kandinsky recuerda la fascinación por el color como un niño. Su fascinación por el simbolismo del color y la psicología continuó a medida que crecía. En 1889, formó parte de un grupo de investigación etnográfica que viajó a Vólogda al norte de la región de Moscú. En "Mirada retrospectiva", relata que las casas e iglesias fueron decoradas con colores tan brillantes que al entrar en ellos, sentía que se movía en una pintura. Esta experiencia, y su estudio de arte popular de la región (en particular, el uso de colores brillantes sobre un fondo oscuro), se reflejó en gran parte de sus primeros trabajos. Unos años más tarde, primero comparó pintura para componer música de la manera por la cual se convertiría en señalar, escribiendo, "El color es la tecla. El ojo es el martillo. El alma es el piano. El artista es la mano que, con una u otra tecla hace vibrar el espíritu del ser humano".


title: Vasili Kandinski

text: En 1896, a la edad de 30 años, Kandinsky abandonó una prometedora carrera docente en el mundo de la ley y la economía para inscribirse en la escuela de arte de Múnich. No se le concedió inmediatamente la admisión, y comenzó a aprender el arte por sí mismo. Ese mismo año, antes de salir de Moscú, vio una exposición de pinturas de Monet. Quedó impactado con el estilo impresionista de la serie de los , por su fuerte sentido de color casi independiente de los objetos mismos.


title: Vasili Kandinski

text: Kandinsky fue influenciado de manera similar durante este período por Richard Wagner que, según él, empujó los límites de la música y la melodía más allá de lirismo estándar. Fue también espiritualmente influenciado por Helena Blavatsky (1831-1891), la mejor exponente conocida de la teosofía. La Teoría teosófica postula que la creación es una progresión geométrica, a partir de un solo punto. El aspecto creativo de la forma que se expresa mediante una serie descendente de círculos, triángulos y cuadrados. Los libros de Kandinsky "De lo espiritual en el arte" (1910) y "Punto y línea sobre el plano" (1926) se hicieron eco de esta doctrina teosófica.


title: Vasili Kandinski

text: La escuela de arte, por lo general se considera difícil, pero era fácil para Kandinsky. Fue durante este tiempo que comenzó a surgir como un teórico del arte, y como un pintor. El número de sus pinturas existentes aumentó a principios del siglo xx, queda mucho de los paisajes y pueblos que pintó, con amplios sectores de formas de color y reconocible. En su mayor parte, sin embargo, las pinturas de Kandinsky no cuentan con ninguna figura humana, una excepción es "Domingo. (Rusia antigua)" (1904), en la que Kandinsky recrea una vista muy colorida (y de fantasía) de los campesinos y los nobles frente a los muros de una ciudad. "Pareja a caballo" (1907) representa a un hombre a caballo con una mujer, con la ternura y el cuidado que cabalgan junto a un pueblo ruso con paredes luminosas a través de un río. El caballo está en silencio mientras las hojas de los árboles, la ciudad, y los reflejos en el río brillan con manchas de color. Este trabajo demuestra la influencia del puntillismo en la forma en que se pierde la profundidad de campo en una superficie plana y luminiscente. La influencia del fovismo es también evidente en estas primeras obras. Los colores se utilizan para expresar la experiencia de Kandinsky con la materia, no para describir la naturaleza objetiva.


title: Vasili Kandinski

text: Quizás la más importante de sus pinturas de la primera década de 1900 fue "El Jinete Azul" (1903), la cual muestra una pequeña figura envuelta en un caballo veloz corriendo por un prado rocoso. La capa del jinete es azul medio y la sombra proyectada es de color azul oscuro. En el primer plano son sombras azules más amorfas, las traseras de los árboles en otoño, en el fondo. El jinete azul en la pintura destaca (aunque no claramente definido) y el caballo tiene un andar anormal (que Kandinsky debía saber). Algunos historiadores del arte creen que una segunda figura (tal vez un niño) va agarrado por el piloto, aunque puede tratarse de una sombra del jinete solitario. Esta disyunción intencional, que permite a los espectadores a participar en la compleción de la obra de arte, se convirtió en una técnica cada vez más consciente utilizada por Kandinsky en los años siguientes, y culminó en las obras abstractas del período 1911-1914. En "El Jinete Azul", Kandinsky muestra el jinete más como una serie de colores que en los detalles específicos. Esta pintura no es una excepción en este sentido en comparación con los pintores contemporáneos, pero muestra la dirección que Kandinsky tomaría solo unos pocos años después.


title: Vasili Kandinski

text: Entre 1906 y 1908 Kandinsky pasó mucho tiempo viajando por Europa (él era un asociado de grupo simbolista de Moscú), hasta que se instaló en la pequeña ciudad bávara de Murnau. El cuadro "Montaña Azul" (1908-1909) fue pintado en este momento, lo que demuestra su tendencia hacia la abstracción. Una montaña azul está flanqueada por dos árboles grandes, uno amarillo y uno rojo. Una procesión, con tres jinetes y varios figuras, se cruza en la parte inferior. Las caras, ropa y sillas de montar de los jinetes son cada una de un solo color y ni ellos ni las figuras caminando muestran cualquier detalle real. Los planos y los contornos también son indicativos de la influencia fauvista. El amplio uso del color en "Montaña Azul" ilustra la inclinación de Kandinski hacia un arte en el que el color se presenta independientemente de la forma, y en el que a cada color se le da la misma atención. La composición es más plana, el cuadro se divide en cuatro secciones: el cielo, el árbol rojo, el amarillo y el árbol de la montaña azul con los tres jinetes.


title: Vasili Kandinski

text: En 1911, Wassily Kandinsky y Franz Marc y otros artistas, fundaron en Múnich un movimiento expresionismo/expresionista Der Blaue Reiter ("El Jinete Azul" en Idioma español/español) que transformó el expresionismo alemán.


title: Vasili Kandinski

text: De 1918 a 1921, Kandinsky trabaja en la política cultural de Rusia y colabora en la educación artística y la reforma de los museos. Pintó poco durante este período dedicando su tiempo a la enseñanza artística con un programa basado en el análisis de la forma y del color. También ayudó a organizar el Instituto de Cultura Artística en Moscú. En 1916 conoció a Nina Andreiévskaya, con quien se casó al año siguiente. Su punto de vista espiritual y expresionista del arte fue finalmente rechazado por los miembros radicales del Instituto (Tatlin, Ródchenko) como demasiado individualista y burgués. En 1921, Kandinsky fue invitado a ir a Alemania, para asistir a la Bauhaus de Weimar, por su fundador el arquitecto Walter Gropius.