title: Programación estructurada

text: Entre las ventajas de la programación estructurada sobre el modelo anterior (hoy llamado despectivamente código espagueti), cabe citar las siguientes:Si bien es posible desarrollar la programación estructurada en cualquier lenguaje de programación, resulta más idóneo un lenguaje de programación procedimental. Algunos de los lenguajes utilizados inicialmente para programación estructurada incluyen ALGOL, Pascal, PL/I y Ada, pero la mayoría de los nuevos lenguajes de programación procedimentales desde entonces han incluido características para fomentar la programación estructurada y a veces, deliberadamente, omiten características en un esfuerzo para hacer más difícil la programación no estructurada.


title: Programación estructurada

text: Con posterioridad a la programación estructurada se han creado nuevos paradigmas tales como la programación modular, la programación orientada a objetos, la programación por capas y otras, así como nuevos entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones y sistemas.


title: Programación orientada a objetos

text: La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también referidos como "atributos" o "propiedades") y código en forma de métodos.


title: Programación orientada a objetos

text: Los objetos son capaces de interactuar y modificar los valores contenidos en sus campos o atributos (estado) a través de sus métodos (comportamiento).


title: Programación orientada a objetos

text: Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.


title: Programación orientada a objetos

text: Algunas características clave de la programación orientada a objetos son herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.


title: Programación orientada a objetos

text: Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, estando la mayoría de éstos basados en el concepto de clases e instancias.


title: Programación orientada a objetos

text: Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad: La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada prima el concepto de procedimientos o funciones sobre el de estructuras (se emplean principalmente funciones que procesan datos). La programación orientada a objetos, en cambio, primero se definen los objetos o estructuras para posteriormente solicitar la ejecución de sus métodos.


title: Programación orientada a objetos

text: Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.


title: Programación orientada a objetos

text: La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.


title: Programación orientada a objetos

text: Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El lenguaje de programación Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual Java en la mayoría de navegadores web. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.


title: Programación orientada a objetos

text: La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.


title: Programación orientada a objetos

text: Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:


title: Programación orientada a objetos

text: El paradigma POO ha sido criticado por varias razones, incluyendo no cumplir con las metas de reusabilidad y modularidad, y por sobreenfatizar un aspecto de diseño y modelación de software (datos/objetos) a expensas de otros aspectos importantes (computación/algoritmos).


title: Programación orientada a objetos

text: La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.


title: Programación orientada a objetos

text: Para realizar programación orientada a objetos existen 3 corrientes principales:


title: Programación orientada a objetos

text: Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante.


title: Programación orientada a objetos

text: Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.


title: Programación orientada a objetos

text: Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes: Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.


title: Programación orientada a objetos

text: Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLisp, OOProlog y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.


title: Programación orientada a objetos

text: Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.


title: Paridad

text: El término paridad hace referencia a los siguientes conceptos:


title: Paridad horizontal y vertical

text: La paridad horizontal y vertical es utilizada en algunos códigos de bloque para una combinación de chequeo de (LRC / VRC) para detectar errores. El LRC: "Longitudinal Redundancy Checking" ("Chequeo de Redundancia Horizontal") y el VRC: "Vertical Redundancy Checking" ("Chequeo de Redundancia Vertical").


title: Paridad horizontal y vertical

text: El proceso para calcular la paridad de bloque es el siguiente:Los chequeos de paridad horizontal y vertical se usan para detectar y corregir los posibles errores que se puedan producir durante la transmisión de datos.


title: Paridad horizontal y vertical

text: A continuación se muestra un ejemplo en el que se chequea la paridad de un bloque de 48 bits, distribuido en 6 filas de 8 bits cada una. Se usa paridad par.


title: Prueba de Turing

text: La prueba de Turing o test de Turing es un examen de la capacidad de una máquina para exhibir un comportamiento inteligente similar al de un ser humano o indistinguible de este. Alan Turing propuso que un humano evaluara conversaciones en lenguaje natural entre un humano y una máquina diseñada para generar respuestas similares a las de un humano. El evaluador sabría que uno de los participantes de la conversación es una máquina y los intervinientes serían separados unos de otros. La conversación estaría limitada a un medio únicamente textual como un teclado de computadora y un monitor por lo que sería irrelevante la capacidad de la máquina de transformar texto en habla. En el caso de que el evaluador no pueda distinguir entre el humano y la máquina acertadamente (Turing originalmente sugirió que la máquina debía convencer a un evaluador, después de 5 minutos de conversación, el 70 % del tiempo), la máquina habría pasado la prueba. Esta prueba no evalúa el conocimiento de la máquina en cuanto a su capacidad de responder preguntas correctamente, solo se toma en cuenta la capacidad de esta de generar respuestas similares a las que daría un humano.


title: Prueba de Turing

text: Turing propuso esta prueba en su ensayo “Computing Machinery and Intelligence” de 1950 mientras trabajaba en la Universidad de Mánchester (Turing, 1950; p. 460). Inicia con las palabras: “Propongo que se considere la siguiente pregunta, ‘¿Pueden pensar las máquinas?’”. Como es difícil definir la palabra “pensar”, Turing decide “reemplazar la pregunta con otra que está estrechamente relacionada y en palabras no ambiguas.”, la nueva pregunta de Turing es: “¿Existirán computadoras digitales imaginables que tengan un buen desempeño en el juego de imitación?". Turing creía que esta pregunta sí era posible de responder y en lo que resta de su ensayo se dedica a argumentar en contra de las objeciones principales a la idea de que “las máquinas pueden pensar”.


title: Prueba de Turing

text: Desde que fue creada por Turing en 1950, la prueba ha demostrado ser altamente influyente y a la vez ampliamente criticada, además de transformarse en un concepto importante en la filosofía de la inteligencia artificial.


title: Prueba de Turing

text: La incógnita sobre la capacidad de las máquinas de pensar tiene una larga historia, esta se divide entre las perspectivas materialista y dualista de la mente. René Descartes tuvo ideas similares a la prueba de Turing en su texto Discurso del Método (1637) donde escribió que los autómatas son capaces de reaccionar ante interacciones humanas pero argumenta que tal autómata carece de la capacidad de responder de manera adecuada ante lo que se diga en su presencia de la misma manera que un humano podría. Por lo tanto, Descartes abre las puertas para la prueba de Turing al identificar la insuficiencia de una respuesta lingüística apropiada lo que separa al humano del autómata. Descartes no llega a considerar que una respuesta lingüística apropiada puede ser producida por un autómata del futuro y por lo tanto no propone el test de Turing como tal aunque ya razonó los criterios y el marco conceptual. Denis Diderot plantea en su "Pensées philosophiques" un criterio de la prueba de Turing:


title: Prueba de Turing

text: “Si se encuentra un loro que puede responder a todo, se le consideraría un ser inteligente sin duda alguna."


title: Prueba de Turing

text: Esto no significa que él esté de acuerdo pero muestra que ya era un argumento común usado por los materialistas de la época.


title: Prueba de Turing

text: Según el dualismo, la mente no tiene un estado físico (o al menos cuenta con propiedades no físicas) y por lo tanto no se puede explicar en términos estrictamente físicos. De acuerdo con el materialismo, la mente puede ser explicada físicamente lo que abre la posibilidad a la creación de mentes artificiales.


title: Prueba de Turing

text: En 1936, el filósofo Alfred Ayer consideraba la pregunta filosófica típica sobre otras mentes: ¿Cómo sabemos que otras personas experimentan el mismo nivel de conciencia que nosotros? En su libro "Lenguaje, Verdad y Lógica", Ayer propuso un método para distinguir entre un hombre consciente y una máquina inconsciente: “El único argumento que tengo para asegurar que lo que parece ser consciente no es un ser consciente sino un muñeco o una máquina, es el hecho de que falle en las pruebas empíricas por medio de las cuales se determina la presencia o ausencia de la conciencia" (Es una propuesta muy similar a la prueba de Turing pero esta se enfoca en la conciencia en vez de en la inteligencia). Además se desconoce si Turing estaba familiarizado con el clásico filosófico de Ayer. En otras palabras, algo no está consciente si reprueba una prueba de consciencia.


title: Prueba de Turing

text: La “inteligencia maquinaria” ha sido un tema que investigadores del Reino Unido han seguido desde 10 años antes de que se fundara el campo de investigación de la inteligencia artificial (IA) en 1956. Era un tema comúnmente discutido por los miembros del “Club de la razón”, grupo informal de investigadores cibernéticos y electrónicos británicos que incluía a Alan Turing.


title: Prueba de Turing

text: Turing, en particular, había estado trabajando con el concepto de la inteligencia maquinaria desde al menos 1941, una de las primeras menciones de la “inteligencia computacional” fue hecha por Turing en 1947. En el reporte de Turing llamado “maquinaria inteligente”, él investigó “la idea de si era, o no, posible para una máquina demostrar un comportamiento inteligente" y como parte de su investigación, propuso lo que se puede considerar como un predecesor de sus pruebas futuras: El primer texto publicado escrito por Turing y enfocado completamente en la inteligencia de las máquinas fue “Computing Machinery and Intelligence”. Turing inicia este texto diciendo “Me propongo tomar en cuenta la pregunta ‘¿Pueden pensar las máquinas?’”. Turing menciona que el acercamiento tradicional es empezar con definiciones de los términos “máquina” e “inteligencia”, decide ignorar esto y empieza reemplazando la pregunta con una nueva, “que está estrechamente relacionada y en palabras no ambiguas”. Él propone, en esencia, cambiar la pregunta de “¿pueden las máquinas pensar?” a “¿Pueden las máquinas hacer, lo que nosotros (como entidades pensantes) hacemos?”. La ventaja de esta nueva pregunta es que “dibuja un límite entre las capacidades físicas e intelectuales del hombre."


title: Prueba de Turing

text: Para demostrar este acercamiento, Turing propone una prueba inspirada en el “Juego de imitación”, en este entraban un hombre y una mujer a cuartos separados y el resto de los jugadores intentaría distinguir entre cada uno por medio de preguntas y leyendo las respuestas (escritas a máquina) en voz alta. El objetivo del juego es que los participantes que se encuentran en los cuartos deben convencer al resto que son el otro. (Huma Shah argumenta que Turing incluye la explicación de este juego para introducir al lector a la prueba de pregunta y respuesta entre humano y máquina) Turing describe su versión del juego de la siguiente manera:


title: Prueba de Turing

text: Nos hacemos la pregunta, “¿Qué pasaría si una máquina toma el papel de A en este juego?” ¿Se equivocaría tan frecuentemente el interrogador en esta nueva versión del juego que cuando era jugado por un hombre y una mujer? Estas preguntas sustituyen la pregunta original “¿Pueden pensar las máquinas?”.


title: Prueba de Turing

text: Más adelante en el texto se propone una versión similar en la que un juez conversa con una computadora y un hombre. A pesar de que ninguna de las versiones propuestas es la misma que conocemos hoy en día, Turing propuso una tercera opción, la cual discutió en una transmisión de radio de la BBC, donde un jurado le hace preguntas a una computadora y el objetivo de la computadora es engañar a la mayoría del jurado haciéndolo creer que es un humano.


title: Prueba de Turing

text: El texto de Turing consideraba nueve objeciones putativas las cuales incluyen a todos los argumentos mayores, en contra de la inteligencia artificial, que habían surgido en los años posteriores a la publicación de su texto (ver “Computing Machinery and Intelligence”).


title: Prueba de Turing

text: En 1966, Joseph Weizenbaum creó un programa que aseguraba pasar la prueba de Turing. Este programa era conocido como ELIZA y funcionaba a través del análisis de las palabras escritas por el usuario en busca de palabras clave. En el caso de encontrar una palabra clave, una regla que transformaba el comentario del usuario entra en acción y se regresaba una oración resultado. Si no se encontraba alguna palabra clave, ELIZA daba una respuesta genérica o repetía uno de los comentarios anteriores. Además, Weizenbaum desarrolló a ELIZA para replicar el comportamiento de un psicoterapeuta Rogeriano lo que permitía a ELIZA "asumir el rol de alguien que no conoce nada del mundo real”. El programa fue capaz de engañar a algunas personas haciéndolas creer que hablaban con una persona real e incluso algunos sujetos fueron “muy difíciles de convencerles de que ELIZA no era humana”. Como resultado, ELIZA es aclamado como uno de los programas (probablemente el primero) en pasar la prueba de Turing, aunque esto es muy controvertido (ver más adelante).


title: Prueba de Turing

text: PARRY fue creado por Kenneth Colby en 1972. Era un programa descrito como “ELIZA con carácter”. Este intentaba simular el comportamiento de un esquizofrénico paranoico usando un acercamiento similar (probablemente más avanzado) al de Weizenbaum. PARRY fue examinado usando una variación de la prueba de Turing con tal de validar el trabajo. Un grupo de psiquiatras experimentados analizaba a un grupo de pacientes reales y computadoras ejecutando el programa PARRY a través de teletipos. A otro grupo de 33 psiquiatras se les enseñaban transcripciones de las conversaciones. A ambos grupos se les pedía indicar qué pacientes eran humanos y cuáles eran computadoras. Los psiquiatras fueron capaces de responder correctamente solo 48% de las veces, un valor consistente con respuestas aleatorias.


title: Prueba de Turing

text: En el siglo XXI, versiones de estos programas (llamados “bots conversacionales”) siguieron engañando a la gente. “CyberLover”, un programa de malware, acechaba a usuarios convenciéndolos de “revelar información sobre sus identidades o de entrar a un sitio web que introduciría malware a sus equipos”. El programa surgió como un “riesgo de San Valentín”, coqueteando con la gente “buscando relaciones en línea para recabar información personal”.


title: Prueba de Turing

text: El texto “Minds, Brains, and Programs” de 1980 escrito por John Searle, proponía el experimento de la “habitación china” y argumentaba que la prueba de Turing no podía usarse para determinar si una máquina podía pensar. Searle observó que software (como ELIZA) podía aprobar la prueba de Turing a través de la manipulación de caracteres que no había entendido. Sin la comprensión no se les puede clasificar realmente como “pensantes” de la misma manera que los humanos, por lo tanto, Searle concluyó que la prueba de Turing no puede probar que una máquina puede pensar. Al igual que la prueba de Turing, el argumento de Searle ha sido ampliamente criticado al igual que respaldado.


title: Prueba de Turing

text: Argumentos como los de Searle en la filosofía de mente desataron un debate más intenso sobre la naturaleza de la inteligencia, la posibilidad de máquinas inteligentes y el valor de la prueba de Turing que continuó durante las décadas de los 80s y 90s. El filósofo fisicalista William Lycan reconoció el avance de las inteligencias artificiales, comenzando a comportarse como si tuvieran mentes. Lycan usa el experimento mental de un robot humanoide llamado Harry que puede conversar, jugar golf, tocar la viola, escribir poesía y por consiguiente consigue engañar a la gente como si fuera una persona con mente. Si Harry fuera humano, sería perfectamente natural pensar que tiene pensamientos o sentimientos, lo que sugeriría que en realidad Harry pueda tener pensamientos o sentimientos aun si es un robot. Para Lycan "no hay ningún problema ni objeción a la experiencia cualitativa en máquinas que no es igualmente un dilema para tal experiencia en humanos" (ver Problema de otras mentes).


title: Prueba de Turing

text: El Premio Loebner proporciona una plataforma anual para pruebas de Turing prácticas, siendo la primera competición en noviembre de 1991. Creada por Hugh Loebner, el Centro de Estudios Conductuales de Cambridge en Massachusetts, Estados Unidos, organizó los premios hasta el año 2003 incluido. Loebner dijo que un motivo por el que se creó la competición era para avanzar el estado de la investigación de IA, al menos en parte, ya que no se había intentado implementar la prueba de Turing después de 40 años de discusión.


title: Prueba de Turing

text: La primera competición del Premio Loebner en 1991, llevó a una discusión renovada sobre la viabilidad de la prueba de Turing y el valor de continuar persiguiéndola en la prensa y en la academia. El primer concurso lo ganó un programa inconsciente sin ninguna inteligencia identificable que logró engañar a interrogadores ingenuos. Esto sacó a la luz muchas de las deficiencias de la prueba de Turing (discutido más adelante): El programa ganó gracias a que fue capaz de “imitar errores humanos al escribir”; ”, los interrogadores poco sofisticados fueron fácilmente engañados y algunos investigados de IA sintieron que la prueba es una distracción de investigaciones más fructíferas.


title: Prueba de Turing

text: Los premios de plata (únicamente textual) y de oro (visual y aural) no han sido ganados a la fecha, sin embargo, la competición ha entregado la medalla de bronce cada año al sistema computacional que, según la opinión de los jueces, demuestra el comportamiento conversacional “más humano” entre los otros participantes. A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) ha ganado el premio de bronce en 3 ocasiones recientes (2000, 2001 y 2004). La IA aprendiz Jabberwacky ganó en el año 2005 y nuevamente en el 2006.


title: Prueba de Turing

text: El Premio Loebner evalúa la inteligencia conversacional, los ganadores son, típicamente, bots conversacionales. Las reglas de las primeras instancias de la competición, restringían las conversaciones: cada programa participante y un humano escondido conversaban de un solo tema y los interrogadores estaban limitados a una sola pregunta por cada interacción con la entidad. Las conversaciones restringidas fueron eliminadas en la competición de 1995. La interacción entre el evaluador y la entidad ha variado en las diferentes instancias del Premio Loebner. En el Premio Loebner de 2003 en la Universidad de Surrey, cada interrogador tenía permitido interactuar con la entidad por 5 minutos fuera humana o máquina. Entre 2004 y 2007, la interacción permitida era de más de 20 minutos. En 2008, la interacción permitida era de 5 minutos por par porque, el organizador Kevin Warwick, y el coordinador Huma Shah, consideraban que esta debía ser la duración de cualquier prueba por como Turing lo puso en su texto de 1950: “… la correcta identificación después de 5 minutos de cuestionamientos.”. Ellos sentían que las pruebas largas implementadas anteriormente eran inapropiadas para el estado de las tecnologías conversacionales artificiales. Es irónico que la competición del 2008 fue ganada por Elbot de Artificial Solutions, esta no simulaba una personalidad humana sino la de un robot y aun así logró engañar a tres jueces humanos de que era el humano actuando como robot.


title: Prueba de Turing

text: Durante la competición del 2009. Con sede en Brighton, Reino Unido, la interacción permitida era de 10 minutos por ronda, 5 minutos para hablar con la máquina y 5 minutos para hablar con el humano. Se implementó de esta manera para probar la lectura alternativa sobre la predicción de Turing que la interacción de 5 minutos debía ser con la computadora. Para la competición del 2010, el patrocinador aumentó el tiempo de interacción entre interrogador y sistema a 25 minutos.


title: Prueba de Turing

text: El 7 de junio de 2014 se realizó una competición de la prueba de Turing organizada por Kevin Warwick y Huma Shah para el 60 aniversario de la muerte de Turing y fue llevado a cabo en la Real Sociedad de Londres. Fue ganada por el robot conversacional ruso Eugene Goostman. El robot, durante una serie de conversaciones de 5 minutos de duración, logró convencer al 33% de los jueces del concurso de que era humano. John Sharkley se incluía entre los jueces, patrocinador del proyecto de ley que promueve el perdón gubernamental a Turing, al profesor de IA Aaron Sloman y Robert Llewellyn, actor de Enano Rojo.


title: Prueba de Turing

text: Los organizadores de la competición creyeron que la prueba había sido “aprobada por primera vez” en el evento diciendo: “algunos dirán que la prueba ya ha sido pasada. Las palabras ‘Prueba de Turing’ han sido aplicadas a competiciones similares alrededor del mundo. Sin embargo, este evento involucra más pruebas simultáneas de comparación al mismo tiempo como nunca antes visto, fue independientemente verificado y, crucialmente, no se restringieron las conversaciones. Una prueba de Turing verdadera no establece las preguntas ni los temas de las conversaciones.”


title: Prueba de Turing

text: La competición ha enfrentado críticas, primero, solo un tercio de los jueces fue engañado por la computadora. Segundo, el personaje de computadora aparentaba ser una niña ucraniana de 13 años de edad que aprendió inglés como segundo lenguaje. El premio requería que un 30% de los jueces fuera engañado lo que concuerda con el texto de Turing "Computing Machinery and Intelligence". Joshua Tenenbaum, experto en psicología matemática en el MIT, calificó el resultado como nada impresionante.


title: Prueba de Turing

text: Saul Traigner argumenta que hay al menos 3 versiones primarias de la prueba de Turing, de las cuales dos son propuestas en “"Computing Machinery and Intelligenc"e” y otra que el describe como “la interpretación estándar”. A pesar de que hay controversia en cuanto a si esta “interpretación estándar” fue descrita por Turing o si está basada en la mala interpretación del texto, estas tres versiones no se clasifican como equivalentes y sus fortalezas y debilidades son diferentes.


title: Prueba de Turing

text: Huma Shah señala el hecho de que el mismo Turing estaba consternado con la posibilidad de que una máquina pudiera pensar y estaba proporcionando un método simple para examinar esto a través de sesiones de pregunta y respuesta entre humano y máquina. Shah argumenta que existe un juego de imitación que Turing pudo haber puesto en práctica de dos maneras diferentes: a) una prueba uno a uno entre el interrogador y la máquina o b) una comparación simultánea entre un humano y una máquina interrogados paralelamente por un mismo interrogador.Debido a que la prueba de Turing evalúa la indistinguibilidad en su capacidad de desempeño, la versión verbal naturalmente generaliza a toda la capacidad humana, verbal y no verbal (robótica).


title: Prueba de Turing

text: El juego original descrito por Turing proponía un juego de fiesta que involucraba a tres jugadores. El jugador A es un hombre, el jugador B es una mujer y el jugador C (quien tiene el rol de interrogador) es de cualquier sexo. En el juego, el jugador C no tiene contacto visual con ninguno de los otros jugadores y se puede comunicar con ellos por medio de notas escritas. Al hacerles preguntas a los jugadores, el jugador C intenta determinar cuál de los dos es el hombre y cual la mujer. El jugador A intentará engañar al interrogador haciéndole escoger erróneamente mientras que el jugador B le auxiliará al interrogador en escoger al jugador correcto.


title: Prueba de Turing

text: Sterret se refiere a este juego como “La Prueba del Juego Original De La Imitación”. Turing propuso que el rol del jugador A lo cumpliera una computadora para que esta tuviera que pretender ser mujer e intentara guiar al interrogador a la respuesta incorrecta. El éxito de la computadora sería determinado al comparar el resultado del juego cuando el jugador A es la computadora junto con el resultado del juego cuando el jugador A es un hombre. Turing afirmó que si “el interrogador decide erróneamente tan frecuentemente cuando el juego es jugado [con la computadora] como cuando el juego es jugado entre un hombre y una mujer”, se podrá argumentar que la computadora es inteligente.


title: Prueba de Turing

text: La segunda versión apareció posteriormente en el texto de 1950 de Turing. Similarmente a la Prueba del Juego Original de la Imitación, el papel del jugador A sería realizado por una computadora. Sin embargo, el papel del jugador B sería realizado por un hombre y no una mujer.


title: Prueba de Turing

text: “Dirijamos nuestra atención a una computadora digital en específico llamada C. ¿Será verdad que al modificar la computadora para que esta tenga un almacenamiento que aumentara su velocidad de reacción apropiadamente y proporcionándole un programa apropiado, C podrá realizar satisfactoriamente el rol de A en el juego de la imitación con el papel de B hecho por un hombre?”


title: Prueba de Turing

text: En esta versión ambos, el jugador A (la computadora) y el jugador B intentarán guiar al interrogador hacia la respuesta incorrecta.


title: Prueba de Turing

text: La comprensión general dicta que el propósito de la prueba de Turing no es determinar específicamente si una computadora podrá engañar al interrogador haciéndole creer que este es un humano sino su capacidad de "imitar" al humano. Aunque hay cierta disputa sobre cual interpretación es a la que Turing se refería, Sterret cree que era esta y por lo tanto combina la segunda versión con esta mientras que otros, como Traiger, no lo hacen sin embargo, esto no ha llevado a una interpretación estándar realmente. En esta versión el jugador A es una computadora y el sexo del jugador B es indiferente. El objetivo del interrogador no es determinar cuál de ellos es hombre y cual mujer sino cual es computadora y cual humano. El problema fundamental con la interpretación estándar es que el interrogador no puede diferenciar cual respondedor es humano y cual es una máquina. Hay otros problemas en cuanto a la duración pero la interpretación estándar generalmente considera esta limitación como algo que debería ser razonable.


title: Prueba de Turing

text: Se ha creado controversia sobre cuál de las fórmulas alternativas es la que Turing planteó. Sterret argumenta que se pueden obtener dos pruebas de la lectura del texto de Turing de 1950 y que, según Turing, no son equivalentes. Se le refiere a la prueba que consiste del juego de fiesta y compara frecuencias de éxito como la “Prueba del Juego de la Imitación Original” mientras que a la prueba que consiste de un juez humano conversando con un humano y una máquina se le conoce “Prueba Estándar de Turing”, nótese que Sterret trata por igual a esta con la “interpretación estándar” en vez de tratarle como la segunda versión del juego de la imitación. Sterret concuerda que la Prueba Estándar de Turing (PET) tiene los problemas que sus críticas citan pero siente que, en contraste, la Prueba del Juego de la Imitación Original (Prueba JIO) mostró ser inmune a muchas de estas debido a una diferencia crucial: A diferencia de la PET, esta no hace similitud con el desempeño humano, aunque emplea al desempeño humano al definir criterio para la inteligencia de la máquina. Un humano puede reprobar la Prueba de JIO pero se argumenta que esta prueba es de inteligencia y el hecho de reprobar solo indica falta de creatividad. La Prueba JIO requiere la creatividad asociada con la inteligencia y no la sola “simulación del comportamiento conversacional humano. La estructura general de la Prueba JIO puede ser usada con versiones no verbales de juegos de imitación.


title: Prueba de Turing

text: Otros escritores continúan interpretando la propuesta de Turing como el mismo juego de la imitación sin especificar cómo tomar en cuenta la declaración de Turing de que la prueba que él propuso usando la versión festiva del juego de la imitación está basada en un criterio de comparación de frecuencias de éxito en el juego en vez de la capacidad de ganar en tan solo una ronda.


title: Prueba de Turing

text: Saygin sugirió que, probablemente, el juego original es una manera de proponer un diseño experimental menos parcial, ya que esconde la participación de la computadora. El juego de la imitación incluye un “truco social” no encontrado en la interpretación estándar, ya que en el juego a ambos, la computadora y el hombre, se le requiere que pretendan ser alguien que no son.


title: Prueba de Turing

text: Una pieza vital en cualquier prueba de laboratorio es la existencia de un control. Turing nunca aclara si el interrogador en sus pruebas está al tanto de que uno de los participantes es una computadora. Sin embargo, si hubiera una máquina que tuviera el potencial de pasar la prueba de Turing, sería mejor asumir que un control doble ciego es necesario.


title: Prueba de Turing

text: Regresando al Juego Original de la Imitación, Turing establece que solo el jugador A será reemplazado con una máquina, no que el jugador C esté al tanto de este cambio. Cuando Colby, FD Hilf, S Weber y AD Kramer examinaron a PARRY, lo hicieron asumiendo que los interrogadores no necesitaban saber que uno o más de los interrogados era una computadora. Como Ayse Saygin, Peter Swirski y otros han resaltado, esto hace una gran diferencia en la implementación y el resultado de la prueba Un estudio experimental examinando violaciones a las máximas conversacionales de Grice usando transcripciones de los ganadores de la prueba (interlocutor escondido e interrogador) uno a uno entre 1994 y 1999, Ayse Saygin observó diferencias significativas entre las respuestas de los participante que sabían que había computadoras involucradas y los que no.


title: Prueba de Turing

text: Huma Shah y Kevin Warwick, quienes organizaron el Premio Loebner del 2008 en la Universidad de Reading la cual fue sede de pruebas de comparativas simultáneas (un juez y dos interlocutores escondidos), demostraron que el conocimiento sobre los interlocutores no creó una diferencia significativa en la determinación de los jueces. A estos jueces no se les dijo explícitamente la naturaleza de las parejas de interlocutores escondidos que iban a interrogar. Los jueces fueron capaces de diferenciar entre humano y máquina, inclusivamente cuando estaban enfrentándose a parejas de control de dos máquinas o dos humanos infiltrados entre las parejas de máquina y humano. Los errores de ortografía delataban a los humanos escondidos, las máquinas eran identificadas por su velocidad de respuesta y expresiones de mayor tamaño.


title: Prueba de Turing

text: El poder y atractivo de la prueba de Turing se deriva de su simplicidad. La filosofía de la mente, la psicología y la neurociencia moderna han sido incapaces de proporcionar definiciones para “inteligencia” y “pensamiento” que sean suficientemente precisas y generales como para ser aplicadas a máquinas. Sin estas definiciones, las incógnitas principales de la filosofía de la inteligencia artificial no pueden ser respondidas. La prueba de Turing, aunque imperfecta, al menos proporciona algo que puede ser medido y como tal, es una solución pragmática a una difícil pregunta filosófica.


title: Prueba de Turing

text: El formato de la prueba permite al interrogador darle una gran variedad de tareas intelectuales a la máquina. Turing escribió que: “Los métodos de pregunta y respuesta parecen ser adecuados para introducir cualquiera de los campos de labor humana que queramos incluir.”. John Haugeland agregó: “la comprensión de las palabras no es suficiente, también se tiene que entender el tema.”.


title: Prueba de Turing

text: Para aprobar una prueba de Turing diseñada correctamente, la máquina debe usar lenguaje natural, razón, tener conocimientos y aprender. La prueba puede ser extendida para incluir video como fuente de información junto con una “escotilla” por la que se pueden transferir objetos, esto forzaría a la máquina a probar su habilidad de visión y de robótica al mismo tiempo. En conjunto representan casi todos los problemas que la investigación de inteligencia artificial quisiera resolver.


title: Prueba de Turing

text: La prueba de Feigenbaum está diseñada para usar a su ventaja el rango de temas disponibles para una prueba de Turing. Es una forma limitada del juego de respuesta y pregunta de Turing el cual compara a la máquina contra la habilidad de expertos en campos específicos como la literatura y la química. La máquina Watson de IBM alcanzó el éxito en un show de televisión que hacia preguntas de conocimiento humano a concursantes humanos y a la máquina por igual y al mismo tiempo llamado Jeopardy!.


title: Prueba de Turing

text: Siendo un graduado de matemáticas con honores de Cambridge, se esperaba que Turing propusiera una prueba de inteligencia computacional que requiriera conocimiento experto de algún campo altamente técnico y como resultado necesitaría anticipar un acercamiento diferente. En vez de eso, la prueba que describió en su texto de 1950 solo requiere que la computadora sea capaz de competir exitosamente en un juego de fiestas común, con esto se refiere a que pueda compararse su desempeño con el de un humano típico al responder series de preguntas para aparentar ser la participante femenina.


title: Prueba de Turing

text: Dado el estatus de dimorfismo sexual humano como uno de los temas más antiguos, se tiene implícito, en el escenario anterior, que las preguntas realizadas no pueden involucrar conocimientos factuales especializados ni técnicos de procesamiento de información. El reto para la computadora será exhibir empatía por el papel de la mujer al igual que demostrar una característica de sensibilidad estética, cualidades las cuales se muestran en este extracto imaginado por Turing:


title: Prueba de Turing

text: Cuando Turing introduce algo de conocimiento especializado a sus diálogos imaginarios, el tema no es matemáticas ni electrónica sino poesía:


title: Prueba de Turing

text: Turing, nuevamente, demuestra su interés en la empatía y en la sensibilidad estética como componente de la inteligencia artificial y en luz de una preocupación creciente de una IA en descontrol, se ha sugeridoque este enfoque puede representar una intuición crítica por parte de Turing, i.e. que la inteligencia y estética jugarán un rol clave en la creación de una “IA amigable”. Sin embargo, se ha observado que cualquiera que sea la dirección en la que Turing nos inspire, depende de la preservación de su visión original, o sea, la promulgación de una “Interpretación Estándar” de la prueba de Turing (i.e. una que se enfoque únicamente en la inteligencia discursiva) debe ser tomada con precaución.


title: Prueba de Turing

text: Turing no afirmó explícitamente que la prueba de Turing podía ser usada como una medida de la inteligencia, o de cualquier otra cualidad humana. Él quería proporcionar una alternativa clara y comprensible a la palabra “pensar”, que posteriormente se pudiera usar para responder ante las críticas sobre la posibilidad de “máquinas pensantes”, y sugerir formas para que la investigación siga avanzando. Sin embargo, se ha propuesto el uso de la prueba de Turing como una medida de la “capacidad para pensar” o de la “inteligencia” de una máquina. Esta propuesta ha recibido las críticas de filósofos y científicos de la computación. Esta asume que un interrogador puede determinar si una máquina es “pensante” al comparar su comportamiento con el de un humano. Cada elemento de esta asunción ha sido cuestionado: la confiabilidad del juicio del interrogador, el valor de comparar únicamente el comportamiento y el valor de comparar a la máquina con el humano, es por estas asunciones y otras consideraciones que algunos investigadores de IA cuestionan la relevancia de la prueba de Turing en el campo.


title: Prueba de Turing

text: La prueba de Turing no evalúa directamente si una computadora se comporta inteligentemente, solo si se comporta como un ser humano. Ya que el comportamiento humano y un comportamiento inteligente no son exactamente iguales, la prueba puede errar, al medir precisamente la inteligencia, de dos maneras:La prueba de Turing evalúa única y estrictamente cómo se comporta el sujeto (o sea, el comportamiento externo de la máquina). En cuanto a esto, se toma una perspectiva conductista o fundamentalista al estudio de la inteligencia. El ejemplo de ELIZA sugiere que una máquina que pase la prueba podría simular el comportamiento conversacional humano siguiendo una simple (pero larga) lista de reglas mecánicas sin pensar o tener mente en lo absoluto.


title: Prueba de Turing

text: John Searle ha argumentado que el comportamiento externo no puede ser usado para determinar si una máquina esta “realmente” pensando o simplemente “simulando el pensamiento”. Su habitación china pretende demostrar esto, aunque la prueba de Turing sea una buena definición operacional de la inteligencia, no indica si la máquina tiene una mente, conciencia o intencionalidad. (La intencionalidad es un término filosófico para el poder de los pensamientos de ser “sobre” algo.)


title: Prueba de Turing

text: Turing anticipó esta crítica en su texto original escribiendo:


title: Prueba de Turing

text: En la práctica, los resultados de la prueba pueden ser fácilmente dominados, no por la inteligencia de la computadora sino por, las actitudes, la habilidad o la ingenuidad del interrogador.


title: Prueba de Turing

text: Turing no especifica las habilidades ni el conocimiento requeridos del integrador en la descripción de su prueba pero si incluyó el término “interrogador promedio”: “[el] interrogador promedio no debe tener más del 70% de oportunidad de acertar en la identificación después de cinco minutos de cuestionamiento.”


title: Prueba de Turing

text: Shah y Warwick (2009b) demostraron que los expertos son engañados y que la estrategia, “poder” vs “solidaridad” del interrogador influyen en la identificación con la última siendo más exitosa.


title: Prueba de Turing

text: Los bots conversacionales como ELIZA han engañado, en repetidas ocasiones, a personas en creer que se comunican con seres humanos. En este caso, el interrogador no estaba al tanto de la posibilidad de que su interacción fuera con una computadora. Para aparentar ser un humano exitosamente, no hay necesidad de que la máquina tenga inteligencia alguna, solo se necesita una similitud superficial al comportamiento humano.


title: Prueba de Turing

text: Las primeras competencias del Premio Loebner usaban interrogadores poco sofisticados que eran fácilmente engañados por las máquinas. Desde el 2004, los organizadores del Premio Loebner han implementado filósofos, científicos de la computación y periodistas entre los interrogadores. Sin embargo, algunos de estos expertos han sido engañados por las máquinas.


title: Prueba de Turing

text: Michael Shermer señala que los seres humanos consistentemente consideran objetos no humanos como humanos siempre que tenga la oportunidad de hacerlo, un error llamado “falacia antropomórfica”: hablan con sus vehículos, atribuyen deseos e intenciones a fuerzas naturales (e.g. “la naturaleza odia el vacío”) y veneran al solo como un ser humano con inteligencia. Si la prueba de Turing se aplicara a objetos religiosos, entonces las estatuas inanimadas, rocas y lugares aprobarían consistentemente la prueba a lo largo de la historia según Shermer. Esta tendencia humana hacia el antropomorfismo, efectivamente reduce la exigencia a la prueba de Turing a menos que se le entrene a los interrogadores a evitarlo.


title: Prueba de Turing

text: Una característica interesante de la prueba de Turing es la frecuencia con la que investigadores confunden a los participantes humanos con máquinas.Se ha sugerido que esto es porque los investigadores buscan respuestas humanas esperadas en vez de respuestas típicas. Esto resulta en la categorización incorrecta de algunos individuos como máquinas lo que puede favorecer a esta.


title: Prueba de Turing

text: Los investigadores de IA famosos argumentan que el intentar pasar la prueba de Turing es una distracción de las investigaciones más fructíferas. La prueba no es un enfoque activo de investigación académica o de esfuerzo comercial, como Stuart Russel y Peter Norvig escribieron: “Los investigadores de IA han dedicado poca atención a pasar la prueba de Turing”. Hay varias razones para esto.


title: Prueba de Turing

text: En primera, hay formas más fáciles de probar un programa. La mayoría de las investigaciones en los campos relacionados con la IA están dedicados a metas más específicas y modestas como la planificación automatizada, reconocimiento de objetos o logísticas. Para probar la inteligencia de los programas al realizar estas tareas, los investigadores simplemente les dan la tarea directamente. Russell y Norvig propusieron una analogía con la historia del vuelo: Los aviones son probados según su habilidad para volar, no comparándolos con aves. Textos de “Ingeniería Aeronáutica” mencionan: “no se debe definir la meta del campo como máquinas voladoras que vuelan tan parecidamente a las palomas que podrían engañar a estas.”.


title: Prueba de Turing

text: En segunda, la creación de simulaciones de humanos es un problema difícil que no necesita resolverse para cumplir las metas básicas de la investigación de IA. Caracteres humanos creíbles son interesantes para una obra de arte, un juego o una interfaz de usuario sofisticada pero no tienen lugar en la ciencia de la creación de máquinas inteligentes que resuelven problemas con esta inteligencia.


title: Prueba de Turing

text: Turing quería proporcionar un ejemplo claro y comprensible para ayudar en la discusión de la filosofía de la inteligencia artificial. John McCarthy menciona que la filosofía de IA es “poco probable que tenga más efecto en la práctica de la investigación de IA que la filosofía de la ciencia tienen en la práctica de la ciencia.”.


title: Prueba de Turing

text: Numerosos versiones de la prueba de Turing, incluidas las mencionadas anteriormente, han sido debatidas a través de los años.


title: Prueba de Turing

text: Una modificación de la prueba de Turing donde los objetivos entre las máquinas y los humanos es una prueba de Turing en reversa. Un ejemplo es empleado por el psicoanalista Wilfren Bion, quien tiene una fascinación particular por la “tormenta” que resultó del encuentro de una mente por otra. En su libro del 2000, entre otras ideas originales sobre la prueba de Turing, Swirski discute a detalle lo que define como la Prueba de Swirski (básicamente la prueba de Turing en reversa). Él señala que esta supera todas las objeciones comunes de la versión estándar.


title: Prueba de Turing

text: R.D. Hinshelwood continuó con el desarrollo de esta idea al describir a la mente como un “aparato para reconocer mentes”. El reto sería que la computadora determine si está interactuando con un humano o con otra computadora. Esta es una extensión de la pregunta original que Turing intentaba responder y, probablemente, ofrece un estándar lo suficientemente alto para definir que una máquina puede “pensar” de la misma manera que nosotros describimos como humana.


title: Prueba de Turing

text: CAPTCHA es una forma de la prueba de Turing en reversa. Antes de ser capaz de realizar una acción en un sitio web, se le presenta al usuario una serie de caracteres alfanuméricos en una imagen distorsionada y se le pide que lo ingrese en un campo de texto. Esto tiene como propósito la prevención de la entrada de sistemas automatizados comúnmente usados para el abuso del sitio web. La razón detrás de esto es que el software suficientemente sofisticado para leer y reproducir la imagen con precisión no existe aún (o no está disponible para el usuario promedio) por lo que cualquier sistema capaz de pasar la prueba debe ser humano.


title: Prueba de Turing

text: El software capaz de solucionar CAPTCHA con precisión al analizar patrones en la plataforma generadora está siendo desarrollado activamente. Reconocimiento de Caracteres Ópticos o OCR (por sus siglas en inglés) se encuentra bajo en desarrollo como una solución para la inaccesibilidad de sistemas de CAPTCHA para humanos con discapacidades.


title: Prueba de Turing

text: Otra variación es descrita como la variación de la Prueba de Turing Experta en la Materia en la cual no se puede distinguir entre la respuesta de una máquina de una respuesta dada por un experto en la materia. Se le conoce como la Prueba Feigenbaum y fue propuesta por Edward Feigenbaum en un texto del 2003.


title: Prueba de Turing

text: La “Prueba de Turing Total” es una variación que añade requerimientos a la prueba tradicional. El interrogador también evalúa las capacidades de percepción del sujeto (requiriendo visión computacional) y la habilidad del sujeto de manipular objetos (requiriendo robótica).


title: Prueba de Turing

text: La Prueba de la Señal de Inteligencia Mínima fue propuesta por Chris McKinstry como la “abstracción máxima de la prueba de Turing”, en la cual solo se permiten entradas en binario (verdadero/falso o si/no) con el objetivo de enfocarse en la capacidad de pensar. Se eliminan problemas de la conversación textual como la parcialidad antropomorfa, y no requiere la simulación de comportamientos humanos no inteligentes permitiéndole la entrada a sistemas que superan la inteligencia humana. Las preguntas no dependen de otras, sin embargo, esto es similar a una prueba de CI que una interrogación. Típicamente es usada para recolectar información estadística contra la cual se mide el rendimiento de los programas de IA.


title: Prueba de Turing

text: Los organizadores del Premio Hutter creen que la compresión del lenguaje natural es un problema difícil para las inteligencias artificiales equivalente a pasar la prueba de Turing.


title: Prueba de Turing

text: La prueba de compresión de información tiene ciertas ventajas sobre la mayoría de las versiones de la prueba de Turing incluyendo:Las desventajas principales de esta prueba son:


title: Prueba de Turing

text: Un acercamiento similar al del Premio Hutter que apareció mucho antes al final de la década de los noventa es la inclusión de problemas de compresión en una prueba de Turing extendida, o por pruebas completamente derivadas de la Complejidad de Kolmogórov Otras pruebas relacionadas son presentadas por Hernandez-Orallo y Dowe.


title: Prueba de Turing

text: CI algorítmico, o CIA, es un intento de convertir la teórica Medida de la Inteligencia universal de Legg y Hutter (basada en la indiferencia inductiva de Solomonoff) en una prueba práctica funcional de la inteligencia de las máquinas.


title: Prueba de Turing

text: Dos de las mayores ventajas de estas pruebas son su aplicabilidad a inteligencias no humanas y la ausencia de la necesidad de interrogadores humanos.


title: Prueba de Turing

text: La prueba de Turing inspiró la prueba de Ebert propuesta en el 2011 por el crítico de cine Robert Ebert la cual evalúa si una voz sintetizada por computadora es capaz de producir las entonaciones, inflexiones, la sincronización entre otras cosas para hacer a la gente reír.


title: Prueba de Turing

text: Turing predijo que las máquinas pasarían la prueba eventualmente, de hecho, el estimaba que para el año 2000, las máquinas con al menos 100 MB de almacenamiento podrían engañar a un 30% de los jueces humanos en una prueba de 5 minutos y que la gente no consideraría la frase “máquina pensante” como contradictoria. (En la práctica, desde 2009 a 2012, los robots conversacionales que participaron en el Premio Loebner solo lograron engañar una vez a un juez y esto era debido a que el participante humano pretendía ser un robot conversacional) Turing también predijo que el aprendizaje de las máquinas serían una parte esencial al construir máquinas poderosas, esta afirmación se considera posible en la actualidad por los investigadores en IA.


title: Prueba de Turing

text: En un texto del 2008 enviado a la decimonovena Conferencia de Inteligencia Artificial y Ciencia Cognitiva del Medio Oeste, el doctor Shane T. Mueller predijo que una variante de la prueba de Turing llamada “Decatlón Cognitivo” sería completada en 5 años.


title: Prueba de Turing

text: Al extrapolar el crecimiento exponencial de la tecnología a lo largo de varias décadas, el futurista Ray Kurzweil predijo que las máquinas que aprobaran la prueba de Turing serían fabricadas en el futuro próximo. En 1990, Kurzweil definió este futuro próximo alrededor del año 2020, para el 2005 cambió su estimado para el año 2029.


title: Prueba de Turing

text: El proyecto “Long Bet Project Nr. 1” es una apuesta de $20,000 USD entre Mitch Kapor (pesimista) y Ray Kurzweil (optimista) sobre la posibilidad de que una máquina pase la prueba de Turing para el año 2029. Durante la prueba de Turing de Long Now, cada uno de los tres jueces realizara entrevistas a cada uno de los cuatro participantes (p.e. la computadora y tres humanos) durante dos horas para un total de 8 horas de entrevistas. La apuesta especifica condiciones a detalle.


title: Prueba de Turing

text: El año 1990 marcó el 40 aniversario de la primera publicación del texto de Turing “Computing Machinery and Intelligence” por lo que se reavivó el interés en este. Dos eventos importantes se llevaron a cabo ese año, el primero fue el Coloquio de Turing con sede en la Universidad de Sussex en abril, este reunió a académicos e investigadores de disciplinas diferentes para discutir sobre la Prueba de Turing en cuanto a su pasado, presente y futuro; el segundo evento fue la competencia anual del Premio Loebner.


title: Prueba de Turing

text: Blay Whitby en listo 4 puntos clave en la historia de la prueba de Turing siendo esto: la publicación de “Computing Machinery and Intelligence” en 1950, el anuncio de ELIZA en 1966 por Joseph Weizenbaum, la creación de PARRY por Kenneth Colby y el Coloquio de Turing de 1990.


title: Prueba de Turing

text: En noviembre de 2005, la Universidad de Surrey fue sede de una junta de desarrolladores de entidades conversacionales artificiales a la que atendieron los ganadores del Premio Loebner: Robby Garner, Richard Wallace y Rollo Carpenter. Oradores invitados incluyeron a David Hamill, Hugh Loebner (patrocinador del Premio Loebner) Huma Shah.


title: Prueba de Turing

text: En paralelo con el Premio Loebner del 2008 con sede en la Universidad de Reading la Sociedad para el Estudio de la Inteligencia Artificial y la Simulación del Comportamiento (IASC) fueron anfitriones de un simposio dedicado a discutir la Prueba de Turing, fue organizado por John Barnden, Mark Bishop, Huma Shah y Kevin Warwick Los oradores incluían al director de la Institución Real Susan Greenfield, Selmer Bringsjord, Andrew Hodges (biógrafo de Turing) y Owen Holland (científico de la conciencia). No se llegó a un acuerdo para una prueba de Turing canónica pero Bringsjord señaló que un premio mayor resultaría en la aprobación de la prueba de Turing más rápidamente.


title: Prueba de Turing

text: 60 años después de su introducción, el debate sobre el experimento de Turing sobre si “¿Pueden las máquinas pensar?” llevó a su reconsideración para la Convención de AISB del Siglo XXI, llevada a cabo del 29 de marzo al 1 de abril de 2010 en la Universidad De Monthfort, Reino unido. La IASC es la Sociedad para el Estudio de la Inteligencia Artificial y la Simulación del Comportamiento.


title: Prueba de Turing

text: A lo largo del 2012, una cantidad considerable de eventos para celebrar la vida de Turing y su impacto científico se llevaron a cabo. El grupo Turing100 apoyó estos eventos y organizó una prueba de Turing especial en Bletchley Park el 23 de junio de 2012 para celebrar el aniversario número 100 del natalicio de Turing.


title: Prueba de Turing

text: Las últimas discusiones sobre la Prueba de Turing en un simposio con 11 oradores, organizada por Vincent C. Müller (ACT y Oxford) y Aladdin Ayeshm (De Montfort) con Mark Bishop, John Barnden, Alessio Piebe y Pietro Perconti.


title: Programación

text: La programación es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto.


title: Programación

text: En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones de informática y videojuegos. En este sentido, es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa, valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre muchos otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede "comprender" el microprocesador.


title: Programación

text: Para crear un programa y que la computadora lo interprete y ejecute, las instrucciones deben escribirse en un lenguaje de programación.


title: Programación

text: El lenguaje entendido por una computadora se conoce como código máquina. Consiste en secuencias de instrucciones básicas que el procesador reconoce, codificadas como cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). En los primeros tiempos de la computación se programaba directamente en código máquina. Escribir programas así resultaba demasiado complicado, también era difícil entenderlos y mantenerlos una vez escritos. Con el tiempo, se fueron desarrollando herramientas para facilitar el trabajo.


title: Programación

text: Los primeros científicos que trabajaron en el área decidieron reemplazar las secuencias de unos y ceros por mnemónicos, que son abreviaturas en inglés de la función que cumple una instrucción de procesador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la letra A de la palabra inglesa "add" (sumar). Crearon así una familia de lenguajes de mayor nivel, que se conocen como lenguaje ensamblador o simplemente ensamblador (en inglés, "assembly"). Con el tiempo los ensambladores incorporaron facilidades adicionales, pero siempre manteniendo una correspondencia directa con las instrucciones de procesador. A nivel conceptual, entonces, programar en ensamblador es muy similar a hacerlo en lenguaje máquina, solo que de una forma más amigable.


title: Programación

text: A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, el lenguaje ensamblador fue mostrando limitaciones. Para hacer un programa había que conocer en detalle el funcionamiento de la computadora donde se iba a ejecutar, qué instrucciones proveía y cómo emplearlas. A veces las instrucciones eran demasiado básicas, por ejemplo podía haber una para sumar dos números pero no para multiplicar, y entonces era necesario programar un algoritmo que realizara la multiplicación en base a instrucciones más básicas. Otras veces, la forma de emplear las instrucciones era engorrosa. Además, si se usaba otro modelo de computadora, en muchos casos había que reescribir el programa con otras instrucciones. El siguiente paso fue crear los lenguajes de alto nivel.


title: Programación

text: Una vez que se termina de escribir un programa, es necesario de alguna forma traducirlo a lenguaje máquina, que es lo único que entiende el procesador. Esta tarea es automática, por medio de un programa adicional que toma el código escrito y lo procesa. Hay distintos enfoques para este procesamiento. El enfoque clásico se llama compilación: el programa toma el código en un lenguaje y genera código en el otro; al programa traductor se lo llama compilador. En general se habla de compilación y compiladores cuando el lenguaje de origen es de alto nivel; si la traducción es desde lenguaje ensamblador, se llama ensamblado y el programa se llama ensamblador (hay que distinguir el lenguaje ensamblador del programa ensamblador; en inglés es más claro, son "assembly language" y "assembler" respectivamente). Generalmente existe una fase posterior a la compilación denominada enlace o enlazado ("linking" en inglés). Los programas pueden escribirse en partes separadas y además pueden usar recursos provistos por bibliotecas. El enlazado, realizado por un programa llamado enlazador, combina todos los componentes y así genera un programa ejecutable completo.


title: Programación

text: En algunos lenguajes de programación, puede usarse un enfoque diferente que no requiera compilación y enlace: un programa llamado intérprete va leyendo el código y realizando en el momento las acciones que haría el programa. Se evita generar código separado y la experiencia es que se está ejecutando el código en el lenguaje de alto nivel, a pesar de que el procesador no lo entienda de forma nativa.


title: Programación

text: La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad.


title: Programación

text: En los lenguajes de programación se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas. Dentro del léxico, generalmente se utilizan símbolos y palabras con funciones específicas dentro del lenguaje. Estas palabras suelen tomarse del inglés y no se las puede utilizar de manera diferente: son las denominadas palabras reservadas. Otra particularidad de los lenguajes es el permitir a los programadores el uso de comentarios: frases o párrafos sin funcionalidad en el programa, que los compiladores o intérpretes descartan y solo están destinados a ser leídos por personas; así se pueden dejar explicaciones que ayuden a entender el código a quien lo lea.


title: Programación

text: Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un determinado problema. Un programa normalmente implementa y contiene uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa.


title: Programación

text: Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda a simplificar el desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".


title: Programación

text: Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos.


title: Programación

text: La programación puede seguir muchos enfoques, o paradigmas, es decir, diversas maneras de formular la resolución de un problema dado. Algunos de los principales paradigmas de programación son:


title: Programación

text: El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente comprensible por el programador) es llamado "programa fuente" y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también, si el lenguaje lo soporta, puede ejecutarse en forma directa pero solo a través de un intérprete. Algunos lenguajes, tal como BASIC, disponen de ambas formas de ejecución, lo cual facilita la tarea de depuración y prueba del programa.


title: Programación

text: El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un módulo denominado "objeto". A este proceso se le llama "compilación".


title: Programación

text: Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico .exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos: el primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente, escrito en un lenguaje de programación y almacenado en un archivo de texto, a código en bajo nivel (normalmente a código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama "enlazado" en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones necesarias que residen en bibliotecas externas, para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.


title: Programación

text: Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico .o para Unix, .obj para MS-Windows y DOS); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación puede almacenarse de forma temporal. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, por ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.


title: Programación

text: Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.


title: Programación

text: El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería, incluye mínimamente los siguientes pasos:La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía casi únicamente en escribir el código, bajo solo el conocimiento de los requisitos y con una modesta fase de análisis y diseño.


title: Programación

text: El trabajo de Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron, que realizó para la máquina de Babbage le hizo ganarse el título de "primera programadora de computadoras" del mundo, aunque Babbage nunca completó la construcción de la máquina. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.


title: Programación

text: La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los siguientes:El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final, incluyendo su estado funcional. El propósito es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura que los métodos utilizados son apropiados. Estos métodos se originan en el hecho de que es muy costoso corregir los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementación (programación propiamente dicha), o peor aún, durante la fase funcional. En el modelo de ciclo de vida se intenta que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software, en los plazos de implementación y en los costos asociados. El ciclo de vida básico de un software consta de, al menos, los siguientes procedimientos:El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores. En el caso del software libre se tiene un ciclo de vida mucho más dinámico, puesto que muchos programadores trabajan en simultáneo desarrollando sus eliminaciones.


title: Parada y espera

text: El método de Parada y espera (Stop-and-wait) es un tipo de protocolo ARQ para el control de errores en la comunicación entre dos hosts basado en el envío de tramas o paquetes, de modo que una vez se envía un paquete no se envía el siguiente paquete hasta que no se recibe el correspondiente ACK (confirmación de la recepción) y en caso de recibir un NACK (rechazo de la recepción) se reenvía el paquete anterior.


title: Parada y espera

text: Este protocolo asegura que la información no se pierde y que las tramas o paquetes se reciben en el orden correcto. Es el más simple de los métodos ARQ. En este, el emisor, después de enviar una sola trama, no envía las demás hasta que reciba una señal ACK (un acuse de recibo de que se recibió la trama) por parte del receptor. Por otro lado, el receptor, cuando recibe una trama válida (sin errores), envía la señal ACK.


title: Parada y espera

text: Si el ACK no logra llegar al emisor antes de un cierto tiempo, llamado tiempo de espera, entonces el emisor, reenvía la trama otra vez. En caso de que el emisor sí reciba el ACK, entonces envía la siguiente trama.


title: Parada y espera

text: El comportamiento anterior es la implementación más simple del método Parada-y-Espera. Sin embargo, en la implementación práctica de la vida real existen problemas que deben solucionarse.


title: Parada y espera

text: Normalmente el emisor agrega un bit de redundancia al final de cada trama. El receptor utiliza dicho bit de redundancia para la búsqueda de posibles errores. Si el receptor encuentra que la trama es válida (no contiene errores), entonces envía el ACK. Si el receptor encuentra que la trama está dañada, entonces el receptor la deshecha y no envía el ACK -- pretendiendo que la trama se perdió por completo, no que fue solamente dañada.


title: Parada y espera

text: Un problema surge cuando un ACK enviado por el receptor se daña o se pierde por completo en la red. En este caso, el emisor de la trama no recibe el ACK, se acaba el tiempo de espera y reenvía la trama de nuevo. Ahora el receptor tiene 2 copias de la misma trama y no sabe si la segunda es una trama duplicada o si es la siguiente trama de la secuencia que se enviará, que en realidad contiene datos idénticos a la primera.


title: Parada y espera

text: Otro problema surge cuando el medio de transmisión tiene una latencia tan grande que el tiempo de espera del emisor se termina incluso antes de que la trama llegue al receptor. En este caso, el emisor reenvía la trama. Eventualmente el receptor obtiene 2 copias de la misma trama y envía un ACK por cada una de ellas. Entonces, el emisor, que está a la espera de un solo ACK, recibe dos ACK's que pueden causar problemas si el emisor asume que el segundo ACK es para la siguiente trama en la secuencia.


title: Parada y espera

text: Para evitar estos problemas, la solución más común es definir un número de secuencia de 1 bit en la cabecera de la trama. Este número de secuencia es alternado (de 0 a 1) en las tramas posteriores. Así, cuando el receptor envía un ACK, incluye el número de secuencia de la siguiente trama que espera recibir.  De esta forma, el receptor puede identificar tramas duplicadas al checar si el número de secuencia de la trama fue alternado. Si dos tramas subsiguientes tienen el mismo número de secuencia, significa que son duplicados, y la segunda trama es desechada. De igual forma, si dos ACK's subsiguientes hacen referencia al mismo número de secuencia, entonces significa que están acusando de recibo a la misma trama.


title: Parada y espera

text: Como comentario, recordar que todo esto puede ser aplicado tanto a tramas, como a paquetes, ya que estos protocolos pueden ser implementados tanto en la capa de Enlace de Datos, como en la capa de Transporte del modelo OSI.


title: Parada y espera

text: El método ARQ de Parada-y-Espera es ineficiente comparada con otros métodos ARQ porque el tiempo entre paquetes, en caso de que los ACK's y los datos sean recibidos satisfactoriamente, es el doble del tiempo de transmisión (suponiendo que el tiempo que tardan los hosts en procesar la información y responder es cero). El rendimiento en el canal es una fracción de lo que realmente podría ser. Para solucionar este problema, se puede enviar más de un paquete a la vez con un número de secuencia más grande y usar un solo ACK para dicho conjunto de paquetes. Esto es lo que se realiza con los métodos ARQ de Rechazo simple (Go-Back-N) y de Repetición Selectiva (Selective Repeat).


title: Puccinellia

text: Puccinellia es un género de plantas herbáceas de la familia de las poáceas. Es originario de las regiones templadas del hemisferio norte. Son plantas anuales, bienales o perennes, cespitosas. Hojas con vaina de márgenes libres; lígula membranosa, aguda o truncada; limbo plano, plegado o convoluto. Inflorescencia en panícula laxa. Espiguillas subcilíndricas o ligeramente comprimidas, con 3-11 flores hermafroditas e imbricadas; raquilla glabra, desarticulándose en la fructificación. Glumas 2, desiguales, más corta que las flores, papiráceas; la inferior más corta que la superior, con 1 (-3) nervios; la superior con 3 nervios. Lema subcoriácea, con 3-5 nervios más o menos marcados. Pálea membranosa, con 2 quillas. Androceo con 3 estambres. Cariopsis oblonga, glabra. El género fue descrito por Filippo Parlatore y publicado en "Flora italiana, ossia descrizione delle piante" ... 1: 366. 1848. La especie tipo es: "Puccinellia distans" (Jacq.) Parl. El nombre del género fue otorgado en honor de Benedetto Puccinelli (1808–1850), profesor de Botánica en Lucca.


title: Puccinellia

text: El número cromosómico básico del género es x = 7, con números cromosómicos somáticos de 2n = 14, 28, 35, 42, 49, 56, 70 y 77, ya que hay especies diploides y una serie poliploide. Cromosomas relativamente «grandes».


title: Psilurus incurvus

text: Psilurus es un género monotípico de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Su única especie Psilurus incurvus, es originaria de la región del Mediterráneo hasta Afganistán.


title: Psilurus incurvus

text: Es una planta anual con tallos de hasta 40 cm de altura, estriados, glabros o antrorso-escábridos sobre todo en la inflorescencia. Hojas con lígula de 0,1-0,2 mm, truncada; limbo de 10-40 x 0,2-0,5 mm, canaliculado, glabro. Espigas de 3-15 (-20) cm. Glumas más o menos escariosas, la inferior de la espiguilla terminal de 0,2-0,4 mm; la superior de 0,4-1 mm, triangular-ovada, más o menos escariosa. Lema de 3,7-5 mm, linear-lanceolada, con dorso antrorso-escábrido; arista de 3-6,5 mm, escábrida, más o menos violácea. Pálea de 3,7-4,5 (-5) mm, linear-lanceolada, anttorso-escábrida en el ápice. Cariopsis de c. de 4 mm, glabra. 2n = 28. Florece de marzo a junio.


title: Psilurus incurvus

text: "Psilurus incurvus" fue descrita por (Gouan) Schinz & Thell. y publicado en "Vierteljahrsschrift der Naturforschenden Gesellschaft in Zürich" 58: 40. 1913.  El nombre del género deriva de las palabras griegas "psilos", delgado y "oura", cola, refiriéndose a la espiga delgada.  Tiene un número de cromosomas de: x = 7. 2n = 14 y 28. 2 y 4 ploidias. Cromosomas ‘grandes’.


title: Pseudarrhenatherum

text: Pseudarrhenatherum, es un género de plantas herbáceas, perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario del oeste de Europa.


title: Pseudarrhenatherum

text: Algunos autores lo incluyen en el género "Arrhenatherum".


title: Pseudarrhenatherum

text: Son plantas perennes, cespitosas o ligeramente estoloníferas. Hojas con vaina de márgenes ligeramente soldados en la base; lígula obtusa, membranosa; limbo convoluto, estriado por el haz, liso por el envés. Inflorescencia en panícula laxa y ramificada, con ramas escábridas. Espiguillas con 2 flores hermafroditas; la inferior articulada con la raquilla. Glumas desiguales, con 1-3 nervios. Lema con 5-7 nervios, de dorso redondeado, hírtulas; la de la flor inferior aristada; la de la superior generalmente mútica; arista inserta hacia la parte media dorsal de la lema, geniculada, con columna retorcida en hélice y de sección redondeada. Pálea con 2 quillas, ciliolada, más corta que la lema. Lodícula enteras. Ovario con ápice hirsuto. Cariopsis oblongo-elíptica, surcada ventralmente, con ápice peloso. Hilo linear. El género fue descrito por Georges C.Chr. Rouy y publicado en "Bulletin de la Société Botanique de France" 68: 401. 1921.  Pseudarrhenatherum: nombre genérico que significa "similar a "Arrhenatherum".  Tiene un número de cromosomas de: 7. 2n = 14 (+/- 1B). 2 ploidias.


title: Polypogon

text: Polypogon es un género de plantas herbáceas de la familia de las poáceas. Es originario de la región del Mediterráneo hasta el oeste de Asia. Son plantas anuales o perennes. Hojas con vaina de márgenes libres; lígula generalmente oblonga, escábrida, membranosa; limbo plano. Inflorescencia en panícula densa, con ramas lisas o escábridas y pedúnculos articulados. Espiguillas comprimidas lateralmente, desprendiéndose junto con la parte superior del pedúnculo, con 1 flor hermafrodita articulada con la raquilla. Glumas más largas que la flor, uninervadas, aquilladas. Raquilla no prolongada por encima de la flor. Lema con 5 nervios, truncado-dentada, mútica o con arista terminal, membranosa, glabra. Callo apenas marcado, glabro. Pálea un poco más corta que la lema, con 2 quillas. Lodículas enteras. Ovario glabro. Cariopsis surcada. Hilo elíptico. El género fue descrito por René Louiche Desfontaines y publicado en "Flora Atlantica" 1: 66. 1798. La especie tipo es: "Polypogon monspeliensis" (L.) Desf. El nombre del género deriva de las palabras griegas "polis" (muchos) y "pogon" (barba), refiriéndose a la panícula.  Tiene un número de cromosomas de: x = 7. 2n = 14, 28, 42, 50, y 60 (no conocido en "P. tenellus"). 2, 4, 6, 7, y 8 ploidias. Cromosomas ‘grandes’.


title: Pollinia

text: Pollinia es un género de insecto escama (Coccoidea) de la familia Asterolecaniidae.


title: Poa

text: Poa es un género cosmopolita de gramíneas (Poaceae) distribuidas en las regiones templadas y templado-cálidas de ambos hemisferios. Comprende dos subgéneros: "Poa" con flores hermafroditas y "Dioicopoa" con flores diclino dioicas. El nombre "Poa" deriva del griego y significa "hierba".


title: Poa

text: "Poa" comprende plantas anuales o perennes, cespitosas o rizomatosas, de talla variable, hasta de 1 m de altura. Presentan una inflorescencia en panoja laxa o contraída. Las vainas foliares se hallan dilatadas en la base o son más o menos comprimidas y son cerradas por lo menos en la parte inferior. La lígula es membranosa, truncada o acuminada. Las láminas foliares son planas, plegadas o convolutas, con la extremidad comúnmente obtusa.


title: Poa

text: Las espiguillas son pauci o plurifloras, comprimidas, generalmente menores de 10 mm. Las glumas son membranosas, agudas, aquilladas, menores o iguales a los antecios contiguos. La gluma inferior es 1-3-nervada, la superior es 3-nervada. La raquilla está articulada por encima de las glumas y entre los antecios, es glabra o, más raramente, pilosa. La lema es aquillada, 5-nervada, aguda u obtusa, mútica, a menudo escariosa en el margen. La pálea es bidentada en el ápice, aquillada, estrecha y un poco más corta que la lemma. Las flores son hermafroditas o diclinas dioicas. Presenta 2 lodículas, generalmente 2-lobadas. Los estambres son 3, el ovario es oblongo con dos estilos cortos y estigmas plumosos. El cariopse es oblongo-elíptico, glabro, libre o más o menos adherente a la pálea, con hilo basal ovalado.


title: Poa

text: El género fue descrito por Carlos Linneo y publicado en "Species Plantarum"1: 67–70. 1753. La especie tipo es: "Poa pratensis" L. Poa: nombre genérico derivado del griego "poa" = (hierba, sobre todo como forraje).  Tiene un número de cromosomas de: x = 7. 2n = 14, o 28, o 35, o 38, o 38–117, o 42, o 43, o 44, o 56, o 50–56, o 63, o 65, o 70–72, o 76 (etc). 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, y 12 ploidias (etc., y aneuploidias). Cromosomas ‘grandes’.


title: Pleuropogon

text: Pleuropogon, es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario de Eurasia. El género fue descrito por Robert Brown y publicado en "Chloris Melvilliana" 31–32, pl. D. 1823. El nombre del género deriva del griego "pleura" (lado) y "pogon" (barba), aludiendo a cerdas en la base de la palea en la especie tipo.  Número de la base del cromosoma, x = 9, o 10. 2n = 40 y 42. 4 ploide. Cromosomas relativamente «grandes».


title: Piresia

text: Piresia, es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Tiene cuatro especies nativas de Sudamérica.


title: Piresia

text: Son plantas herbáceas perennes con hojas basales con peciolos, lanceoladas o oblongas o ovadas. Las flores masculinas y femeninas se encuentran en la misma inflorescencia, dispuestas en racimos terminales o axilares. El género fue nombrado en honor de João Murça Pires, botánico brasileño.


title: Phyllostachys

text: Phyllostachys es un género de bambús de la familia de las Poáceas que tiene aproximadamente, 50 especies y 200 variedades. Es originario del Asia oriental.


title: Phyllostachys

text: El rizoma es de tipo monopodial, son los bambús que más se extienden. Se caracterizan por tener, nada menos que dos ramas en cada entrenudo y entrenudos más distanciados. Se encuentran en todos los continentes; en Europa consiguen alturas de más de 20 m, suelen resistir fríos de hasta -22 °C y son muy apreciados por su madera.  El género fue descrito por Sieb. & Zucc. y publicado en "Abhandlungen der Mathematisch-Physikalischen Classe der Königlich Bayerischen Akademie der Wissenschaften" 3(3): 745, pl. 5, f. 3. 1843. La especie tipo es: "Phyllostachys bambusoides" El número cromosómico básico es x = 12, con números cromosómicos somáticos de 2n = 24 (rara vez), o 48, o 72. Hay especies diploides y poliploides. Los cromosomas son relativamente pequeños. Phyllostachys: nombre genérico que deriva del griego antiguo y significa "en la punta de las hojas", refiriéndose a las inflorescencias.


title: Phleum

text: Phleum es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario de Eurasia y Estados Unidos.


title: Phleum

text: Son plantas perennes. Hojas con vaina de márgenes libres; lígula obtusa; limbo plano con haz estriado. Inflorescencia en panícula espiciforme, densa, con ramas casi completamente soldadas al raquis. Espiguillas muy comprimidas lateralmente, con 1 sola flor articulada con la raquilla. Glumas más largas que la flor, subiguales, trinervadas, marcadamente aquilladas. Raquilla no prolongada por encima de la flor, Lema con 5 nervios poco marcados, membranosa. Pálea tan larga como la lema, con 2 nervios. Lodículas bilobadas. Ovario glabro. Cariopsis ovoidea. Hilo elíptico.


title: Phleum

text: El género fue descrito por Carlos Linneo y publicado en "Species Plantarum" 1. 59. 1753.  Phleum: nombre genérico que deriva de la palabra griega "phleos", una especie de caña o pasto.  Tiene un número de cromosomas de: x = 7. 2n = 10 (raremente), o 14, o 28, o 42. 2, 4, y 6 ploidias. Cromosomas ‘grandes’.


title: Phippsia

text: Phippsia es un género de plantas herbáceas de la familia de las poáceas. Tiene 48 especies descritas y solo 3 aceptadas. Se distribuye por las regiones templadas del Hemisferio Norte. Es una planta herbácea sin rizoma que alcanza hasta 25 cm de altura. Tiene las inflorescencias en panículas.  El género fue descrito por Robert Brown y publicado en "Chloris Melvilliana" 27. 1823. La especie tipo es: "Phippsia algida" (Sol.) R.Br.  El nombre del género fue otorgado en honor de Constantine John Phipps, explorador y botánico inglés.


title: Pharus

text: Pharus es un género de plantas de la familia de las gramíneas o Poáceas. Comprende 23 especies distribuidas en América del Norte y Sudamérica.


title: Pharus

text: Comprende plantas perennes, erectas o decumbentes. Son monoicas, con flores masculinas y femeninas en la misma inflorescencia. Presenta un androceo con 6 estambres y un gineceo con tres estigmas, plumosos o -más generalmente- pubescentes. La inflorescencia es una panoja. El nombre del género deriva de la palabra griega"pharos" (tela o manto), quizá en alusión a sus hojas anchas.


title: Perotis

text: Perotis es un género de plantas herbáceas de la familia de las poáceas. Es originario de África, India, Ceilán, el este de Asia y Australia. Comprende 39 especies descritas y de estas, solo 13 aceptadas.


title: Perotis

text: El género fue descrito por William Aiton y publicado en "Hortus Kewensis" 1: 85. 1789. La especie tipo es: "Perotis latifolia" Aiton. Lista de especies del género "Perotis" aceptadas hasta junio de 2015, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos. Ver "Chaetium Mosdenia Pennisetum Pogonatherum"


title: Periballia

text: Periballia, es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario de la región del Mediterráneo.


title: Periballia

text: Algunos autores lo incluyen en el género "Deschampsia".  Es una planta herbácea caduca que alcanza los 25 cm de altura. Tiene las hojas lineales y estrechas de 0.5-2 mm de ancho. Las flores son hermafroditas y se encuentran en panículas.


title: Periballia

text: Son plantas anuales. Hojas con vaina de márgenes libres; lígula lanceolada, aguda, membranosa; limbo delgado, convoluto en la desecación. Inflorescencia en panícula laxa. Espiguillas con 2 flores hermafroditas articuladas con la raquilla; raquilla hirsuta. Glumas más cortas que las flores, subiguales, agudas, la inferior uninervada, la superior trinervada. Raquilla no prolongada por encima de las flores. Lema elíptica, obtusa, con 5 nervios poco marcados, mútica o con arista subbasal recta, membranosa, con ápice escábrido. Callo orbicular, pubescente. Pálea tan larga o ligeramente más corta que la lema. Lodículas con 1 diente lateral. Ovario glabro. Cariopsis oblongoidea, ligeramente comprimida, libre. Hilo puntiforme. El género fue descrito por Carl Bernhard von Trinius y publicado en "Fundamenta Agrostographiae" 133. 1820.  Periballia: nombre genérico derivado del griego "peri" = (alrededor) y "ballo" = (lanzar), de alusión oscura.  Tiene un número de cromosomas de: x = 4 and 7. 2n = 8, 14, y 18. 2 ploidias. Cromosomas ‘grandes’.


title: Paspalum

text: Paspalum, es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Es un género cosmopolita que se distribuye por las regiones templadas. Son plantas perennes, cespitosas o estoloníferas. Vainas con márgenes glabros o pelosos. Hojas con limbo plano; lígula escariosa. Inflorescencia formada por racimos insertos a lo largo de un eje comprimido, o dispuesto subdigitadamente. Espiguillas cortamente pedunculadas, con flor inferior estéril y superior hermafrodita. Glumas muy desiguales; la inferior reducida a una escama membranosa triangular-ovada o ausente; la superior tan larga como las flores, submembranosa, con dorso convexo, con 4-7 nervios. Flor inferior con lema herbácea o submembranosa, tan larga como la gluma superior, sin pálea. Flor superior con lema sin nervios aparentes, de dorso convexo y liso, y pálea tan larga como la lema, con 2 quillas, coriáceas, aplanada. Cariopsis suborbicular. El género fue descrito por Carlos Linneo y publicado en "Systema Naturae, Editio Decima" 2: 846, 855, 1359. 1759. La especie tipo es: "Paspalum dissectum" (L.) L., 1762 (sin.: "Paspalum dimidiatum" L., 1759 nom. illeg. ; "Panicum dissectum" L., 1753 ; "Paspalum membranaceum" Walter, 1788 ; "Paspalum walterianum" Schultes, 1824 nom. illeg.) El nombre del género deriva del griego "paspalos" (una especie de mijo).


title: Paspalum

text: El número cromosómico básico del género es x = 10 y 12, con números cromosómicos somáticos de 2n = 20, 40, 48, 50, 60, 63 y 80, ya que hay especies diploides y una serie poliploide. Cromosomas relativamente "pequeños". Nucléolos persistentes.


title: Pariana

text: Pariana, es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas.


title: Paratheria

text: Paraneurachne es un género de plantas herbáceas, perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario de África, Madagascar, Cuba, Brasil.


title: Parapholis

text: Parapholis es un género de plantas herbáceas, perteneciente a la familia de las poáceas. Tiene siete especies que se distribuyen por el sudoeste de Asia, norte de África y Europa donde puebla la región del Mediterráneo. También se ha introducido en América y Australia. Crece en terrenos moderadamente salobres y en margas húmedas desde los 140 hasta los 1000 metros de altitud.


title: Parapholis

text: Es una planta herbácea gramínea con una larga espiga que tiene las espiguillas muy muy unidas al eje, con lo que parece una caña alargada, delgada y rígida, esta puede ser poco curvada o muy curvada y hasta en espiral, en la especie "P. incurva". Florece en primavera tardía y principios de verano.


title: Parapholis

text: Son plantas anuales. Tallos frecuentemente ramificados. Hojas con vaina de márgenes libres; lígula corta, generalmente truncada, membranosa; limbo plano o plegado, rara vez convoluto. Inflorescencia en espiga, con eje marcadamente excavado, desarticulándose en la madurez. Espiguillas con 1 sola flor fértil y 2 glumas más largas que la flor, cubriendo cada excavación del eje, excepto en la antesis. Glumas coriáceas, con 5 nervios muy marcados y 1 surco transversal en la base. Lema membranosa, trinervada. Pálea tan larga como la lema, membranosa, bidentada, con 2 quillas poco marcadas, generalmente puberulentas en la parte superior. Androceo con 3 estambres. Ovario glabro. El género fue descrito por Charles Edward Hubbard y publicado en "Blumea, Supplement" 3: 14. 1946. La especie tipo es: "Parapholis incurva" (L.) C.E. Hubb. Parapholis: nombre genérico que deriva del griego "para" = (cercano) y "Pholiurus" (un género relacionado de hierbas); alternativamente, del griego "para" = (cercano) y "pholis" = (escama), en alusión a las glumas colaterales.  Tiene un número de cromosomas de: x = 7, 9, y 19. 2n = 14, 28, 32, 36, 38, y 42. 2, 4, y 6 ploidias. Cromosomas ‘grandes’.


title: Pappophorum

text: Pappophorum es un género de plantas herbáceas, perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario de Estados Unidos y Sudamérica donde se distribuye desde Estados Unidos a Argentina y las Antillas. Son plantas perennes cespitosas. Vainas redondeadas; lígula una hilera de cilios; láminas lineares, convolutas a aplanadas. Inflorescencia una panícula angosta. Espiguillas solitarias, con 3-6 flósculos, los 1-4 flósculos inferiores bisexuales, los flósculos superiores reducidos o estériles, el flósculo más inferior el mayor, los otros flósculos progresivamente más pequeños hacia arriba; desarticulación arriba de las glumas pero no entre los flósculos, o solo muy tardíamente; glumas subiguales, membranáceas, 1-nervias, glabras, persistentes, carinadas, agudas, tan largas como los cuerpos de las lemas; lemas redondeadas en el dorso, cartáceas, 7(-9)-nervias, con 11-25 aristas patentes, desiguales, escabrosas; pálea tan larga como el cuerpo de la lema o escasamente más larga, 2-nervia; callo escasamente oblicuo a truncado; lodículas 2; estambres 3; estigmas 2, plumosos. Fruto una cariopsis; embrión 1/2-2/3 la longitud de la cariopsis; hilo punteado.


title: Pappophorum

text: El género fue descrito por Johann Christian Daniel von Schreber y publicado en "Genera Plantarum" 2: 787. 1791 La especie tipo es: "Dicrocaulon pearsonii" N.E. Br. ver "Bouteloua Bromus Enneapogon Pentameris Triodia"


title: Panicum

text: Panicum es un género de alrededor de 470 especiess de la familia de las poáceas. Son nativas de regiones tropicales del mundo, con pocas especies en las zonas templadas. Son pastos perennes, de 1 a 3 m de altura.


title: Panicum

text: Las flores están en panículas bien desarrolladas, frecuentemente de más de 60 cm de longitud con numerosas semillas, de 3 a 6 mm de largo y 1 a 2 mm de ancho. Los frutos se desarrollan en racimos. Ambas glumas están presentes y bien desarrolladas.


title: Panicum

text: Son plantas anuales o perennes y rizomatosas. Hojas con limbo plano o plegado; vaina pubescente; lígula membranosa, corta, truncada, largamente ciliada. Inflorescencia en panícula laxa, muy ramificada. Espiguillas cortamente pedunculadas, con flor inferior estéril o masculina y superior hermafrodita. Glumas 2, muy desiguales, membranosas; la inferior mucho más corta que las flores; la superior tan larga como las flores. Flor inferior con lema casi tan larga como la gluma superior, herbácea y pálea membranosa, tan larga como la lema y con 2 quillas, o mucho más corta que ésta y sin quillas. Flor superior con lema sin nervios aparentes y pálea tan larga como ésta, coriácea. Cariopsis oblongo-ovoidea.


title: Panicum

text: El género fue descrito por Carlos Linneo y publicado en "Species Plantarum" 1: 55. 1753. La especie tipo es: "Panicum miliaceum" L.Panicum: nombre genérico que es un antiguo nombre de latín para el mijo común ("Setaria italica").El número de cromosomas es de: x = 7, 9, y 10. 2n = 18, o 36, o 37, o 54, o 72. Cromosomas ‘pequeños’. Nucleolos persistentes.


title: Premio Princesa de Asturias de Comunicación y Humanidades

text: Los Premios Princesa de Asturias de Comunicación y Humanidades (Premios Príncipe de Asturias, hasta 2014) son concedidos, desde 1981, a la persona, grupo de personas o institución cuya labor creadora o de investigación represente una aportación relevante a la cultura universal en esos campos.


El Premio Princesa de Asturias de las Letras (Premio Príncipe de Asturias de las Letras hasta 2014) son concedidos desde 1981, a la persona, grupo de personas o institución cuya labor creadora o de investigación represente una contribución relevante a la cultura universal en los campos de la Literatura o de la Lingüística.


title: Premio Princesa de Asturias de los Deportes

text: Los Premios Princesa de Asturias de los Deportes (Premios Príncipe de Asturias de los Deportes hasta 2014) son concedidos, desde 1987, a aquella persona o institución que, además de la ejemplaridad de su vida y obra, haya conseguido nuevas metas en la lucha del hombre por superarse a sí mismo y contribuido con su esfuerzo, de manera extraordinaria, al perfeccionamiento, cultivo, promoción o difusión de los deportes.


text: En numerosas ocasiones se ha acusado al jurado de este premio de chovinista, pues la mitad de los galardonados han sido deportistas españoles (en 17 de 35 ediciones), y varios deportistas españoles lo han obtenido incluso en 2 ocasiones, caso de los hermanos Pau y Marc Gasol o de los futbolistas Iker Casillas y Xavi Hernández. Algunos premiados no acudieron a recoger el galardón, caso de Carl Lewis en 1996, Lance Armstrong en 2000, o los hermanos Pau y Marc Gasol en 2015.


title: Premio Princesa de Asturias de las Artes

text: Los Premios Princesa de Asturias de las Artes (Premios Príncipe de Asturias de las Artes hasta 2014) son concedidos a la persona, grupo de personas o institución cuya labor en la Arquitectura, Cinematografía, Danza, Escultura, Música, Pintura y demás expresiones artísticas constituya una aportación relevante al patrimonio cultural de la Humanidad.


title: Portable Network Graphics

text: PNG (siglas en inglés de Portable Network Graphics, Gráficos de Red Portátiles, pronunciadas ""ping"") es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros datos importantes.


title: Portable Network Graphics

text: Las imágenes PNG usan la extensión .png y han obtenido un tipo MIME (image/png) aprobado el 14 de octubre de 1996.


title: Portable Network Graphics

text: Un archivo PNG empieza con una firma de 8 bytes, los valores en hexadecimal son: 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A, los valores decimales son: 137 80 78 71 13 10 26 10; cada valor está ahí por una razón específica.


title: Portable Network Graphics

text: Después de la cabecera se encuentran una serie de segmentos de los cuales cada uno guarda cierta información acerca de la imagen. Los segmentos se auto declaran como puntos críticos ("critical") o auxiliares ("ancillary") de modo que un programa que encuentre un segmento auxiliar y no lo entienda puede ignorarlo sin peligro. La estructura basada en segmentos está diseñada para poder ampliar el formato PNG manteniendo la compatibilidad con versiones antiguas.


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text: Cada una de las secciones tiene una cabecera que específica su tamaño y tipo, inmediatamente seguido de los datos y el checksum de los datos. Las secciones tienen un nombre de 4 letras que es sensible a las mayúsculas. El uso de mayúsculas o minúsculas en dicho nombre provee a los decodificadores de información acerca de las secciones que no son reconocidas.


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text: La tercera letra debe estar en mayúsculas para cumplir las especificaciones de PNG y está reservada para futuras expansiones.