title: Consejo genético

text: Por tanto, es fundamental que antes de la realización de un test para el diagnóstico genético de una enfermedad, se realice el consejo genético con el paciente. Este tiene derecho a decidir si quiere o no saber si padece una enfermedad. Se evaluará si es correcta la aplicación del test considerando diferentes aspectos como la relación coste/beneficio. También se informará de las consecuencias médicas y psicológicas que puede conllevar los resultados del test para el individuo y sus familiares (consejo genético propiamente dicho)Debido al rápido avance de las técnicas de diagnóstico actuales, el papel de asesor genético constituye cada vez más una necesidad en los centros clínicos que tratan con trastornos genéticos. El objetivo del asesoramiento genético es doble. En primer lugar, participa en el diagnóstico de enfermedades además de en la estimación del riesgo de heredar la enfermedad mediante pruebas genéticas. Por otro lado, constituye el nexo de unión entre los resultados y los pacientes, de una manera bidireccional, al recabar información de estos y ponerla en conocimiento, pudiendo así influenciar el tipo de prueba a realizar y el significado de los resultados, como ayudando a interpretar los datos obtenidos, asegurándose del correcto entendimiento de los resultados de las pruebas y proporcionando apoyo a la hora de determinar qué se debe hacer una vez conocidos los resultados.


title: Consejo genético

text: El creciente número de pruebas genéticas requiere de algún especialista capaz de estrechar el rango de posibles pruebas a realizar a los pacientes, para ello una figura que esté en contacto con los propios pacientes resulta de gran utilidad. Al tratar con los pacientes el especialista en asesoramiento genético debería ser capaz de aclarar las dudas que presenten los pacientes, explicar los riesgos que conlleva la enfermedad que se está estudiando en cada caso y asegurarse de que los pacientes y familiares entienden su derecho a no conocer la presencia de una enfermedad.


title: Consejo genético

text: De esta forma se observa que el del asesor genético es un papel crucial en las clínicas durante todas las fases del diagnóstico:


title: Consejo genético

text: -Al comenzar, a la hora de recabar información de los pacientes y familiares, proporcionando información sobre las pruebas a realizar y las posibles consecuencias de conocer los resultados, tanto a nivel físico como psicológico.


title: Consejo genético

text: -Durante el propio estudio de la enfermedad, para ayudar a determinar qué pruebas tienen más posibilidades de encontrar la información que se busca, siempre teniendo en cuenta el coste de estas y la información útil que permiten proporcionarle al paciente a posteriori.


title: Consejo genético

text: -A la hora de analizar y comunicar los resultados a las familias, explicando el significado de los resultados y proporcionando aclaración a las dudas que puedan surgir, además de aconsejar en los siguientes pasos que deberían seguirse en cuanto a tratamiento o prevención de la enfermedad, utilizando esta información de la manera más ética e imparcial posible, para poder proporcionar una ayuda crucial en casos de desconocimiento.


title: Consejo genético

text: Está estrechamente relacionado con el consejo genético. Una vez conocida la enfermedad, el diagnóstico molecular nos ofrece información sobre el tipo de variable que la enfermedad tiene y, por tanto, como va a evolucionar. Es por ello muy útil para el diagnóstico temprano de la enfermedad. La excepción es ocupada por los casos en los que la expresión génica es variable, donde la definición de la mutación causante de la enfermedad genética no predice la gravedad de la misma. Sin embargo, la información aportada por un diagnóstico molecular normalmente no es usada para elegir la terapia, puesto que esta actúa sobre el fenotipo y el diagnóstico molecular nos ofrece información sobre el genotipo asociado con la enfermedad.


title: Consejo genético

text: Los genetistas tienen un papel primordial en este tipo de procesos, ya que, una vez que se obtiene el resultado de las pruebas moleculares, deben interpretar lo que esto significa para el individuo y dar la posible solución. En muchos casos, el resultado de la prueba es dado de manera directa al individuo, y este no sabe lo que realmente significa, ni las implicaciones que podría tener.


title: Consejo genético

text: El consejo genético reproductivo se orienta a parejas con dificultades para concebir. Estas parejas, presentan en ocasiones un mayor riesgo genético que otras parejas de edad y hábitos similares. En el consejo genético reproductivo, se valoran los riesgos a través de diferentes pruebas, pruebas tales como, el FISH en espermatozoides o el estudio de fragmentación del ADN. Estas dos pruebas, además nos van a hablar de pronóstico a la hora de enfrentarnos a un tratamiento de reproducción asistida y ayudan, a su vez, a la elección del tratamiento más adecuado. Cuando el riesgo es elevado puede ser útil el análisis genético de los embriones o Diagnóstico Genético Preimplantacional, que nos permite diferenciar entre los embriones normales y los que presentan algún desequilibrio o alteración genética, y así transferir con mayores garantías de que la gestación llegue a buen término.


title: Consejo genético

text: Estas pruebas se suelen realizar en centros de reproducción asistida o en laboratorios de ADN donde realizaran todas las pruebas necesarias para determinar cual es la situación, y que caminos se deben tomar para alcanzar el objetivo o minimizar los posibles problemas.


title: Consejo genético

text: Podemos encontrar información sobre cualquier enfermedad mendeliana conocida y más de 12000 genes. Se centra en la relación entre fenotipo y genotipo. Podemos encontrar sección de consejo genético para múltiples enfermedades.


title: Expresión génica

text: La expresión génica es el proceso por medio del cual todos los organismos, tanto procariotas como eucariotas transforman la información codificada por los ácidos nucleicos en las proteínas necesarias para su desarrollo, funcionamiento y reproducción con otros organismos. La expresión génica es clave para la creación de un fenotipo.


title: Expresión génica

text: En todos los organismos el contenido del ADN de todas sus células (salvo en los gametos) es esencialmente idéntico. Esto quiere decir que contienen toda la información necesaria para la síntesis de todas las proteínas. Pero no todos los genes se expresan al mismo tiempo ni en todas las células.


title: Expresión génica

text: Exceptuando a los genes constitutivos, (genes que se expresan en todas las células del organismo y codifican proteínas que son esenciales para su funcionamiento general) todos los demás genes se expresan o no dependiendo de la función de la célula en un tejido particular. Por ejemplo, genes que codifican proteínas responsables del transporte axonal se expresan en neuronas pero no en linfocitos en donde se expresan genes responsables de la respuesta inmune. También existe especificidad temporal, esto quiere decir que los diferentes genes en una célula se encienden o se apagan en diferentes momentos de la vida de un organismo. Además, la regulación de los genes varía según las funciones de estos.


title: Expresión génica

text: Partiendo desde un estado condensado del ADN, el cromosoma. Se debe llegar a un estado donde el ADN esté expuesto y habilitado físicamente para su lectura y decodificación. Para este proceso es necesario la distensión de los nucleosomas y que el ADN esté abierto.


title: Expresión génica

text: El gen en sí mismo es típicamente un tramo de ADN y no realiza un papel activo. La producción de copias de ARN mensajero (mARN) a partir de ADN se denomina transcripción, y se lleva a cabo por la ARN polimerasa, que añade un nucleótido de ARN a la vez a una cadena creciente de ARN. Este ARN es complementario a los nucleótidos de ADN que se transcriben, es decir, si hay una timina (T) en el ADN una Adenina (A) se añadirá al ARN. Sin embargo, si hay una A en la cadena de ADN en el ARN se insertará la base nitrogenada uracilo (U) en lugar de T. Por tanto, en el ARNm complementario de la cadena de ADN "TAC" se transcribe como "AUG".


title: Expresión génica

text: La transcripción de genes que codifican proteínas crea un transcrito primario de ARN en el lugar donde se encuentra el gen. Este puede ser alterado antes de ser traducido, esto es particularmente común en las células eucariotas. El procesamiento del ARN más común es el empalme para eliminar los intrones. Los intrones son segmentos de ARN que no se encuentran en el ARN maduro, a pesar de que pueden funcionar como precursores, por ejemplo, para ncARNs, que son ARN que realizan la modificación directa de los nucleótidos en otro ARNs. Los intrones son comunes en los genes eucariotas, pero rara en los procariotas.


title: Expresión génica

text: Del mismo modo, se lleva a cabo la adición del caperuza 5', una metil-guanina. Y una cola poli-A, una seria de adeninas añadidas al final del mensajero para protegerlo de la degradación en el citoplasma.


title: Expresión génica

text: El procesamiento del ARN extenso puede ser una ventaja evolutiva posible por el núcleo de los eucariotas. En los procariotas la transcripción y la traducción (ver abajo) suceden al mismo tiempo, mientras que en los eucariotas la envoltura nuclear separa los dos procesos que dan tiempo para que el procesamiento del ARN se produzca.


title: Expresión génica

text: En la mayoría de los organismos los genes no codificantes (ncARN) se transcriben como precursores para someterse a una transformación posterior. En el caso de ARN ribosómico (rARN), a menudo se transcribe como un pre-rARN que contiene uno o más rARN, la pre-rARN se rompe, con modificaciones (2'-O-metilación y la formación de pseudouridina) a sitios específicos de nucleolo, aproximadamente 150 diferentes especies restringidas pequeñas de ARN, llamadas ARN pequeño nucleolar (snoARNs), que, como ARNsn's, snoARNs están asociados con proteínas, formando snoPRNs. En los eucariotas, en particular, un snoPRN, llamado RNasa MRP rompe el pre-45S rRNA en el 28S, 5,8 S, y 18S rARN. El rARN y los factores de procesamiento del ARN son agregados de forma grande llamado el nucleolo.


title: Expresión génica

text: En el caso de ARN de transferencia (tARN), por ejemplo, la secuencia 5 'se elimina por la RNasa P, mientras que el extremo 3' se elimina por la enzima Z tRNase. En el caso de micro ARN (miARN), los miARNs se transcriben primero como transcripciones de primaria o pri-miARN con una gorra y cola poli-A y procesados cortamente como, 70-madre de nucleótidos, estructuras de bucle conocidas como pre-miARN en el núcleo celular por las enzimas Drosha y Pasha, luego de ser exportados, es luego procesada para madurar los miRNAs en el citoplasma por la interacción con la endonucleasa Dicer, que también se inicia la formación del RNA-inducido silenciando el complejo (RISC), integrada por la proteína Argonauta.


title: Expresión génica

text: En los eucariotas más maduros el ARN debe ser exportados del núcleo al citoplasma. Si bien algunas funciones de ARN en el núcleo, muchas moléculas de ARN son transportados a través de los poros nucleares y en el citosol. En particular, esto incluye todos los tipos de ARN que participan en la síntesis de proteínas. En algunos casos el ARN es además transportado a una parte específica del citoplasma, como la sinapsis, que son luego arrastrados por las proteínas motoras a través de proteínas que se unen a secuencias específicas de vinculador ( llamados "códigos postales") en el ARN.


title: Expresión génica

text: La síntesis de proteínas consta de dos etapas: la traducción del ARN mensajero, mediante el cual los aminoácidos arriban al ribosoma sobre ARN de transferencia de aminoácidos, donde se unen formando un polipéptido según la secuencia de nucleótidos del ARN mensajero. La segunda etapa consta de modificaciones postraducción que sufren los polipéptidos hasta alcanzar su estado funcional o conformación nativa.


title: Expresión génica

text: La regulación genética comprende todos aquellos procesos que afectan la acción de un gen a nivel de traducción o transcripción, regulando sus productos finales.


title: Expresión génica

text: Estos procesos incluyen: alteración de la cromatina, modificaciones de las histonas, metilaciones del DNA, etc.


title: Expresión génica

text: Para fines biotecnológicos, se puede interactuar con estos procesos regulatorios y alterar la expresión de ciertos genes .


title: Cero absoluto

text: El cero absoluto es la temperatura más baja posible. A esta temperatura el nivel de energía interna del sistema es el más bajo posible, por lo que las moléculas, según la mecánica clásica, carecen de movimiento; no obstante, según la mecánica cuántica, el cero absoluto debe tener una energía residual, llamada energía de punto cero, para poder así cumplir el principio de indeterminación de Heisenberg. El cero absoluto sirve de punto de partida tanto para la escala de Kelvin como para la escala de Rankine. Así, (o lo que es lo mismo, ) corresponden, por definición según acuerdo internacional, a la temperatura de o .


title: Cero absoluto

text: Según el tercer principio de la termodinámica, el cero absoluto es un límite inalcanzable. En septiembre de 2014, los científicos de la colaboración CUORE en el Laboratori Nazionali del Gran Sasso en Italia enfriaron un recipiente de cobre con un volumen de un metro cúbico a () durante , estableciendo un récord para la temperatura más baja registrada en el universo conocido sobre un volumen contiguo tan grande. La dificultad para llegar a una temperatura tan baja en una cámara de enfriamiento es el hecho que las moléculas de la cámara, al llegar a esa temperatura, no tienen energía suficiente para hacer que esta descienda aún más.


title: Cero absoluto

text: La entropía de un cristal ideal puro y perfecto sería cero. Si los átomos que lo componen no forman un cristal perfecto, su entropía debe ser mayor que cero, por lo que la temperatura siempre será superior al cero absoluto y el cristal siempre tendrá imperfecciones inducidas por el movimiento de sus átomos, necesitando un movimiento que lo compense y, por lo tanto, teniendo siempre una imperfección residual.


title: Cero absoluto

text: Cabe mencionar que a absolutamente todas las sustancias conocidas se solidificarían y que según el actual modelo del calor, las moléculas perderían toda capacidad de moverse, vibrar o rotar.


title: Cero absoluto

text: Hasta ahora la temperatura más cercana al cero absoluto ha sido  obtenida en laboratorio por científicos del Instituto Tecnológico de Massachusetts en junio del 2015. Se obtuvo enfriando un gas en un campo magnético hasta (5·10 K) por encima del cero absoluto.


title: Cero absoluto

text: Al aproximarse al cero absoluto se pueden producir en algunos materiales ciertos fenómenos, como el condensado de Bose-Einstein, o algunos superfluidos como el helio II.


title: Cero absoluto

text: En 1924, Albert Einstein y el físico indio Satyendranath Bose predijeron la existencia de un fenómeno denominado condensado de Bose-Einstein. En dicho estado, los bosones se agrupan en el mismo estado cuántico de energía. Este fenómeno se confirmó en 1995, y desde entonces se han investigado muchas de sus propiedades.


title: Cero absoluto

text: A temperaturas muy próximas al cero absoluto se pueden formar superfluidos, o incluso frágiles moléculas que no existen a mayores temperaturas para su estudio, entre otros fenómenos.


title: Cero absoluto

text: En la actualidad se puede encontrar una aplicación práctica en el acelerador de partículas LHC del CERN. El Gran Colisionador de Hadrones (LHC) alcanza una temperatura de 1,9 K. Los experimentos que se llevarán a cabo en este acelerador de partículas requieren la criogenización de ciertos circuitos para conseguir superconductores. Esto es posible gracias a la combinación de compresores de helio alimentados con nitrógeno líquido, el cual entra a los circuitos aproximadamente a () para ir bajando de temperatura en su transcurso por el circuito de los 3 compresores. La temperatura más baja alcanzada en el LHC es de 1,8 K.


title: Cero absoluto

text: Uno de los primeros científicos que discutió la posibilidad de una temperatura mínima absoluta fue Robert Boyle. Su texto de 1665 "New Experiments and Observations touching Cold" ("Nuevos experimentos y observaciones acerca del cero absoluto "), articula la disputa conocida como el "primum frigidum". El concepto era bien conocido entre los naturalistas de la época. Algunos sostenían que esa temperatura mínima absoluta se producía dentro de la Tierra (dado que era uno de los llamados cuatro «elementos»), otros que dentro del agua y otros que en el aire, y algunos más recientemente en el nitro. Aunque todos ellos parecían estar de acuerdo en que: «Hay un cuerpo u otro que por su propia naturaleza es sumamente frío y que por su participación todos los demás cuerpos obtienen esa calidad».


title: Cero absoluto

text: La cuestión de si existía un límite para el grado de frío posible y, si así fuese, dónde se debía colocar el cero, fue abordada por primera vez por el físico francés Guillaume Amontons en 1702, en relación con su mejoras en el termómetro de aire. En su instrumento, las temperaturas estaban indicadas por la altura a la que era sostenida una columna de mercurio por una determinada masa de aire, el volumen, o «primavera», que variaba con el calor a la que estuviera expuesta. Por ello Amontons argumentó que el cero de su termómetro sería la temperatura a la cual el volumen del aire en él se redujese a nada. En la escala que utilizó, el punto de ebullición del agua se marcó en +73 y el punto de fusión del hielo a los 51, por lo que el cero de su escala era equivalente a alrededor de −240 en la escala Celsius.


title: Cero absoluto

text: Esta aproximación al valor moderno de del cero del termómetro de aire fue mejorada ulteriormente en 1779 por Johann Heinrich Lambert, quien observó que podría considerarse como el frío absoluto.


title: Cero absoluto

text: Los valores de este orden para el cero absoluto no eran, sin embargo, universalmente aceptados en la época. Pierre-Simon Laplace y Antoine Lavoisier, en su tratado sobre el calor de 1780, llegaron a valores que iban de 1500 a 3000 por debajo del punto de congelación del agua, y pensaron que, en cualquier caso, debía ser, por lo menos, de 600 menos. John Dalton en su "Chemical Philosophy" dio diez cálculos de este valor, y finalmente adoptó como el cero natural de la temperatura.


title: Cero absoluto

text: Después de que James Prescott Joule hubiese determinado el equivalente mecánico del calor, Lord Kelvin abordó la cuestión desde un punto de vista totalmente diferente, y, en 1848, ideó una escala de temperatura absoluta, que era independiente de las propiedades de cualquier sustancia en particular y se basaba únicamente en los principios fundamentales de la termodinámica. Partiendo de los axiomas de esa escala, situó su cero en , en casi exactamente el mismo punto que el cero del termómetro de aire como también los especifica el gas de acetileno.


title: Piolín

text: Piolín, también conocido en algunos países hispanohablantes por su nombre en inglés Tweety, es un personaje creado por Bob Clampett para la serie de dibujos animados "Looney Tunes", de la productora estadounidense Warner Bros.


title: Piolín

text: Piolín es un dibujo animado que es un pequeño canario amarillo de cabeza enorme y patas desproporcionadamente grandes al que el gato Silvestre intenta atrapar para devorarlo. A pesar del tamaño y de las artimañas de su enemigo, Piolín siempre logra librarse de él, bien sea por sus propios esfuerzos, por mera suerte o con la ayuda de la Abuelita (su propietaria) e incluso la del bulldog Héctor o la de ambos a la vez.


title: Piolín

text: De primera, Piolín se llamaba Orson y era un pájaro bebé salvaje de color rosa (al estar desnudo, sin plumas), era bastante atrevido en su relación con sus enemigos gatos. Posteriormente lo convirtieron en un canario cambiando su color a amarillo y su nombre a Tweety tras algunas quejas de los censores (por la desnudez), asimismo, su actitud se volvió más tierna e inocente.


title: Piolín

text: Su nombre en Hispanoamérica y España es Piolín. Este nombre alude a la representación fonética del trino del canario, que en inglés es ""tweet"" y en español "pío", otra versión es que el nombre piolín deriva del náhuatl, "piotl" (pollo) o "piolin" (el que trina como polluelo) que su vez es una onomatopeya de trino de los pájaros y los polluelos. En años recientes se ha comenzado a utilizar el nombre original en algunos países de Hispanoamérica.


title: Piolín

text: Bob Clampett creó a su personaje basándose en una fotografía propia de su infancia. En la versión original, Piolín se expresa como un bebé, algo que solía hacer el propio Clampett a menudo cuando bromeaba. La expresión típica de Piolín: "Me pareció ver un lindo gatito", procede de una frase que Clampett había usado años antes en una carta a un amigo junto al dibujo de un pajarito. Su género es una controversia, ya que se cree que es femenino debido a su voz extremadamente aguda y a sus largas pestañas; si bien su creador ya había confirmado que el canario es macho, originalmente se iba a llamar Orson.


title: Piolín

text: El personaje de Piolín apareció en pantalla por primera vez en 1942 en el cortometraje dirigido por Bob Clampett "A Tale of Two Kitties", parodia de la "Historia de dos ciudades" de Charles Dickens. Durante la década de los 90, Piolín también fue protagonista de una serie de televisión animada titulada "The Sylvester and Tweety Mysteries" ("Los misterios de Piolín y Silvestre"), en la cual la abuelita dirigía una agencia de detectives con la ayuda de Piolín y Silvestre.


title: Tweet And Sour

text: Tweet And Sour es un episodio de dibujos animados de Piolín y Silvestre dirigido por Friz Freleng, con guion de Warren Foster y producido por Edward Selzer. Fue estrenado por primera vez en los cines de EE.UU. el 24 de marzo de 1956.


title: Tweet And Sour

text: Silvestre intenta evitar que un gato anaranjado atrape a Piolín. Si Silvestre le daña una sola pluma al canario, le advierte la Abuelita, lo venderá a la fábrica de cuerdas de violín.


title: Asteria

text: En la mitología griega, Asteria (del griego "αστερια", ‘estrella’) era el nombre de al menos tres personajes diferentes:


title: A Tale of Two Kitties

text: A Tale of Two Kitties es una caricatura estadounidense de 1942 dirigida por Bob Clampett, escrita Warren Foster y orquestada por Carl W. Stalling. La caricatura es notable por marcar el debut de un canarito que más tarde sería conocido como Piolín. También fue la primera aparición de los personajes Babbit y Catstello, dos gatos basados en el popular dúo de comediantes Abbott y Costello. El título en inglés es un juego de palabras que significa "Historia de dos gatitos", pero la palabra «"tale"» («cuento» o «historia») es homófona de «"tail"» («cola»), de modo que el título suena igual que «"Una cola de dos gatitos"», además de ser muy similar al de la novela de Dickens "Historia de dos ciudades" ("A Tale of Two Cities").


title: A Tale of Two Kitties

text: Ésta es una de las muchas caricaturas propiedad de la a.a.p. que cayeron en dominio público, pues la United Artists no renovó los derechos de autor a tiempo. Fue lanzada en DVD como parte de la Tunes Golden Collection: Volume 5.


title: A Tale of Two Kitties

text: En esta caricatura (al igual que en algunas otras primeras entregas), Piolín no es el indefenso canario que en episodios posteriores llegaría a ser, pues sabe defenderse e incluso toma la iniciativa de ataque.


title: A Tale of Two Kitties

text: En ese momento el canario no tenía ningún nombre, pero el equipo de producción lo llamaba "Orson".


title: Tweetie Pie

text: Tweetie Pie es un cortometraje de dibujos animados de Piolín en el que aparece por primera vez junto con el gato Silvestre quien luego se convertiría en su archienemigo. Fue dirigido en 1947 por Friz Freleng y producido por Warner Bros. "Tweetie Pie" ganó un premio Óscar en la categoría de .


title: Electronegatividad

text: La electronegatividad es la fuerza, el poder de un átomo de atraer a los electrones hacia sí. También debemos considerar la distribución de densidad electrónica alrededor de un átomo determinado frente a otros distintos, tanto en una especie molecular como en sistemas o especies no moleculares.


title: Electronegatividad

text: La electronegatividad de un átomo determinado está afectada fundamentalmente por dos magnitudes: su masa atómica y la distancia promedio de los electrones de valencia con respecto al núcleo atómico. Esta propiedad se ha podido correlacionar con otras propiedades atómicas y moleculares. Fue Linus Pauling el investigador que propuso esta magnitud por primera vez en el año 1932, como un desarrollo más de su teoría del enlace de valencia. La electronegatividad no se puede medir experimentalmente de manera directa como, por ejemplo, la energía de ionización, pero se puede determinar de manera indirecta efectuando cálculos a partir de otras propiedades atómicas o moleculares.


title: Electronegatividad

text: Se han propuesto distintos métodos para su determinación y aunque hay pequeñas diferencias entre los resultados obtenidos todos los métodos muestran la misma tendencia periódica entre los elementos.


title: Electronegatividad

text: El procedimiento de cálculo más común es el inicialmente propuesto por Pauling. El resultado obtenido mediante este procedimiento es un número adimensional que se incluye dentro de la escala de Pauling. Esta escala varía entre 0,65 para el elemento menos electronegativo (francio) y 4,0 para el mayor (flúor).


title: Electronegatividad

text: Es interesante señalar que la electronegatividad no es estrictamente una propiedad atómica, pues se refiere a un átomo dentro de una molécula y, por tanto, puede variar ligeramente cuando varía el «entorno» de un mismo átomo en distintos enlaces de distintas moléculas. La propiedad equivalente de la electronegatividad para un átomo aislado sería la afinidad electrónica o electroafinidad.


title: Electronegatividad

text: Dos átomos con electronegatividades muy diferentes forman un enlace iónico. Pares de átomos con diferencias pequeñas de electronegatividad forman enlaces covalentes polares con la carga negativa en el átomo de mayor electronegatividad.


title: Electronegatividad

text: Los diferentes valores de electronegatividad se clasifican según diferentes escalas, entre ellas la escala de Pauling anteriormente aludida y la escala de Mulliken.


title: Electronegatividad

text: En general, los diferentes valores de electronegatividad de los átomos determinan el tipo de enlace que se formará en la molécula que los combina. Así, según la diferencia entre las electronegatividades (formula_1) de estos se puede determinar (convencionalmente) si el enlace será, según la escala de Linus Pauling:


title: Electronegatividad

text: Cuanto más pequeño es el radio atómico, mayor es la energía de ionización, mayor la electronegatividad y viceversa. La electronegatividad es la tendencia o capacidad de un átomo, en una molécula, para atraer hacia sí los electrones. Ni las definiciones cuantitativas ni las escalas de electronegatividad se basan en la distribución electrónica, sino en propiedades que se supone reflejan la electronegatividad. La electronegatividad de un elemento depende de su estado de oxidación y, por lo tanto, no es una propiedad atómica invariable. Esto significa que un mismo elemento puede presentar distintas electronegatividades dependiendo del tipo de molécula en la que se encuentre, por ejemplo, la capacidad para atraer los electrones de un orbital híbrido formula_5 en un átomo de carbono enlazado con un átomo de hidrógeno, aumenta en consonancia con el porcentaje de carácter s en el orbital, según la serie etano < etileno(eteno) < acetileno(etino). La escala de Pauling se basa en la diferencia entre la energía del enlace A-B en el compuesto formula_6 y la media de las energías de los enlaces homopolares A-A y B-B.


title: Electronegatividad

text: El flúor es el elemento más electronegativo de la tabla periódica, mientras que el Francio es el elemento menos electronegativo de la tabla periódica. Es muy importante saber que los valores de la electronegatividad van de abajo hacia arriba y de izquierda a derecha.


title: Electronegatividad

text: R. S. Mulliken propuso que la electronegatividad de un elemento puede determinarse promediando la energía de ionización de sus electrones de valencia y la afinidad electrónica. Esta aproximación concuerda con la definición original de Pauling y da electronegatividades de orbitales y no electronegatividades atómicas invariables.


title: Electronegatividad

text: La escala Mulliken (también llamada escala Mulliken-Jaffe) es una escala para la electronegatividad de los elementos químicos, desarrollada por Robert S. Mulliken en 1934. Dicha escala se basa en la "electronegatividad Mulliken" (c) que promedia la afinidad electrónica A.E. (magnitud que puede relacionarse con la tendencia de un átomo a adquirir carga negativa) y los potenciales de ionización de sus electrones de valencia P.I. o E.I. (magnitud asociada con la facilidad, o tendencia, de un átomo a adquirir carga positiva). Las unidades empleadas son el kJ/mol:


title: Electronegatividad

text: En la siguiente tabla se encuentran tabulados algunos valores de la electronegatividad para elementos representativos en la escala Mulliken:


title: Electronegatividad

text: En química orgánica, la electronegatividad se asocia más con diferentes grupos funcionales que con átomos individuales. Los términos grupo electronegativo y sustituyente electronegativo se pueden considerar términos sinónimos. Es bastante corriente distinguir entre efecto inductivo y resonancia, efectos que se podrían describir en términos de electronegatividades σ y π, respectivamente. También hay un número de relaciones lineales con la energía libre que se han usado para cuantificar estos efectos, como la ecuación de Hammet, que es la más conocida.


title: Escala de Pauling

text: La escala de Pauling es una clasificación de la electronegatividad de los átomos. En ella el índice del elemento más electronegativo, el flúor, es 4.0. El valor correspondiente al menos electronegativo, el francio, es 0.7. A los demás átomos se les han asignado valores intermedios.


title: Escala de Pauling

text: Globalmente puede decirse que en la tabla periódica de los elementos la electronegatividad aumenta de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba. De esta manera los elementos de fuerte electronegatividad están en la esquina superior derecha de la tabla, o sea, los más cercanos al flúor (F). Tabla Periódica según la electronegatividad usando la escala de Pauling.


title: Parqués

text: El parqués es un juego de mesa de origen colombiano derivado del parchís español y este a su vez del antiguo pachisi o chaupar de la India. Etimológicamente viene de Parkase, otra forma de llamar al ludo o parchís. La pronunciación está a medio camino entre Parkase y Parcheesi, el juego estadounidense. Proviene de estas dos palabras que utiliza como raíces debido a que su origen es anglosajón. Fue traído por los culíes, esclavos traídos por los británicos para trabajar en las plantaciones de algodón y azúcar. Por esta razón, es una variación del Ludo.


title: Parqués

text: Es similar a otras variaciones del Pachisi, como el Ludo, el Parcheesi, el parchís, el Mensch-argëre-dich-nicht, Non t'arrabiare, entre otros. La mecánica de todos los juegos es la misma. Está clasificado como un juego de Cruz y Círculo, como el Pachisi y el Chaupar antiguos. El objetivo del juego es dar una vuelta entera con todas las fichas. El tablero original del Pachisi era una cruz, que aún se mantiene, pero las casillas para jugar están alrededor de ésta y no dentro.


title: Parqués

text: El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas especiales: 12 casillas de "seguro" y 4 de "salida". Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos. Hay tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12 jugadores, siendo los más comunes los de 4. Es un juego para 2 jugadores en adelante. El turno se pasa por la derecha y la meta es llevar todas las fichas hasta el final utilizando diferentes estrategias, como enviar a otros jugadores a la cárcel, proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las otras entre seguros, propiciando el riesgo.


title: Parqués

text: Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo más común es el tablero enmarcado que permite que se lancen los dados encima de él. Se venden en motivos de bolsillo hechos de cartón, los clásicos de madera y las versiones magnéticas, similares a los tableros de ajedrez de este tipo. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos. El más común es el de cuatro puestos, pero también existen los inusuales de seis u ocho. Cuando hay dos jugadores las cárceles se dejan en diagonal y cuando hay tres se disputa quién gana la «larga», es decir, la zona que a la derecha no tiene un oponente, por medio del que saque mayor número en los dados.


title: Parqués

text: Generalmente, las casillas especiales llamadas «cárceles» son decoradas con imágenes de la cultura popular como son fotos de actores, cantantes, emblemas de equipos de fútbol, siendo los más comunes estos últimos. Los dados son los usuales de 6 caras. Se juega con dos, a diferencia del parchís y de manera similar al Parcheesi. Los dados son una modificación de los "cauris" del antiguo Pachisi de la India. A diferencia de éstos, aquí el máximo valor que se puede sacar es 6-6, es decir, 12 y no 25. El menor valor a sacar es 1-1, o sea 2. Las fichas son similares a los peones del ajedrez y cada jugador posee fichas de un color específico, lo mismo que su cárcel y sus casillas de llegada. Cuando se saca el mismo valor en ambos dados se llama «presada» o «pares» y se repite turno.


title: Parqués

text: No existe un reglamento oficial del parqués y en las diferentes regiones hay diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parcheesi son denominadas "doubles" (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco común del juego.


title: Parqués

text: Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, debe correr los tres tiros y a continuación tendrá derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que generalmente es la más atrasada.


title: Parqués

text: El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.


title: Parqués

text: Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe mover una ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la ficha ajena a la cárcel. Sin embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o salida, no sucede nada especial. Hay otra forma de enviar a la cárcel que es utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o más fichas en la cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca las fichas de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente. Es una estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede sacrificar una ficha con las esperanza de que las fichas de los oponentes no alcanzarán a huir antes de que él salga. En algunos casos se utiliza el «"pateperro"», que se obtiene cuando los dados marca 2-1 para poder comer hacia atrás.


title: Parqués

text: La idea es avanzar todas las fichas del jugador desde la casilla de salida hasta el final, antes de que los oponentes lo hagan. Para cumplir con este objetivo, el jugador debe comenzar por sacar todas sus fichas de la cárcel y luego lograr que todas éstas realicen un recorrido completo del tablero, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la derecha, evitando que sus fichas sean regresadas a la cárcel por sus oponentes, hasta lograr arribar a unas casillas de llegada que son exclusivas para cada jugador y están localizadas justo antes de las casillas de salida correspondientes. Las casillas de llegada conducen al centro del tablero que es la casilla final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para ganar una partida. El jugador no puede tener ninguna ficha en las cuatro casillas posteriores al seguro de las casillas de finalización (llamadas llegada) hasta antes de su propia salida, si el jugador llega a sacar alguna ficha con un par el jugador no podrá volver a lanzar los dados. Hay una variación en la que el jugador puede escoger dar la vuelta o simplemente es obligado a hacerlo si puede comer en dichas casillas. Ver sección de variaciones más adelante.


title: Parqués

text: El resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la pericia del jugador al ejecutarlas. Un sacrificio puede convertirse en una ficha regalada si no se actúa en consecuencia, ya sea porque no se quiere o las condiciones del juego no son las apropiadas.Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la cárcel), hay que poner la ficha en la misma casilla de la ficha del oponente, como ya se explicó, a menos que esté en una casilla de seguro o salida. La ficha se captura y se devuelve a la cárcel. Las casillas de salida son consideradas como casillas de seguro especiales, en donde la única manera de enviar fichas a la cárcel sería que el jugador al que corresponde esa casilla de salida obtenga pares y saque sus fichas de la cárcel por segunda vez.


title: Parqués

text: Es decisión del jugador si come o no una ficha rival cuando la ubicación de estas y el resultado obtenido al lanzar los dados se lo permite; sin embargo, entre las reglas más comunes utilizadas en el parqués, se penaliza al jugador que decide no comer una ficha rival cuando tiene la posibilidad o no se da cuenta de que podía hacerlo después de que realiza sus movimientos; la penalización consiste en enviar a la cárcel la ficha que tenía la posibilidad de comer la ficha rival. Esta situación debe ser delatada abiertamente por los jugadores rivales una vez el jugador termina sus movimientos; a esta acción de delatar dicha falta y enviar la ficha a la cárcel se le llama "«soplar»". Cuando se apuesta dinero, el que sopla recibe el valor de la ficha. Está mal visto y puede ser penalizado el hecho de que el jugador sople antes de que el otro termine la jugada. Es posible soplar una ficha a menos que se presenten situaciones con mayor prioridad, como sacar fichas de la cárcel. Se puede soplar una ficha cuando el jugador corre erróneamente el número dispuesto por los dados. Mejor conocido como Tute en el lenguaje coloquial colombiano, "tutear" es otra forma de jugar en el parqués, tiene la misma mecánica de juego y el mismo objetivo. Se diferencia debido a nuevas reglas como:Por ser autóctono Colombia, el juego tiene bastante popularidad en ese país.


title: Parqués

text: Es jugado tanto por niños como por adultos. Usualmente, los adultos lo juegan apostando dinero: le asignan diferentes valores a jugadas como sacar la primera ficha, capturar fichas o ganar el juego. Los niños lo aprenden a temprana edad y, debido a su dificultad, pueden competir con los adultos.


title: Parqués

text: El parqués fue traído por los culíes. Los culíes eran esclavos traídos por los británicos para trabajar en los ingenios de azúcar y otras plantaciones en Centro y Suramérica, especialmente en las Antillas y las Guayanas. Por esta razón, el juego de parqués tiene un origen británico y es por eso que es similar al Parcheesi (versión estadounidense a partir del Ludo anglosajón) y no al Parchís de España. El parqués y el parchís son juegos ambos derivados del Ludo y el Parcheesi y no se puede decir que uno provenga del otro. Aunque la influencia española fue grande desde las épocas de la colonización y conquista, este juego no tiene nada que ver con dicho país.


title: Parqués

text: El parqués proviene del Ludo, que a su vez proviene del Pachisi y el Chaupar de la India. El Chaupar es el juego nacional de ese país, donde aún es jugado. Actualmente, es jugado con dados especiales (para que marquen hasta 25) y no con "cauris" o personas del séquito de Akbar el Grande, como en el pasado. Aún en la ciudad de Fatehpur Sikri se pueden ver las casillas donde Akbar jugaba en el 1570, en la entonces capital del imperio mongol.


title: Parqués

text: El Pachisi es el juego de los emperadores, ya que era jugado por Akbar el Grande. Actualmente es el juego nacional de la India. En este juego cuatro jugadores avanzan cuatro fichas en un tablero en forma de cruz, forma que aún trata de mantenerse en sus derivados. A diferencia de las variaciones modernas, se juega por equipos de a dos personas. El rojo y el verde juegan contra el amarillo y el negro. En el parqués, los colores principales son rojo, verde, amarillo y azul, aunque hay variaciones, en particular cuando hay más puestos en el tablero. Gana el equipo que llegue primero. El turno se puede pasar voluntariamente, es decir, existe la jugada nula en la que no se hace ningún movimiento, a diferencia de los juegos modernos.


title: Parqués

text: El objetivo del Pachisi es dar una vuelta completa con todas las fichas, como en el parqués. La diferencia es que en dicho juego la salida es la misma llegada, llamada Charkoni; no hay casillas especiales. Si se repite el turno, se puede mover con otra ficha. Para salir de la cárcel, o Charkoni, la primera ficha puede salir con cualquier tiro del dado, por lo cual está en juego desde el primer movimiento. Las otras tienen que salir con 6, 10 y 25, el máximo valor posible en este juego.


title: Parqués

text: Para comer fichas se hace de la misma manera, en un cuadro que no sea seguro, llamado castillo. Se pone una ficha de un jugador al lado de la del otro y la ficha capturada se devuelve a su Charkoni. Además, el jugador que captura gana un turno extra. La puntuación se efectúa contando los cauris que quedaron hacia arriba, como se puede apreciar en el artículo del Pachisi.


title: Parqués

text: El parqués está categorizado como un juego de "Cruz y círculo" (Cross and Circle, en inglés) y es un juego de mesa influenciado por el azar, como sus antecesores. Juegos similares son: Pancha Keliya de Ceilán; Nyout, de Corea y Edris A Jin, de Siria. En las ruinas mayas de México se han encontrado vestigios de un juego parecido que jugaban los súbditos de Moctezuma, el Patolli, similar en apariencia y mecánica del juego, aunque obviamente no puede estar relacionado con el Pachisi de la India. Dicho juego fue prohibido por los españoles debido a acusaciones de idolatría. A pesar de todo, sobrevivió e incluso hay adaptaciones para computador de este antiguo juego,


title: Parqués

text: Parkase, una variación del Ludo, y de Parcheesi.


title: Parqués

text: En Prayagraj y Agra se encuentran palacios que servían como tableros gigantes de Chaupar para el emperador indio Akbar I del imperio mongol en el siglo XVI, también llamado Akbar el Grande. El tablero estaba hecho de mármol y tenía cuadrados de color rojo y blanco. Él se sentaba en el centro de la corte y lanzaba las conchas. 16 mujeres de su harem eran las fichas y se movían como él les indicaba. Las reglas del Chaupar son similares a las del Pachisi.


title: Parqués

text: El Patolli es uno de los juegos más antiguos de Latinoamérica prehispánica. Lo jugaban los Teotihuacanos (200 a. C. - 1000 d. C.), Toltecas (750 - 1000 D.C), los habitantes de Chichen-Itzá (1100 - 1300 d. C.), los Aztecas (1168 - 1521 d. C.). Tenía un sentido ceremonial y religioso que todavía no está muy claro: el ciclo de tiempo de los aztecas está basado en 52 años, la misma cantidad de casillas del juego. El códice Magliabecci dice: El dios del Patolli era Macuilxochitl, deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado dios de las Cinco Flores. Antes de empezar a jugar, los jugadores lo invocaban y le ofrecían incienso y comida. Apostaban plantas de maguey, mantas, piedras preciosas y adornos de oro. Los españoles prohibieron el juego durante la conquista porque lo consideraban pagano e idólatra pero aun así sus reglas han sobrevivido y actualmente es jugado en México.


title: Parqués

text: Las reglas del juego son: El juego comenzaba quemando incienso y haciéndole promesas al dios de las Cinco Flores. Se jugaba en un tablero de alfombra de paja en forma de cruz diagonal con casillas rojas y azules. Las fichas eran piedras de colores. Los dados eran fríjoles con puntos. El objetivo del juego era llevar todas las fichas hasta el final avanzando de acuerdo con los puntos obtenidos de los fríjoles. Se puede jugar entre 2, 3 o 4 jugadores con 6 fichas cada uno.


title: Parqués

text: Para ganar turnos extra, había que poner las fichas en las casillas de los extremos de la cruz, había 8 casillas de este tipo. Había unas casillas triangulares en las que se debía pagar 2 apuestas al contrincante si se colocaba una ficha en ellas. Existían 8 casillas en el centro de la cruz que son las de cruce de caminos. Sólo en estas casillas se podían comer fichas del contrincante. Si un jugador se comía una ficha, ganaba 1 punto de la apuesta. También se debía pagar 1 cuando no existían jugadas posibles. A los 6 fríjoles que servían como dados les pintaban un punto blanco en un lado para la puntuación.


title: Parqués

text: El ludo es una versión simplificada para niños del Pachisi hecha en Inglaterra en 1896. Ludo significa "Yo juego" en latín. Se juega con un solo dado. El turno se da por la izquierda, no por la derecha. Las reglas están basadas en el antiguo Pachisi y son similares a las del Parcheesi y el parqués.


title: Parqués

text: Aquí el 6 es el que funciona como presada. Se utiliza para sacar fichas de la cárcel y para obtener un turno extra. Se lanza de nuevo y se mueve el 6 y lo del otro dado con cualquier ficha. Si lanza tres veces el 6 castigan al jugador, usualmente enviando una ficha a la cárcel y se pierden los tres 6. Hay bloqueos al igual que en el Parcheesi. Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las dejan pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas. Hay versiones con opción de multijugador para jugar en la red.


title: Parqués

text: Era el juego de la antigua Alemania del Este. Es similar al Non t'arrabiare y su nombre significa «Carrera alrededor del mundo».


title: Parqués

text: Eile mit Weile es la adaptación del Pachisi, hecha en Suiza. Es muy similar al Ludo y su nombre significa «Apresúrate lentamente».


title: Parqués

text: El parchís es muy parecido al Ludo. También se juega con 1 dado y 4 fichas. El 5 sirve para salir de la cárcel y el 6 para ganar un turno extra. Se pueden formar barreras con 2 fichas pero solo en las casillas de seguro o salida. Aparte de bloquear las otras fichas, si se forma una barrera en la salida de un jugador, éste no podrá salir mientras exista la barrera. Las barreras se destruyen al sacar un 6 o al mover alguna de las fichas que las componen. Cuando el jugador tenga las 4 fichas en juego (fuera de la cárcel), cada vez que lance un 6 correrá 7. Al comerse una ficha, se ganan 20 puntos para correr con una ficha, al igual que en el Ludo.


title: Parqués

text: El significado de Chinesenspiel es "«juego de los chinos»". Se juega con fichas de 4 colores: rojo, amarillo, verde y azul. Se lanza un dado con 2 lados blancos y los 4 restantes de los 4 colores. Es con una sola ficha y el objetivo es llevarla hasta el final. Para empezar a jugar hay que sacar el color que le corresponde al jugador. Cuando se lanza el mismo color del jugador, se avanza una casilla. Al lanzar blanco, se vuelve a lanzar. Se pueden comer fichas de la misma forma que en el Parqués.


title: Parqués

text: El Parcheesi es una adaptación estadounidense del Pachisi. John Hamilton registró los derechos de autor en 1867. Los derechos se vendieron sucesivamente hasta que Selchow and Richter los compró en 1870 y registró la marca en 1874. Este juego fue un gran éxito en ventas. Se juega con 2 dados (como el parqués) y el objetivo del juego es el mismo: llevar todas las fichas hasta el final. Tiene 96 casillas como el parqués. El 5 tiene un valor especial en este juego, sirve para sacar fichas de la cárcel. Con un 5 saca una ficha, con 5-5 saca 2. No se pueden colocar más de 2 fichas en la misma casilla.


title: Parqués

text: El Parcheesi tiene bloqueos. Cuando se ponen 2 fichas del mismo jugador en una casilla, no deja pasar ninguna ficha de él ni de los otros jugadores hasta que se destruya. Esto se logra cuando se quita alguna de las 2 fichas o cuando no hay otra forma de mover para los oponentes que no sea la de pasar por encima. En la forma de romperlo hay muchas variaciones. Cuando se sacan números repetidos (presada) se gana un turno extra. Además, si todas las fichas están fuera de la cárcel, se pueden usar los valores que están por debajo del dado. Por ejemplo, si saca 6-6, además puede mover 1-1. Por ejemplo podría mover 7 con una y 7 con otra. Con 3 fichas movería 6-1-7, respectivamente. Con 4 podría mover 6-6-1-1 Así las cosas, este tipo de jugada siempre suma 14. Si no se pueden usar todos los 14 se pasa el turno. También se saca una ficha con 3 presadas.


title: Parqués

text: Después de comer una ficha, se puede avanzar lo que le queda en el otro dado con la misma ficha (a diferencia del Parqués). Cuando un jugador manda a otro a la cárcel, gana 20 puntos que puede mover con una sola de sus fichas. Cuando se saca una ficha (avanza hasta la llegada) el jugador gana 10 puntos que debe mover con una sola ficha. Si no los puede mover, se pierden los puntos. Otros juegos estadounidense son "Aggravation", "Frustration", "Trouble" (desarrollado por Kohner, inventores del Pop-O-Matic, un lanzador automático de datos que responde a la presión), "Double Trouble" (usa dos tableros unidos), "Headache", "Wahoo" (popular en Texas) y "Sorry!", el cual se juega con cartas en vez de dados y es una marca registrada. También está "Pollyana".


title: Parqués

text: Reglas especiales parqués 1. Par de 1 o de 6 saca 4 fichas, los demás pares sólo sacan 2 fichas. 2. Si todas las fichas que se mueven en la jugada, quedan en seguro se lanza de nuevo, como si el jugador comenzara una nueva jugada. 3. Sacar 3 pares seguidos en una jugada sin contar el par de sacar fichas de la cárcel, envía la ficha más adelantada a la cárcel. Excepto, si los tres pares son de los mismos números, la ficha se envía al cielo. 4. Las fichas que entran al cielo no reciben sanciones, pero si pueden ser comidas. 5. Al sacar 5 y 6 (Once) en los dados, come para atrás y se vuelve a lanzar, a menos que se sople. 6. Al sacar 1 y 2 (tres) en los dados, se mueve para atrás con una sola ficha. 7. Robar cielo, solo se puede sacando el número con los dos dados 8. Vuelta obligada 9. Arañazo: de tenerse por lo menos una ficha pro fuera de la cárcel y se debe sacar el valor exacto con ambos dados, contando la salida como una casilla. 10. Policía: el jugador en turno debe tener al menos una ficha fuera de la cárcel para poder comer con el policía y en todos los casos priman las fichas propias.


title: Parqués

text: "Mensch ärgere dich nicht" es un juego muy parecido al Ludo. Se juega con un dado. El 6 sirve para salir de la cárcel y para ganar un turno. Hay 40 casillas, en vez de las 96 del parqués, Ludo y Parcheesi. No hay bloqueos ni casillas de seguro ni bonificación por comerse una ficha. En algunas versiones, se juega en un tablero con forma de pirámide.


title: Parqués

text: Fredrik Schmidt inventó el juego en 1905 para jugar con sus hijos. Creó 3000 tableros del juego para los soldados alemanes que se recuperaban en los hospitales durante la Primera Guerra Mundial. El juego se volvió famoso cuando los soldados se recuperaron, terminó la guerra y ellos volvieron a sus casas llevando el tablero del juego y el recuerdo de su experiencia jugándolo durante su estadía en el hospital. Hay un videojuego sobre este juego.


title: Parqués

text: Non t'arrabiare es la adaptación italiana del Pachisi, similar al Ludo.


title: Parqués

text: En Francia el juego es llamado Petits Chevaux, Le Jeu de Dada o T'en fais pas. Es similar al Ludo.


title: Parqués

text: El parqués es similar al parchís, pero la principal diferencia es que en dicho juego es con un solo dado y el 5 hace las veces de presada. En el parqués tampoco hay bloqueos como en el Parcheesi, el parchís y el Ludo. Se parece al Parcheesi en el hecho de que utiliza dos dados, pero, a diferencia de éste no hay bloqueos en los seguros y no se corre el valor de los dados por debajo cuando hay presadas ("doubles", en el juego estadounidense). En ese juego, si saco 1-1, corro también 6-6 y puedo distribuir los avances en las cuatro fichas. También puedo distribuir como quiera y correr 14, 7-7 o 6-1-7. En parqués sólo corro lo de arriba y por lo tanto tengo que distribuir el 1-1 en dos fichas solamente.


title: Parqués

text: En 2009, Colombia ganó el mundial de parchís organizado por España. España está organizando una nueva versión del certamen para 2012, debido a que la de 2011 fue cancelada. El concurso se realiza de forma bienal.


title: Parcheesi

text: Parcheesi es una adaptación estadounidense del Pachisi. John Hamilton registró los derechos de autor en 1867, que se vendieron sucesivamente hasta que Selchow and Richter los compró en 1870 y registró la marca en 1874. Este juego fue un gran éxito en ventas.


title: Parcheesi

text: Se juega con 2 dados (como el parqués y el parchís) y el objetivo del juego es el mismo: llevar todas las fichas hasta el final. La principal diferencia con el parchís y el parqués es que al principio cada jugador tiene una ficha en la casilla de salida antes de empezar a lanzar los dados. En su versión más extendida, tiene 68 casillas al igual que el parchís. Tiene 12 seguros, como el parqués y el parchís. No se pueden colocar más de 2 fichas en la misma casilla.


title: Parcheesi

text: Este juego tiene bloqueos. Cuando se ponen 2 fichas del mismo jugador en una casilla, genera un bloqueo que no deja pasar ninguna ficha de él ni de los otros jugadores hasta que se destruya el bloqueo. El bloqueo se destruye cuando se quita alguna de las 2 fichas, cuando no hay otra forma de mover para los oponentes que no sea la de pasar por encima el bloqueo. Sin embargo, en la forma de romper el bloqueo hay muchas variaciones.


title: Parcheesi

text: Cuando se sacan números repetidos (presada) se gana un turno extra. Además, si todas las fichas están fuera de la cárcel, se pueden usar los valores que están por debajo del dado. Por ejemplo, si saca 6-6, además puede mover 1-1. Por ejemplo podría mover 7 con una y 7 con otra. Con 3 fichas movería 6-1-7, respectivamente. Con 4 podría mover 6-6-1-1. Así las cosas, este tipo de jugada siempre suma 14. Si no se pueden usar todos los 14 se pasa el turno. También se saca una ficha con 3 presadas.


title: Parcheesi

text: Después de "comer" una ficha, se puede avanzar lo que le queda en el otro dado con la misma ficha (a diferencia del parqués).


title: Parcheesi

text: Cuando un jugador manda a otro a la "cárcel", gana 20 puntos que puede mover con una sola de sus fichas.


title: Parcheesi

text: Cuando se saca una ficha (avanza hasta la llegada) el jugador gana 10 puntos que debe mover con una sola ficha. Si no los puede mover, se pierden los puntos.


title: Parchís

text: El parchís es un juego de mesa derivado del pachisi y similar al ludo, al parqués y al parcheesi. Es muy popular en España y Latinoamérica, como en Colombia, Ecuador, Honduras y República Dominicana.


title: Parchís

text: Es un juego de 2 a 4 jugadores aunque hay versiones para más jugadores. Requiere un tablero característico formado por un circuito de 100 casillas y 4 “casas” de diferentes colores: amarillo, rojo, verde y azul. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color que su “casa” y un dado pero en otras versiones se juega con dos dados, sobre todo en internet. El objetivo del juego consiste en llevar todas las fichas desde su casa hasta la meta recorriendo todo el circuito, intentando “comerse” o capturar el resto de fichas en el camino. El primero en conseguirlo será el ganador.


title: Parchís

text: El “pachisi” es un juego originario de la India creado en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual, con forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, todas las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco arriba.


title: Parchís

text: El nombre del parchís proviene de la palabra "pacisi", que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.


title: Parchís

text: No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:


title: Parchís

text: Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes o azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.


title: Parchís

text: Variantes: La terminología típica es la siguiente:


title: Parchís

text: Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.


title: Parchís

text: Variantes: Variantes:


title: Parchís

text: Variantes:Variantes:Variantes:


title: Parchís

text: En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizará el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.


title: Parchís

text: Las reglas son las mismas que en el parchís individual con las siguientes diferencias:Una versión del juego habitual en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido, ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.


title: Parchís

text: Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las reglas que aplicaban al sacar un 6, ahora se aplican al sacar el mismo número en ambos dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.


title: Parchís

text: Esta modalidad fue creada originalmente en 2004 por el estudio español de videojuegos Exelweiss Entertainment para el portal web Mundijuegos, y que rápidamente prevaleció sobre la modalidad clásica de un dado. Debido a su popularidad, en 2006 fue adaptado para móviles, y otros portales web y aplicaciones móviles adoptaron estas reglas en sus juegos de parchís. El 27 de septiembre de 2010 conseguiría el Guinness World Record con el mayor número de jugadores de parchís simultáneos.


title: Parchís

text: Variantes:


title: Parchís

text: Versión del juego con apuestas que se puede jugar tanto individual como por parejas. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comida deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que sí la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad - previamente pactada - de cada uno de los otros jugadores. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte ganador.


title: Parchís

text: Existen parchís adaptados para personas ciegas, tanto las fichas, el tablero y los dados están adaptados para que personas ciegas o con deficiencia visual puedan jugar. Cada ficha tiene en su parte superior  un símbolo para poder identificarlas. Los signos superiores de las fichas pueden variar, lo habitual es que la fichas de color azul tengan un punto, las verdes 2 puntos, las rojas una línea y las amarillas 2 líneas. Cada casilla del tablero posee 2 orificios, para poder colocar las fichas.


title: Ludo

text: El ludo (del latín, "yo juego"), también llamado parkase, es una variante simplificada popular del juego tradicional indio pachisi. Es muy similar a la adaptación occidental llamada parchís. El juego de Pachisi fue inventado al siglo 6. Los otros nombres del juego antiguo son "chaupar" o "chausar".


title: Ludo

text: Se juega con 1 o 2 dados de 6 caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la partida hasta la llegada. El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha. A cada jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El 6 del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la partida y se obtiene un turno extra. Las fichas se mueven según el número de espacios indicados por el dado. El jugador puede lanzar el 6 todas las veces que desee, sin perder su turno. Un jugador puede capturar las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último.  Se puede usar dos dados o uno para hacer el avance de las fichas.


title: Ludo

text: Cuando una ficha se encuentra en cualquier casillero de color está segura, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la línea de color según lo indicado por el dado. Puedes mover la ficha en la línea, sin importar que tengas otras fichas disponibles para avanzar.


title: Ludo

text: Una variación es jugar con dos dados. En dicho caso el número de casillas para avanzar es la suma de los dados o se distribuye entre dos fichas.


title: Ludo

text: En las casillas grises no se puede comer al otro jugador, hay una variación con "bloqueos" al igual que en el parcheesi. Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las dejan pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas.Cuando un jugador saca una ficha de la casa y hay una ficha contraria, se lo puede comer. Cuando una ficha del jugador se encuentre en el casillero gris, podrá salir una de sus fichas de la casilla de inicio en el casillero gris, en caso de que salga el número indicado del dado, y así poder montarla y avanzar después del casillero gris.


title: Ludo

text: Cuando el jugador está en alguna entrada (independiente sea cual sea el color) esta puede ser comida


title: Ludo

text: Solo se podrá eliminar dos fichas en una misma casilla con dos fichas juntas desde otra casilla, después de sacar 6. Por ejemplo si entre 2 torres de 2 fichas faltan 2 casillas deberá sacar 6 y 2 para eliminarlos.


title: Ludo

text: En algunos sitios o tableros existe la opción de obtener un turno adicional cuando la ficha cae en cuadrado con marcado especial. Puede ser un dibujo de dado o de ficha.


title: Ludo

text: Al sacar 1 o 6 se saca solo 1 ficha, y al un jugador tener 2 o más fichas "coronadas" un enemigo no puede enviarla a casa a menos que tenga igual o mayor cantidad de fichas, esto se aplica siguiendo las reglas del ludo venezolano..


title: Ludo

text: Además al llegar a casa se debe llegar con una ficha a la vez.Existe una variante de este juego llamada Royal Ludo que incluye un dado y casillas especiales. Hay 2 dados: uno normal y el otro excepcional, con las ilustraciones de una pluma y una corona en dos de sus caras. Para sacar fichas de la cárcel hace falta sacar una corona con el dado especial. Se puede repetir el procedimiento al volver a sacar la corona o avanzar hasta una casilla especial con el dibujo de ésta y luego avanzar la cantidad de espacios que indica el segundo dado. A la vez, los demás jugadores deben retroceder hasta la casilla con corona anterior más próxima. También existen casillas especiales con el dibujo de una pluma, cuando un jugador saca una pluma con el dado especial, avanza hasta la próxima pluma, pero los demás jugadores no retroceden.


title: Pachisi

text: Pachisi es el juego de mesa nacional de la India y Pakistán, descendiente del juego chaupar, o de creación cercana a la época de creación del chaupar. El pachisi es un juego en el que 4 jugadores avanzan 4 fichas cada uno en un tablero con forma de cruz. Generalmente, se juega por equipos de a 2. El amarillo y el negro juegan contra el rojo y el verde. Los ganadores son el equipo que lleve la última de todas sus fichas primero a la casa. Se puede pasar el turno voluntariamente.


title: Pachisi

text: Se juega con dados o con conchas de cauri. El nombre del juego viene de la palabra pacis que significa 25, la mayor cantidad de puntos que se podía obtener con las conchas originales.


title: Pachisi

text: El pachisi es un juego del tipo cruz y círculo. Otros juegos de este estilo son: pancha keliya de Ceilán; nyout, de Corea y "edris a jin" de Siria.


title: Pachisi

text: En las ruinas mayas de México se han encontrado vestigios de un juego parecido que jugaban los súbditos de Moctezuma, el patolli, y los antiguos egipcios jugaban un juego equivalente llamado senet, que presentaba algunas características similares.


title: Pachisi

text: El objetivo del pachisi es dar una vuelta completa con todas las fichas. La salida es al lado de los brazos. Cada lanzada de cauris sirve para mover solamente una ficha. Si se repite turno, se puede mover con otra ficha. Para salir de la cárcel, la primera ficha puede salir con cualquier tiro del dado. Las siguientes tienen que salir con 6, 10 y 25, respectivamente.


title: Pachisi

text: El tablero es en forma de cruz o equis de cuatro brazos iguales. Cada jugador sale de su propia base. El recorrido por los 2 lados de cada brazo de la cruz o equis está compuesto por 8 casillas por cada lado del brazo mas una en el extremo. Con algunas casillas que son seguros (tres por brazo), donde no se puede comer a una ficha de un adversario si está en ella. La fila central de cada brazo es la llegada a casa o charkoni. El juego acaba cuando los dos jugadores de un mismo equipo llevan todas sus fichas al Charkoni.


title: Pachisi

text: Cada jugador dispone de cuatro piezas en general con forma de colmena (en algunas versiones se puede aumentar hasta 16 piezas por cada jugador). Las piezas de cada jugador se distinguen por sus colores: negro, verde, rojo y amarillo.


title: Pachisi

text: Pueden jugar o dos o cuatro jugadores. Se juega en equipos de dos jugadores. Amarillo y negro contra rojo y verde. Los jugadores se sientan en posiciones opuestas. Si juegan dos jugadores juegan con los dos juegos de piezas (amarillo y negro o rojo y verde).


title: Pachisi

text: Se utilizan seis cauris (conchas de cipreidos) para determinar el número de casillas que puede avanzar una pieza el jugador en su turno. Las conchas se lanzan desde la mano del jugador y el número de cauri que caen con sus aberturas hacia arriba indican cuántos espacios puede mover el jugador:


title: Pachisi

text: Para comer fichas se hace de la misma manera, en un cuadro que no sea seguro, llamado castillo. Se pone una ficha de un jugador al lado de la del otro jugador y la ficha capturada se devuelve a su Charkoni. Además, el jugador que captura se gana un turno extra.


title: Pachisi

text: La puntuación se efectúa contando los cauris que quedaron hacia arriba, como sigue:


title: Pachisi

text: Para emular las conchas en lugar de los dados se puede utilizar cualquier elemento que al lanzarlo proporcione un resultado binario, por ejemplo una moneda (cara o cruz). Se jugaría con seis monedas.


title: Pachisi

text: Se han identificado juegos similares al chaupar con diferentes esquemas de color junto con dados de la Edad de Hierro durante el periodo de la Cultura de la cerámica gris pintada en yacimientos de Mathura y Noh (1100-800 a.C.) Se han representado tablas cruciformes en relieves artísticos de Chandraketugarh fechados en el siglo II a.C.-siglo I a.C. Se dice que una representación del siglo VI o VII del Señor Shiva y la diosa Parvati está jugando al Chaupar (un juego estrechamente relacionado) de hecho representa sólo los dados y no el distintivo tablero. En un periodo similar, se descubrió un tablero idéntico al pachisi en el sistema de cuevas de Ellora. Un documento de la Dinastía Song (960-1279) documento que hace referencia al juego chino "ch'u-p'u" (Wade-Giles, pinyin chūpú), "inventado en el oeste de la India y extendido a China en la época de la Wei. (220-265 d.C.)" puede relacionarse con el Chaupar, pero la naturaleza real del juego chino (que puede estar más relacionado con el backgammon) es incierta. La especulación de que el Pachisi derivó del juego anterior de Ashtapada es plausible pero no está fundamentada.


title: Pachisi

text: El filólogo Irving Finkel escribió:


title: Pachisi

text: El juego del Pachisi fue jugado por Akbar de manera verdaderamente regia. La propia Corte, dividida en casillas rojas y blancas, era el tablero, y una enorme piedra elevada sobre cuatro pies, representaba el punto central. Fue aquí donde Akbar y sus cortesanos jugaron a este juego; dieciséis jóvenes esclavos del harén vestidos con los colores de los jugadores, representaban las piezas, y se movían a las casillas según el lanzamiento de los dados. Se dice que al Emperador le gustaba tanto jugar a este juego a gran escala que hizo construir un patio para el pachisi en todos sus palacios, y todavía se pueden ver rastros de ellos en Agra y Allahabad.


title: Pachisi

text: Finkel añade:


title: Pachisi

text: Hasta la fecha, estos grandiosos tableros siguen representando la primera evidencia segura de la existencia del juego en la India. El papel del juego en la historia de la India aún está por investigar. A menudo se supone que el juego que desempeña un papel tan importante en el "Mahabharata", la epopeya literaria clásica, es el "pachisi", pero las descripciones, tal como son, no se corresponden con el juego, y esta conclusión es quizás errónea.


title: Patolli

text: El patolli o patli es uno de los juegos más antiguos de América prehispánica. Lo jugaban los teotihuacanos (200 a. C. - 1000 d. C.), toltecas (750 - 1000 d.C), los mayas (1100 - 1300 d. C.) y los mexicas (1168 - 1521 d. C.)


title: Patolli

text: Únicamente existen dos descripciones antiguas que indican como se jugaba: Fray Bernardino de Sahagún (1985 [1569]) y Fray Diego Durán (2002 [1580]). Aunque Sahagún presenta dos versiones, una en lengua náhuatl más amplia y completa ("Códice matritense"/"Códice florentino"); la segunda sumamente escueta y deficiente es la versión en castellano en la "Historia general de las cosas de la Nueva España". Sin embargo, la explicación de Durán es más entendible, pero a pesar de esto, existen "lagunas" de significado y procedimientos, por lo que historiográficamente, no hay una descripción completa.


title: Patolli

text: El patolli era más que una actividad lúdica, ya que tenía un sentido ceremonial y político.


title: Patolli

text: El sentido ceremonial deriva de su asociación con la divinidad mexica llamada Macuilxochitl ("Cinco Flor", es un nombre calendárico), regente de la música, la danza y los juegos; antes de empezar a jugar, los jugadores lo invocaban y le ofrecían incienso e incluso comida. Era una actividad político-social ya que incluso los tlahtohqueh lo jugaban contra gobernantes de otros pueblos, apostando las mayores riquezas, como mantas, piedras preciosas o adornos de oro . Era bastante común la existencia de tahures profesionales, algunas personas se aficionaban tanto al juego que lo apostaban todo, incluso hasta quedarse sin ropa y aún más, apostaban su propia libertad vendiéndose como esclavos.


title: Patolli

text: Se jugaba sobre un pequeño tapete ("petlatl", en lengua nahuatl) fabricado con tule, en el cual se dibujaba un aspa o cruz, cada brazo del aspa tenía un doble camino dividido en casillas, teniendo en total 52 casillas. Las líneas de la cruz eran dibujadas con goma de "olin" (hule), cuando no se disponía de olin se utilizaban las hojas de calabacitas o una hierba llamada "chichicpahtli" combinado con tizne de ocote.


title: Patolli

text: Como "fichas" se utilizaban 12 piedras de colores, seis rojas y seis azules. El equivalente de los "dados" eran cinco frijoles negros, llamados en nahuatl, "ayocote". Cada uno de los cuales tenía hechos distintos hoyuelos, con valores distintos; en veces únicamente se pintaban de blanco los valores y solo se marcaban por una cara del frijol, el otro lado quedaba limpio.


title: Patolli

text: Los españoles prohibieron el juego durante el virreinato porque lo consideraban pagano y resultaba incómodo para las finanzas de la Corona, pues aunque el juego podía llegar a esclavizar a alguien, también podía generar grandes riquezas y suscitar formas económicas autónomas.


title: Patolli

text: Las reglas del juego, como ya se dijo, no quedaron registradas completamente, como para jugarlo en la actualidad. Este es el motivo por el cual circulan versiones diferentes de su reglas, algunas incluso generan confusión. Algunas versiones como la que aparecen en los enlaces externos de este artículo, son reconstrucciones no siempre siguiendo la información fidedigna. A continuación se dará lo que dicen las fuentes y las reglas que por obviedad, derivan de las mismas.


title: Patolli

text: El objetivo del juego era llevar todas las fichas hasta el final avanzando de acuerdo con el puntaje de los frijoles. En general, únicamente jugaban dos personas; sin embargo, se consideraba que más personas "podían jugar" al apoyar o apostar, recordemos que es un juego de apuestas, en favor de un bando, ya fuera el rojo o el azul.


title: Patolli

text: Las crónicas no describen como se inicia el juego. Sin embargo podemos señalar algunas reglas lógicas, según el sentir mesoamericano. Se inicia en la esquina derecha de cualquier aspa, el contrincante se ubica en el lado opuesto, se avanza en un sentido levógiro, es decir, en sentido contrario a las manecillas del reloj.


title: Patolli

text: Como se dijo, los cinco "frijoles-dados" estaban marcados con valores numéricos por un solo lado, siendo lo lógico que el primero solo tuviera un hoyuelo o punto dibujado, el segundo dos, el tercero tres, el cuarto cuatro y el quinto cinco. Una de las reglas registradas es que los frijoles se agitaban en las manos invocando la suerte y al momento de lanzarlos, se aplaudía una vez y se gritaba ¡Macuilxochitl! Una referencia interesante también es aquí señalada por Durán, cuando se requería obtener un "dos", se hacía el mismo procedimiento pero se invocaba al dios de los juegos en general, a Ometochtli (2-Conejo). Esto nos ayudara para conocer las reglas faltantes.


title: Patolli

text: Las posibilidades de obtener una cantidad iban desde cero hasta quince, es decir, todos los frijoles con cara negra o todos con los números pintados (1+2+3+4+5=15). Y se avanzaba la cantidad obtenida, salvo dos excepciones: cuando se obtenía "cinco", se avanzaba diez casillas; cuando se obtenía "diez", se avanzaba 20 casillas.


title: Patolli

text: Como se observa, se registraron las reglas más básicas, pero no queda aclaradas ciertas situaciones:


title: Patolli

text: 1.- "Como se introducen las seis piedras". No se sabe si se tenía que avanzar con una sola piedra hasta hacer todo el recorrido, o si se introducían a voluntad cada piedra. Al parecer, la posibilidad de introducir las piedras y que avanzaran a la par, no genera confusión, haciéndolas avanzar acorde a cada "tirada".


title: Patolli

text: 2.- "Que sucede cuando se juntan varias piedras en la misma casilla". Al parecer nada; la posibilidad de ocupar el mismo espacio no generó ningún comentario por parte de los cronistas coloniales. En las interpretaciones modernas, que derivan más de una competitividad, se suelen agregar reglas de "premio y castigo", pero en definitiva, son reglas más propias de los juegos occidentales que de los nativos de América.


title: Patolli

text: 3.- "Valor especial de algunas casillas". Las representaciones de los tableros en los documentos tienen marcas (véase imagen de arriba), pero una vez más, muy posiblemente no son casillas de "premio o castigo". Parecen tener un valor más bien de "marcador final", ya que se encuentran a dos espacios de la salida (o entrada, visto desde el inicio).


title: Patolli

text: 4.- "Como terminan el recorrido las piedras". Es algo que tampoco directamente mencionan las fuentes, sin embargo, el comentario de Durán "que en caso de necesitar un valor específico", nos indica que para terminar su recorrido y "salir" del tablero, los frijoles deberían dar el valor exacto para ello. Aunque sigue existiendo una cuestión por definir, si la piedra se tiene que ubicar en la última casilla o si la cantidad tiene que rebasar en "uno" y así salir.


title: Patolli

text: Algunos de los simbolismos del patolli, reflejado en las 52 casillas que contiene, es el ciclo de 52 años conocido como "Xiuhmolpilli" (Rueda calendárica), relacionado con el Fuego Nuevo, así como el "Huehuetiliztli", ciclo de 104 años, ciclos que realizaban los Mexicas y los Mayas, así como la dualidad que estaba muy ligada a la cosmogonía de las culturas precolombinas.


title: Patolli

text: Fray Bernardino de Sahagún (1985) lo compara con tres juegos conocidos en su tiempo como "Castro", "Alquerque" y "Carnicoles".Encontramos en la red muchísimas publicaciones acerca de este juego, aunque la mayoría sin referencias claras y con muchas interpretaciones incorrectas. Ninguno de los siguientes enlaces constituye información fidedigna.


title: Chaupar

text: Chaupar es un juego de mesa anterior o contemporáneo al pachisi.


title: Chaupar

text: En Prayagraj y Agra (India) se encuentran palacios que servían como tableros gigantes de chaupar para el emperador indio Akbar I del imperio mogol en el siglo XVI. El tablero estaba hecho de mármol y tenía cuadrados de color rojo y blanco. El emperador se sentaba en el centro de la corte y lanzaba las conchas, 16 mujeres de su harem eran las fichas y se movían como él les indicaba.


title: Chaupar

text: Se cree que el juego se originó alrededor del siglo IV. El tablero suele ser de paño o lana. Los dados son 6 conchas de cauri (molusco gasterópodo cuya concha blanca y brillante servía de moneda en la India) y las fichas están hechas de madera. Se juega en el suelo o encima de una mesa.


title: Chaupar

text: El objetivo de cada jugador es mover sus cuatro piezas alrededor del tablero, en dirección antihoraria, antes que sus oponentes. Las piezas empiezan en las posiciones 6, 7, 23 y 24 desde el Charkoni y terminan en la base. Se decide quién empieza el juego con un tiro de dados. Los turnos se dan en orden antihorario. Los jugadores pueden tener cualquier cantidad de piezas en juego. No se puede pasar turno, a menos que no se pueda mover. No hay valores de dados que ganen turno extra ni casillas de seguro.


title: Chaupar

text: Las piezas capturadas son enviadas al Charkoni y deben recomenzar desde ahí, diferenciándolas de las que entran. Se pueden armar fichas dobles, triples o cuádruples, llamadas "súper fichas" si se ponen en la misma casilla. Estas se mueven posteriormente como si fueran una sola y sólo pueden ser comidas por otra súper ficha de igual o mayor cantidad. Se usan tres dados largos con 1 y 6 en caras opuestas y 2 y 5 (a veces 3 y 4) en las restantes.


title: Chaupar

text: Cada tirada de dados puede dividirse en sus valores constituyentes y los puntos de movimiento pueden ser compartidos por distintas piezas. Por ejemplo, si se consiguen un 1, un 2 y un 6, el jugador puede elegir mover una pieza nueve casilleros o tres piezas uno, dos y seis casilleros correspondientemente. También es posible, por ejemplo, mover una pieza X cantidad de casilleros hasta otro donde haya una del mismo jugador, formar una pieza doble y moverla la cantidad de casilleros que resten por mover según los dados.


title: Chaupar

text: Se necesita un tiro exacto para que una pieza llegue a la base. Todas las piezas negras deben llegar a base antes de que una pieza amarilla pueda hacerlo. Las rojas deben hacer lo mismo antes de que las verdes lo hagan.


title: Xochipilli

text: Xochipilli , también Xochipilli-Macuilxóchitl (príncipe de las flores, 5 flor), en la cultura mexica es el dios del amor, los juegos, la belleza, las flores, el maíz, el placer y de la ebriedad sagrada; su nombre significa "Príncipe de las flores" o "Noble florido", aunque también puede ser interpretada como "flor preciosa" o "flor noble".


title: Xochipilli

text: Su culto se relaciona con el de otros dioses del maíz, de la fertilidad y de la cosecha, como el dios de la lluvia, Tláloc, y el del maíz, Cinteotl. Está asociado con Macuilxochitl (Cinco flores), dios de los juegos y las apuestas. Su hermana melliza era Xochiquétzal.


title: Xochipilli

text: En su festividad religiosa asociada, que significa "fiesta de las flores" en náhuatl, se hacían ofrendas de comida, y los pueblos cercanos a Teotihuacán llevaban cautivos como tributo para los sacrificios. Era el dios del juego de Patolli. Él, entre otros dioses, fue representado usando un talismán conocido como un oyohualli , que era un colgante en forma de lágrima hecho a mano de madreperla.


title: Xochipilli

text: Se le relaciona con la deidad Macuilxóchitl «5 Flor», patrono de los juegos, los bailes y los deportes, que es representado como un hombre que sale de una Tortuga (el Zodiaco), pero tal vez sólo sea su nombre calendárico.


title: Xochipilli

text: El culto a Xochipilli probablemente surgió entre el periodo pre clásico al clásico en Teotihuacán, donde el culto a la deidad conocida como el "Dios Gordo" era común.


title: Xochipilli

text: En la mitología Azteca, Xochipillí tenía dos hermanos: Ixtliton, dios de la salud, la medicina y la danza; y Macuilxóchitl, el dios de los juegos. Esta triada representa la salud, el placer y la felicidad. Por otra parte, Xochipilli también cuenta con su contraparte femenina llamada Xochiquetzal.


title: Xochipilli

text: La ofrenda más común para este dios fue el maíz y el pulque. Xochimilco fue el principal punto de adoración de la deidad. Las estatuas dedicadas al dios están frecuentemente adornadas con flores y mariposas, siendo la representación más famosa la realizada al final del periodo posclásico, entre el año 1450 y 1500.


title: Xochipilli

text: Forma parte de las deidades a los que se les dan ofrendas en la séptima y octava veintena, Tecuilhuitontli (fiesta menor de los señores) y Huey tecuílhuitl (fiesta mayor de los señores) respectivamente.


title: Xochipilli

text: En el Museo Nacional de Antropología de México se puede apreciar una escultura de Xochipilli, hecha en piedra volcánica (andesita) y procedente de la zona de Tlalmanalco, en el Estado de México. Originalmente, la pieza formaba parte de la colección personal del historiador Alfredo Chavero quien la donó, posteriormente, al museo. La escultura data del posclásico tardío (1250-1521). En esta representación, el dios está vestido con un pectoral, máscara y una especie de argollas metálicas en las muñecas. Se representa sentado sobre un brasero con plantas psicotrópicas como el tabaco, los hongos o la datura, que eran consideradas como sagradas ya que su uso permitía la comunicación con la divinidad.


title: Xochipilli

text: La escultura fue encontrada en las faldas del volcán Popocatépetl y cuando fue examinada por Gordon Wasson, el etnobotánico determinó que tanto el cuerpo de la deidad como el pedestal sobre el que reposa se encontraban grabados con diversos fármacos claramente identificables entre la flor de tabaco, la de ololiuhqui, el botón de siniquiche y estilizados hongos del grupo "Psilocybe aztecorum", especie de hongos psilocibios que crece en las faldas del mencionado volcán. En base a esto se piensa que la expresión facial de la deidad representada en esta escultura corresponde a un estado de éxtasis, mismo que está relacionado con el consumo de enteógenos.


title: Xochipilli

text: En cuanto a interpretaciones físicas de esta deidad se puede encontrar, además de la escultura de andesita, un atavió particular de este el cual dice:""


title: Xochipilli

text: "" Entre las interpretaciones que existen de Xochipilli existen aquellas que consideran que este y Macuilxochitl son la misma deidad. Así como aquellas que consideran que este es en realidad un dios solar, específicamente aquel del sol naciente, la representación del verano. Otras interpretaciones se limitan solo a explicar el porque es un dios solar, presentando como pruebas la piel rojiza, el casco de ave y el tonalo presente en su representación en el códice florentino, un símbolo conformado por cuatro cuentas, el cual significa "Lleno de sol".


La Escala Internacional de Temperatura ITS-90, esta escala fue adoptada por el Comité Internacional de Pesos y Medidas en su reunión de 1989. Las temperaturas son definidas en términos de los estados de equilibrio de fases de sustancias puras los cuales son llamados puntos fijos.NIST Technical Note 1265, Guidelines for Realizing the International Temperature Scale of 1990 (ITS-90).


title: Neptuno

text: El término Neptuno puede referirse a los siguientes conceptos:


title: Tritón (satélite)

text: Tritón es un satélite de Neptuno que se encuentra a 4500 millones de kilómetros del Sol. Es uno de los astros más fríos del sistema solar (-235 °C). Descubierto por William Lassell el 10 de octubre de 1846,solo 17 días después del propio descubrimiento del planeta, debe su nombre al dios Tritón de la mitología griega. Con un diámetro de 2707 km, Tritón es el satélite más grande de Neptuno y el séptimo del sistema solar, además de ser la única luna de gran tamaño que posee una órbita retrógrada, es decir, una órbita cuya dirección es contraria a la rotación del planeta (algo excepcional en un cuerpo de semejante tamaño). A causa de esta órbita retrógrada y a su composición,similar a la de Plutón,se considera que Tritón fue capturado del cinturón de Kuiper por la fuerza gravitacional de Neptuno.


title: Tritón (satélite)

text: Tritón se compone de una corteza de nitrógeno congelado sobre un manto de hielo, el cual se cree cubre un núcleo sólido de roca y metal. Tritón tiene una densidad media de 2.061 g/cm³ y está compuesto por aproximadamente un 15-35 % de agua helada.


title: Tritón (satélite)

text: Tritón es de los pocos satélites del sistema solar del que se conoce que es geológicamente activo. Debido a esta actividad, su superficie es relativamente joven, y revela una compleja historia geológica a partir de misteriosos e intrincados terrenos criovolcánicos y tectónicos. Tras el paso del "Voyager 2" por sus cercanías, unas enigmáticas imágenes revelaron lo que parecían ser géiseres de nitrógeno líquido emanados desde su superficie helada. Este descubrimiento cambió el concepto clásico de vulcanismo ya que, hasta entonces, se suponía que los cuerpos gélidos no deberían estar geológicamente activos. Tritón demostró que para que haya actividad geológica basta que un medio fluido sea roca fundida, nitrógeno o agua. Tritón posee una tenue atmósfera de nitrógeno cuya presión es inferior a 1/70000 con respecto a la presión de la atmósfera de la Tierra a nivel del mar.


title: Tritón (satélite)

text: Debido a su cercanía con Neptuno, es posible que se desintegre y termine cediendo a la fuerza de gravedad del planeta para convertirse en un nuevo sistema anular más brillante que el de Saturno por medio del límite de Roche.


title: Tritón (satélite)

text: Tritón fue descubierto por el astrónomo británico William Lassell el 10 de octubre de 1846,solo 17 días después de que el planeta Neptuno (planeta alrededor del cual orbita Tritón) hubiera sido descubierto por los astrónomos alemanes Johann Gottfried Galle y Heinrich Louis d'Arrest, quienes dieron con él siguiendo las coordenadas dadas por el astrónomo y matemático francés Urbain Le Verrier.


title: Tritón (satélite)

text: Lassel, que en un principio se dedicaba al comercio de cerveza, comenzó su camino en la astronomía fabricando lentes para su propio telescopio de principiante en torno al año 1820. Cuando John Herschel recibió la noticia del descubrimiento de Neptuno, escribió a Lassell para instarle a buscar posibles lunas en torno al recién descubierto astro. Tan solo 8 días después Lassel hallaría Tritón en el firmamento. Asimismo, Lassel reivindicó el haber descubierto los anillos de Neptuno. No obstante, y pese a que posteriormente se confirmaría la existencia de estos anillos, su visibilidad es tan pésima que se necesitaría un instrumental verdaderamente potente, lo cual lleva a cuestionar la veracidad del testimonio de Lassel.


title: Tritón (satélite)

text: El nombre de Tritón (del griego "Τρίτων") proviene del nombre del dios del mar, hijo de Poseidón (Neptuno), en la mitología griega. Este nombre fue propuesto por Camille Flammarion en su obra de 1880 "Astronomie Populaire". El nombre Tritón también fue propuesto por otros, pero no empezaría a utilizarse genéricamente hasta el año 1949, cuando fuera descubierta la segunda luna neptuniana Nereida. Anteriormente en la literatura científica solo era referido como "el satélite de Neptuno". Extrañamente, las referencias a Tritón a finales del siglo XIX y principios del siglo XX son para el nombre de un supuesto canal en Marte.


title: Tritón (satélite)

text: Pese a que no fuera Lassell el que diera nombre a su propio descubrimiento, sí que lo haría en sus descubrimientos posteriores: el satélite Hiperión en Saturno, y las tercera y cuarta lunas de Urano, Ariel y Umbriel.


title: Tritón (satélite)

text: Tras su descubrimiento poco se sabía sobre lo que tendría Tritón para desvelar y en la primera fotografía que fue hecha, aparecía con un color rosa-amarillento. Ya en el siglo XIX sus propiedades orbitales fueron definidas con gran precisión, se averiguó la retrogradación de su órbita en un ángulo muy agudo con respecto a la órbita de Neptuno. No fue hasta 1930 cuando se pudieron hacer las primeras observaciones detalladas del satélite y desde entonces poco se supo acerca de este hasta la llegada del "Voyager 2" a finales del siglo XX.


title: Tritón (satélite)

text: Antes de la llegada del "Voyager 2", los astrónomos sospechaban que Tritón pudiera tener mares de nitrógeno líquido así como una atmósfera de nitrógeno/metano con una densidad un 30 % mayor que la de la Tierra. Pero, al igual que las famosas sobreestimaciones de la densidad de la atmósfera de Marte, esto era falso. Al igual que con Marte, se da por hecho una atmósfera más densa en la historia temprana del planeta, es decir, en el tiempo inmediatamente posterior a su creación.


title: Tritón (satélite)

text: La primera tentativa de medir el diámetro de Tritón se atribuye a Gerard Kuiper en 1954, quien lo estimó en 3400 km. Intentos de medición posteriores alcanzaron valores comprendidos entre 2500 y 6000 km, o un tamaño ligeramente menor al de nuestra Luna, similar a casi la mitad del diámetro de la Tierra.


title: Tritón (satélite)

text: Los datos recogidos por la "Voyager 2" tras su paso por Neptuno el 25 de agosto de 1989, permitieron saber con mayor precisión el diámetro de Tritón (2706 km). En la década de 1990, fueron hechas diferentes observaciones desde la Tierra a Tritón. Estas observaciones mostraron una atmósfera más densa que durante el paso del "Voyager 2".


title: Tritón (satélite)

text: Tritón es único con respecto al resto de grandes lunas del sistema solar por su rotación retrógrada en torno a Neptuno (i.e., orbita en sentido opuesto a la rotación del planeta). La mayor parte de las lunas irregulares de Júpiter y Saturno también tienen órbitas retrógradas, al igual que algunas lunas de Urano. Sin embargo, estas lunas están mucho más alejadas de sus planetas principales, y son bastante pequeñas en comparación; la más grande de ellas (Febe) apenas representa un 8% del diámetro (y un 0,03 % de la masa) de Tritón.


title: Tritón (satélite)

text: La órbita de este satélite es realmente extraña. Posee una inclinación de 157,340º con respecto al ecuador de Neptuno, lo cual produce la retrogradación de la traslación del satélite. Esta inclinación extrema probablemente se deba a que Neptuno lo capturó por efecto de la gravedad (con Plutón probablemente pasó algo similar, de ahí la inclinación y la excentricidad de este cuerpo), y además su eje de rotación está inclinado 30º respecto al plano de la órbita de Neptuno, con lo cual durante el año neptuniano cada polo apunta al Sol, de modo similar a lo que ocurre con Urano. Al tiempo que Neptuno orbita alrededor del Sol, las regiones polares de Tritón se turnan frente a este, probablemente como resultado de los radicales cambios estacionales que se producen cuando un polo, y luego el otro, reciben la luz solar.


title: Tritón (satélite)

text: Asimismo, es una órbita prácticamente circular, con una excentricidad de casi cero. A diferencia de la Luna con la Tierra, donde el efecto de las mareas produce un alejamiento entre ambos cuerpos y frena a nuestro planeta, la conservación del momento angular está acercando a Neptuno y Tritón, y acelera la rotación del primero.Esto probablemente derive en la colisión de ambos cuerpos o en la ruptura de esta luna dentro de 3600 millones de años, momento en que Tritón pasará el Límite de Roche de Neptuno, resultando tanto en un caso como en otro, en un sistema de anillos similar al de Saturno.


title: Tritón (satélite)

text: Las lunas con órbitas retrógradas no pueden haberse formado de la misma nebulosa solar en la que se han creado los planetas que orbitan, sino que deben de haber sido capturadas de otros lugares. Por lo tanto se sospecha que Tritón haya sido originalmente un cuerpo del cinturón de Edgeworth-Kuiper con una órbita independiente en torno al Sol, es decir se piensa que puede haber sido algo así como otro Plutón). El cinturón de Kuiper es un anillo compuesto por pequeños cuerpos helados que se extiende desde el mismo centro de la órbita de Neptuno hasta aproximadamente una distancia de 55 UA respecto del Sol. Se cree que es el punto de origen de la mayoría de los cometas de corto trayecto observados desde la Tierra, así como el hogar de varios cuerpos de gran tamaño semejantes a planetas, incluyendo el planeta enano Plutón, el cual ha sido reconocido como el de mayor tamaño de entre un conjunto de objetos del cinturón de Kuiper (los plutinos), los cuales se encuentran en resonancia orbital con Neptuno. Tritón es ligeramente más grande que Plutón y la composición de ambos es similar, lo que conduce a la hipótesis de que ambos comparten el mismo origen.


title: Tritón (satélite)

text: Esto explicaría la relativa pobreza del sistema de lunas de Neptuno y la alta excentricidad orbital de Nereida. Una órbita altamente excéntrica de Tritón justamente después de su captura haría que este, con su gravedad, dislocara las órbitas de los satélites que pudiera tener Neptuno antes de la llegada de Tritón.


title: Tritón (satélite)

text: La circularización de la órbita de Tritón se habría llevado a cabo debido a las fuerzas de marea ejercidas por Neptuno, lo cual licuaría a esta luna durante mil millones de años, provocando una diferenciación en las capas de su interior.


title: Tritón (satélite)

text: Las hipótesis que explican la captura de Tritón barajan dos posibilidades. Para que un cuerpo en movimiento sea capturado por la fuerza gravitacional de un planeta, el cuerpo en cuestión debe perder suficiente energía como para que su velocidad sea reducida de tal manera que le sea imposible escapar. Una primera teoría sobre como Tritón podría haber sido frenado de tal manera se basaba en que este colisionó con otro objeto, ya sea uno que pasaba por las aproximaciones de Neptuno (que es muy poco probable), o una luna o protoluna (lo cual es más probable). Otra hipótesis sugiere que antes de ser capturado, Tritón poseía un satélite muy masivo similar al satélite de Plutón, Caronte. Cuando Tritón se encontró con Neptuno, la atracción gravitatoria de este le despojó de su compañero e hizo que consiguiera una órbita alrededor del planeta. Esta hipótesis está reforzada por la gran cantidad de objetos del cinturón de Kuiper con satélites. La captura se produciría de forma suave y breve, salvando a Tritón de la colisión. Eventos como este pudieron ser muy comunes durante el proceso de formación de Neptuno, o posteriormente cuando se produciría su migración hacia el exterior.