title: Alfabeto

text: Los alfabetos danés y noruego terminan con «æ» – «ø» – «å», mientras que los alfabetos sueco, finlandés y estonio colocan, convencionalmente, las letras «å», «ä», y «ö» al final.


title: Alfabeto

text: Algunas adaptaciones del alfabeto latino se ven incrementadas con el uso de ligaduras como, por ejemplo, «æ» en el inglés antiguo y en el islandés y la «Ȣ» en el algonquín; a través de préstamos de otros alfabetos como, por ejemplo, la letra thorn del inglés antiguo y del islandés, que provenían de las runas futhark, y a través de la modificación de letras existentes, como la eth («ð» minúscula) del inglés antiguo y del islandés, que es una modificación de la «d». Otros alfabetos utilizan únicamente un subconjunto del alfabeto latino, como por ejemplo el hawaiano y el italiano, que usa las letras «j», «k», «x» «y» y «w» únicamente en las palabras de origen extranjero.


title: Alfabeto

text: No se sabe si los primeros alfabetos tenían un orden definido. Algunos alfabetos actuales, como por ejemplo la escritura Hanuno'o de algunas poblaciones originales de las Filipinas, en la cual se enseña una letra a la vez, sin ningún orden en particular, y no se usan para el ordenamiento alfabético. Sin embargo, varias tablillas ugaríticas del siglo XIV a. C. preservan el alfabeto en dos secuencias. Una de ellas, el orden «ABCDE», utilizado más adelante por los fenicios, se sigue utilizando hoy en día, con cambios menores, en los alfabetos hebreo, griego, armenio, gótico, cirílico y latino; la otra, «HMĦLQ», se utilizaba en el sur de Arabia y actualmente se sigue usando en el alfabeto Ge'ez (véase también alfabeto etíope). Ambos tipos de orden alfabético se han mantenido más o menos estables, por consiguiente, por lo menos durante los últimos tres mil años.


title: Alfabeto

text: Este ordenamiento histórico ya no persistió en el caso del alfabeto rúnico, ni tampoco en el del alfabeto arábigo, aunque este último sigue usando el llamado «orden abjadí» para la numeración.


title: Alfabeto

text: La familia brahámica de alfabetos que se usa en la India aplica un orden único que se basa en la fonología: las letras se ordenan en función de cómo y dónde se generan en la boca. Esta organización se utiliza en el sureste de Asia, en el Tíbet, en el hangul coreano, e incluso en el kana de Japón, que no es un alfabeto.


title: Alfabeto

text: Los nombres de las letras fenicias, cada una de ellas asociada con una palabra que inicia con ese sonido, siguen usándose en los alfabetos samaritano, arameo, sirio, hebreo y griego. Sin embargo, dejaron de usarse en el alfabeto árabe, en el cirílico y en el latino.


title: Amstrad

text: Amstrad fue un fabricante de electrónica con base en Brentwood, Essex, Inglaterra, fundado en 1968 por Lord Alan Michael Sugar en el Reino Unido. El nombre es una contracción de Alan Michael Sugar Trading. Entró en la Bolsa de Londres en 1980. A finales de la década de 1980 Amstrad logró hacerse con un 25% del mercado de ordenadores en Europa. En la actualidad Amstrad no tiene actividad, aunque no se haya disuelto formalmente.


title: Amstrad

text: Amstrad fue fundada en 1968 por quien sería su presidente durante cuarenta años, Alan Sugar, entrando en el mercado de electrónica de consumo. Durante la década de 1970 lideraron el segmento de Hi-Fi, TV y radiocasetes de bajo coste. Los precios bajos se conseguían fabricando las carcasas de platinas mediante plástico inyectado, reduciendo costes frente a la competencia, que usaba procesos mediante formación de vacío. Amstrad se expandió a la producción de amplificadores de audio y sintonizadores.


title: Amstrad

text: En 1980, Amstrad emitió acciones en la Bolsa de Londres, doblando el tamaño anualmente durante los primeros años. Amstrad comenzó a comercializar sus propios ordenadores personales en un intento por capturar el mercado de Commodore y Sinclair con el CPC 464 en 1984. El ordenador, basado en un Zilog Z80 de 8 bits a 3,7 MHz y con 64 KiB de memoria RAM incluía además la unidad de cinta y un monitor (de fósforo verde o color) con la fuente de alimentación integrada. La gama CPC se lanzó en Reino Unido, Francia, Australia, Alemania y España, donde fue un éxito de ventas. No logra desbancar a sus competidores, pero en adelante todo videojuego para ordenador doméstico que tuviera aspiraciones de éxito de ventas se versionaría para este sistema.


title: Amstrad

text: Le siguieron los modelos CPC 664, con unidad de disco de 3", y CPC 6128 con 128 KiB de RAM y un teclado más discreto y pretendidamente profesional, pero de idéntica fabricación al de los otros modelos. Las variantes posteriores CPC «Plus» (1990) intentaron alargar la vida del producto incrementando notablemente su funcionalidad e incluyendo la Amstrad GX4000, primera incursión de Amstrad en el terreno de las videoconsolas (un CPC Plus sin teclado ni unidad de almacenamiento). Por desgracia, los CPC Plus no pudieron competir con los emergentes ordenadores de 16 bits y pasaron de puntillas por el mercado, extinguiéndose definitivamente muy poco tiempo después de su salida.


title: Amstrad

text: En 1985 introdujo los Amstrad PCW, que se comercializan como procesador de textos a un precio de 399 libras esterlinas (sus competidores andaban por las 10000 libras), que literalmente arrasa el mercado objetivo, incluso desbordándolo, pues a fin de cuentas es un ordenador completo compatible con el sistema operativo CP/M y que incluye de serie el procesador de textos LocoScript.


title: Amstrad

text: Amsoft, la división de software de Amstrad creada para arropar el lanzamiento del 464, es tan eficaz en su labor de convertir al extraño formato Compact Floppy de disquete de 3 pulgadas la inmensa biblioteca de soft del CP/M, que es más fácil localizar en Europa un dBase II en ese formato que en el nativo de 5,25.


title: Amstrad

text: Amstrad entró brevemente en el mercado de consolas de videojuegos con la GX4000, basada en el CPC Plus, que nunca alcanzó mucha popularidad. Realmente, la videoconsola era un CPC Plus carente de teclado y provisto tan solo de la unidad de cartuchos que equipaban tanto el CPC 464 Plus como el CPC 6128 Plus. Se vendían junto con los dos pads que también se distribuían oficialmente con los ordenadores. A pesar de su discretísima presencia en el mercado y bajo índice de ventas tuvo algunos juegos notables como Mystical o Switchblade. El 7 de abril de 1986, Amstrad anunció la compra de Sinclair Research «"...los derechos mundiales de venta y fabricación de todos los ordenadores de Sinclair hasta la fecha, junto con la marca registrada Sinclair y los derechos de propiedad intelectual referidos a ordenadores y accesorios"», que incluían el ZX Spectrum, por 5 millones de libras. Amstrad lanzó tres nuevas variantes del Spectrum, el ZX Spectrum 128 +2, basado en el ZX Spectrum + 128K, con una unidad de cinta integrada (como el CPC 464); el ZX Spectrum 128 +3, con una unidad de disco integrada (similar al CPC 664 y 6128), usando los mismos discos de 3" que otras máquinas de Amstrad, y una placa base completamente nueva; y el ZX Spectrum +2A/+2B, que usaba la placa del +3 en una caja de un +2 con unidad de cinta.


title: Amstrad

text: La compañía produjo una gama de ordenadores personales económicos basados en MS-DOS y posteriormente en Microsoft Windows, el primero de los cuales fue el PC1512 por £399 en 1986. Fue un éxito, capturando más del 25% del mercado europeo. Un año más tarde, en 1987, lanzó el PCW 8512 como ordenador dedicado a proceso de textos a un precio de £499. En 1988 intentó hacer el primer ordenador personal portátil con los PPC 512 / 640, presentado un año antes del Macintosh Portable, a 8 MHz ejecutaba MS-DOS y GEM con una variante de la tarjeta de vídeo CGA que permitía a GEM mostrar gráficos en 16 colores.


title: Amstrad

text: A principios de la década de 1990 Amstrad empezó a centrarse en ordenadores portátiles más que en ordenadores de escritorio. Como se decía anteriormente, en 1990 Amstrad intentó entrar en el mercado de las videoconsolas con la Amstrad GX4000, de forma similar a como lo había hecho Commodore con el C64 y el C64 GS. La máquina fue un fracaso comercial, siendo poco popular porque empleaba tecnología de 8 bits frente a los 16 bits de la Sega Mega Drive y la Super Nintendo.


title: Amstrad

text: Lanza un híbrido compatible IBM PC/Sega Mega Drive, el Amstrad Mega PC, un Amstrad PC7386 en el que la tarjeta de sonido AdLib es sustituida por una placa ISA con el hardware de una Sega Mega Drive 1, con conector de Joystick PC y minijack de auriculares en la trasera y ranura de cartuchos y dos conectores de gamepad Mega Drive en el frontal. Pero la buena idea es un fracaso al escoger una CPU ya obsoleta y ser más caro el conjunto que comprar los dos aparatos por separado.


title: Amstrad

text: En 1996 Amstrad lanzó el PenPad, un PDA similar al Apple Newton lanzado solo unas semanas antes. También fue un fracaso comercial, padecía varios problemas técnicos y de usabilidad y carecía de la mayoría de las características que incluía el Apple Newton, aunque tenía un precio más bajo (en torno a 450 dólares).


title: Amstrad

text: Durante estos años también lanzó varios modelos de cadenas musicales, con plato para discos y doble pletina en un pack integrado con el mueble. Destacaba su bajo precio y era de las primeras en incorporar al mercado la doble pletina. Otro producto innovador fue el lanzamiento de una pantalla de TV de 14" que incluía vídeo VHS, y un reproductor de VHS que incorporaba dos unidades (al estilo de los radio casetes de doble pletina).


title: Amstrad

text: Según Amstrad empezó a concentrarse más en comunicaciones y menos en ordenadores, compró varias empresas de telecomunicaciones incluyendo Betacom, Dancall Telecom, Viglen Computers y Dataflex Design Communications. Amstrad ha sido uno de los principales proveedores de receptores de televisión para el operador de televisión por satélite británico Sky desde su lanzamiento, en 1989. Amstrad fue clave en la implantación de Sky, ya que era el único fabricante capaz de producir receptores y antenas parabólicas en el momento del lanzamiento del sistema, y ha continuado fabricando receptores para Sky, desde analógicos a digitales, y ahora incluye el grabador de vídeo digital para Sky+.


title: Amstrad

text: En 1997 Amstrad suministró receptores para el operador australiano Foxtel, y en 2004 al italiano Sky Italia. En 2000 Amstrad lanzó el primero de sus dispositivos que combinan telefonía y correo electrónico, llamado e-m@iler. Le siguió el e-m@ilerplus en 2002, y el E3 Videophone en 2004. Amstrad también produjo una variedad de productos de entretenimiento doméstico a lo largo de su historia, incluyendo aparatos de audio, televisores, vídeos, y reproductores de DVD. Siguiendo el éxito de la versión británica de la serie "The Apprentice", Amstrad también ha empezado a producir audio-animatrónicas.


title: Amstrad

text: En julio de 2007, BSkyB anuncia la compra de Amstrad por £125m. BSkyB ha sido el principal cliente de Amstrad, representando el 75% de las ventas de su sector de Set-Top-Boxes. Amstrad ha sido proveedor de BSkyB desde 1988. El 2 de julio de 2008 Alan Sugar deja la presidencia de la compañía.


title: Atlante

text: Atlante puede referirse a:


title: Atlante

text: Además, puede hacer referencia a:


title: Anaximandro

text: Anaximandro (en griego antiguo Ἀναξίμανδρος; Mileto, Jonia; "c". 610 a. C.-"c". 546 a. C.) fue un filósofo y geógrafo de la Antigua Grecia. Discípulo y continuador de Tales, además compañero y maestro de Anaxímenes, consideró que el principio de todas las cosas era lo "ápeiron".


title: Anaximandro

text: Se le atribuye solo un libro, conocido con el título "Sobre la Naturaleza". El libro se ha perdido y su palabra ha llegado a la actualidad mediante comentarios doxográficos de otros autores. Se le atribuye también una carta terrestre, la medición de los solsticios y equinoccios por medio de un "gnomon", trabajos para determinar la distancia y tamaño de las estrellas y la afirmación de que la Tierra es cilíndrica y ocupa el centro del universo.


title: Anaximandro

text: Anaximandro, hijo de Praxíades, nació en Mileto durante el tercer año de la 42ª Olimpiada (610 a. C.). Según Apolodoro de Atenas, tenía la edad de sesenta y cuatro años durante el segundo año de la 58ª Olimpiada (547-546 a. C.) y murió poco tiempo después, habiendo vivido principalmente en la época de Polícrates, tirano de Samos (538-522 a. C.).


title: Anaximandro

text: Compatriota y alumno de Tales, también parece que fue uno de sus parientes (según la "Suda"). La muerte de Anaximandro fue contemporánea al nacimiento de Heráclito.


title: Anaximandro

text: En sus "Discursos", Temistio menciona que Anaximandro habría sido «el primero de los griegos conocidos en publicar una obra escrita sobre la naturaleza» y, por este mismo hecho, sus textos habrían estado entre los primeros documentos griegos escritos en prosa.


title: Anaximandro

text: Sin embargo no existe ninguna mención de sus textos antes de Aristóteles, y por esa razón se supone a veces que, en tiempos de Platón, su filosofía había caído en el olvido; fue Aristóteles quien la redescubrió, y es debido a Aristóteles, a Teofrasto y a varios doxógrafos que sus fragmentos han sido conservados. Teofrasto escribió que Anaximandro fue el primero en llamar «mundo» al universo.


title: Anaximandro

text: Las "Vidas, opiniones y sentencias de los filósofos más ilustres" de Diógenes Laercio cuentan que Anaximandro, cantando en cierta ocasión, se le burlaron los muchachos, y habiéndolo advertido, dijo: «Es menester cantar mejor por causa de los muchachos».


title: Anaximandro

text: De acuerdo con Eliano, los milesios le habrían encargado dirigir una colonia en Apolonia, en la costa tracia del Ponto Euxino, lo cual hace pensar que fue un ciudadano de cierta notoriedad. Explica Eliano, en la "Varia Historia", que los filósofos dejaban a veces la comodidad de sus pensamientos para ocuparse de asuntos políticos. Es muy probable que fuera enviado en calidad de legislador para aportar una constitución o incluso para mantener allí el poder en nombre de Mileto.


title: Anaximandro

text: Anaximandro fue considerado por la mayoría de los autores de la Antigüedad como el primer pensador en adoptar una visión naturalista de las cosas. Así, sus contribuciones abrieron el camino al estudio de la física, la geografía, la meteorología o la biología tal y como las conocemos, y ayudaron a cambiar la forma de pensar el mundo. En este sentido se le considera como el iniciador de un cambio de paradigma en el conocimiento, basado en la investigación racional de la naturaleza.


title: Anaximandro

text: Para Anaximandro, el "arjé" es lo "ápeiron" (de "a:" partícula privativa; y "peras:", ‘límite, perímetro’), es decir, lo indefinido, indeterminado e ilimitado. Lo que es principio de determinación de toda realidad ha de ser indeterminado, y precisamente "ápeiron" designa de manera abstracta esta cualidad. Lo "ápeiron" es eterno, siempre activo y semoviente. Este es inmortal, indestructible, ingénito e imperecedero y de él se engendran todas las cosas. Todo sale y todo vuelve al "ápeiron" según un ciclo necesario. De él se separan las sustancias opuestas entre sí en el mundo y, cuando prevalece la una sobre la otra, se produce una reacción que restablece el equilibrio según la necesidad, pues se pagan mutua pena y retribución por su injusticia según la disposición del tiempo.


title: Anaximandro

text: De Anaximandro se conserva este texto, que es el texto filosófico más antiguo que se ha mantenido con el tiempo y que, según dice Temistio, es el primer texto griego escrito en prosa:


title: Anaximandro

text: "El principio ("arjé") de todas las cosas es lo indeterminado ("ápeiron"). Ahora bien, allí mismo donde hay generación para las cosas, allí se produce también la destrucción, según la necesidad; en efecto, pagan las culpas unas a otras y la reparación de la injusticia, según el orden del tiempo". Anaximandro.


title: Anaximandro

text: La «injusticia» puede tener dos sentidos. Primero, que toda existencia individual y todo devenir sea una usurpación contra el "arché", en cuanto que nacer, individuarse, es separarse de la unidad primitiva. Y segundo, que los seres que se separan del "arché" estén condenados a oponerse entre sí, a cometer injusticia unos con otros: el calor comete injusticia en verano y el frío en invierno. El devenir está animado por la unilateralidad de cada parte, expresada ante las otras como una oposición.


title: Anaximandro

text: En Anaximandro se encuentra ya una cosmología que describe la formación del cosmos por un proceso de rotación que separa lo caliente de lo frío. El fuego ocupa la periferia del mundo y puede contemplarse por esos orificios que llamamos estrellas. La tierra, fría y húmeda, ocupa el centro.


title: Anaximandro

text: Postula Anaximandro que los opuestos se encuentran unidos en lo "ápeiron", y se separan para formar todas las cosas nivelados por ciertos ciclos de dominancia de cada uno. Así, el mundo se formó cuando se separó lo frío de lo caliente, se formó la Tierra (fría) rodeada por una capa ígnea y otra capa de aire interior. Esta capa se rompió (de alguna manera) y esta desestabilización produjo el nacimiento del Sol, la Luna y las estrellas. El Sol y la Luna son comprendidos como anillos de fuego y aire que circundan la Tierra; El Sol es 27 o 28 veces mayor (en diámetro) que la Tierra, y la Luna 18 veces. Sin embargo, solo vemos una parte de estos astros, mediante unos orificios en la bóveda celeste. Sobre las estrellas y los planetas no existe claridad. A los radios de estos anillos o ruedas que sujetan las estrellas, la Luna y el Sol les asigna distintas magnitudes numéricas, colocándolos a diferentes distancias de la Tierra; el filósofo milesio rompe así con la idea tradicional de que existía una bóveda o cúpula celeste —como límite superior del mundo— por la que se desplazaban los astros, y es capaz de intuir la profundidad del cielo e introducir por primera vez la idea del cosmos como un espacio abierto.


title: Anaximandro

text: Anaximandro observa empíricamente un descenso de las aguas en las zonas geográficas que conoce, y de ahí deduce que «la Tierra se está secando». Esto podría entenderse como la «reivindicación» de lo caliente y seco (cielo, Sol, Luna) frente a lo húmedo y frío (mundo conocido), indicando que pronto se cambiarán los papeles.


title: Anaximandro

text: Para Anaximandro, la Tierra tiene forma de cilindro o tambor. Pero el concepto revolucionario que expuso por vez primera fue el presentar a nuestro planeta como un cuerpo finito que flota en equilibrio sobre el espacio; es decir, tanto por "encima" como por "debajo" de la Tierra hay cielo. Esta idea ha sido calificada de revolucionaria para la evolución del pensamiento científico; en palabras del filósofo de la ciencia Karl Popper: «Esta idea de Anaximandro es una de las ideas más audaces, revolucionarias y portentosas de toda la historia del pensamiento humano [...] abrió el camino hacia las teorías de Aristarco, Copérnico, Kepler y Galileo».


title: Anaximandro

text: Respecto a los fenómenos atmosféricos y terrestres, buscó su explicación en términos naturalistas, sin otorgar ningún papel causal en ellos a los mitos y los dioses. Según Hipólito, «[Anaximandro sostiene que] las lluvias nacen del vapor que brota de las cosas que están debajo del Sol»; Aecio y Séneca nos han transmitido que «[sobre los truenos, relámpagos, rayos, huracanes y tifones] Anaximandro dice que todos estos fenómenos acontecen a causa del viento»; Aecio también dice: «Los vientos surgen cuando se separan los vapores más sutiles del aire y se ponen en movimiento al juntarse». Y así muchas otras fuentes como Amiano Marcelino, que ha dejado constancia de la explicación de Anaximandro acerca de la ocurrencia de los terremotos.


title: Anaximandro

text: La originalidad de estas teorías explicativas radica en su total asunción de la naturaleza física de los fenómenos meteorológicos, siendo el primer autor del que tenemos constancia que se refirió al origen de los mismos de esta manera, sin considerar las explicaciones religiosas tradicionales.


title: Anaximandro

text: Los primeros animales surgieron del agua o del limo calentado por el Sol; del agua pasaron a la tierra. Los hombres descienden de los peces, idea que es una anticipación de la teoría moderna de la evolución.


title: Anaximandro

text: Mediante pura observación metódica concluye que la vida debió haber empezado en el agua, con «seres envueltos en cortezas espinosas» (Aecio) o escamas. El Sol fue evaporando «lo húmedo», y en esta especie de limo, surgieron los hombres a partir de estas primeras criaturas. El hombre para Anaximandro (según dice Plutarco) es demasiado débil para haber subsistido como tal en épocas más hostiles; por esto necesariamente debe provenir de animales parecidos a los peces, que tenían una mayor protección y, a su vez, ofrecían protección y cobijo a sus crías durante mucho tiempo después de su nacimiento.


title: Algoritmo de los códigos de redundancia cíclica

text: El algoritmo utilizado por la verificación por redundancia cíclica es el siguiente:


text: Se añaden r bits "0" a la derecha del mensaje (esto es, se añaden tantos ceros como grado tenga el polinomio generador).


text: Se divide el polinomio obtenido por el polinomio generador. La división se realiza en módulo 2, que es igual que la división binaria, con dos excepciones:Lo cual equivale a aplicar una operación OR exclusiva (XOR) bit a bit


text: Después se añade el resto de la división a la derecha del mensaje original.


text: La elección del polinomio generador es esencial si queremos detectar la mayoría de los errores que ocurran. Uno de los polinomios generadores que más se suelen utilizar es el estándar CCITT:


text: x + x + x + 1.


text: Este polinomio permite la detección de:


title: Algoritmo genético

text: Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.


title: Algoritmo genético

text: En los años 1970, de la mano de John Henry Holland, surgió una de las líneas más prometedoras de la inteligencia artificial, la de los algoritmos genéticos, (AG). Son llamados así porque se inspiran en la evolución biológica y su base genético-molecular.


title: Algoritmo genético

text: Estos algoritmos hacen evolucionar una población de individuos sometiéndola a acciones aleatorias semejantes a las que actúan en la evolución biológica (mutaciones y recombinaciones genéticas), así como también a una selección de acuerdo con algún criterio, en función del cual se decide cuáles son los individuos más adaptados, que sobreviven, y cuáles los menos aptos, que son descartados.


title: Algoritmo genético

text: Los algoritmos genéticos se enmarcan dentro de los algoritmos evolutivos, que incluyen también las estrategias evolutivas, la programación evolutiva y la programación genética.


title: Algoritmo genético

text: Los algoritmos genéticos (AG) funcionan entre el conjunto de soluciones de un problema llamado fenotipo, y el conjunto de individuos de una población natural, codificando la información de cada solución en una cadena, generalmente binaria, llamada cromosoma. Los símbolos que forman la cadena son llamados genes. Cuando la representación de los cromosomas se hace con cadenas de dígitos binarios se le conoce como genotipo. Los cromosomas evolucionan a través de iteraciones, llamadas generaciones. En cada generación, los cromosomas son evaluados usando alguna medida de aptitud. Las siguientes generaciones (nuevos cromosomas), son generadas aplicando los operadores genéticos repetidamente, siendo estos los operadores de selección, cruzamiento, mutación y reemplazo.


title: Algoritmo genético

text: Los algoritmos genéticos son de probada eficacia en caso de querer calcular funciones no derivables (o de derivación muy compleja) aunque su uso es posible con cualquier función. Deben tenerse en cuenta también las siguientes consideraciones:


title: Algoritmo genético

text: Un algoritmo genético puede presentar diversas variaciones, dependiendo de cómo se decide el reemplazo de los individuos para formar la nueva población. En general, el pseudocódigo consiste de los siguientes pasos:Entre otras podemos mencionar:


title: Algoritmo genético

text: En un algoritmo genético, una población de soluciones candidatas (llamadas individuos, criaturas o fenotipos) a un problema de optimización se desarrolla hacia mejores soluciones. Cada solución candidata tiene un conjunto de propiedades (sus cromosomas o genotipos) que pueden ser mutados y alterados. Tradicionalmente, las soluciones se representan en binario como cadenas de ceros y unos, pero también son posibles otras codificaciones.


title: Algoritmo genético

text: La evolución suele partir de una población de individuos generados al azar, y es un proceso iterativo, con la población en cada iteración llamada generación. En cada generación, se evalúa la aptitud de cada individuo en la población. La aptitud suele ser el valor de la función objetivo en el problema de optimización que se está resolviendo. Los individuos más aptos son seleccionados estocásticamente de la población actual, y el genoma de cada individuo es modificado (recombinado y posiblemente mutado al azar) para formar una nueva generación. La nueva generación de soluciones candidatas se utiliza entonces en la siguiente iteración del algoritmo. Comúnmente, el algoritmo termina cuando se ha producido un número máximo de generaciones, o se ha alcanzado un nivel de aptitud satisfactorio para la población.


title: Algoritmo genético

text: Un algoritmo genético típico requiere: Una representación estándar de cada solución candidata es como una matriz de bits. Las matrices de otros tipos y estructuras se pueden utilizar esencialmente de la misma manera. La propiedad principal que hace convenientes estas representaciones genéticas es que sus partes son fácilmente alineadas debido a su tamaño fijo, lo que facilita las operaciones de cruce simple. También se pueden usar representaciones de longitud variable, pero la implementación del entrecruzamiento cromosómico es más compleja en este caso. Las representaciones arborescentes se exploran en la programación genética y las representaciones en forma de gráfico se exploran en la programación evolutiva. Una mezcla de ambos cromosomas lineales y árboles se explora en la programación de expresión genética.


title: Algoritmo genético

text: Una vez que se define la representación genética y la función de aptitud, un AG procede a inicializar una población de soluciones y luego a mejorarla mediante la aplicación repetitiva de los operadores de mutación, entrecruzamiento cromosómico, inversión y selección.


title: Algoritmo genético

text: El tamaño de la población depende de la naturaleza del problema, pero normalmente contiene varios cientos o miles de posibles soluciones. A menudo, la población inicial se genera aleatoriamente, permitiendo toda la gama de posibles soluciones (el espacio de búsqueda). Ocasionalmente, las soluciones pueden ser "sembradas" en áreas donde es probable encontrar soluciones óptimas.


title: Algoritmo genético

text: Durante cada generación sucesiva, una parte de la población existente se selecciona para criar una nueva generación. Las soluciones individuales se seleccionan a través de un proceso basado en la aptitud, donde las soluciones de acondicionamiento (como medido por una función de acondicionamiento físico) son típicamente más probables de ser seleccionadas. Ciertos métodos de selección evalúan la aptitud de cada solución y preferentemente seleccionan las mejores soluciones. Otros métodos califican solo a una muestra aleatoria de la población, ya que el proceso anterior puede llevar mucho tiempo.


title: Algoritmo genético

text: La función de fitness se define sobre la representación genética y mide la calidad de la solución representada. La función de acondicionamiento físico depende siempre del problema. Por ejemplo, en el problema de la mochila se quiere maximizar el valor total de los objetos que se pueden poner en una mochila de alguna capacidad fija. Una representación de una solución puede ser una matriz de bits, donde cada bit representa un objeto diferente, y el valor del bit (0 o 1) representa si el objeto está o no en la mochila. No todas las representaciones son válidas, ya que el tamaño de los objetos puede exceder la capacidad de la mochila. La aptitud de la solución es la suma de valores de todos los objetos en la mochila si la representación es válida, o 0 de lo contrario.


title: Algoritmo genético

text: En algunos problemas, es difícil o incluso imposible definir la expresión de la condición física. En estos casos, se puede utilizar una simulación para determinar el valor de la función de aptitud de un fenotipo (por ejemplo, la dinámica de fluidos computacional se usa para determinar la resistencia al aire de un vehículo cuya forma se codifica como fenotipo) o incluso algoritmos genéticos interactivos.


title: Algoritmo genético

text: El siguiente paso es generar una población de segunda generación, de soluciones de las seleccionadas a través de una combinación de operadores genéticos: entrecruzamiento cromosómico (también llamado crossover o recombinación) y mutación.


title: Algoritmo genético

text: Para cada nueva solución que se ha producido, se ha seleccionado un par de soluciones "padre" para la cría de la agrupación seleccionada previamente. Al producir una solución de "cría" usando los métodos de entrecruzamiento cromosómico y mutación arriba mencionados, se crea una nueva solución que típicamente comparte muchas de las características de sus "padres". Se seleccionan nuevos padres para cada nueva cría, y el proceso continúa hasta que se genere una nueva población de soluciones de tamaño apropiado. Aunque los métodos de reproducción que se basan en el uso de dos padres son más "biología inspirada", algunos temas de investigación sugieren que más de dos "padres" puedan generar cromosomas de mayor calidad.


title: Algoritmo genético

text: Estos procesos finalmente resultan en la siguiente generación de población de cromosomas, que es diferente a la generación inicial. En general, la aptitud física promedio se ha incrementado por este procedimiento para la población, ya que solo los mejores organismos de la primera generación son seleccionados para la cría, junto con una pequeña proporción de soluciones menos aptas. Estas soluciones menos aptas aseguran la diversidad genética dentro del grupo genético de los padres y, por lo tanto, aseguran la diversidad genética de la siguiente generación de hijos.


title: Algoritmo genético

text: La opinión se divide en la importancia del cruce versus la mutación. Hay muchas referencias en Fogel (2006) que apoyan la importancia de la búsqueda basada en mutaciones.


title: Algoritmo genético

text: Aunque el cruce y la mutación se conocen como los principales operadores genéticos, es posible utilizar otros operadores como el reagrupamiento, la colonización-extinción o la migración en algoritmos genéticos.


title: Algoritmo genético

text: Vale la pena ajustar parámetros como la probabilidad de mutación, la probabilidad de entrecruzamiento cromosómico y el tamaño de la población para encontrar ajustes razonables para la clase de problema que se está trabajando. Una tasa de mutación muy pequeña puede conducir a la deriva genética (que es de naturaleza no ergódica). Una tasa de recombinación que es demasiado alta puede conducir a la convergencia prematura del algoritmo genético. Una tasa de mutación demasiado alta puede conducir a la pérdida de buenas soluciones, a menos que se utilice una selección elitista.


title: Algoritmo genético

text: Este proceso generacional se repite hasta que se alcanza una condición de terminación. Las condiciones de terminación comunes son:


title: Algoritmo genético

text: Los algoritmos genéticos son sencillos de implementar, pero su comportamiento es difícil de entender. En particular, es difícil entender por qué estos algoritmos con frecuencia tienen éxito en la generación de soluciones de alta aptitud cuando se aplica a problemas prácticos. La hipótesis del bloque de construcción (BBH) consiste en: Goldberg describe la heurística de la siguiente manera:


title: Algoritmo genético

text: Los esquemas cortos, de bajo orden y de alto ajuste son muestreados, recombinados (cruzados) y remuestreados para formar cadenas de aptitud potencialmente más alta. En cierto modo, al trabajar con estos esquemas particulares (los bloques de construcción), hemos reducido la complejidad de nuestro problema. En lugar de construir cadenas de alto rendimiento mediante el intento de todas las combinaciones concebibles, construimos mejores y mejores cadenas de las mejores soluciones parciales de los últimos muestreos.


title: Algoritmo genético

text: "Debido a que los esquemas altamente ajustados de baja definición de longitud y bajo orden desempeñan un papel tan importante en la acción de los algoritmos genéticos, ya les hemos dado un nombre especial: bloques de construcción. Como un niño crea magníficas fortalezas a través de la disposición de bloques simples de madera, también lo hace un algoritmo genético buscando acercarse a un rendimiento óptimo a través de la yuxtaposición de corto, de bajo orden, de alto rendimiento esquemas, o bloques de construcción."


title: Algoritmo genético

text: A pesar de la falta de consenso en cuanto a la validez de la hipótesis de bloques de construcción, se ha evaluado y utilizado como referencia a lo largo de los años. Muchas estimaciones de los algoritmos de distribución, por ejemplo, se han propuesto en un intento de proporcionar un entorno en el que la hipótesis se cumpliría. Aunque se han reportado buenos resultados para algunas clases de problemas, todavía queda escepticismo con respecto a la generalidad y / o practicidad de la hipótesis del bloque de construcción como explicación de la eficiencia de los AG. De hecho, hay una cantidad razonable de trabajo que intenta entender sus limitaciones desde la perspectiva de la estimación de los algoritmos de distribución.


title: Algoritmo genético

text: Existen limitaciones en el uso de un algoritmo genético en comparación con algoritmos de optimización alternativos:


title: Algoritmo genético

text: El algoritmo más simple representa cada cromosoma como una cadena de bits. Normalmente, los parámetros numéricos pueden ser representados por números enteros, aunque es posible usar representaciones de coma flotante. La representación en coma flotante es natural para las estrategias de evolución y la programación evolutiva. La noción de algoritmos genéticos de valor real se ha ofrecido pero es realmente un nombre incorrecto porque no representa realmente la teoría del bloque de construcción que fue propuesta por John Henry Holland en los años 70. Esta teoría no está sin apoyo, sin embargo, sobre la base de los resultados teóricos y experimentales (véase más adelante). El algoritmo básico realiza el cruce y la mutación en el nivel de bits. Otras variantes tratan el cromosoma como una lista de números que son índices en una tabla de instrucciones, nodos en una lista enlazada, hashes, objetos o cualquier otra estructura de datos imaginable. El cruce y la mutación se realizan para respetar los límites de los elementos de datos. Para la mayoría de los tipos de datos, se pueden diseñar operadores de variación específicos. Los diferentes tipos de datos cromosómicos parecen funcionar mejor o peor para diferentes dominios de problemas específicos.


title: Algoritmo genético

text: Cuando se utilizan representaciones de números de bits de números enteros, a menudo se emplea la codificación Gray. De esta manera, pequeños cambios en el número entero pueden ser fácilmente afectados por mutaciones o crossovers. Esto se ha encontrado para ayudar a prevenir la convergencia prematura en las paredes llamadas Hamming, en el que demasiadas mutaciones simultáneas (o eventos de cruce) debe ocurrir con el fin de cambiar el cromosoma a una mejor solución.


title: Algoritmo genético

text: Otros enfoques implican el uso de matrices de números de valor real en lugar de cadenas de bits para representar los cromosomas. Los resultados de la teoría de los esquemas sugieren que en general, cuanto menor es el alfabeto, mejor es el rendimiento, pero inicialmente fue sorprendente para los investigadores que se obtuvieron buenos resultados usando cromosomas de valor real. Esto se explicó como el conjunto de valores reales en una población finita de cromosomas como la formación de un alfabeto virtual (cuando la selección y la recombinación son dominantes) con una cardinalidad mucho menor de lo que se esperaría de una representación en coma flotante [14] [15]


title: Algoritmo genético

text: Una expansión del algoritmo genético accesible problema del dominio se puede obtener a través de la codificación más compleja de la solución de agrupaciones por concatenación de varios tipos de genes heterogéneamente codificados en un cromosoma. [16] Este enfoque particular permite resolver problemas de optimización que requieren dominios de definición sumamente dispares para los parámetros del problema. Por ejemplo, en los problemas de ajuste en cascada del controlador, la estructura del controlador de bucle interno puede pertenecer a un regulador convencional de tres parámetros, mientras que el bucle externo podría implementar un controlador lingüístico (tal como un sistema difuso) que tiene una descripción inherentemente diferente. Esta forma particular de codificación requiere un mecanismo especializado de cruce que recombina el cromosoma por sección, y es una herramienta útil para el modelado y simulación de sistemas adaptativos complejos, especialmente procesos de evolución.


title: Algoritmo genético

text: Una variante práctica del proceso general de construcción de una nueva población es permitir que los mejores organismos de la generación actual se trasladen a la siguiente, sin alterarse. Esta estrategia se conoce como selección elitista y garantiza que la calidad de la solución obtenida por la GA no disminuirá de una generación a la siguiente


title: Algoritmo genético

text: Implementaciones paralelas de algoritmos genéticos vienen en dos sabores. Los algoritmos genéticos paralelos de grano grueso asumen una población en cada uno de los nodos informáticos y la migración de individuos entre los nodos. Los algoritmos genéticos paralelos suponen un individuo en cada nodo procesador que actúa con individuos vecinos para la selección y reproducción. Otras variantes, como algoritmos genéticos para problemas de optimización en línea, introducen dependencia del tiempo o ruido en la función de fitness.


title: Algoritmo genético

text: Los algoritmos genéticos con parámetros adaptativos (algoritmos genéticos adaptativos, AGAs) es otra variante significativa y prometedora de los algoritmos genéticos. Las probabilidades de crossover (pc) y mutación (p. m.) determinan en gran medida el grado de exactitud de la solución y la velocidad de convergencia que los algoritmos genéticos pueden obtener. En lugar de utilizar valores fijos de pc y p. m., los AGs utilizan la información de población en cada generación y ajustan adaptativamente el pc y p. m. con el fin de mantener la diversidad de población así como para sostener la capacidad de convergencia. En AGA (algoritmo genético adaptativo), el ajuste de pc y p. m. depende de los valores de aptitud de las soluciones. En CAGA (algoritmo adaptativo basado en el clustering), a través del uso de análisis de agrupación para juzgar los estados de optimización de la población, el ajuste de pc y p. m. depende de estos estados de optimización. Puede ser muy eficaz combinar GA con otros métodos de optimización. GA tiende a ser bastante bueno para encontrar en general buenas soluciones globales, pero bastante ineficiente para encontrar las últimas mutaciones para encontrar el óptimo absoluto. Otras técnicas (como la simple subida de colinas) son bastante eficientes para encontrar el óptimo absoluto en una región limitada. La alternancia de GA y escalada de colinas puede mejorar la eficiencia de GA [citación necesaria], mientras que superar la falta de solidez de la subida de la colina.


title: Algoritmo genético

text: Esto significa que las reglas de variación genética pueden tener un significado diferente en el caso natural. Por ejemplo - siempre que los pasos se almacenan en orden consecutivo - cruce puede sumar una serie de pasos de ADN materno añadiendo una serie de pasos de ADN paterno y así sucesivamente. Esto es como añadir vectores que más probablemente pueden seguir una cresta en el paisaje fenotípico. Por lo tanto, la eficiencia del proceso puede aumentarse en muchos órdenes de magnitud. Además, el operador de inversión tiene la oportunidad de situar los pasos en orden consecutivo o cualquier otra orden adecuada a favor de la supervivencia o la eficiencia.


title: Algoritmo genético

text: Una variación, en la que la población en su conjunto se desarrolla en lugar de sus miembros individuales, se conoce como recombinación de grupos genéticos.


title: Algoritmo genético

text: Se han desarrollado una serie de variaciones para intentar mejorar el rendimiento de los AGs en problemas con un alto grado de epistasis de aptitud, es decir, cuando la aptitud de una solución consiste en interaccionar subconjuntos de sus variables. Tales algoritmos tienen como objetivo aprender (antes de explotar) estas interacciones fenotípicas beneficiosas. Como tales, están alineados con la hipótesis del bloque de construcción en la reducción adaptativa de la recombinación disruptiva.


title: Algoritmo genético

text: Los problemas que parecen ser particularmente apropiados para la solución mediante algoritmos genéticos incluyen problemas de programación y muchos paquetes de software de programación se basan en AGs. Los AG también se han aplicado a la ingeniería. Los algoritmos genéticos a menudo se aplican como un enfoque para resolver problemas de optimización global.


title: Algoritmo genético

text: Como regla general, los algoritmos genéticos pueden ser útiles en dominios problemáticos que tienen un paisaje de aptitud complejo, ya que la mezcla, es decir, la mutación en combinación con crossover, está diseñada para alejar a la población de la óptima local de que un algoritmo tradicional. Observe que los operadores de crossover de uso común no pueden cambiar ninguna población uniforme. La mutación por sí sola puede proporcionar ergodicidad del proceso general del algoritmo genético (visto como una cadena de Markov).


title: Algoritmo genético

text: En 1950, Alan Turing propuso una "máquina de aprendizaje" que sería paralela a los principios de la evolución. La simulación por computadora de la evolución comenzó tan pronto como en 1954 con el trabajo de Nils Aall Barricelli, que utilizaba la computadora en el instituto para el estudio avanzado en Princeton (Nueva Jersey). Su publicación de 1954 no fue ampliamente notada. A partir de 1957, el australiano cuantitativo genetista Alex Fraser publicó una serie de artículos sobre la simulación de la selección artificial de organismos con múltiples loci controlando un rasgo mensurable. A partir de estos comienzos, la simulación por ordenador de la evolución por los biólogos se hizo más común a principios de 1960, y los métodos fueron descritos en los libros de Fraser y Burnell (1970) y Crosby (1973) Las simulaciones de Fraser incluían todos los elementos esenciales de los algoritmos genéticos modernos. Además, Hans-Joachim Bremermann publicó una serie de artículos en los años sesenta que también adoptaron una población de solución a problemas de optimización, sometidos a recombinación, mutación y selección. La investigación de Bremermann también incluyó los elementos de los algoritmos genéticos modernos. Otros destacados primeros pioneros son Richard Friedberg, George Friedman y Michael Conrad. Muchos de los primeros artículos han sido reimpresos por Fogel (1998).


title: Algoritmo genético

text: Aunque Barricelli, en el trabajo que relató en 1963, había simulado la evolución de la capacidad de jugar un juego simple, la evolución artificial se convirtió en un método de optimización ampliamente reconocido como resultado del trabajo de Ingo Rechenberg y Hans-Paul Schwefel en los años 1960 y principios de 1970 - el grupo de Rechenberg fue capaz de resolver problemas complejos de ingeniería a través de estrategias de evolución.Otro enfoque fue la técnica de programación evolutiva de Lawrence J. Fogel, que se propuso para generar inteligencia artificial. La programación evolutiva utilizó originalmente máquinas de estado finito para predecir los entornos y utilizó la variación y la selección para optimizar las lógicas predictivas. Los algoritmos genéticos, en particular, se hicieron populares a través del trabajo de John Henry Holland a principios de los años setenta, y particularmente de su libro Adaptation in Natural and Artificial Systems (1975). Su trabajo se originó con estudios de autómatas celulares, conducidos por Países Bajos y sus estudiantes en la Universidad de Míchigan. Países Bajos introdujo un marco formalizado para predecir la calidad de la próxima generación, conocido como el teorema del esquema de Países Bajos. La investigación en GAs permaneció en gran parte teórica hasta mediados de los años 80, cuando la primera conferencia internacional en algoritmos genéticos fue llevada a cabo en Pittsburgh, Pensilvania.


title: Algoritmo genético

text: A finales de 1980, General Electric comenzó a vender el primer producto de algoritmo genético del mundo, una caja de herramientas basada en mainframe diseñada para procesos industriales. En 1989, Axcelis, Inc. lanzó Evolver, el primer producto AG comercial para computadoras de escritorio. El escritor de la tecnología del New York Times John Markoff escribió sobre Evolver en 1990, y siguió siendo el único algoritmo comercial interactivo hasta 1995. Evolver fue vendido a Palisade en 1997, traducido a varios idiomas, y actualmente está en su sexta versión.


title: Algoritmo genético

text: Considérese el problema de insertar signos de suma o resta entre los dígitos 9 8 7 6 5 4 3 2 1 para construir una expresión cuyo valor sea 100; no vale añadir, retirar o desordenar a los dígitos. Una solución puede ser 98+7-6+5-4+3-2-1 porque, al evaluar su valor, da exactamente 100.


title: Algoritmo genético

text: Hay 9 sitios (uno antes de cada dígito) donde colocar un signo de más (+), un signo de menos (-) o nada (lo cual implicará que dos o más dígitos se unan para formar cantidades mayores; como 98 en el ejemplo anterior, donde se puso "nada" antes del 9 y antes del 8). Existen, por lo tanto, 3 a la 9 = 19683 expresiones distintas (por combinatoria) entre las cuales buscar aquellas con la suma deseada. Es posible desarrollar un algoritmo exhaustivo que las genere todas y, dada la relativa pequeñez de este ejemplo, determinar completamente todas las posibles configuraciones. Sin embargo, este reto se presta para ilustrar los pasos de un proceso genético.


title: Algoritmo genético

text: Existe una biyección entre las cadenas de "trits" (dígitos ternarios: 0, 1, 2) de longitud 9 y las posibles configuraciones de signos para cada suma. Por ejemplo, si se adopta la convención de que "0" representa "nada", "1" representa "menos" y "2" representa "más", entonces la cadena de "trits" 002121211 corresponde a la solución 98+7-6+5-4+3-2-1.


title: Algoritmo genético

text: Los algoritmos genéticos son un subcampo de:


title: Algoritmo genético

text: Los algoritmos evolutivos son un sub-campo de la computación evolutiva.


title: Aniselytron

text: Aniselytron es un género de plantas herbáceas de la familia Poaceae. Es originario de Sikkim, norte de Birmania, China, Japón, Taiwán, isla de Luzón y Sabah, al norte de Sumatra. Comprende 15 especies descritas y de estas, solo 2 aceptadas.  El género fue descrito por Elmer Drew Merrill y publicado en "Philippine Journal of Science" 5: 328. 1910. La especie tipo es: "Aniselytron agrostoides"  A continuación se brinda un listado de las especies del género "Aniselytron" aceptadas hasta julio de 2011, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Apoclada simplex

text: Apoclada es un género monotípico de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Comprende únicamente una especie: Apoclada simplex McClure et L.B.Sm., que se encuentra en los bosques sudorientales de Brasil.


title: Apoclada simplex

text: Los tallos de este bambú pueden crecer hasta más de 13 metros, aunque es más usual la mitad de esa cifra. Como en todos los bambúes, los troncos crecen de raíces horizontales, llamadas rizomas, que en esta especie pueden medir hasta 40 cm de largo. Los troncos son de color verde oscuro a verde claro, con ejemplares rojizos, ocasionalmente, con diámetros de 1, 9 a 4 cm y nodos separados por espacios entre 7 a 38 cm. Las hojas son largas de 1, 3 a 16,4 cm y estrechas (2-7 mm).


title: Apoclada simplex

text: "Apoclada simplex" fue descrita por McClure & L.B.Sm. y publicado en "Flora Ilustrada Catarinense" 1(GRAM–Supl.): 59–62, t. 10, f. s–y. 1967.


title: Apocopis

text: Apocopis es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario de Birmania, India, China y el sudeste asiático. Su número de cromosomas es de: 2n = 20 y 40.


title: Apogonia

text: Apogonia es un género de escarabajos. Algunos son plagas de los árboles de durio.


title: Arctagrostis

text: Arctagrostis, es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. es originario del Ártico, se encuentra en la tundra pantanosa de América y Eurasia. Comprende 18 especies descritas y de estas, solo 2 aceptadas. El género fue descrito por August Heinrich Rudolf Grisebach y publicado en "Flora Rossica" 4(13): 434. 1852. La especie tipo es: "Arctagrostis latifolia" (R.Br.) Griseb.


title: Arctagrostis

text: El número cromosómico básico del género es x = 7. 2n = 28, 42, 56, y 63, con 9 ploides. Cromosomas ‘grandes’.  A continuación se brinda un listado de las especies del género "Arctagrostis" aceptadas hasta enero de 2014, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Arthraxon

text: Arthraxon es un género de plantas herbáceas de la familia de las poáceas. Es originario de África tropical, Madagascar, Mauricio, en la región Indomalaya a Japón.  Son plan tas anuales; tallos decumbentes, que alcanza un tamaño de 45–100 cm de alto, generalmente enraizando en los nudos basales; entrenudos glabros; nudos pilosos; plantas hermafroditas. Vainas ligeramente infladas, glabras, con el margen esparcido a densamente piloso, los tricomas bulbosos en la base; lígula 0.4–3.5 mm de largo, con el margen truncado, ciliado; láminas ovado-oblongas a linear-lanceoladas, 0.8–7.4 cm de largo y 2–8 mm de ancho, aplanadas, la base ligeramente cordada y amplexicaule, los márgenes del área sub-basal con tricomas bulbosos. Inflorescencia 0.4–11.8 cm de largo y 0.2–6 cm de ancho, racimos 1–30, con 1–varias espiguillas, raquis articulado; espiguillas pareadas o la espiguilla pedicelada reducida a un pedicelo pequeño, las 2 espiguillas y un entrenudo del raquis caedizos como una unidad; espiguillas sésiles bisexuales, 1.9–7.9 mm de largo y 0.4–1.5 mm de ancho, comprimidas lateralmente, con 2 flósculos, callo truncado, glumas iguales o subiguales, lanceoladas, gluma inferior redondeada, 1.7–7.7 mm de largo, cartácea, con espículas sobre las nervaduras, gluma superior 2.5–7.5 mm de largo, los lados hialinos, la quilla cartácea con espículas de diferente tamaños, flósculo inferior estéril, lema inferior 1.1–5.8 mm de largo, hialina, glabra, sin arista, a veces ausente, pálea inferior ausente, flósculo superior bisexual, lema superior 0.5–5.8 mm de largo, hialina, glabra, la arista exerta 3–5 mm de largo, pálea generalmente ausente, cuando presente hialina, lodículas 2, 0.2–0.6 mm de largo, estambres 2 o 3, estilos 2; espiguillas pediceladas estériles, reducidas a un pedicelo muy pequeño, glabro; pedicelos libres. Fruto una cariopsis; hilo punteado. El género fue descrito por Ambroise Marie François Joseph Palisot de Beauvois y publicado en "Essai d'une Nouvelle Agrostographie" 111, pl. 11, f. 6. 1812. La especie tipo es: "Arthraxon ciliaris" P. Beauv.  El nombre del género deriva del griego "arthron" (conjunto) y "axón" (eje), aludiendo al raquis articulado.


title: Arthraxon

text: El número cromosómico básico del género es x = 9 y 10, con números cromosómicos somáticos de 2n = 18, 20, 36 y 40, ya que hay especies diploides y una serie poliploide.


title: Arthrostylidium

text: Arthrostylidium es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario de América donde se encuentra en el Caribe, Venezuela y Surinam, región del Amazonas y los Andes. Son bambúes cortos a medianos, sin espinas; con rizomas paquimorfos. Tallos leñosos, cilíndricos, casi sólidos a generalmente fistulosos, erectos o semitrepadores e inclinados; nudos cerca de la mitad del tallo ramificando desde una sola yema, cubierta por un par de brácteas aplanadas; rama primaria con una prominencia en el entrenudo por debajo de la inserción de la rama; ramas escasas a numerosas en un grupo flabelado desde los nudos medios y superiores del tallo, raramente solitarias, la primaria generalmente más larga. Hojas de tallos con las láminas erectas. Hojas de las ramas con seudopecíolos cortos, aplanados; láminas aplanadas, lanceoladas, sin nervaduras pronunciadas en las comisuras. Inflorescencia generalmente un racimo bilateral, raramente una panícula unilateral racemosa. Espiguillas sésiles o subsésiles; glumas 1 o 2; flósculo más inferior estéril; flósculos fértiles varios, bisexuales, hendidos; raquilla terminando en un flósculo estéril reducido; lodículas 3; estambres 3; estigmas 2. Fruto una cariópside.


title: Arthrostylidium

text: El género fue descrito por Franz Josef Ruprecht y publicado en "Bambuseae" 27. 1839. La especie tipo es: "Arthrostylidium cubense"


title: Arundinella

text: Arundinella es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Tabién conocida es Caña Fina. Tiene una distribución cosmopolita, se encuentra en las regiones Holártica, tropical y Neotropical.


title: Arundinella

text: Son plantas perennes (Mesoamérica) cespitosas con rizomas cortos, escamosos; tallos fistulosos; plantas polígamas o hermafroditas. Vainas redondeadas; lígula una membrana, glabra o ciliada; láminas lineares, aplanadas o plegadas. Inflorescencia una panícula solitaria, terminal, abierta; espiguillas en su mayoría pareadas, desigualmente pediceladas, comprimidas dorsalmente, con 2 flósculos; desarticulación en la base del flósculo superior; glumas desiguales, membranáceas, conspicuamente nervadas, agudas o acuminadas, la inferior 3-nervia, ligeramente más corta o más larga que el flósculo inferior, la superior 3–5-nervia, mucho más larga que los flósculos, generalmente algo recurvada; flósculo inferior estéril o estaminado; lema inferior aguda, sin arista, membranácea, 3- o débilmente 5-nervia; flósculo superior bisexual; lema superior mucho más corta que la lema inferior, acuminada, débilmente nervada, en general largamente aristada desde la punta o entre 2 dientes diminutos, los dientes ocasionalmente aristados (Viejo Mundo), la arista geniculada, el segmento inferior generalmente torcido, el segmento superior recto, los márgenes plegados hacia adentro sobre los márgenes de la pálea superior; callo redondeado, piloso; raquilla no prolongada; lodículas 2; estambres 3; estilos 2. Fruto una cariopsis; embrión más de la mitad de la cariopsis; hilo punteado.


title: Arundinella

text: El género fue descrito por Giuseppe Raddi y publicado en "Agrostografia Brasiliensis" 36–37, pl. 1, f. 3. 1823. La especie tipo es: "Arundinella brasiliensis" Raddi. El nombre del género deriva del latín "Arundo" (caña) y "-ella" (sufijo diminutivo).


title: Arundinella

text: El número cromosómico básico del género es x = 7, 10, 12 y 14, con números cromosómicos somáticos de 2n = 14, 20, 28, 36 y 56, ya que hay especies diploides y tetraploides.


title: Arundoclaytonia

text: Arundoclaytonia es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Es originaria de Brasil donde se encuentra en la región del Amazonas. El nombre del género fue nombrado en honor de William Derek Clayton, un notable agrostólogo británico.


title: Arthropogon

text: Arthropogon es un género de plantas de la familia Poaceae. Es originaria de Sudamérica. Comprende 10 especies descritas y de estas, solo 5 aceptadas.


title: Arthropogon

text: El género fue descrito por Christian Gottfried Daniel Nees von Esenbeck y publicado en "Flora Brasiliensis seu Enumeratio Plantarum" 2(1): 319. 1829. La especie tipo es: "Arthropogon villosus" A continuación se brinda un listado de las especies del género "Arthropogon" aceptadas hasta abril de 2014, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Aulonemia

text: Aulonemia, es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. es originario de Centroamérica desde México a Costa Rica. Son bambúes cortos a medianos; con rizomas paquimorfos. Tallos débilmente leñosos, cilíndricos, fistulosos; ramas una por nudo, frecuentemente tan gruesas como el tallo principal. Hojas del tallo con las vainas persistentes, seudopecioladas, con lígulas externas e internas; setas orales ausentes o presentes; láminas reflexas, deciduas. Hojas de las ramas seudopecioladas, con lígulas externas e internas, la interna membranácea; setas orales generalmente presentes, raramente ausentes; láminas anchas, generalmente ovadas, a veces lanceoladas o linear-lanceoladas, acuminadas. Inflorescencia una panícula abierta. Floración monocárpica, simultánea. Espiguillas pediceladas, con 2 a numerosos flósculos; desarticulación arriba de los flósculos estériles y entre los fértiles; glumas 2; flósculos 1-2 inferiores estériles, raramente fértiles; flósculos fértiles 1-varios, bisexuales; raquilla generalmente terminando en un flósculo estéril; lemas 7-13-nervias, agudas o aristadas; lodículas 3; estambres 3; estigmas 2. Fruto una cariopsis; hilo linear. El género fue descrito por Justin Goudot y publicado en "Annales des Sciences Naturelles; Botanique, sér. 3" 5: 75. 1846. La especie tipo es: "Aulonemia queko" Goudot.


title: Axonopus

text: Axonopus es un género de plantas herbáceas perteneciente a la familia de las poáceas. Es originario de Sudamérica. Comprende 206 especies descritas y de estas, solo 91 aceptadas. Son plantas anuales o perennes, cespitosas, estoloníferas o rizomatosas; plantas hermafroditas. Vainas carinadas; lígula una membrana; láminas lineares a linear-lanceoladas, aplanadas o plegadas a involutas. Inflorescencia de varios a numerosos racimos delgados, digitados o paniculados, 1 o, más comúnmente, 2 o varios emergiendo de los nudos superiores o terminales, las espiguillas en 2 hileras alternadas en la porción inferior de un raquis aplanado o triquetro, traslapadas secuencialmente, los racimos generalmente simples, raramente ramificados, el raquis normalmente con una espiguilla en el ápice; espiguillas subsésiles o con pedicelos muy cortos, comprimidas dorsalmente, orientadas con el dorso de la gluma superior y de la lema superior lejos del raquis; gluma inferior generalmente ausente, gluma superior y lema inferior tan largas como el flósculo superior o escasamente más largas que él, subiguales, membranáceas, similares, 2–5-nervias; flósculo inferior estéril; pálea inferior ausente; flósculo superior bisexual, liso; lema superior rígida, sus márgenes ligeramente involutos; pálea superior similar en textura a la lema superior; lodículas 2; estambres 3; estilos 2. Fruto una cariopsis; embrión 1/3–1/2 de la longitud de la cariopsis; hilo elíptico o cortamente linear. El género fue descrito por (Steud.) Chase ex P.Beauv. y publicado en "Essai d'une Nouvelle Agrostographie" 12. 1812. La especie tipo es: "Axonopus aureus" P. Beauv.  Axonopus: nombre genérico derivado del griego "axon" = (eje) y "pous" = (pie), en alusión al raquis que surge de un punto común (digitado). El número cromosómico básico del género es x = 10, con números cromosómicos somáticos de 2n = 20, 40, 60 y 80, ya que hay especies diploides y una serie poliploide.


title: Algoritmo

text: En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín "algorithmus" y este del griego "arithmos", que significa «número», quizá también con influencia del nombre del matemático persa Al-Juarismi) es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.


title: Algoritmo

text: En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas determinados. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.


title: Algoritmo

text: En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un problema. En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.


title: Algoritmo

text: A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su cálculo lambda y por Alan Turing basándose en la máquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques. Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos: En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):


title: Algoritmo

text: Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.


title: Algoritmo

text: La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:


title: Algoritmo

text: También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.


title: Algoritmo

text: Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.


title: Algoritmo

text: Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.


title: Algoritmo

text: El pseudocódigo ("falso lenguaje", el prefijo "pseudo" significa "falso") es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar.


title: Algoritmo

text: El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.


title: Algoritmo

text: Así el pseudocódigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programación. Busque fuentes más precisas para tener mayor comprensión del tema.


title: Algoritmo

text: La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de "algoritmo". Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación.


title: Algoritmo

text: Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son solo algunos ejemplos.


title: Algoritmo

text: Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos concreto. La declaración de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables: Ejemplo:


title: Algoritmo

text: La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:  Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener el área de un triángulo:


title: Algoritmo

text: Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aún, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera. Como cada secuencia de bits representa a un número natural (véase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una función formula_1 donde cada número natural es la codificación de un problema o de una solución.


title: Algoritmo

text: En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningún valor de salida, y podemos decir que la función queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razón se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definición.


title: Algoritmo

text: Cuando una función puede ser calculada por medios algorítmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha función es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo.


title: Algoritmo

text: Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada.


title: Algoritmo

text: El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador.


title: Algoritmo

text: Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de este con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.


title: Algoritmo

text: El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números. Para un ejemplo más complejo véase Algoritmo de Euclides.


title: Algoritmo

text: Dado un conjunto finito formula_2 de números, se tiene el problema de encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como formula_3.


title: Algoritmo

text: Es decir, dado un conjunto formula_4 se pide encontrar formula_5 tal que formula_6 para todo elemento formula_7 que pertenece al conjunto formula_2.


title: Algoritmo

text: Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (formula_9) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.


title: Algoritmo

text: El algoritmo puede ser escrito de una manera más formal en el siguiente pseudocódigo: Sobre la notación:


title: Algoritmo

text: En lenguaje C++:


title: Algoritmo

text: int max(int c[], int n)


title: Automatic Repeat Request

text: ARQ (del inglés "Automatic Repeat-reQuest") son protocolos utilizados para el control de errores en la transmisión de datos, garantizando la integridad de los mismos. Estos suelen utilizarse en sistemas que no actúan en tiempo real, ya que el tiempo que se pierde en el reenvío puede ser considerable y suele ser más útil emitir mal en el momento, que hacerlo correctamente un tiempo después. Esto se puede ver muy claro con una aplicación de videoconferencia donde no resulta de utilidad emitir el pixel correcto de la imagen 2 segundos después de haber visto la imagen.


title: Automatic Repeat Request

text: Esta técnica de control de errores se basa en el reenvío de los paquetes de información que se detecten como erróneos (Esto quiere decir que no todos los paquetes de información se detectan como erróneos).


title: Automatic Repeat Request

text: Para controlar la correcta recepción de un paquete se utilizan ACK's ("acknowledge") y NACK's de forma que cuando el receptor recibe un paquete correctamente el receptor asiente con un ACK y si no es correcto responde con un NACK. Durante el protocolo que controla recepción de paquetes pueden surgir múltiples problemas (pérdida de ACK, recibir un ACK incorrecto, etc.) complicándose así el contenido del ACK y surgiendo nuevos conceptos como el de "timeout".


title: Automatic Repeat Request

text: Si el emisor no recibe información sobre la recepción del paquete durante un tiempo fijado (timeout) este se reenvía automáticamente.


title: Automatic Repeat Request

text: Esencialmente existen tres tipos de ARQ aunque en la práctica se combinen buscando el sistema óptimo para cada canal o estado de tráfico concreto.


title: Automatic Repeat Request

text: Entre otros protocolos ARQ, encontramos, Stop-and-wait ARQ, Go-Back-N ARQ y Selective Repeat ARQ; estos protocolos pertenecen a la Capa de enlace de datos y/o a la Capa de transporte del modelo OSI


title: Acarreo

text: En aritmética, el acarreo es el nombre utilizado para describir un recurso mnemotécnico en una operación aritmética, principalmente en la operación suma.


title: Acarreo

text: Se usa cuando un dígito ha sido transferido de una columna de dígitos a otra columna de mayor potencia en un algoritmo de cálculo.


title: Acarreo

text: En el siguiente algoritmo escrito de suma, el dígito 1 es el "acarreo":En referencia a un circuito digital como un sumador, la palabra "acarreo" es usada de forma similar. En la mayoría de las computadoras, el acarreo del bit de mayor potencia de una operación aritmética (o el desplazamiento del último bit, en una operación de desplazamiento) es ubicado en un bit especial, llamado "bit de acarreo", el cual podrá ser usado como entrada de acarreo en una operación aritmética de precisión múltiple, o será usado para el control de ejecución de un programa informático.


title: Acarreo

text: El acarreo reserva es, en la suma, la señal que marca el desbordamiento de la suma de dos números y que se añade como 1 al valor de su izquierda.


title: Anaxímenes

text: Anaxímenes de Mileto (en griego: Ἀναξιμένης; Mileto, "ca.". 590 a. C. – entre 528 y 525 a. C.) fue un filósofo griego, discípulo de Tales y de Anaximandro.


title: Anaxímenes

text: Coincidió con Anaximandro en que el principio de todas las cosas (y también el substrato que permanece invariable ante todos los cambios y el fin, o "telos" al que todo vuelve) es infinito; aunque, a diferencia del "ápeiron" de su mentor, habla de un elemento concreto: el aire. Esta sustancia, afirmaba, se transforma en las demás cosas a través de la rarefacción y la condensación. La rarefacción genera el fuego, mientras que la condensación, el viento, las nubes, el agua, la tierra y las piedras; a partir de estas sustancias, se crean el resto de las cosas.


title: Anaxímenes

text: Podría explicarse el cambio de estado del aire mediante el flujo entre dos polos, lo frío y lo caliente; pero Plutarco dice que Anaxímenes pensaba de forma inversa, y creía que lo caliente y lo frío eran "consecuencia" y no "causa" de la rarefacción y la condensación respectivamente.


title: Anaxímenes

text: Anaxímenes nació en Mileto, aproximadamente en el 590 a. C. Su padre fue Eurístrato.


title: Anaxímenes

text: Teofrasto nos describe a Anaxímenes como discípulo y compañero de Anaximandro siendo, al parecer, unos veintidós años más joven que él.


title: Anaxímenes

text: Según menciona Plinio el Viejo en su "Historia natural" (libro II, capítulo LXXVI), Anaxímenes fue el primero en analizar el cómputo geométrico de las sombras para medir las partes y divisiones del día, y diseñó para ello un reloj de sol, que denomina "sciothericon". Literalmente: «"Umbrarum hanc rationem et quam vocant gnomonicen invenit Anaximenes Milesius, Anaximandri, de quo diximius, discipulus, primusque horologium, quod appellant, Lacedaemone ostendit"».


title: Anaxímenes

text: Diógenes Laercio afirma que, según Apolodoro, Anaxímenes muere en la olimpiada 63 (528-525 a. C.).


title: Anaxímenes

text: Se le atribuye la composición de un libro, "Periphyseos" ("Sobre la Naturaleza"), obra que hoy en día se ha perdido pero de la que se tiene constancia gracias a Diógenes Laercio, quien dijo de Anaxímenes que «escribió en dialecto jónico, en un estilo sencillo y conciso».


title: Anaxímenes

text: Se opone a Anaximandro y a Tales de Mileto en cuanto a la determinación del primer principio o "arché", que Anaxímenes considera es el aire. Probablemente haya tomado esta elección a partir de la experiencia, e influiría la observación de los seres vivos y la importancia del fenómeno de la respiración. Sin embargo, el aire no se entiende en su sentido más literal, pues el alma también sería de este elemento. El aire domina y mantiene unido al cosmos, de la misma manera que el alma lo hace con el cuerpo. Ofrece además un mecanismo de explicación de la generación de las cosas a partir de otro elemento distinto de ellas: la condensación y la rarefacción. Por condensación del aire, dice Anaxímenes, se forman las nubes; si las nubes se condensan, se forma el agua; la condensación del agua da lugar a la constitución de la tierra, y la condensación de la tierra da lugar a la constitución de las piedras y los minerales. El proceso inverso lo representa la rarefacción: piedra, tierra, agua, nubes, aire y, por último, la rarefacción del aire produciría el fuego.


title: Anaxímenes

text: Anaxímenes creía que la Tierra era plana «como una hoja», y que se formó por la condensación del aire; los cuerpos celestes, también planos, nacieron a partir de la Tierra, debido a una rarefacción de su "pneuma" o exhalación. Estos astros son de fuego («aire rarificado») y cabalgan sobre el aire, girando alrededor de la Tierra «como gira un gorro de fieltro en nuestra cabeza». Además, existen otros cuerpos, sólidos e invisibles, que servirían para explicar los meteoritos y los eclipses.


title: Anaxímenes

text: Anaxímenes vuelve a concebir el aire como un elemento determinado: el aire ("pneuma"). Del aire cabe decir, como se ha dicho líneas arriba del agua en el caso de Tales, que es un elemento indispensable para la vida. La diversidad de los seres se debe a dos procesos del aire: rarefacción y condensación. El aire mismo es lo más dilatado, una piedra es aire muy condensado.


title: Anaxímenes

text: Observó que el cielo parecía girar alrededor de la estrella polar.


title: Anaxímenes

text: En asuntos meteorológicos, consideró que los terremotos ocurren en períodos de sequía o de muchas lluvias, puesto que cuando la tierra está seca se resquebraja y, con el exceso de humedad, se deshace. El rayo, el trueno y el relámpago se forman por el viento que corta las nubes; la lluvia, cuando las nubes se condensan; el granizo, cuando la lluvia se solidifica, y la nieve, cuando se le agrega una porción de viento.


title: Anaxímenes

text: Un fragmento muy discutido de Anaxímenes dice que «así como nuestra alma, que es aire, nos mantiene unidos, de la misma manera el "pneuma" o aire envuelve al cosmos». Podría indicar una cierta correlación entre el ser humano y el mundo, ya que ambos tienen una exhalación ("pneuma") y están cubiertos por el aire protector. Esta idea sería la base de la popular homología posterior entre el hombre y el mundo, muy usada por la primera medicina.


title: Oware

text: Oware (también denominado con otros términos: "wari", "warri", "ware", "wari", "ourri", "owari", "awele", "walle", "awalé", "aware", "awaoley", "oware", "wouri"...) es un juego abstracto, que se practica entre dos personas, originario de África Occidental.


title: Oware

text: Pertenece a la familia de los juegos "mancalas", y son uno de los juegos de tablero más antiguos de los que se tiene constancia.


title: Oware

text: Requiere un "tablero oware", que es una tabla rectangular que posee dos hileras excavadas de seis hoyos. En los extremos de la tabla hay otras dos cavidades, un poco más grandes, que son depósitos para las piezas capturadas.


title: Oware

text: Las piezas que se usan son semillas o guijarros (del tamaño de un garbanzo o poco más). Hacen falta 48.


title: Oware

text: Los juegos "mancalas" tienen las siguientes características:Los jugadores ocupan sus puestos junto a los flancos largos del tablero. Cada jugador es dueño de toda la hilera de su lado (6 hoyos) y del depósito que está a su derecha.


title: Oware

text: Para iniciar la partida se cargan los seis hoyos de cada campo con semillas: 4 semillas por hoyo. Quedan así ubicadas las 24 semillas.


title: Oware

text: El jugador que empieza elige cualquier hoyo de su campo y alza en la mano todas las semillas depositadas ahí. Las lleva luego en sentido antihorario, "sembrándolas" una a una en cada hoyo que encuentra en el trayecto. El adversario juega después en forma similar. Los jugadores continúan moviendo así alternativamente.


title: Oware

text: Puede ocurrir que un hoyo muy cargado contenga 12 o más semillas, con lo que su siembra dará más de una vuelta entera al tablero. El jugador que sale desde tal hoyo, debe saltárselo dejándolo vacío. Es decir, que el hoyo desde el cual se parte, debe quedar vacío tras la siembra.


title: Oware

text: Cuando la última semilla sembrada cae en un hoyo del campo adversario, completando allí una carga de 2 o 3 semillas, el jugador que hizo el movimiento captura estas 2 o 3 semillas y las guarda en su depósito. Si los hoyos anteriores al recién capturado contienen 2 o 3 semillas, también todas estas semillas son capturadas. Esto permite capturar una seguidilla de varios hoyos, que se interrumpe con un hoyo que tiene más de 3 semillas o menos de 2. Pero en todo caso téngase en cuenta que solo se captura en el campo adversario.


title: Oware

text: Ejemplo:


title: Oware

text: "Posición de partida en la imagen de la izquierda. Se juega desde hoyo “E” sembrando 6 semillas..." "Posición tras el movimiento en la imagen de la derecha. Como la última semilla sembrada cayó en “e”, que es un hoyo adversario y se completaron allí 3 semillas, el jugador que sembró captura esas 3 semillas y también las 2 de “d” y las 3 de “c”. En total captura 8 semillas."


title: Oware

text: "El tablero queda como se ve en la figura abajo..."


title: Oware

text: Como se acaba de describir, el juego finaliza cuando no se pueden hacer más capturas o cuando algún jugador queda sin posibilidades de mover. Se cuentan entonces los contenidos de los depósitos y el que tiene más, gana.


title: Oware

text: También se puede dar por terminada la partida si uno de los jugadores rebasa la cantidad de 24 semillas en su depósito.


title: Oware

text: Otros juegos similares, de la familia de los "moncadas" son:


title: Algoritmo de compresión con pérdida

text: Algoritmo de compresión con pérdida se refiere a cualquier procedimiento de codificación que tenga como objetivo representar cierta cantidad de información utilizando una menor cantidad de la misma, siendo imposible una reconstrucción exacta de los datos originales. Esto es porque, en lugar de guardar una copia exacta, solo se guarda una aproximación. Esta aproximación se aprovecha de las limitaciones de la percepción humana para esconder la distorsión introducida.


title: Algoritmo de compresión con pérdida

text: Estos algoritmos son de gran utilidad para guardar imágenes fotográficas que de otra manera ocuparían mucho espacio dificultando su transmisión y almacenamiento. Un ejemplo de algoritmo con pérdida de calidad es JPEG. Otros ejemplos son JPEG2000 y BTTC (Bynary tree triangular coding). La compresión con pérdida solo es útil cuando la reconstrucción exacta no es indispensable para que la información tenga sentido. La información reconstruida es solo una aproximación de la información original. Suele restringirse a información analógica que ha sido digitalizada (imágenes, audio, video, etc.), donde la información puede ser "parecida" y, al mismo tiempo, ser subjetivamente la misma. Su mayor ventaja reside en las altas razones de compresión que ofrece en contraposición a un algoritmo de compresión sin pérdida.


title: Algoritmo de compresión con pérdida

text: La compresión con pérdida acepta una pérdida de datos para poder mejorar el factor de compresión. Se aplica generalmente al almacenamiento digital de datos analógicos como ficheros de gráficos y de sonidos. La gran ventaja de comprensión con pérdida es alcanzar una tasa de compresión más elevadas a costa de sufrir una pérdida de información sobre la imagen original.


title: Atlántida (desambiguación)

text: Atlántida puede referirse a:


title: Alegoría

text: Alegoría, del griego "ἀλληγορία (allegoría)" «figuradamente», es una "figura literaria" o tema artístico, que busca representar una idea valiéndose de formas humanas, de animales, y/o de objetos cotidianos.


title: Alegoría

text: La alegoría pretende dar una imagen a lo que no tiene imagen, para que pueda ser mejor entendido por la generalidad. Dibujar lo abstracto, hacer «visible» lo que solo es conceptual, obedece a una intención didáctica. Así, una mujer ciega con una balanza, es alegoría de la justicia, y un esqueleto que porta una guadaña es alegoría de la muerte. El creador de alegorías suele esforzarse en explicarlas para que todos puedan comprenderlas. Por su carácter evocador, se empleó profusamente como recurso en temas religiosos y profanos. Fue usada desde la antigüedad, en la época del Egipto faraónico, la Antigua Grecia, Roma, la Edad Media y el Barroco.


title: Alegoría

text: Una alegoría puede entenderse como una temática artística o una figura literaria utilizada para simbolizar una idea abstracta a partir de recursos que permitan representarla, ya sea apelando a individuos, animales u objetos. Por citar un ejemplo: la imagen de una calavera con dos huesos cruzados constituye una alegoría de la piratería.


title: Alegoría

text: También se denomina alegoría a un procedimiento retórico de más amplio alcance, en tanto que por él se crea un sistema extenso y subdividido de imágenes metafóricas que representa un pensamiento más complejo o una experiencia humana real, y en ese sentido puede constituir obras enteras, como el "Roman de la Rose" de Jean de Meung; la alegoría se transforma entonces en un instrumento cognoscitivo y se asocia al razonamiento por analogías o analógico.


title: Alegoría

text: Tzvetan Todorov dice que una alegoría implica la existencia de, por lo menos, dos sentidos para las mismas palabras; se nos dice a veces que el sentido primero debe desaparecer, y otras que ambos deben estar juntos. En segundo lugar, este doble sentido está indicado en la obra explícitamente y no depende de la interpretación. La imposibilidad de atribuir un sentido alegórico a los elementos sobrenaturales del cuento, nos remite al sentido literal


title: Alegoría

text: Por ejemplo, Omar Khayyam afirma que la vida humana es como una partida de ajedrez, en la cual las casillas negras representan las noches y las blancas los días; en ella, el jugador es una pieza más en el tablero. Jorge Manrique, por otra parte, afirma, tomándolo del "Eclesiastés", que nuestras vidas son ríos y como ellos solo parecen diferentes en su curso y caudal, pero no en su final, que es el mar/la muerte: el final ha sido ya escrito, pero no el transcurso de la vida. Y Bernardo de Chartres enseñaba que somos «enanos a hombros de gigantes», porque por nosotros mismos no podemos ver muy lejos, pero subidos a hombros del saber antiguo podemos ver incluso más de lo que vieron los grandes hombres del pasado.


title: Alegoría

text: El significado alegórico es también uno de los cuatro que es posible extraerle a la Sagrada Escritura según los teólogos. Por otra parte, se conoce como Escuela alegórico-dantesca la poesía alegórica española del siglo XV influenciada por la Divina Comedia de Dante Alighieri. Podemos ver en la "Divina Comedia" de Dante que la loba es alegoría de la traición y el león es alegoría de soberbia. Los principales representantes fueron don Íñigo López de Mendoza, el Marqués de Santillana y Juan de Mena.


title: Alegoría

text: El dramaturgo barroco Pedro Calderón de la Barca llevó a su perfección el subgénero dramático alegórico en un acto de tema eucarístico denominado auto sacramental, donde los personajes son en realidad alegorías de conceptos abstractos. En "El verdadero dios Pan", define así la alegoría:


title: Alegoría

text: Un buen ejemplo de alegoría son los siguientes versos de Jorge Manrique:


title: Alegoría

text: O estas frases de Cervantes:


title: Alegoría

text: La alegoría es un recurso ocasionalmente utilizado en los libros y tratados de filosofía. El filósofo antiguo Platón fue quien más recurrió a la alegoría para dar a entender sus ideas. Su alegoría de la caverna explica su teoría de la realidad y del conocimiento mediante el recurso de narrar una historia de prisioneros en una cueva. Por otra parte, la dialéctica del amo y el esclavo del filósofo moderno Hegel es una alegoría de su teoría del desarrollo de la autoconciencia.


title: Alegoría

text: En historia del arte es la representación artística de ideas abstractas por medio de figuras o atributos. Son características las alegorías del pintor flamenco El Bosco, en "El carro de heno" o "El jardín de las delicias", aunque también son propias de otros autores, como Botticelli en su "Alegoría de la Primavera", o "La calumnia de Apeles".


title: Aféresis (fonética)

text: Aféresis (del griego "ἀφαίρεσις" «quitar, llevarse» "aphaeresis") es la pérdida de un sonido o grupo de sonidos al comienzo de una palabra. Esta puede darse en la evolución patrimonial de una palabra, por ejemplo, del latín al español:


title: Aféresis (fonética)

text: La aféresis puede ser de una letra inicial; por ejemplo, la pérdida de la "p" en la palabra "psicología" > "sicología".


title: Aféresis (fonética)

text: Más concretamente, la aféresis es un metaplasmo donde se produce la pérdida o desaparición de uno o varios fonemas o sílabas al principio de algunas palabras (cuando la pérdida se produce al final de la palabra se denomina apócope, y si la pérdida tiene lugar en medio de la palabra se llama síncopa).


title: Aféresis (fonética)

text: La aféresis es un recurso poético consistente en la supresión de una sílaba al principio de una palabra. Este recurso era habitual en la poesía en español hasta el Romanticismo, y muy usado en el Siglo de Oro, ya que la exigencia métrica en las distintas estrofas conllevaba a este tipo de licencias y libertades; con el tiempo, cayó en desuso: hoy en día, es muy raro encontrarla y constituye cuando se da un rasgo de extrañamiento más que un recurso métrico.


title: Abreviatura

text: Una abreviatura (del latín "abbreviatura", de "abbreviare", ‘hacer breve’) es un tipo de abreviación, es decir, una convención ortográfica que acorta la escritura de cierto término o expresión, y consiste en la representación escrita de una palabra o grupo de palabras con solo una o varias de sus letras. Para crearla, se emplea la letra inicial, mayúscula o minúscula, por sí sola o acompañada de otras letras, ya sean del medio o del fin de dicha palabra, y uno o varios puntos que indican que la palabra está incompleta. Se dice entonces de ella que está escrita "abreviadamente"


title: Abreviatura

text: Las abreviaturas fueron muy empleadas en Grecia y en Roma. En esta llegó a abusarse tanto de ellas, que el emperador Justiniano se vio obligado a prohibir su empleo. En Francia, el rey Felipe el Hermoso prohibió, en 1304, que se emplearan en los documentos notariales y, en general, en los instrumentos públicos, aquellas abreviaturas que pudieran dar lugar a confusión o mala interpretación de los textos.


title: Abreviatura

text: Entre las abreviaturas latinas más usadas por los romanos se encuentran las de los praenomen, el nombre de pila elegido por los padres romanos de entre un abanico bastante limitado. Otras abreviaturas comunes son COS. («cónsul»), que servía para datar el año; F. ("filius", «hijo») que se ponía después del nombre del padre de la persona mencionada o D.M. ("Dis Manibus", «para los dioses Manes») que encabezaba las lápidas.


title: Abreviatura

text: Cualquier palabra puede ser abreviada, por lo que suele distinguirse entre abreviaturas «personales» (las que cualquier hablante particular genera para uso propio en su escritura privada) y «convencionales» (aquellas reconocidas y empleadas comúnmente por los usuarios de una lengua). Debido a esta facultad del escritor suele ser una norma de estilo que las abreviaturas particulares o las de uso específico sean recogidas en un glosario al principio o el final de la obra (especialmente cuando ésta es extensa y tiene formato de libro).


title: Abreviatura

text: Dentro de las abreviaturas convencionales, unas son de uso general y otras se utilizan en contextos particulares, como es el caso, por ejemplo, de las abreviaturas que un autor emplea dentro de un libro y que deben recogerse al principio o al final de la obra en una lista explicativa.


title: Abreviatura

text: La abreviatura ha de ser eficaz y, por este motivo, debe suprimir al menos dos letras de la palabra abreviada, aunque haya ejemplos difundidos en que solo se elimina una: vid. por vide ("véase").


title: Abreviatura

text: El uso de las abreviaturas convencionales no es libre, sino que está limitado a ciertos contextos y sometido a ciertas reglas; así, en general, no pueden utilizarse las abreviaturas en cualquier lugar del texto: «*De repente, miré a la dcha. y los vi juntos». Las abreviaturas de tratamientos solo deben emplearse cuando anteceden al nombre propio («Sr. González», «D.ª Juana», etc.). Tampoco es apropiado escribir una cantidad con letras seguida de la abreviatura del concepto cuantificado: «*veinte cts.» por «veinte centavos», «*cinco pts.» por «cinco pesetas».


title: Abreviatura

text: Habitualmente se conocen dos formas de abreviación: truncamiento y contracción. La primera implica la eliminación de la parte final o al inicio de la palabra (por ejemplo, "av." por "avenida" o "c." por "calle"). Las abreviaturas obtenidas por truncamiento nunca pueden terminar en vocal (por ejemplo, aunque en inglés es muy habitual, la abreviación "ave." por "avenida" es incorrecta en castellano). En la construcción de abreviaturas por contracción se eliminan las letras centrales de la palabra y se dejan solo las letras más representativas (por ejemplo, "avda." por "avenida" o "cl." por "calle"). En este segundo método, es habitual el uso de una letra o letras finales voladas (por ejemplo, "" por "administrador" o "n.º" por "número"). Estas letras voladas pueden escribirse subrayadas o sin subrayar. Tradicionalmente el punto abreviativo puede reemplazarse por una subraya especialmente en escritura manuscrita. Letras voladas subrayadas se consideran arcaicas en tipografía actual y se tiende a prescindir de este subrayado.


title: Abreviatura

text: La norma de la Real Academia Española (RAE) es que las abreviaturas siempre finalizan en un punto, a excepción de los símbolos —que no son abreviaturas, aunque se confundan a menudo— y las siglas. También se exceptúan a esta regla aquellas abreviaturas en las que el punto se sustituye por una barra inclinada (/), como en los casos de "calle" ("c/"), "cuenta corriente" ("c/c") o "cada uno" ("c/u"). Como se observa en el anterior ejemplo, cuando la abreviatura se compone de dos palabras, el segundo punto y el espacio que separa a ambas palabras también se eliminan. Otro caso de excepción a la regla del punto es el de las abreviaturas que se escriben entre paréntesis (por ejemplo "(a)" por "alias"). Por el contrario, sí se debe escribir el punto antes de las letras voladas (por ejemplo, "Sr.ª" por "señora" o "art.º" por "artículo"), y esto incluye el uso del mismo en abreviaturas con numerales (por ejemplo, "3.º" por "tercero" o "" por "primer"). Por otra parte, cuando la abreviatura sea la última palabra de la oración, el punto que señala el final de la misma sustituye al correspondiente punto de la abreviatura (por ejemplo: "Trajo escoplo, martillo, llaves, etc."). No obstante, si la oración terminase con algún otro signo de puntuación (típicamente, el signo de interrogación o exclamación, o los puntos suspensivos [aunque queden cuatro puntos seguidos]), el uso del punto sí se considera necesario para asegurar el entendimiento de la abreviatura.


title: Abreviatura

text: Las abreviaturas mantienen las tildes de sus palabras de origen (por ejemplo, "pág." por "página" o "admón." por "administración"), incluso en sus formas voladas (por ejemplo en "").