# [E11] 仮想空間ワールド検索用メタデータ及びインタフ ェースの開発メタバース内のワールド検索用メタデータ スキーマの提案 :
## 仮想空間アーカイビングシステム構築に向けて

○廣瀬陸 1)，柊和佑 ${ }^{11}$ ，柳谷啓子 1)，王昊凡 1)，坂本董 1)

1）中部大学国際人間学研究科, $\overline{\mathrm{T}} 487-8501$ 愛知県春日井市松本町 1200

kl21003-8477@sti.chubu.ac.jp

## Development of Metadata and Interface for Virtual Space World Search for the Virtual Space Archiving System

HIROSE Riku ${ }^{1)}$, HIIRAGI Wasuke ${ }^{1)}$, YANAGIYA Keikon ${ }^{1)}$, WANG Haofan ${ }^{11}$, SAKAMOTO

Sumire ${ }^{1)}$

1) Graduate School of Global Humanics, Chubu University,

1200 Matumoto-cho, Kasugai City, Aichi Prefecture, 487-8501 Japan

kl21003-8477@sti.chubu.ac.jp

## 【発表概要】

現在、3D 仮想空間をインフラとして利用する「メタバース」が試みられている。博物館や美術館を模した文化資源として成立しうる精度のコンテンツも存在するが、仮想空間のコンテンツを将来にわたって再利用するための、アーカイビングシステムは存在していない。そのため、将来的にメタバースが普及した際、従来の Web 情報資源のように、制作された文化資源が散逸する可能性が高い。情報資源の散逸を繰り返さないために、今後の利活用方法を検討・予測し、ア一カイビングシステムを整備しなければならない。

本稿は、メタバースにおけるワールドを環境とコンテンツに分けて蓄積し、検索、利活用が出来るシステムの構築を目指している。現在は、蓄積されたワールドに対してのメタデータの付与と、検索システムの構築について研究を進めており、現状の仮想空間デジタルアーカイブのワー ルド検索システムについて解説を行い、今後の検討すべき点について解説を行う。

## 1. 仮想空間とワールドアーカイビング システムの必要性

「メタバース」という概念は現在、国内外で大きく注目を浴びており、様々な産業業界においても、取り組みが行われている。文化庁 [1]によると、メタバースとは、インターネット上で多人数が参加出来る三次元空間であり、 ユーザーはアバターという自身の分身を操作し、ある一定の広さを持ったワールドという空間内を移動、他の参加者と交流をすることが出来るといった定義がされている。「メタバ一ス」を用いた仮想空間を制作したり、利用するユーザーは増加しており、新たに作られるワールドは、管理しきれない状態である。 また、普及が進んだ際に、コンテンツを自分で作成、既存のワールドを改変したコンテンツが更に増加することは想像に難くない。本発表では、このような背景を受けて、アーカイビングシステムの必要性を述べ、アーカイブで必要となる検索方法の提案を行うものである[2]。

現在は、インターネット上で多人数が参加出来る三次元空間、ワールドを蓄積し、検索、利活用まで出来るアーカイビングするシステムが現状存在していない。さらに、現存するワールドは、個人で制作されているものが多く、現存するワールドにおいての規格化は、技術的にも、創作物としても困難である [4]。現在、ワールドの検索は個人が作成したリンク集やロコミ（他利用者に連れて行ってもらう）に限定されているのが現状である。

また、ワールドを検索する利用者が普段からメタバースに触れている既存ユーザーのみでない。前述のように、新規ユーザーも増え

ている為[3]、既存のワールドで使われていた語彙に詳しくないユーザーも多い。そのため、 より感覚的な検索項目も必要となる。

本研究は、メタバースにおけるワールドに対してメタデータを付与することで、検索、

利活用が出来るシステムを目標としている。

## 2. 詳細検索、エンタメ検索における項目とワールドメタデータの構造

## 2.1 詳細検索、エンタメ検索

エンタメ検索とは、蓄積されたそれぞれのワールドに対して、世界観が近い漫画やアニメ、映画等の現存する創作物の名前を検索項目に設定し、ユーザーが求めているワールドを直感的に検索出来る手法である。大きな利点としては、ユーザーがワールドの細かい分類が分からなくても検索が出来ることである。

ワールドは、多種多様な要素が含まれているものが多く、新規ユーザーがこれらの要素を細かく分類するのは困難である。新規ユー ザーが利用するのを踏まえると、求めている要素の割合が多い既存の創作物から検索が出来るシステムを求められると考えている。

詳細検索では、ワールドの要素を分類出来る既存ユーザーに向けての検索手法である。 ワールド検索でも述べたように、あらゆる言葉が検索項目になり得るため、ここでは 6 つの項目に絞った検索手法を提案している。検索項目は以下のとおりである[5]。

詳細検索の検索項目およびメタデータは以下の通りである。
- 元となる空間 :

統制語彙 (森、海、草原、平野、山、砂漠、宇宙、部屋の中、建物内、街、無）を利用している。
- テクスチャのヒストグラム：

RGB の各パラメータ[図 1]を数値で利用している。

## - ジャンル :

統制語彙（SF、ホラー、アクション、コメディ、児童映画、探偵、スポーツ）を利用している。
- 時代 :

統制語彙（過去、現代、未来）を使用している。
- 音響 :

選択肢（BGM（ステレオ、モノラル）、効果音（ステレオ、モノラル）、ボイス（距離による変化有り、無し)）を利用している。
- 機能検索 :

選択肢（三次元空間内の移動方法、コミュニケーション機能（チャットの種類））を利用している。

## 2. 2 ワールドメタデータの構造

前述した情報に加え、ワールド名、作者の 2 つの要素を持った XML文書としてメタデー タを記述した

このようにメタデータを付与することで、各ワールドのデータを記述した。これらはツリ一構造を持っており、検索時には指定したメタデータから選択式と、記述式の 2 つを用いて検索を行い、3 D 空間内に検索結果ワー ルドへのポータルを出現させることで検索を行う。

## 3. ワールドアーカイブシステムの実装

## 3.1 詳細検索の検索項目

前述したメタデータスキーマを用いて、

100 以上のワールドにメタデータを付与した。 ここに具体例を示す。

ワールド A Midnight Rooftop

作者 $\mathrm{InLeXz}$

元となる空間街屋上

テクスチャのヒストグラム研究中

ジャンル現実世界

時代現代

音響 BGM モノラル効果音ステレオ

ボイス距離による変化有

機能コミュニケーション機能有

ワールド B PARALLEL SHIBUYA

MIYASITA PARK -DAY

作者 PARALLEL SITE

元となる空間公園

テクスチャのヒストグラム研究中

ジャンル現実世界

時代現代

音響 BGM モノラル効果音モノラル

ボイス距離による変化有

機能コミュニケーション機能有

## ワールド C Dreams Train

作者 Kireya

元となる空間電車街

テクスチャのヒストグラム

ジャンルサイバーパンク

時代未来

音響 BGM モノラル効果音モノラル

ボイス距離による変化有

機能コミュニケーション機能有

以上のようにメタデータを付与することで、各ワールドのデータを記述した。

先程述べた 8 つの検索項目を実際のワールドに当てはめたところ、これらのようなことが分かった。

元となる空間においては、ほとんどのワー ルドに対して項目を当てはめることが出来たため、必要な項目であることが確認することが出来た。ただし、同じ語彙を含むワールドが多数存在しているため、複合語として複数のメタデータと組み合わせるか、特定の語彙のみ、追加の検索語を使った検索を検討する必要性がある。

テクスチャのヒストグラムにおいては、現在、トグルスイッチによる「写実的」、「抽象的」という主観的な検索を行っている。今後検討していく上で、RGB 要素、明るさといった機械的に分類できる手法を検討している。 しかし、ワールド内の光源まで含めた色情報は、ワールドの特徴を表す指標となり得るため、今後機能と利用者の検索にかかるコストとを検討する必要がある。

ジャンルにおいては、実在し得ない空間が題材のワールドでは、項目として当てはまることが多かったが、実在し得る空間が題材のワールドの場合には、ジャンルとしての項目が使えない場合が多いことが確認された。ワ
ールドにおけるジャンルは、ワールドそのものの世界観や概念等からの視点の分類のため、現実世界に存在する空間をワールドにした場合に、うまく分類が出来なくなったと考えられる。しかし、実在し得ない空間を題材としたワールドにおいては、ジャンルを用いることで求めているワールドを大幅に絞り込めるため、必要性は高いと言える。そのため、ジヤンルという検索項目は必要ではあるが、実在しない空間を題材としたワールドに限定されたものとなるだろう。

時代においては、実在し得る空間を題材としたワールドでは、項目として当てはめることが出来たが、実在し得ない空間を題材としたワールドでは使われない場合が多いことが確認された。ワールド内の構成要素の一つ一つが実在するものであっても、同じ時代に同時に存在しない建造物や生物が存在しているワールド等では時代が判別出来なかったからである。しかし、実在し得る空間を題材としたワールドにおいては、時代の検索項目が存在する事で、時間軸上からの検索が可能になり、必要性が高いと言える。そのため、時代の検索項目においては、実在し得る空間を題材としたワールドに限定されたものとなるだろう。また、時代に関しては時間的幅が利用者によって異なり、どのような語彙が必要か、検討が必要である。

ワールド名、作者、音響、機能については、 ワールドの構成要素であり、それぞれ、ワー ルドの名前として制作者が付与した文字列、制作者の名前と ID、音響に関するデータ、機能に関する記述を行っている。ワールド内で使える機能を限定して検索を行う時に必要なメタデータであるが、どの程度の利用者が使うかは検討が必要である。また、機能に関しては制作者が常に新しいものを開発する部分であり、今後は追加が可能な方法を取り入れる必要がある。

## 3. 2 システムの実装

前述したメタデータを実装したワールドを、実際に UNITY で作成し、VRChat 用の仮想空間として構築した。検索画面は HTML で作り、ワールド内に配置した Web ブラウザエンジンを持ったパネルに表示させた(図 1 )。検索項目を選択し、条件に合致したワールドのポータルを、空間に表示させることで、検索を行うこととした(図2)。

図 1 検索画面を表示したパネル

図 2 検索結果を表示したワールド

ワールド内にポータルを出現させる関係上、検索エンジンごとワールドにデータを持たせている。しかし、データ更新の関係上、外部の Web サーバに検索エンジンを持たせることが可能であるか検討する必要がある。

検索結果が複数あった場合、ポータルへの仮想空間内の物理的距離が開き過ぎてしまい、移動に手間がかかるため、一定以上の検索結果を表示する場合はなんらかのナビゲーションや、追加の検索語の入力を求める必要がある。利用者の体感に関係することであるため、慎重に検討をする予定である。

## 4. おわりに

本発表により、一定の検索方法、その提示方法の提案を行うことができた。しかし、検索項目にはまだ不備が存在している。また、検索項目に当てはめる前に、実在する空間を再現したワールドも最近は作られており、実在し得ない空間で作られたワールドをわけることも必要ではないかと考えている。今後、 このようなメタバースとワールドの流行を注視し、研究を進める予定である。

## 参考文献

[1]文化庁.文化審議会文化経済部会基盤・制度ワーキンググループ報告書.2022-3-29.

https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/b unka_keizai/seido_working/pdf/93687501_01.pdf (参照 2022-08-26).

[2] 文化庁.文化審議会文化経済部会基盤制度ワーキンググループ参考資料. 2022-329. https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashin gikai/bunka_keizai/seido_working/pdf/93687 501_03.pdf (参照 2022-08-26).

[3] バーチャル美少女ねむ. メタバース進化論. 2022-03-16. 技術評論社.

[4] All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singulari ty, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. 20 21-11-3, https://arxiv.org/abs/2110.05352v3 (参照 2022-08-26).

[5] メタバース内のワールド検索用メタデー タスキーマの提案: VR 閲覧環境のアーカイビングシステム構築に向けて.2022-6-13 https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsda/6/s2/ 6_s75/_article/-char/ja (参照 2022-08-26).

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