# [P02] デジタルアーカイブをデザインする:
## 「まだそこにいない」利用者に共感し本当に使われるサービスを作るために

○橋正司 1$), \bigcirc$ 五十嵐佳奈 2$)$

1) サイフォン合同会社, 〒180-0006 東京都武蔵野市中町 2-1-9

2) ゼロベース株式会社，〒160-0022 東京都新宿区新宿 2-15-1 秋場ビル 301

E-mail: shosira@scivone.jp, kana@zerobase.jp

## Designing digital archive: \\ Creating good service by developing empathy for "your" future users

OHASHI Shoji ${ }^{1}$, IGARASHI Kana ${ }^{2)}$

1) SCIVONE, LLC, 2-1-9, Nakamachi, Musashino-shi, Tokyo 180-0006 JAPAN

2) Zerobase Inc, 2-15-1, Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo 160-0022 JAPAN

## 【発表概要】

デジタルアーカイブを市民へと開いていく中では、研究者などの「すでにそこにいる」利用者ではない人々の眼差しを共感的に理解し、新たな利用者が使い続けたいと感じるサービスの提供や、多様な使い方を保証するのに必要な機能やインタフェースの有効性を検証するデザイン手法の成熟が鍵を握る。

そこで本発表では、デジタルアーカイブの設計における課題とデザイン手法の必要性を整理し、現場の必要に応じて導入できるデジタルアーカイブのデザインプロセスの標準化について検討する。デジタルアーカイブアセスメントツール[1]を機械的に達成すべき「チェックリスト」 ではなく、適切なデザインプロセスの結果、必然的に達成される「アウトプット」として、具体的に分かりやすく導き出せることを示し、デジタルアーカイブの設計者が、サービスの多様性と利活用の可能性を大きく広げられる素地をつくることを目指す。

## 1. デジタルアーカイブを設計アプローチの 視点で分類し課題を整理する

## 1. 1 ツ一ル型かサービス型か

近年、アーカイブの利用者を積極的に巻き込みながら展開される、参加型デザイン形式のデジタルアーカイブプロジェクトが地域ア一カイブを中心に展開されている。実際の利用者の姿が分かりやすく、社会構成主義的アプローチと親和性が高い参加型デザインは教育分野を中心に牽引できる人材も多く魅力的に映る。

他方、すべてのデジタルアーカイブの構築に利用者が共創的に携われるとは限らない。 デジタルアーカイブをサービスとして提供し、使いやすさや魅力を向上させていくことが求められる場合には、参加型デザイン以外の設計アプローチが求められる。

本発表では具体的な設計における課題の検討にあたり、デジタルアーカイブを「狭義の利活用を目指す業務・研究ツール」（以下「ツ ール型 $\mathrm{DA}$ 」呼ぶ）と「広義の利活用を目

図 1.サービス型 (左側) とツール型 (右側)

指すデジタルサービス（以下「サービス型 $\mathrm{DA}\rfloor$ と呼ぶ）」に分類した（図 1）。

ツール型 DA は既に明確な利用像が明らかになっており、「問題を解決する・品質を向上させる」アプローチが特に必要なデジタルア ーカイブを指す。

対してサービス型 DA は、利用像が多岐に渡り、提供するべき機能をはっきり定めるこ

とが難しく、使いやすく魅力あるサービスを 「新たに創出する」アプローチが特に必要なデジタルアーカイブを指す。本項冒頭で取り上げた参加型デザインアプローチもサービス型DA に分類される。

## 1. 2 ツ一ル型 DA の設計上の課題

ツール型 DA では、既に既存の利用者がいる場合が多く、利用像を明瞭に描き出すことができる。特にアーカイブ対象分野の研究者本人がデジタルアーカイブを構築している場合のように、設計者と利用者の距離が近い場合は、設計者の当事者性、言い換えれば現場の経験と勘を活かして仕様を定められる。

このアプローチの課題は、その熟練度に成果が大きく依存してしまうこと、設計者と利用者の間の「距離が (分野が異なる、非専門家である等の理由で）遠い」場合に用途の違いからツールが機能しないことにある。熟練者によって設計されたシステムは、当事者にとって自明の「暗黙の前提」を無自覚に反映してしまったり、所属組織の業務フローをそのまま設計に反映してしまいがちで、想定された利用方法とは異なる使い方をしたい利用者や組織外の利用者からすると使いにくくなってしまう。

## 1. 3 サービス型 DA の設計上の課題

サービス型DA では、利用者像や利用イメー ジをツール型 DA ほど明確に規定できず価值を 「新たに創出する」必要がある。

サービス型DA の設計では、なにを実現するべきなのか、まず利用者に関する何らかの手がかりを得る必要がある。ここで課題となるのは「誰に聞くべきなのか」「何を聞くべきなのか」調查対象者の選定と調査方法である。実際に将来提供されるサービスの利用者像に近い利用者を選定したり、比較対象になるような利用者の話も聞く必要があるが、一見するとこれは「鶏と卵どちらが先か」という手探り感を伴う。幸運にも適切な利用者に出会えたとして、それらの調査に基づいて企画した機能が「実際に使われるのか」「要求を満たせているのか」「十分な利用者が見込める機能なのか」を判断するのも難しい。

サービス型DAの設計で最終的に大きな課題となるのは、利用者があるサービスに満足するかどうかは機能の充実度と必ずしも比例し
ない点である。システム構築には多額のコストが必要であり、ある程度の利用が見込めなければ実装を決断できない。そこで「楽しい」「面白い」「もうこれなしの暮らしが考えられない」といった利用を繰り返したくなるような利用者の感性的な評価を高める、サー ビスの総合的なユーザー体験（UX）の設計、 つまり「どうしたら忘れがたい体験にできるか」が非常に重要になる。

## 1. 4 複層化するデジタルアーカイブ

前節の課題に加え、デジタルアーカイブの相互参照性の向上により、ジャパンサーチや Europeana のように全く異なる利用者を対象に構築されていたデジタルアーカイブを統合的に利用できるようになると、どの利用者に焦点をあわせるのか、利用者との接点や機能要求にあわせたデザインと実装がさらに困難になる。たとえば画像の鑑賞を目的に訪れる利用者と公文書の検索を目的に訪孔る利用者では期待しているコンテンツが異なる。

このように設計を複雑化させる要因が増え続ける中で、現在提案されているアセスメントツールは、ツール型で課題となっている使いやすさの課題と、サービス型で課題となる UX の課題に加えて、複層化するデジタルアー カイブの課題までを一気に解消しようとしているようにも見える。

だが、システムの使いやすさは、その利用目的のみならず、ユーザの置かれた具体的な状況に左右され $[2]$ 、利用場所、組織的な影響などによっても定まる [3]。サムネイルの解像度、API の整備状況、利用条件、システムの応答性など一つ一つの機能が正しく動作しているかどうかを検証するだけでは、多様な利用状況への配慮が抜け落ちてしまい、それだけで有効性を検証するには限界がある。

アセスメントツールに挙げられた各項目を単に満たしていくだけではなく、ユーザーの複雑な利用状況やシーズに応じてユーザビリティやUXを保証するデジタルアーカイブの設計プロセス、つまりデザイン手法を標準化し、デジタルアーカイブの品質を維持・向上させ、その結果としてアセスメントツールの項目を満たすことが求められる。

## 2. 課題解決のためのデザイン

## 2. 1 UX デザイン

1.3 で述べた UX をデザインするためのアプローチ (デザイン手法) はUX デザインと総称されるものだ。UX デザインは個々の機能的な 「使いやすさだけではなく、ユーザー（利用者）体験を総合的に捉えること [4]」を通じ、 どのような状況にユーザーが置かれているのか、どんな欲求があるのかなどのコンテクス卜を整理することを出発点に、機能だけに注目していると見えてこない、サービスに接する過程で提供されるべき全体的な体験に着目し、ユーザーのよりよい体験の構築を目指してサービスやプロダクトをデザインするアプローチとして世界中で用いられており、デジタルアーカイブのデザイン手法の基盤としても機能しうる。体験に注目すると複雑な利用状況を具体的に把握していくことができる。

## 2. 2 UX デザインの基本的なプロセス

UX デザインはユーザー中心設計または人間中心設計と呼ばれることもある。関連して用いられる用語や定義、手法やアウトプット

（成果物）が幅広く、一様には捉えがたい概念である。しかしながら、ユーザー理解とユ一ザー体験を中心に見据えたデザインプロセスであることは一貫しており、「インタラクテイブシステムの人間中心設計」(IS09241210:2010[5], JIS Z 8530:2019[6]) にて HCD サイクル（図 2）としてプロセス規格化され

図 2. HCD サイクル

ている。用語や定義ではなく「(1)利用状況を把握して」「(2)ユーザーの要求事項をまとめて」「(3)解決策を作成して」「(4)評価する」という一連のプロセスの反復が、UX デザインの基本を成す。

実際にUX デザインを行うには、まずユーザ一調査と分析を行い、ペルソナやジャーニー
マップ等を作成してユーザー像を視覚化するのが一般的である。ユーザー調査では、行動観察やインタビューによって調查対象者の定性的情報を収集し、利用像の手がかりになるインサイトを分析する。続いて代表的なユー ザーの人物像を一人または数名のペルソナの形で表現する。併せてペルソナの思考や行動の流れをジャーニーマップ等で可視化して整理する。これは HCD サイクルの(1)(2)の段階に該当する。

例示した手法と手順はあくまで一例で、他にも数々のデザイン手法が開発されており、用途に合わせて採用することができる。

デザイン手法を適切に用いれば、1. で述べた課題、サービス型DAのようなゼロから価値を創出する新規開発や、ツール型DA の機能改善において設計者と利用者の距離が遠い場合にも利用者像を把握し優れた UX の設計が志向でき、まだそこにいないユーザーに向けた価値の創出が可能になる。

## 2. 3 UX デザインで起きがちなこと

UXデザインの実践において、プロセスや手法の他に、重要であるが見過ごされされがちなことがある。関係者間の共有の欠如、そしてUXデザインに取り組む真摯な姿勢の欠如である。

関係者間の共有が不足していると、関係者それぞれの立場や役割から、異なる視点で異なるユーザー解积がなされた状態で、共通の理解がないままに開発が進む。するとUXにまつわる様々な判断に差異が生じ、結果として優れたUX を実現できない事態に陥る。このような事態を防ぐために、ユーザーのペルソナ等の定性情報の関係者間での明示と共有は不可欠である。ユーザーに対する理解を共有して初めて、適切にUX デザインを適切な(3)解決策の作成と(4)評価へとプロセスを進められ、 HCD サイクルの適合に至ることができる。

加えてよりよい体験を生むサービスが世に出た時に、設計者とユーザーの間に引き起こされる感性的側面を強調しておきたい。うれしい感情や前向きな気持ちを世に発生させ、数多のユーザーに信頼感を生むことで、設計者は社会の持続的な発展に寄与することができる。このことを忘れると、UX デザインの使い方を誤り、自らの目的達成のためにユーザ一を不適切に誘導してしまうことが起こりか

ねない。これはUX デザインのダークパターンとも呼ばれ、近年問題視されている。設計者は組織や自身の目的達成におもねることな

く、ユーザーに対し一人の人間として相対し真摰に取り組むことが望ましい。

## 3. UX デザインは誰のための技術か

本発表で取り上げたUX デザイン（人間中心設計）の考え方は、図 1 の「Industry」にあたる領域を中心に長年にわたり発展してきた。実際に多くのUX デザイナーや、インフォメーションアーキテクト（IA）が UX デザインを実践し、様々な産業分野においてサービスの活性に貢献している。そこで培われた UXデザインの手法は、「他者に対する理解に基づく設計」が重要なあらゆる職域で活用できる。

「Industry」領域では、これまではオープンデータなど工学的な側面への注目とエンジニアへの期待が集まってきた。アーキビス卜、司書、学芸員、研究者、そして教育者同様に、デジタルアーカイブに命を吹き込むことができるもうひとつの存在がこれらのデザイン系の人材であり、今後デジタルアーカイブの領域で今以上に活動が広がればより多くの成果が期待できる。

デジタルアーカイブ界では福島幸宏氏（京都府立図書館）によって提案された「文化情報コーディネーター」のような、デジタルア一カイブの構築や利活用を促す仕組みづくりを行うサポーターや、各機関や分野、地域での関係性づくりと展開を支援するつなぎ役にあたる人材の担うべき役割と育成手法が現在も継続的に議論されている [7] [8] [9]。こうした人材による多様なデザイン手法の実践はデジタルアーカイブに関わるステークホルダー の様々な様態やニーズ、関係性を分析して整理し、機能設計を通じて利害関係を整えながら、システムが生み出す資源の価値最大化を目指すことが期待できる。

本発表ではツール型DA とサービス型DA という視点を導入し、デジタルアーカイブのデザインプロセスについて整理を行ったが、現実には多くのデジタルアーカイブがツール型 DA とサービス型DA の役割を同時に要求されることも踏まえ、設計の全体的な整合性を整えていくための方策についても、分かりやすく整理し具体的な実践に向けた提案を継続的に行っていきたいと考えている。

## 参考文献

[1] デジタルアーカイブジャパン推進委員会及び実務者検討委員会. (抜粋) デジタル. アーカイブアセスメントツール（案）. 2018 . http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/digit alarchive_suisiniinkai/jitumusya/2017/asses smenttool.xlsx（参照日 2019/01/25）

[2] JIS Z 8521:1999, 人間工学一視覚表示装置を用いるオフィス作業一使用性についての手引. 日本規格協会. $1999,1 \mathrm{p}$.

[3] JIS Z 8530:2019, 人間工学ーインタラクティブシステムの人間中心設計一. 日本規格協会. 2019, 7p.

[4] 山崎和彦, 松原幸行, 竹内公啓. 人間中心設計入門. 近代科学社. 2016, 58p.

[5] ISO 9241-210:2010, Ergonomics of hu man-system interaction -- Part 210: Hum an-centred design for interactive systems, 2010.

[6] JIS Z 8530:2019, 上掲.

[7] 2009 年から NPO 法人知的資源イニシアティブ主催で開催された「日本の MLA 連携を考えるラウンドテーブル」の一連のシリー ズを例として挙げる。また、2019 年から試験公開となるジャパンサーチでも「つなぎ役」 という言葉が主に機関連携コーディネーター の意味で使われている。

[8] 福島幸宏. 地域拠点の形成と意義 ーデジタル文化資源の「資源」はどう調達されるのか. デジタル文化資源の活用：地域の記憶とア一カイブ. 勉誠出版. 2011, p157-167.

[9] 佐々木秀彦. 新しい担い手の創出一「文化情報コーディネーターの養成」. 同書. p16 9-186.

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