# これからのデジタルミュージアム に求められること Social Roles of Digital Museum

抄録：高精細画像情報による実物資料の展示の代替という意味で始まった「デジタルミュージアム」は、次第に「デジタル技術に よるミュージアム的体験・理解の拡張」という概念のもとに、さまざまな実装の試みがなされるようになった。小論では、実空間 の再現や展示のゲーム化など、特にコロナ禍以降に増えてきたネット上の実践の手法を概観するとともに、デジタルミュージアム には、リアルミュージアムでは包摂しきれない受容層に対応できる可能性があることを論じる。

Abstract: "Digital Museum" began as an alternative to display in an exhibition room, using high-resolution image data. The concept of it has gradually changed to an expansion of museum experience and comprehension by digital technology and many technical trials have been carried out to date. This essay introduces some types of digital museums on the Internet during the COVID-19 pandemic and discusses that digital museums have possibilities to help social inclusion that real museums couldn't have done.

キーワード : デジタルミュージアム、バーチャルリアリティ、ゲーム化、社会的包摂

Keywords: digital museum, virtual reality, gamification, social inclusion
## 1. はじめに

「デジタルミュージアム」という語を、最近のリニューアルで全文検索の範囲が大きく広がった「国立国会図書館デジタルコレクション」で検索してみると、 1990 年代前半に初めて雑誌に現れ、1995 年には西野嘉章が、『博物館研究』誌上で、デジタル画像情報の学術的な利用形態の一つとして「電視博物館、デジタルミュージアム」という表現を用いている[1]。「デジタルアーカイブ」という語の登場が 1994 年末であるから、動向としては、「デジタルアーカイブ」の普及と軌を一にしていると言ってよい。初期のインターネット上では同じようなコンテンツを、あるところでは「デジタルアーカイブ」と呼び、別のところでは「デジタルミュージアム」と呼んでいたこともあり、社会的にはっきりと両者の区別が意識されていたわけではない。

「デジタルミュージアム」について、一般的に共有されている概念はまだ確立していないが、あえてこれを「デジタルアーカイブ」と区別する要素は何だろうか。それは実社会におけるミュージアムとアーカイブの差異と同じく、発信者側による情報の取捨選択とその論理的な構成、いわゆる「キュレーション」の有無である。デジタルアーカイブは多数のコンテンツが組織化され、一定の手続きによって検索可能であれば、
その役目を果たすが、デジタルミュージアムは、公開されるコンテンツについて、それを享受する人々の理解を深めたり、何らかの情動を生じさせたりすることが求められる。そのためには当然、アーカイブの構築や運用とは、別種の発想や方法が必要であり、製作者・開発者が備えるべき資質も自ずから異なってくる。 2020 年の新型コロナ感染症の流行 (以下「コロナ禍」という）以降、ミュージアムの持つ文化的資産を公開する上で情報通信技術が果たす役割については、 あらためてその可能性が強調されている。その反面、何をもってデジタルミュージアムとみるか、どのようにすれば持続可能かという点についての議論は、まだ蓄積にそしい。筆者は、コロナ禍が続いていた時期、 ネット上でデジタルミュージアムについて多少の考察を行ったが[2]、小論ではそれを受けて、デジタルミュージアムに関する過去の議論と事例を紹介するとともに、今後の実践に関する提起を行いたい。

## 2. デジタルミュージアムのとらえ方

## 2.12006 年の「デジタルミュージアムに関する研究会」

デジタルミュージアムの開発を考える上で、重要な里程標の一つが、2006 年度に、当時の小坂憲次文部科学大臣の発案で組織された「デジタルミュージアム

に関する研究会」である[3]。開催要領の中で、その趣旨は次のように述べられている。

我が国保有の世界に誇る文化財等を時間と空間の制約を受けずに鑑賞体験することを可能とするため、実物を直接視覚で捉えたのとほぼ同じ映像を実現する次世代型デジタル映像技術を活用したアーカイブ化を行い、これを公開するデジタルミュージアムに関する研究開発構想について検討する。(下線筆者) また、第 1 回会合の議事録要旨に、次のような小坂大臣の携帯電話経由の挨拶が記録されている。

将来的に子どもも大人もそれぞれの地域の図書館や博物館で、デジタルアーカイブ化された世界の美術品や日本の国宝・重要文化財などを細部まで見られるようになれば、それによって本物に触れたいという気持ちも高まると思う。(下線筆者)

ここで注意していただきたいのは、「デジタル映像技術を活用したアーカイブ化」「デジタルアーカイブ化された…というように、デジタルミュージアム実現の前提として文化的な素材のデジタルアーカイブが含意されている点である。そして同時に「実物を直接視覚で捉えたのとほぼ同じ映像」という文言や、これに続く会合で続いてNHKから「スーパーハイビジョン」、つまり8K映像の開発状況が紹介されているところからも、最初の発想が高精細データのデジタルアーカイブによる実物の代替を、博物館や図書館などの施設で見せる、という形での「デジタルミュージアム」であったことがわかる。

## 2.2 「ミュージアムのデジタル化」と「デジタルによ るミュージアムの拡張」

しかし、その後の研究会での議論は必ずしも当初主催者が意図した方向には収束しなかった。中間的なまとめに当たっての意見交換の中では「デジタルミュー ジアム」を、現存するミュージアムのデジタル化と捉えるのか、物理的な館に限定されないのではないか、 という指摘があり、また施設にとらわれず幅広い仕掛けや道具立てが必要なのではないかといった議論もあった。その結果、デジタルミュージアムは、当初想定されていたよりも間口が広い概念として提起されることとなり、最終報告書「新しいデジタル文化の創造と発信」[4]として、まとめられている。

これを受けて翌 2007 年度には、文部科学省の委託調査「デジタルミュージアム実現に関する調查・検討」 で、想定される要素技術や波及効果、海外の類似事例などが、かなり細かく整理された ${ }^{[5]}$ 。さらに、要素技術を組み合わせたデジタルミュージアムのパイロット
プロジェクトとして次の4つを提言している。

・オーダーメイド鑑賞（デジタル化した文化遺産を好みの方法で鑑賞)
- 現地における屋外拡張現実感（AR）体験
- 時空間表現（事象を時間方向で体験）

・体感による追体験（無形の文化、技などを体感で追体験)

2023 年の現在、報告書を読み直してみると、進展に遅速はあるものの、とりあげられた要素技術はおおむね社会的な実装が実現あるいは試行されている。予測しきれなかった最大の要素は、iPhone、iPadに始まる高機能な個人用携帯端末の爆発的普及であろう。たとえば「オーダーメード鑑賞」という課題では、鑑賞体験の個別化を見通しながら、鑑賞の機会は何らかの施設内のみが想定されていて、個々人の持つデバイスにコンテンツを届けるという考え方は出ていないのである。この点で言うと、2011 年に東京国立博物館の研究職員であった佐藤祐介氏がほぼ独力で開発した iPhone版「e 国宝」アプリは、作品鑑賞の個別化という点で先駆的な事例と言える ${ }^{[6]}$ 。それはともかく、ここで「オーダーメイド鑑賞」以外の 3 つのプロジェクトの目指すところは、既存の「展示」概念から大きく拡張されている。「デジタルミュージアム」が、単なる「展示のデジタル技術による再現」ではなく、「デジタル技術によるミュージアム的体験・理解の拡張」 であることが明らかであろう。

## 3. これからのデジタルミュージアム 3.1 実空間の再現

以来、しげらくの間、正面切って「デジタルミュー ジアム」を標榜したり、論じたりする例は少なかったかと思われる。状況を大きく変えたのは、やはりコロナ禍がミュージアムの活動に課した大きな制約である。2020 年中は、世界中のミュージアムにおいて、展示室で来観者が作品や資料を鑑賞、閲覧するという基本的な公開方法ができない状況が続いたため、あらためて、情報通信技術の活用が、既存のミュージアム運営への添え物ではない形で、求められるようになったのである。

特に借用品を主体とした特別展・企画展に依存した運営構造への反省から、自館のコレクション情報を効果的に公開するにはどうしたらよいかという課題が再認識されると、選択肢の一つとして、デジタル技術による公開方法の工夫に関心が向けられた。同時に、日本国内の多くの館では、活用するに足るだけの作品や資料のデジタル情報の蓄積＝デジタルアーカイブが大

きく不足していることが強く認識されるようになった。 ネットを通じた展示の代替手段として、コロナ禍の初期に多く試みられたのが、作品や資料を展示した状態の展示室を多数の画像の「貼り合わせ」で再現するウォークスルー型のVRである。これは、すでに Google が Google Art Project (現 Google Art \& Culture) の一環として展開した、世界各地の美術館・博物館の展示室内の画像データを取得してブラウザ上で鑑賞するシステムが、先駆的な例として知られる。日本での最初の事例として東博でデー夕取得が実施された際、筆者は受け入れ担当者の一人として現場に立ち会った。当時の機材のものものしさと関与するスタッフの多さに驚いたが、その後ハードウェア、ソフトウェア両面での高機能化と低価格化によって、3D 空間の再現表示自体が比較的手軽な技術で実現するようになってきたところにコロナ禍となり、一挙に多くの館で採用されるようになったのである。本特集で紹介される国立科学博物館の「かはく VR $]^{[7]}$ は、同館の二つの展示館といくつの企画展示の全展示室空間を網羅する、国内で最大規模の事例である。

ここで課題となるのは、ネット上に、いかに高品質にリアルな展示を再現した環境を作ったとしても、それだけでは、リアルな展示の写しとしか受け止められないという点である。当然のことながら「かはくVR」 をはじめとする実空間再現型の VRは、その点を意識しており、実空間内の鑑賞では実現しないさまざまな仕掛けを組み达んでいる。

類似した新たな形態として、メタバースへの展開がある。たとえば東京国立博物館はコロナ禍の最中に、 メタバースの代表的なプラットフォームである Cluster を利用したオンライン展覧会を公開し、最近も同様のメタバース上の展覧会を開催している ${ }^{[8]}$ 。こちらも、 メタバース空間が実空間（たとえば展示室）をモデルとするかぎり、観覧者は実空間を意識してしまうので、実空間上で得られる感興や理解を上回る体験を提供するためには、相当の工夫が必要となる。

## 3.2 ゲームへの展開とゲーミフィケーション

ネットを利用した「展示」を実装しようとする際に、 よく議論にあがるのが「展示の個別化」である。先に見たデジタルミュージアムの研究においても「オー ダーメイド鑑賞」という手法が検討されたように、 ネット上のアーカイブにある豊富なコンテンツを組み合わせることによって、自分の好みの展示空間を作るというのは、ネットならではの手法ではないか...という発想は、一見魅力的である。
しかし、原 ${ }^{[9]}$ は先行研究によりながら、これまで試みられてきたデジタル空間における展示のパーソナライズ環境が、必ずしも専門家でない一般利用者の関心をひかないとして、提供者側からの一定の提案が必要であることを指摘している。デジタル空間での鑑賞、閲覧環境を整備したとしても、デジタルアーカイブのコンテンツを、そのまま利用者に投げるだけでは、膨大な情報量の前にたじろいでしまうのである。

この点で、最近の動向として注目されるのが、文化的コンテンツのゲーム環境への展開である。コロナ禍初期に、Getty Museum が、任天堂のゲーム「あつまれどうぶつの森」のプレイヤーに、同館の所蔵品画像を加工してゲーム内で自由に使える環境を提供したことは、大きな話題を呼んだ[10]。作品の画像を、その利用される空間に適した形 (この場合は $32 \times 32$ ピクセルのいわゆる「ドット絵」) に加工することによって、ミュージアムのコレクション全体がゲームのアイテムとなる可能性を作り出したのである。

また、ゲームプレイの過程を記録し映像として公開する「ゲーム実況」から発想された「○○といくゲームさんぽ」というネット配信動画のシリーズがある。この動画の一つとして、和風の戦闘ゲームに現れる仏像を見ながら、東京国立博物館の研究員がその典拠や表現の意味付けを読み解いて解説してゆく「文化財を素材にしたゲーム内でのギャラリートーク」とも言える企画 ${ }^{[11]}$ があり、YouTube では好意的なコメントが多い。

これらの例では、文化財や博物館資料が本来ある場所を飛び出して、新たな意味づけを与えられ、ゲームの中でそれぞれの役割を果たしている。このような使われ方には否定的な立場をとる向きもあるだ万うが、筆者は資料の本来の存在形態に関する情報をたどれる一すなわち信頼できるデジタルアーカイブを典拠とした利用が行われているかぎり、許容されてよいものと考える。ミュージアム資料の用途を決定することは、管理者＝館に独占されるべきではなく、社会の中で広く行われるのが望ましいからである。

逆に展示自体をゲーム的に構築する一ゲーミフィケーションも今後試みられてよいだろう。東京都江戸東京博物館（江戸博）が、施設改修のために展示をしばらく閉じるタイミングで公開されたスマートフォンアプリ「ハイパー江戸博 $\rfloor^{[12]}$ は、先駆的な事例と言える。江戸博は、プロトタイプとも言うべき台東区立下町風俗資料館や江東区立染川江戸資料館以来、博物館資料を歴史的な環境の中に置いて見せるという手法を積極的に活用してきたが、ある意味、これをデジタル世界に展開したものと見ることもできる。

## 3.3 デジタルミュージアムを必要とするのは誰か

デジタルアーカイブにせよ、デジタルミュージアムにせよ、これまでは情報通信分野の技術的なシーズの応用先と受け止められ、特にミュージアムの現場は、実物の作品、資料を抱えている優越的な地位から、その必要性に対する認識に乏しかったきらいがある。コロナ禍によって、この点はある程度変わりつつあるが、「展示室を経由しない公開」を付随的な業務、二次的な手法と考える傾向は、なお強い。

一般にミュージアムは「本物を見ることの大事さ」 を説くことが多い。それはそれで正しい認識だが、一方で、この言説は作品、資料を展示室の中に囲い込み、技術の活用によって拡大が予想される受容層を見えづらくする役割を果たしてきたようにも思われる。近年、社会的包摂（ソーシャル・インクルージョン）の視点から考えても、今後のミュージアムの公開が「展示室で本物を見せること」に留まってはならないことは明らかであろう。

誰がデジタルミュージアムを必要とするかという問題は、作り手側（ミュージアム）と受け手側（観覧者） の両方から、考えてみる必要がある。筆者は東京の中心部で博物館の仕事をしているが、日本国内だけで考えてみても、大都市のミュージアムを日常的に訪れることができるのは、国内在住者の一部にすぎない。逆に、交通の便に恵まれない地域のミュージアムは、その立地ゆえに来館者の受け入れという点で、不利である。デジタルミュージアムは、この双方に利益となるものでなければならない。

WEB であれ、メタバースであれ、ネットワークをめぐるさまざまな道具立てを、リアルなミュージアムへの誘客手段として見ているかぎり、そのミュージアムの享受者はある水準を超えない。ネットワーク上で完結した楽しみを得る人々が一定数存在してこそ、その中からリアルミュージアムに足を運ぶようになるのである。 また、世界のどこにでも、日本のように稠密に博物館が立地しているわけではない。地域によっては、道路が引かれるより先に携帯電話が普及したように、リアルなミュージアムの建設より、デジタルミュージアムのサービスが先行するという場合も想定されるだろう。また、日本の寺院や神社のように、豊富な文化遺産を擁してはいるが、その社会的な性格からミュージアムという形での公開が難しい場合もありうる。この点で日本におけるこの 20 年あまりの経験、得失は、 これからデジタルアーカイブ、デジタルミュージアム
に取り組む他国、他地域に一定の参考となる可能性もある。本特集においても、株式会社 NTT データによる国際的な実践の一端が紹介されている。

## 4. おわりに

2007 年に東京国立博物館でミュージアムシアター を始めた時、 $4 \mathrm{~K}$ 映像を表示、上映できる環境はきわめて限られていたが、2020 年代の現在は、一般家庭でも購入可能である。デジタルミュージアムを考える上で、技術の選択は重要な要素だが、物理的な高品質、高機能は利用者の選好に関する決定的な要因ではない。デジタル技術は経費や人手を投入すれば、さまざまなことが可能になるが、普及を図るのであれば、費用対効果を考えなければならない。

ここ数年来で「キュレーション」という言葉は、 ミュージアムの中からネットの世界へ広がったが、それに伴ってミュージアム自身のキュレーションも、どのような受容層に対して、どのような技術を利用して訴えかけるかという課題に対応することが必要となってきた。特にミュージアム関係者が、この課題に積極的に取り組むことを期待したい。

## 註・参考文献

[1] シンポジウム「今博物館に求められているもの－博物館マーケティング、利用者サービス、展示技術の変化への対応 -」. 博物館研究. 1995, 30(12), 31-40.

[2] 田良島哲. 持続可能なデジタルミュージアムとは. 2020, https://note.com/nijo_gawara/m/me5cfcc5b8f49 (参照 2023-01-20).

[3] デジタルミュージアムに関する研究会（文部科学省ウェブサイト) https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/sonota/ 002/old_index.htm (参照 2023-01-20).

[4] 新しいデジタル文化の創造と発信（デジタルミュージアムに関する研究会報告書) https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/ chousa/sonota/002/toushin/07062707.htm (参照 2023-01-20).

[5] 株式会社三菱総合研究所. 平成19年度文部科学省委託調查：デジタルミュージアム実現に関する調査・検討. 2008.

[6] 「国立博物館公式アプリ《e国宝》開発者・佐藤祐介氏に訊く一一人でアプリを開発して見えてきたもの」https:// careerhack.en-japan.com/report/detail/138 (参照 2023-01-20).

[7] かはくVR https://www.kahaku.go.jp/VR/ (参照 2023-01-20).

[8] バーチャル展示「エウレカトーハク! ○89」https://chttps:// cluster.mu/u/Virtual_TNMmu/u/Virtual_TNM (参照 2023-01-20).

[9] 原翔子. デフレーミング戦略による展覧会デザインの提案. デジタルアーカイブ学会誌. 2020, Vol. 4, S33-36.

[10] Animal Crossing Art Generator https://experiments.getty.edu/ ac-art-generator/ (参照 2023-01-20).

[11]【ゲームさんぽ/SEKIRO仏像編】 https://youtu.be/0BzVZnvavfo (参照 2023-01-31).

[12] ハイパー江戸博 https://hyper.edohaku.jp (参照 2023-01-20).