# アニメ作品の集約的なデータ整備に おける課題
The past, present, and future of the animation work ledger

\begin{abstract}
抄録：現在日本においてアニメ作品は日々大量に制作されていることは異論がないが、しかし、どのような作品が公開されたり、過去にどのようなパッケージが販売されていたのかは十分に明らかではない。また、それら作品制作／製作に関わったスタッフ等 については、公開されている情報の中でも内容の信憑性が保証されたものは限られている。現在公開されている情報のうち、どこ までが信用できるのか、それはなにに依拠しているのか、現在進行形で対処している事はなにか、問題解消を阻む障壁はなにかに ついて明らかにする。

Abstract: A large number of anime works are produced in Japan every day, but it is not sufficiently clear what kind of works have been released or what kind of packages have been sold in the past. In addition, there is only a limited amount of publicly available and reliable information about the staff people involved in the producing these works. We will discuss how much of the information that is currently available can be trusted, what it is based on, what is currently being dealt with, and what are the barriers that prevent the problem from being resolved.
\end{abstract}

キーワード : アニメ、採録、データベース、スタッフ

Keywords: anime, database, compilation, production staff
## 1. はじめに

日本では非常に多く（2020 年はテレビ 278 作品、劇場 66 作品）のアニメ作品が制作・公開されている[1]。その大部分がテレビ番組としての放送や、映画館での上映により提供されており、日々多くの作品を目にすることができるが、他方、公開されたすべての作品を把握することは困難である。現在ではそのように提供されるアニメ作品であっても映像パッケージ化され一般に流通・販売されるものも少なくないが、販売されないものも依然相当数存在し、今後はデジタル配信の一層の浸透によりパッケージ化されない作品の割合が増える可能性もある。さらには、アニメにおけるパッケージビジネスが成立する以前の作品についてはそうしたパッケージが存在せず、記録物の入手が困難なものが多数を占めている。また、宣伝目的で開示されたタイトルやあらすじ、主要スタッフなどの部分的な情報は Web 上で入手可能なテキストとして存在する。しかし、実制作に関する情報は「オープニングやエンディングなど映像に焼き达まれた文字」であり、 この情報を再利用するためには文字起こしをするなどの作業が必要で、テキストやデータの二次利用には極
めて障壁が高い。

筆者は文化庁の「メディア芸術データベース」[2]の構築に参画し、アニメ作品のデータ整備に取り組んでいるが、アニメは同じくメディア芸術の一翼として挙げられるマンガやゲームに比して公共・産業・学術コミュニティにおいて情報を集約する体制が十分ではなく、基礎的な情報の整備そのものが難しい状況にある。本稿ではこうしたアニメ作品の集約的なデータ整備における課題について述べる。

## 2. アニメ作品のデータ整備における特徴的な問題

## 2.1 有形物に留まらない作品の提供

過去から現在、未来に渡ってのアニメ作品のデータベースを構築するにあたり、そのデータモデルは「有形物」だけではなく「無形概念」についても扱う必要がある。

巷で流通している「ブルーレイや DVD、LD、VHS などのアニメーションパッケージ」は「有形物」であり、本の管理と同様の「書誌」や「所蔵」というモデルでの記述が容易である。しかし、テレビ放送や劇場
作品は視聴を目的に放送・上映され、テレビ放送は辛うじてコピーは手元に残すことができるものの、現物を手元に残すことができない。これらの映像作品がパッケージ化されても微細なリテイクの内容の差異が生じることがあり、厳密には全く同一のものとして扱うべきではない。またこれらの映像上の変更があっても明示されることは少なく、ある視聴者が視聴した作品が他地域等で視聴したものと同じであるかを第三者が客観的に確認することも困難である。放送局における番組基準（考查）の違いをクリアして放送することを目的とした映像編集として「謎の光」や「湯煙の増量」、「不自然なトリミング」などがある、再放送時の異編集版としては「エンディングクレジットの除去」「初回放送時のリテイク」「再放送時はパッケージ版を使用」などがある。フィルム上映時代の異編集版としては「当時の制作スケジュールの都合で封切り時には初号素材を使用した上映」や「プリント方式の違い」 などが存在する。有形物を伴わない流通・提供は、視聴契約方法や物理的な受信地域による視聴不能だけでなく、それぞれの事情により多様なバリエーションが生まれ、その同一性を保証するのは本質的に困難であると言える。な扒、放送する映像テープ／ファイル冒頭に収録されている（放送されない）クレジット表記で、映像素材の差違や映像編集された日付を確認することができるが、こうした資料を製作関係者以外が入手できるケースは非常に限られる。

加えて、作品の提供メディアたけではなくメディアに収録された内容もデータとして扱われる無形概念である。テレビ作品は複数話で構成され、その内の数話が混載されてパッケージ化されることが多い。こうした場合には「バッケージとしての情報粒度」と「話としての情報粒度」の2つの異なる粒度の情報を記述できる必要がある。

## 2.2 多様な作品展開

視聴者側の立場では、2.1 節で述べた有形物と無形概念の混在によってアニメの作品展開には次のような要素の違いが生じている。まず、(1)流通メディアに関する視点では「テレビ」「劇場」「パッケージ」「その他」 がある。(2)作品の構成話数の視点では「単話」複数話」 (例：スペシャル番組とシリーズ番組、単話で完結する OVA と複数話で構成される OVAシリーズ等）がある。(3)実際の視聴機会での視点では「単話」「複数話 (異作品含む)」(例：通常の劇場作品と、同時上映での複数の作品群)、(4)入手形態では「現物入手」と「視聴・体感」(例：パッケージ入手と、パッケージ以外
の視聴）などが考えられる。さらに(5)上位の概念として同一世界観を有する作品群（例：「機動戦士ガンダム 00」と「劇場版機動戦士ガンダム 00-A wakening of the Trailblazer-」等）や、(6)複数の作品群を統合する一般名称化した作品群（例：ガンダム、マクロス、ヤマ卜等）がある。アニメの作品展開はこれらの要素の組み合わせによって行われると見なすことができるが、 その組み合わせ方は作品展開の手法や公開される時代によって千差万別である。

次に、製作者側の立場で考えると、日本におけるアニメ作品はビジネス活動を目的として制作されるものである。そのため収入機会の増加を目的として、テレビ放送からパッケージ販売を経て再放送したり、劇場上映後にバッケージ販売を行い、さらにある程度の期間を経て地上波でテレビ放送したりするなど、同じ映像を複数のウィンドウ（媒体）にて中長期の時間軸での展開を行うことが一般的である。また、他メディアの作品の販売促進目的で、それらを原作として製作されるアニメ作品も多く、原作も含んた時間軸での作品展開が存在する。その他、「放送前特番」「総集編」「イ

ケージ特典小説/マンガ」のような映像外作品の派生作品が度々発生しており、利用者の視点ではこれらも含めて作品を受容している。パッケージに添付されるスタッフコメンタリーやライナーノーツのインタビューなども制作当時の貴重な情報として関心が高い。過去から未来の全ての作品について、こうした多様な展開のあり方やその時系列を適切に記述することができるデータモデルの設計においては、要求の分析とそれに基づく要件の設定が問われる。

## 2.3 製作委員会制度

以前はテレビ局が主導してアニメ作品の制作を行つていたが、バブル崩壊後の 1995 年を境に複数企業が共同で出資を行う製作委員会を組成してアニメ製作を行うようになった。この製作委員会体制においては、 アニメ作品の製作（出資、映像使用）と制作体制は必ずしも一対一対応するわけではない。これは、製作委員会は比較的長期間・広範囲であるものの、個々の作品映像制作では、その時点において対応可能なスタッフにて制作現場が組織されるためである。長期的な視点では視聴者側は同じ作品として認識していても元請け制作スタジオや監督が異なる場合や、短期的には個々の話数での作画監督や原画などのスタッフが異なるということである。

制作物のモデル化の観点では、製作委員会単位の情
報は繰り返し同じ情報が参照され、制作現場単位の情報では各話毎に関与したスタッフやキャストの情報が記述されるべきである。両者ともに OPや EDのクレジットとして画面に表記されるが、前者についてはデータ化された項目を有識者が集約（収斂／共通化） する必要がある。

また製作委員会は映像利用することを目的として、 その都度組織されるが、ビジネスとして利用することを最優先とした全会一致制の匿名組合のため、事前の宣伝などのために情報を適宜展開することはあっても、映像制作を行った記録を残すことについてはその目的から外れた作業であり、関心は低い。加えて製作委員会はアニメ業界外部から見て担当空口が不明膫なため、第三者が情報の利用許諾手続きを行うための調查・事務コストは極めて高く、データ整備の障壁となる。

## 2.4 製作・流通者が提供する統一的な作品目録の不存在

テレビ放送に関して、放送前の事前情報ではあるが作品情報として EPG（電子番組表）を収集することは技術的に可能ではあるが、あらすじの蓄積や利活用については著作権への配慮が必要となる。EPG 上の番組名は、各放送局の EPG 担当者によって記載粒度や精度が異なっており、統一した作品情報として利用するのは容易ではない。番組名から作品や話数を一意に識別するためには、「作品名」「話数表記」「サブタイトル（各話タイトル）」が表記されていることが最善だが、不完全な表記が多いことに加え、データ放送などの補助情報や宣伝情報が付加される場合もあるためデータをそのまま転用することは難しく、有識者の手作業での選別やデータ加工が必要となる。

## 3. アニメ作品に関する既存の情報資源

## 3.1 識者・関係者により整備されているデータ

有体物のアニメ資料を収集・管理する手法として、各地の図書館において映像資料として「パッケージ」 が所蔵されていることを示す情報がある。国内の最も大規模な蓄積例は国立国会図書館が所蔵する映像資料以外には見当たらない。

無形概念に関心を置いたデータについては、原口正宏氏が主宰する任意団体の「リスト制作委員会」が私的に蓄積した「リスト DB」は最も網羅性が高いものとして評価されている[3]。「リスト DB」は作品初回公開日や主要スタッフだけでなく、クレジットで表記された人名の位置や文字配列にも注意を払って記録が続けられている。「リスト DB」の収録データは、「月刊アニメージュ」にて「パーフェクトデータ・オン・
スタッフ」として毎月連載（1985～2015 年）され[4]、同誌の毎年 3 月号には年間の集大成として「アニメ全作品年間パーフェクト・データ」として揭載されていた。単独の書籍の形式では「劇場アニメ 70 年史」[5]「TVアニメ 25 年史 ${ }^{[6]}$ 「Animage アニメポケットデー 夕2000」[7] などの形で刊行された。2015 年からは一般社団法人日本動画協会から刊行された「アニメ産業レポート」[1]の別冊付録にて「アニメ全作品年間パー フェクト・データ」が揭載され、「アニメ全作品年間パーフェクト・データ」をほぼ踏襲する形で採録されている。また「メデイア芸術データベース (開発版)」 の情報源としても「リスト $\mathrm{DB}$ から派生して揭載された雑誌等の情報が採用されている。

## 3.2 その他の事例

## 3.2.1 日本国内の事例

「リスト制作委員会」以外にも、「作画@wiki $\rfloor^{[8]}\lceil ア$ ニメスタッフデータベース」[9]「しょぼいカレンダー」[10]など、各所で有志による作品やクレジット情報のデータ作成が迅速にかつ精力的に行われている。しかし、対象作品、時期、情報の正確さなどのデー 夕作成の基準が明確ではないために、情報を十分には信頼できない。

またビジネスサイドでは、雑誌出版社や映像配信会社等には宣伝に使用したテキストや画像、映像情報が蓄積しているものの、こうしたデー夕の流用は商習慣上忌避感が強い。加えてアニメ専門雑誌には、こうしたビジネスサイドから提供される情報をまとめた継続的な掲載はあるものの、その多くは揭載時点では放送前の予定情報であり、公開後の確定情報ではない。また掲載の対象も全ての作品という網羅性を持っているわけではなく、人気のある作品、広報予算がある作品に限られる。

雑誌の他、作品公式 Web サイトでは「作品（シリー ズ）のあらすじ」などの各話単位の情報とは異なる作品単位での情報が提供されている。これらも公開の夕イミングによって情報が流動的である。放送前や放送中の作品の場合は、今後のネタバレを避けるために抑制的な記載であり、放送後はこの制約が外れるために本来的な記載となる。

パッケージについては、アニメに限らないが、小売り企業の在庫管理システムに商品情報が蓄積されている。こうしたデータは自社内の業務使用を目的としているため自社以外への情報共有は行われることは通常ない。しかし、商品カタログや ECサイトには掲載さ

れるため、この情報をサイトが提供する Web API やスクレイピングなどを用いて収集することは技術的には可能である。

## 3.2.2 海外の事例

日本産のアニメ作品の世界的な興味関心の高まりによって、海外のファンサイト「MyAnimeList ${ }^{[11]}$

$\lceil\mathrm{IMDb}]^{[14]}$ などをコミュニティのハブとしてデータ蓄積も進んでいる。これらのWeb サイトでは最新のデータモデルに準拠した記述や複数言語への対応など特筆すべき点がある。しかし、日本と米国の言語と文化の相違に起因して、氏名の誤読や役職表記のズレなどもある。

## 4. アニメ作品の集約的なデータ整備における 実務面での課題

4.1 アニメ作品流通の特徴と実情の 2 つを踏まえたデータ整備の在り方

2 章で述べたアニメ作品の特徵を踏まえ、無形で所有することができないコンテンツが多数を占める状況のため、アニメ作品では「書誌」モデルをべースとして拡張したデータモデルに基づいたデー夕整備が最も現実的と目してメディア芸術データベースの構築を進めている。このデー夕整備を進めるに当たって「識別・同定の基準」「判断を行う有識者」「現実的なデー 夕整備手法」を用意することが課題となっている。

2.1 節で述べた特徴に基づき各話毎にデー夕の作成を試みる場合には話を識別する基準が問題となる。基本的な考え方としては「（エンディング）クレジットが表記される単位」毎に1話とみなすことができるが、例外も存在する。また単話構成の作品との整合も検討すべき論点のひとつである。劇場作品やパッケージの特典新作映像などは単話構成にもかかわらず、害質的には同質の情報を全体・部分の 2 種に分けてデータが作成されることになり艺長である。また 1 つのパッケージで 1 つの映像作品が完結するような場合では、有体物のパッケージと無形概念の話が一体視できるにもかかわらず別々にデータを作成することになり煩雑である。これらはデータモデルの整合性や利用者の要求を保証するためには必要ではあるが、デー夕整備の実務を進める妨けにになっている。

また、アニメという分野に則したデータやデータモデルの標準が整備されていないため、データ整備における対象の識別・同定はデー夕作成者の判断に委ねられる部分が大きくなる。媒体や視聴機会に囚われない有識者の判断が求められるが、現実的には判断が必要な例外的な事例の発生頻度が少ないとは言元、多様な個別事例に対してこれを行うには作業上のボトルネックになる。特に網羅的なデー夕整備の観点では、日々製作・流通するアニメ作品の物量を処理していくことに直面する。テレビ放送を考えてもネット受局（実際の県域数）分だけ観測することができ、劇場作品も上映館数分だけ観測ができる（実際に全ての地域、施設での観測は極めて困難）一方で、それぞれに差違が発生するケースは非常に稀である。

これらの問題について、データモデルとの整合性と現実的なデータ作成のスケーラビリティのトレードオフを勘案して現実的なデータ整備を検討していく必要があるが、過去のメディア芸術データベース（同（開発版)）ではこの点に対して腐心していた形跡が見受けられる。業界で広く標準的に用いられるようなデー 夕の整備を念頭に置けば、こうしたデー夕整備にかかる判断は事業の一担当者によって専ら担われるべきではなく学術的な研鑽を積んだ複数の者によって批判的な検証プロセスを経るのが妥当と考えるが、現状はこうしたデータ整備の観点からアニメを扱う学術的なコミュニティの基盤が充分ではない。

## 4.2 持続的なデータ整備体制の確立

3 章で述べた「リスト制作委員会」に代表されるアニメに関する既存のデー夕は、それらの私的な活動の成果に依拠するところが大きい。これら私的な活動には人的体制や運営資金などでの問題を含んでおり、極めて脆弱な体制と言わざるを得ない。特に「リスト制作委員会」の日々の活動は約 40 年前の当時のアナログ放送受信設備やコンピュータ技術を基準とした体制である。昨今のデジタル放送やコンピュータ技術の進展に合わせた体制や機材への変容が望まれる一方で、 デジタルデータは利便性の高さと表裏一体で不用意な操作によるデータ消失などのリスクもあるため堅牢性や復旧性も兼ね備えた仕組みも合わせで導入される必要がある。こうした体制構築や変容を私的な活動に十全に期待するのは難しく、より一層の支援や同等の機能を有する公的な存在が求められる。

またアニメ作品のデータ作成には作品のリアルタイムの視㯖に基づく作業だけではなく、記録された映像に基づく作業とそのためのパッケージの収集も求められる。アニメ作品のパッケージは図書に比べ比較的高価なため、年間で多数製作される全ての作品に対して購入予算を確保することは容易ではない。映像パッケージも国立国会図書館における納本制度対象ではあ

るが、収集されていないものが大多数であると推察される。納本制度の活用や、国立国会図書館を補完するアニメ作品のパッケージ・収集を積極的に行う体制・組織の構築が望ましい。

## 5. おわりに

アニメ作品の「書誌」でも「所蔵」でもない「視聴体験」をどのように採録するのかは未知の分野である。 アニメ作品は「文化」と「産業」の二面性があり、特に後者は事前確認を要する「商慣行」と、近年では 1 作品毎に組成される「製作委員会」という特殊性がデー夕整備を困難にしている。商業的理由から宣伝情報は展開されるものの、広く永続的に用いることができるデータ、アーカイブとして整備することに対して、製作者自身の記録を残すことへの意識が希薄であり、制作者の実務的な情報を提供する取り組みはない。放送・上映・販売に関わる流通情報を集約する団体や仕組みがなく、視聴者や収蔵施設でのルールや体制も充分ではないため、一層の議論の醇成と支援が求められる。

## 註・参考文献

[1] 一般社団法人日本動画協会. アニメ産業レポート2021.2021.

[2] 文化庁.メディア芸術データベース. https://mediaarts-db.bunka.go.jp/ (参照 2021-12-01).

[3] 特定非営利活動法人アニメ特撮アーカイブ機構. アニメ制作従事者に関する記録の調査及び活用の為の準備作業実施報告書. https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/ uploads/2018/05/e12720dd082ede4ca99b52c4bef16481.pdf (参照 2021-12-01).

[4] 月刊アニメージュ.徳間書店. 1985-2015年

[5] 徳間書店.劇場アニメ70年史. 1989 .

[6] 徳間書店.TVアニメ25年史. 1988.

[7] リスト制作委員会. Animage アニメポケットデータ 2000 . 徳間書店. 2000.

[8]作画@wiki. https://w.atwiki.jp/sakuga/ (参照 2021-12-01).

[9] アニメスタッフデータベース. https://seesaawiki.jp/w/radioi_34/ (参照 2021-12-01).

[10] しょぼいカレンダー. https://cal.syoboi.jp/ (参照 2021-12-01).

[11] MyAnimeList. https://myanimelist.net/ (参照 2021-12-01).

[12] AniDB. https://anidb.net/ (参照 2021-12-01).

[13] AnimeNewsNetwork (Encyclopedia).

https://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/ (参照 2021-12-01).

[14] IMDb. https://www.imdb.com/ (参照 2021-12-01).