# 第 1 回 DA フォーラム
## 座長が推すべスト発表

## 2021 年 12 月 19 日 (オンライン)

各座長の方に、特に良かったと感じた発表を挙げていただいた。（カッコ内は推薦した座長、敬称略）

## セッション 1

[13] オンライン開催における我が国の観光の変化と将来性 : 日本のアニメ・特撮作品の現地イベントとオンラインイベントとの比較から (二重作昌満、東海大学大学院文学研究科文明研究専攻)

COVID-19の感染拡大で人々の移動が制限され、各国の観光業界は特に大きな打撃を受ける中、移動を伴わない「オンラインイベント」が急速に浸透し始めている。本報告では、アニメ・特撮作品のオンラインイベントと従来の対面型イベントの比較からそれぞれの利点・久点が報告された。利点として、感染防止への貢献、リアルタイムの声掛けが可能という点が挙げられた。欠点としては五感で感じることができない、無断転載による著作権問題の発生、電子機器・通信環境に関する技術的な問題の発生が挙げられた。経済効果、視覚情報については効果が分かれ、地域を含めた経済効果を期待でき観覧者の好きなように舞台に注目できる対面型イベントに対し、オンラインイベントでは通販による経済効果を期待でき舞台上の描写をカメラでより詳細に観ることができるということだ。この 2 点はアフターコロナでも観覧者の都合や好みに合わせて更なる発展が期待できる。

新たな感染拡大により第 6 波の到来が予期されている現在、もう暫く続くであろうコロナ禍での経済活動の発展に繋がる大変興味深い発表であった。今後の研究成果にも期待したい。(佐々木紫帆)

## セッション 2

[25] プロ・オーケストラ定期演奏会演奏記録データベース作成の試み：仙台フィルのデータベース作成を例として（山口恭正、三田昌輝、山下裕太郎)

本発表は、仙台フィルハーモニー管弦楽団の演奏記録のデジタルアーカイブ化に取り組んだという内容である。

時代や社会とともに音楽の意味や役割は変化していくが、オーケストラのコンサートで演奏される曲目等の軌跡をたどりたいと考えたときに、演奏記録や演奏動画のアーカイブは非常に有効である。このデー夕ベースでは、それぞれの曲目について、コンサートの日付、当日の演奏順、作曲家、作品名、指揮者、会場のデータが表示されるが、作曲家と指揮者については、例えばべートーヴェンの作曲した曲の演奏回数を年代ごとに見ることができるなど、グラフ化できるようになっていた。

現在、海外での事例はあるものの、国内では主に紙媒体でしかオーケストラの演奏記録をたどれず、無料で検索できるデータベースは見当たらないとのことで、こういったデータベースが構築されることは非常に興味深い。今後の展開として考えられている日本全国のプロ・オーケストラのデータベース構築へ向かって研究が広がるよう期待したい。(山下ユミ)

## セッション 3

[32] チベット・ヒマラヤ牧畜農耕資源データベースの構築、フィールドデータと文献データをつなぐ（星泉、岩田啓介、平田昌弘、別所裕介、山口哲由、海老原志穂)

本発表では、チベット・ヒマラヤ地域における、乳製品や乳加工品といった牧畜農耕資源の加工プロセスに関するデータ収集・データベース構築・収集データ活用事例の現状が報告されている。コロナ禍によりフィー ルド調査が困難となったことを背景に、主として文献調査により収集されたデータをもとにデータベースが構築されている。調査対象である文献の執筆言語が多様であることから、データベースの構築に際しては KH Coder を用いた地名表記の名寄也や OpenStreetMap による地理情報の同定等の工夫も行われている。

本発表は、人文学分野における、研究活動のデジタル化および複数の研究者による研究データの作成・整備・活用に関する好例であると思われる。チベット・ ヒマラヤ地域を対象とする研究分野に対する貢献に留まらず、本発表では、多様な種類のデー夕を整理する方法や共同研究において共有の研究データを構築・活用することの利点といった、分野を問わず有用な知見が示されている。以上の理由により、本発表をべスト発表として選定したい。(西川開)

## セッション 4

[43] オブジェクトを交差させる場としてのデジタル・ミュージアム、Exhibition RoomX の設計思想と実装（本間友、慶應義塾ミュージアム・コモンズ)

本発表は、慶應義塾ミュージアム・コモンズ (KeMCo) が開発したデジタル・ミュージアムのためのツール Exhibition RoomXの理念と実践を論じた。RoomXは、 KeMCo が準備していた「人間交際」展が、新型コロナウイルス感染症のためウェブ開催に移行するに際し開発されたデジタル・ミュージアムの一種である。

一般的に、これまでのデジタル・ミュージアム開発では、360 度映像、VR・AR、メタバース、ゲームなど様々な新しい媒体が用いられてきた。

しかし、これらの前例は展示室を「一つのナラティヴによって固定された空間」という点で従来の展示と変わらない。そこで、RoomXは、「部屋」と呼ばれるデジタル空間に作品を集め、アクセス毎に陳列の順番を変更して、ナラティヴを解体し、作品同士が「何度も出会い直すような」セレンディピティを創出した。

本発表を選定したのは、展示室の既成概念を打ち壊す斬新なアイデアを提示しただけでなく、それを実際にウェブ上の展示会で運用し、ツールとして実用可能にしたためである。(宮川創)

