# [22] メタバース内のワールド検索用メタデータスキー マの提案：

$\mathrm{VR}$ 閲覧環境のアーカイビングシステム構築に向けて

○廣瀬陸 1)，柊和佑 1 1)，柳谷啓子 1 )，王昊凡 1)，坂本董 1)

1)中部大学 国際人間学研究科, 〒 487-8501 愛知県春日井市松本町 1200

kl21003-8477@sti.chubu.ac.jp
## Proposal of metadata schema for searching worlds in metaverse: \\ Toward the construction of an archiving system for VR environment

HIROSE Riku(1), HIIRAGI Wasuke ${ }^{1)}$, YANAGIYA Keikon ${ }^{1)}$, WANG Haofan1), SAKAMOTO

Sumire ${ }^{1)}$

1) Graduate School of Global Humanics, Chubu University,

1200 Matumoto-cho, Kasugai City, Aichi Prefecture, 487-8501 Japan

kl21003-8477@sti.chubu.ac.jp

## 【発表概要】

現在、計算機の発達を背景に、3D の仮想空間をインフラとして利用する「メタバース」が試みられている。しかし、仮想空間のコンテンツを将来にわたって再利用するための、アーカイビングシステムは存在していない。そのため、将来的にメタバースが普及した際、仮想空間で提供されている情報を、早い段階から収集・組織化・蓄積・提供しなければ、現実環境や従来の Web 情報資源のように、そこに発生した文化資源が散逸する可能性が高い。実際に、実験的なメタバ一スを活用して仮想空間と現実空間の素材を混合し、エンターテインメントコンテンツを作成する例が散見される。情報資源の散逸を繰り返さないために、今後の利活用方法を検討・予測し、 アーカイビングシステムを整備しなければならない。

本稿は、仮想空間アーカイビングシステムのうち、ワールドに付与するメタデータとその検索手法について提案と解説を行う。

## 1. いわゆるメタバースの概念における 仮想空間について

国内で行われている現在、「メタバース」 と呼ばれる概念が国によって定義化されつつある。文化庁[1]によると、メタバースとは、 インターネット上で多人数が参加出来る三次元空間であり、ユーザーはアバターという自身の分身を操作し、空間内を移動、他の参加者と交流をすることが出来るといった定義がされている。このような空間は国内外でも多く存在し、国内でも表現、創作ストックが存在している。昨今では、プレイヤー数の増加や活動事例の多様化により、投資家や産業界でも注目を浴びるようになったと書かれている[2]。

これらの話と計算機普及の発達の背景からすると、メタバースが普及するだろうという予測が建てられる。また、普及が進むにつれて、メタバースにおけるコンテンツを自分で作成し始める、新規ユーザーが増加することが予想される。

しかし、インターネット上で多人数が参加出来る三次元空間、ワールドを蓄積し、検索、利活用まで出来るアーカイビングするシステムが現状存在していないのが現状である。ワ ールドをアーカイビングするシステムがないままメタバースが普及した際、これらの世界が乱立し、収拾がつかなくなることが予想されるだろう。しかし、現存するワールドは、個人で制作されているものが多く、現存するワ一ルドにおいての規格化は、技術的にも、創作物としても困難である。

また、ワールドを検索する対象が普段からメタバースに触れている既存ユーザーのみで

なく、新規ユーザーも増えてきた為[3]、メタバース的な語彙に詳しくないユーザーに対して、より感覚的な検索項目も必要となった。

## 2. アーカイビングシステムとワールド 検索

## 2. 1 アーカイビングシステムと利活用

アーカイビングシステムの目標としては、個人が作ったメタバースにおけるワールドを環境とコンテンツとして蓄積し、検索、利活用が出来るシステムを目標としている。現状では、メタバースにおけるワールドは環境込みで作らなくてはならないという問題点がある。環境とは、ワールド内にあるコンテンツを設置するための土台環境のことを指している。環境を作成するには、ワールドの構成における専門知識が必要なため、ワールド作成におけるハードルが高くなってしまっているのが現状である。そのため、ワールドをアー カイビングする際に、環境とコンテンツを分けること、また、分けた環境やコンテンツの検索、利活用出来るシステムを目標としている。これにより、ユーザーは既存の環境を元に、ワールドの核となるコンテンツのみを制作することで、ワールドを作成出来るといった利点が生まれる。また、環境と中身のコンテンツが分けて作れるので、環境を簡単に切り替えることも可能となる。

## 2. 2 ワールド検索

利活用を目的としたアーカイビングシステムであるため、ワールドを検索することが前提となるが、ワールドに関連する言葉による検索項目を全て出すことは困難である。ワー ルドは、現存する全ての言葉が検索項目の対象になりうるものであるからだ。また、ワー ルドの検索項目の中で、明確な分け方が出来るジャンルにおいても、幅が広く、ジャンルのみでは検索として成り立たないのが現状である。これらを踏まえ、ワールド検索では、 2 つの検索手法を提案する。

## 3. 検索方法とメタデータスキーマ 3. 1 エンタメ検索

エンタメ検索とは、蓄積されたそれぞれの
ワールドに対して、世界観が近い漫画やアニメ、映画等の現存する創作物の名前を検索項目に設定し、ユーザーが求めているワールドを直感的に検索出来る手法である。大きな利点としては、ユーザーがワールドの細かい分類が分からなくても検索が出来ることである。

ワールドは、多種多様な要素が含まれているものが多く、新規ユーザーがこれらの要素を細かく分類するのは困難である。新規ユー ザーが利用するのを踏まえると、求めている要素の割合が多い既存の創作物から検索が出来るシステムを求められると考えている。

## 3.2 詳細検索

詳細検索では、ワールドの要素を分類出来る既存ユーザーに向けての検索手法である。 ワールド検索でも述べたように、あらゆる言葉が検索項目になり得るため、ここでは 5 つの項目に絞った検索手法を提案している。現時点で検索項目は以下のとおりである。

現時点で検索項目は以下のとおりである。
- 元となる空間 :

統制語彙 (森、海、草原、平野、山、砂漠、宇宙、部屋の中、建物内、街、無）を利用している。

元となる空間とは、ワールドにおける三次元空間の原型を指している。また、原型が 2 つ以上存在する空間もある為、複数選択が出来る形式が必要である。
- テクスチャのヒストグラム：

RGB の各パラメータ（図 1）を数値で利用している。

ワールド内に存在するオブジェクトのテクスチャにおけるRGBを参照し、写実的か抽象的かといった仕分けを考えている。例えば、神社の鳥居の形をした同一のオブジェクトであっても、赤単色のみの鳥居は抽象的な印象を、実在する鳥居の写真をそのままテクスチヤとして張り付けた鳥居では写実的な印象があるといった例が存在するからである。そのため、ヒストグラムを参考に、写実的か抽象的かのどちらかを選ぶ形式の他、直接ヒストグラムの各値を指定してワールドを検索する

ことも検討している。

図 1 は、テクスチャを使ってデータを作る前のワールドのイメージ画像のヒストグラムを取り出したものである。今後は、テクスチヤで実際に判定するほか、より適した画像の選定方法を検討する必要がある。なお、左は 『メイドインアビス闇を目指した連星』であり、アニメ的な演出を多用するゲームであり、右は『ダークソウル』であり、ダークファンタジー的な要素を持つ。これらはゲームである。これら既存のゲームは、本研究で対象とするワールドには類似する要素が多く、前段階の検討として十分であると考えている。
- ジャンル :

統制語彙 (SF、ホラー、アクション、コメディ、児童映画、探偵、スポーツ）を利用している。

ジャンルは、ワールドの重要な要素のため、検索項目としている。ジャンルには略語もあるため、項目として用意しておくことを予定している。また、ワールドの要素におけるジヤンルは一つとは限らないため、複数選べる形式が必要である。

- 時代 :

統制語彙（過去、現代、未来）を使用している。

時代がどれだけ経過しているかによってワ ールドの要素が変化するため、検索項目としている。過去、現代、未来の 3 つの要素として分ける事が出来るが、過去と未来における幅が広い点と、未来を題材としたワールド検索の際には、そのワールドがいつの時代から何年後を想定しているかといった検討が必要である。今後、検討が必要な検索項目である。
- 音響 :

選択肢（BGM（ステレオ、モノラル）、効果音（ステレオ、モノラル）、ボイス（距離による変化有り、無し)）を利用している。

音響は、ワールドにおいて臨場感を出すために使われることが多く、検索項目の一つとして検討している。特に、ステレオとモノラルの要素が大きな役割を持っており、BGM、効果音の有無に加兑、一つの項目に対してステレオであるか、モノラルであるかといった項目が必要である。

図 1 ワールド内に存在するイメージのヒストグラム

## - 機能検索 :

選択肢（三次元空間内の移動方法、コミュニケーション機能 (チャットの種類)）を利用している。

ワールドにおける重要な要素であるため、検索項目としている。移動方法については、歩く、無重力移動の二つを検討している。コミュニケーション機能は、ボイスチャット、 チャットの有無を検討している。また、ボイスチャットは音響でも述べたステレオ、モノラルのほか、距離による変化有無の項目が必要である。

これらを踏まえて、元となる空間においては、複数選択可能な空間名称でのチェックボックスによる検索項目とする。テクスチャのヒストグラムにおいては、テクスチャの RGB を参照した上で、システム内に蓄積されたワ一ルドに写実的であるか抽象的であるかを割り振り、検索時には写実的であるか、抽象的であるかというチェックボックスによる二択とする。ジャンルにおいては、複数選択可能なジャンル名称でのチェックボックスとする。

時間においては、過去、現代、未来の 3 つの選択肢の中から三択とする。その上で、過去を選んだ場合は、紀元前、西暦を頭とする数字入力による検索項目を、未来を選んだ場合は、紀元前、西暦を頭とする数字入力の時代から何年後かという数字入力による検索項目とする。

音響においては、BGM、効果音それぞれに有無の選択肢をつけ、その上で有るのであれば、ステレオ、モノラルの選択肢を求めるものとする。機能検索においては、移動方法には重力の有無の二択を、コミュニケーション機能においてはチャット、ボイスチャットの有無の選択肢をつけ、ボイスチャットのみ、有る場合ステレオ、モノラルの選択肢を求め
るものとする。これらを踏まえることで、既存ユーザーがより正確なワールド検索をすることが出来る。

## 4. おわりに

現在、仮想サーバに CentOS をインストー ルして、実験的に Webを用いた検索システムを構築している。データベースには BaseXを使い、XMLでメタデータを試作している。今後の課題点として、テクスチャのヒストグラムを用いた分別において、どの値から実写的か、抽象的か、といった基準を検討する必要がある。また、ジャンルに対しては、現存する全てのジャンルが対象になるため、より見やすい表示方法を検討する必要がある。NFT や身体的ストレス対策などの規格化が進むことで[4]、より進歩していくだろう。

## 参考文献

[1]文化庁.文化審議会文化経済部会基盤 - 制度ワーキンググループ報告書.2022-3-29.

https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashin gikai/bunka_keizai/seido_working/pdf/93687 501_01.pdf (参照 2022-05-15).

[2] 文化庁.文化審議会文化経済部会基盤.制度ワーキンググループ参考資料. 2022-329. https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashin gikai/bunka_keizai/seido_working/pdf/93687 501_03.pdf (参照 2022-05-15).

[3] バーチャル美少女ねむ。メタバース進化論. 2022-03-16.技術評論社.

[4] All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda.2021-11-3. https://arxiv.org/abs/2110.05352v3 (参照 2022-05-15).

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