# [P07] 若年層の地域理解を促進するためのシリアスゲーム
## の提案:

デジタルアースアーカイブの構築体験を通した創造的思考の育成モデル

○山浦徹也 ${ }^{11}$, 保阪太一 2 ), 斎藤秀樹 2), 渡邊英徳 1)

1) 首都大学東京システムデザイン研究科, 〒 191-0065 東京都日野市旭が丘 6-6

2) 南アルプス市教育委員会文化財課

E-mail: yata.gara38@gmail.com

## Proposal of a serious game to promote regional understanding of young people: Development model of creative thinking through a building experience of digital earth archives

YAMAURA Tetsuya ${ }^{1)}$, HOSAKA Taichi2), SAITO Hideki ${ }^{2}$, WATANAVE Hhidenori ${ }^{11}$

${ }^{1)}$ Graduate School of System Design, Tokyo Metropolitan University, 6-6 Asahigaoka, Hino-

City, Tokyo, 191-0065 Japan

2) South-Alps City Municipal Board of Education Cultural Properties Division

## 【発表概要】

本研究は、若年層が地域に愛着を持ち、能動的に地域学習ができるシリアスゲームの実践について報告する。山梨県南アルプス市の文化財課は小学校と連携し、地域学習のための郷土資料ア一カイブを制作している。発表者らは、アーカイブの制作プロセスにシリアスゲームを組み込み、览童の情報整理能力と創造的思考を育むことを企図している。ゲームにおいては、各チームが予め設定したテーマに対して発見・理解・発信の三段階のゲームを通して、アーカイブを制作していく。ゲームは以下のプロセスで進行する。

1. 発見 : 郷土資料を元にしたクロスワードゲーム

2. 理解 : 史跡でのフォトロゲイニング

3. 発信 : 集めた情報をまとめたアーカイブを制作

上記のプロセスを、シリアスゲームの評価指標「RETAIN」モデルに基づいて評価する。この手法は、地域への理解を促進する参加型デジタルアーカイブのモデルになると期待する。

## 1. はじめに

シリアスゲームは、重要な学習項目を強調した学習体験の提供・学習に対するモチベー ションの喚起・維持効果がある[1]。近年、シリアスゲームは地域学習に用いられている。 また、教育分野では、創造的思考能力の育成を視野に入れた方法論が求められている[2]。一方で、デジタルアースアーカイブの制作プロセスに、位置情報の紐づけによる知識定着の促進・ビジュアライズによる情報整理能力と創造的思考の育成効果があると期待する。

2. 目的

本研究では、アーカイブの制作プロセスに
シリアスゲームを組み込み、肾童の情報整理能力と創造的思考を育むことを企図している。山梨県南アルプス市の文化財課は小学校と連携し、地域学習のための郷土資料アーカイブを制作しているため、対象地域とする。

## 3. 制作

ゲームの内容と制作するアーカイブの検討のため、文化財課と共にワークショップを行なった（図 1）。

図 1.ワークショップの様子

ゲーム内容は、各チームが予め設定したテー マに対して発見・理解・発信の三段階のゲー ムを通して、アーカイブを制作していく形式に決定した(図 2)。ゲーム進行プロセスは対象地域の地域学習のカリキュラムである事前学習・現地学習・発表に準じ、今後は以下のような日程で進行する(図 3)。

(1)クロスワードゲームによる基本情報の収集

(2)フォトロゲによる位置情報と詳細情報の収集

(3)集めた情報を活用したアーカイブの構築と発表

図 2.シリアスゲーム全体の流れ

図 3.進行日程

## 4. 検証

シリアスゲームの評価指標である「RETAIN モデル [3]（図 4）」に基づいて、総合得点と共に各要素の得点を計測し、ゲーム全体の効果と狙った学習効果が得られているか測定する。

図 4. RETAIN モデルの項目と得点内訳

## 5. おわりに

学習意欲、知識定着、創造的思考育成について高評価になれば、本研究の手法は、地域への理解を促進する参加型デジタルアーカイブのモデルになると期待する。

## 参考文献

[1] 藤本徹. シリアスゲーム教育・社会に役立つデジタルゲーム. 東京電機大学出版局. 2 007, 2, p. 6.

[2] おおたとしまさ. 2017/6/14. 「子供の学力の新観点「思考コード」を知っていますか?」.<https://www.syutoken-mosi.co.jp/co lumn/entry/entry000668.php>. (閲覧 2017/ 12/30).

[3] Glenda A. Gunter. Robert F. Kenny. E rik H. Vick. 2007/10/6. 「Taking educatio nal games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games $\rfloor$. <https://l ink.springer.com/content/pdf/10.1007\%2Fs1 1423-007-9073-2.pdf>. (閲覧 2017/12/30).

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